もう1つの重大な目的を忘れていた
■目的について
まず結論から申し上げますと、私は現在、エロ同人に復帰したいと考えております。
漫画を応援して下さった皆様は残念に思われるかと思いますが、一般向け漫画を描くのをやめるわけではありません。
同人活動はしない決意の誓いを破るので批判されるかと思いますが、これには理由があります。
私にとって重大な目的は2つあり、1つは名誉が欲しいのと、もう1つはニートになりたいという事です。
作家になり自作キャラクターの二次創作をして欲しい欲求は名誉に含まれるのですが、つい最近までは会社の仕事が一時的に楽だったので、労働から逃れたいという目的を忘れていました。
今は仕事がまたきつくなってきたので、自由が欲しい欲求を思い出しました。
本来は両方の目的を達成しなくてはならないのに、同人活動が作家志望の障害になると勝手に思い込んで、会社を続けながら漫画家だけを目指そうとしてしまいました。
目標は2つあったのに片方を忘れていたというわけです。
つまりバランスです。
仕事がきつい時期だと、名誉はどうでもいいから自由が欲しくなります。
仕事が楽な時期だと、自由はどうでもいいので名誉が欲しくなります。
時期によって発想が変化しては困るので、最終的には両方を満たさなくてはなりません。
ではどうすれば良いかです。
作家になるには時間がかかるので、もし今のまま会社の片手間で漫画家を目指すと長期間苦しみます。
しかも漫画家の生活は忙しいので自由が得られません。
有効な方法としては、まず同人で大金を稼いでニートになった後に作家を目指すという道を考えています。
1年間に100万円で生活すると仮定した場合、会社と同人で5000万円を貯蓄すれば50年間はニートになれる計算です。
最終的には作家を目指すのですが、まずは先に自由を得た後に名誉を求めた方が効率的ではないかと思います。
根拠は生活が楽になれば暇になって名誉が欲しくなるからです。
■新作エロ同人について
作家志望の障害になるという言い訳で自分を無理やり納得させた結果、一時は同人活動撤退を誓いました。
しかし私は『売春イカせ少女RPG』の発売後、現実逃避を行い同作の失敗を直視せず、失敗原因の分析を熱心に行いませんでした。
低画力の割には本数は売れて感想も多数頂いたのですが、ここで言う失敗は「作業時間の割りに売れなかった」という点です。
大まかな計算ですが自給換算は300円程度で、1年以上拘束されたので心理的な負担になりました。
今後細かく分析しますが、大きな理由は中途半端に名誉を求めて無駄な要素に拘り作業時間が増えた事と、商品内容の効率化が不足していたという2点です。
作業時間的には明らかに中編以上のはずなのに実際のプレイ時間は短編になってしまい大損をしました。
例えば一般的なRPGに当たり前に存在するダンジョンマップが無かったのは致命的で、ダンジョンは悪く言えば時間稼ぎですが普通に認可されている有効な手段なので利用すべきでした。
販売直後は失敗を認めたくなくて物凄く苦しみ、もう何もかもが嫌になって同人から逃げ出したいと思いました。
しかしニートを目指す最も有力な手段はエロ同人による副業であり、「RPGというだけで売れるブーム」が終わった点を考慮してもまだまだ魅力ある市場です。
まだ未確定ですが、今後何らかのゲームを製作する場合は「作業時間に対する利益」を重視する予定です。
手抜きで水増しするという意味ではなく、名誉と自己満足を捨てて消費者の求める内容に特化するという事です。
ゲームの場合の具体的な数値目標は、販売価格1500円で利益1000円を3ヶ月で作ります。
ブームが終わったので販売数の目標は500本、そうすると50万円儲かるという皮算用です。
これを基準に定期的に作り続けます。
短時間の作業で1500円相当のボリュームをいかに達成するかが課題となります。
■まとめ
・名誉と自由の両方が目的。
・『春イカ』の失敗から目を背け作家志望を同人撤退の言い訳にしていた。
・作業効率を高めた同人で貯蓄しニートになった後に漫画家を目指すべき。
