第十一章 ユーザーインターフェース
第十一章 ユーザーインターフェース
systemデザイナーは、場合によってはユーザーインターフェースを作成しても構いません。
これにより、system本来の安定度を台無しにせず、ユーザーグループに最適な調整と利便性向上が成し遂げられます。
また複数のユーザーインターフェースを好みにより選択することにより、より自分好みにカスタマイズ可能です。
例:keshyo
0.名前を付けましょう:
systemの表面を覆うということで、化粧のkeshyoという名前にしてみました。
1.主にユーザーの利便性向上ということを目的として下さい:
今回は、より高速に、より容易にという要求に答える為のものとなります。
2.また本来systemでサポートしない機能を追加してもいいです:
加えて、ユーザー間の連携についても考慮するとします。
keshyo
3.形を作っていきます:
今回は紙を切って使うものとします。
4.利便性を作っていきます:
他プレイヤーの描写の介入と防御を表していきます。
回復も表します。
A:介入3と防御1と回復2(介入重視)
「a-keshyo-cut02re.pdf」をダウンロード
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B:介入2と防御2と回復2(バランス重視)
「b-keshyo-cut11re.pdf」をダウンロード
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C:介入1と防御3と回復2(防御重視)
5.行動ポイントとの連動を決めます:
A、B、C共に利用時13ポイント行動ポイント消費とします。
6.運用方法を決めます:
A、B、Cはセッション開始前に決めてセッション終了まで不変です。
介入、防御、回復にマーカー(目印)を置きます。
それぞれのマスに一つづしか目印は置けません。
使用した目印はマスから外します。
目印を移動したり、増やしたりできるのは
自分のイベント表を使う手順のみです。
回復からは(イベント表を使う手順で)
自由に介入、防御へ目印は移動可能です。
回復を使いきった後、介入、防御、回復の目印を増やしたいなら
再度13ポイント消費する必要があります(自分の1イベント表につき一回のみです
使わず消える目印もあるかもしれません)。
介入したい場合、介入の目印を消費、介入されたくない場合、相手は防御の目印を同数消費で防御。
介入は相手防御以上、目印消費で介入可能となります。
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