スポンサーサイト
まず結論から申し上げますと、私は現在、エロ同人に復帰したいと考えております。
漫画を応援して下さった皆様は残念に思われるかと思いますが、一般向け漫画を描くのをやめるわけではありません。
同人活動はしない決意の誓いを破るので批判されるかと思いますが、これには理由があります。
私にとって重大な目的は2つあり、1つは名誉が欲しいのと、もう1つはニートになりたいという事です。
作家になり自作キャラクターの二次創作をして欲しい欲求は名誉に含まれるのですが、つい最近までは会社の仕事が一時的に楽だったので、労働から逃れたいという目的を忘れていました。
今は仕事がまたきつくなってきたので、自由が欲しい欲求を思い出しました。
本来は両方の目的を達成しなくてはならないのに、同人活動が作家志望の障害になると勝手に思い込んで、会社を続けながら漫画家だけを目指そうとしてしまいました。
目標は2つあったのに片方を忘れていたというわけです。
つまりバランスです。
仕事がきつい時期だと、名誉はどうでもいいから自由が欲しくなります。
仕事が楽な時期だと、自由はどうでもいいので名誉が欲しくなります。
時期によって発想が変化しては困るので、最終的には両方を満たさなくてはなりません。
ではどうすれば良いかです。
作家になるには時間がかかるので、もし今のまま会社の片手間で漫画家を目指すと長期間苦しみます。
しかも漫画家の生活は忙しいので自由が得られません。
有効な方法としては、まず同人で大金を稼いでニートになった後に作家を目指すという道を考えています。
1年間に100万円で生活すると仮定した場合、会社と同人で5000万円を貯蓄すれば50年間はニートになれる計算です。
最終的には作家を目指すのですが、まずは先に自由を得た後に名誉を求めた方が効率的ではないかと思います。
根拠は生活が楽になれば暇になって名誉が欲しくなるからです。
■新作エロ同人について
作家志望の障害になるという言い訳で自分を無理やり納得させた結果、一時は同人活動撤退を誓いました。
しかし私は『売春イカせ少女RPG』の発売後、現実逃避を行い同作の失敗を直視せず、失敗原因の分析を熱心に行いませんでした。
低画力の割には本数は売れて感想も多数頂いたのですが、ここで言う失敗は「作業時間の割りに売れなかった」という点です。
大まかな計算ですが自給換算は300円程度で、1年以上拘束されたので心理的な負担になりました。
今後細かく分析しますが、大きな理由は中途半端に名誉を求めて無駄な要素に拘り作業時間が増えた事と、商品内容の効率化が不足していたという2点です。
作業時間的には明らかに中編以上のはずなのに実際のプレイ時間は短編になってしまい大損をしました。
例えば一般的なRPGに当たり前に存在するダンジョンマップが無かったのは致命的で、ダンジョンは悪く言えば時間稼ぎですが普通に認可されている有効な手段なので利用すべきでした。
販売直後は失敗を認めたくなくて物凄く苦しみ、もう何もかもが嫌になって同人から逃げ出したいと思いました。
しかしニートを目指す最も有力な手段はエロ同人による副業であり、「RPGというだけで売れるブーム」が終わった点を考慮してもまだまだ魅力ある市場です。
まだ未確定ですが、今後何らかのゲームを製作する場合は「作業時間に対する利益」を重視する予定です。
手抜きで水増しするという意味ではなく、名誉と自己満足を捨てて消費者の求める内容に特化するという事です。
ゲームの場合の具体的な数値目標は、販売価格1500円で利益1000円を3ヶ月で作ります。
ブームが終わったので販売数の目標は500本、そうすると50万円儲かるという皮算用です。
これを基準に定期的に作り続けます。
短時間の作業で1500円相当のボリュームをいかに達成するかが課題となります。
■まとめ
・名誉と自由の両方が目的。
・『春イカ』の失敗から目を背け作家志望を同人撤退の言い訳にしていた。
・作業効率を高めた同人で貯蓄しニートになった後に漫画家を目指すべき。