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印刷2013/01/31 14:30

インタビュー

雷電が選ぶ道は“成長”か,それとも“堕落”か――「メタルギア ライジング リベンジェンス」で描きたかった物語をクリエイター陣に聞く

 こちらの記事でもお伝えした通り,KONAMIは1月11日〜12日にかけて,「メタルギア ライジング リベンジェンス」(以下,MGR)のメディア向け体験会「METAL GEAR RISING REVENGENCE BOOTCAMP」を栃木県にあるコナミクリエイティブセンターにて開催した。
 1泊2日の泊まりがけでMGRをじっくりとプレイするという,ゲーマー的には夢のような体験会だったが,この期間中にはコナミデジタルエンタテインメント 小島プロダクション プロデューサーの是角有二氏,同シナリオライターの玉利 越氏,プラチナゲームズ プロデューサーの稲葉敦志氏,同ディレクターの齋藤健治氏という,開発の主要メンバーにインタビューを行う時間も設けられていた。
 もちろん,4GamerもMGRをミッチリとプレイした後に色々とお話を聞いてきたので,その内容をお届けしていこう。なお,すでにプレイレポートが掲載されているので,そちらも併せて参照していただくと本稿に対する理解がより深まるはずだ。

左から,玉利 越氏,是角有二氏,稲葉敦志氏,齋藤健治氏

ダークヒーローな雷電かっこよすぎ。新たな歴史を“斬り”拓いた「メタルギア ライジング リベンジェンス」のプレイレポート

「メタルギア ライジング リベンジェンス」を発売前にじっくりプレイ。メタルギアの魅力と壮快なアクションが融合した傑作だ

「メタルギア ライジング リベンジェンス」公式サイト



重厚な世界観と触り心地の両立


4Gamer:
 本日はよろしくお願いいたします。
 ついにMGRが完成しましたね。まずはこれまでを振り返っての,率直な感想を聞かせてください。

稲葉敦志氏(以下,稲葉氏):
 あんなに犠牲者が出るとは思わなかった……かな。まさに死屍累々という感じで(笑)。

齋藤健治氏(以下,齋藤氏):
 小島プロダクションさんとプラチナゲームズで,こだわる“ポイント”が大きく違っていて,それをすり合わせていくのに,一番苦労しました。でも,苦労しただけの成果は出せたと思っています。

4Gamer:
 確かに小島プロダクションもプラチナゲームズも,ゲーム制作に対して非常に強いこだわりを持っているという印象があります。
 今回は具体的にどのような部分で,違いがありましたか?

齋藤氏:
 プラチナゲームズはアクションゲームを制作するにあたって,何よりも「触り心地」に重きを置いています。もちろん世界観を重視しないわけではありませんが,アクションに特化したキャラクターデザインであったり,アクションの中に生まれるストーリーを重視しているんですね。なので,「メタルギア」シリーズのように,ストーリーやキャラクターを際立たせる方法で,重厚な世界観を表現するのは初めてだったんです。
 小島プロダクションさんは,「こういう設定があるから,彼はこんな信念を持っている。だからこういう姿なのであって,こんなアクションをする」といった部分まで,ゲームのデザインに織り込んで制作をしているんですよ。

4Gamer:
 言ってみれば,そもそもの立脚点が違うということでしょうか。

齋藤氏:
 ええ。こうした考え方の違いをすり合わせていくのは大変な作業でしたが,お互いにとって良い刺激になったと思っています。きっと,この経験は今後に生きるでしょうね。

4Gamer:
 ではそれ以外で,とくに苦労したことなどはありますか?

稲葉氏:
 時間がなかったのは厳しかったですね。
 普通のゲーム制作のように着実にトライ&エラーを繰り返していくような余裕はなくて,並行していろいろなチャレンジを実行しなければならない状況になっていました。
 制作にあたってのスピードが重要なので,普通の仕事なら褒められるような速度でも遅いぐらいで。それこそ,100m走を10秒で走っても,「5秒で走れ!」と言われるような感じ(笑)。

4Gamer:
 それは,小島プロダクションから要求されることのハードルが高かったということですか?

稲葉氏:
 いえ,ゲームとしてのハードルはあくまで自分達で設定していったものです。もちろん,小島プロダクションさんからご提示いただいた,「守らなければならない点」はたくさんありましたけど,実際には「まだ足りない! まだ足りない!」の繰り返しで,こちらがどんどんハードルを上げていった結果,走る速度が上がりすぎていったという印象です。

4Gamer:
 なるほど。それで最初に死屍累々という表現が(笑)。

齋藤氏:
 もうとにかく,試行錯誤の間隔が短かったんですよ。

稲葉氏:
 時間はないはずなのに,今までのゲーム制作以上に「作って,捨てて」を繰り返していたので,「もったいない」と言っている暇すらありませんでしたね。

4Gamer:
 「並行で色々なチャレンジをしていた」とのことですが,そういったチャレンジの中でゲームシステム的に大変だったのは何でしょうか?

齋藤氏:
 やっぱり,斬撃モードで行える「自由切断」システムですね。通常のアクションとはリズムがまったく違う行動なので,それをどのようにテンポ良くゲームに組み込むか……これは幾度となく試行錯誤を繰り返しながら作り上げていきました。

メタルギア ライジング リベンジェンス

4Gamer:
 確かに。自由切断の瞬間だけ,ゲームのリズムが変化しますよね。

齋藤氏:
 MGRは非常にスピーディな展開をするゲームなので,自由切断のタイミングでテンポが悪くならないように気をつけました。
 そうすると,自由切断に入るポイントでプレイヤーのテンションを最高潮にまで持って行く必要があるんですよ。そのための調整は,最後の最後までやっていましたね。

稲葉氏:
 実は,一瞬触って「気持ちいい!」というアクションならば,けっこうすぐに作れてしまうものなんですよ。でも,そこから先の部分で飽きさせないための工夫や,斬新なアクションとして面白くするために,試行錯誤が必要だったんです。

4Gamer:
 その,飽きさせないための工夫というものについて,もう少し詳しく教えてください。

齋藤氏:
 例えば,自由切断というアクション一つを取っても,スピーディに敵を倒すための自由切断と,狙った部分を慎重に斬るための自由切断があるように,アクションにメリハリを付けるのが重要だと考えています。もちろん,これは通常のアクションにも言えることで,気持ちの良いテンポでアクションがつながるように調整しました。
 また,通常攻撃からQTE(クイックタイムイベント)を挟んで自由切断へつなげるときの,「ここから斬撃だ!」という流れも,良いテンポを作るうえでの重要な要素になっています。


QTEはあくまで自由切断へのトリガー


4Gamer:
 最近,QTEへの風当たりが強いというか,とくにアクションゲームファンから嫌われがちな印象がありますが,MGRでは凄く納得のいく使い方がされているように感じました。

稲葉氏:
 QTEはうまく作らないと,プレイヤーにとって「やらされてる感」が出ちゃいますからね(笑)。

齋藤氏:
 実は,僕もQTE自体はあまり好きじゃないんです。アクションゲームでは,「プレイヤーがどうやってゲームに介入できるか」が重要なんですが,QTEがそれを損なうケースがあるんですよね。
 そうはしたくなかったので,社内でいろいろな意見を出し合い,時にはスタッフとケンカしながら作っていきました。

稲葉氏:
 格好いい演出を作ろうとすると,どうしても作品がQTE寄りになっていくんです。でも,そうすると「面白さ」がスポイルされてしまって。
 だから,できるだけQTEはカットするように動いていたんですが,内部から「こんなに格好いいシーンを作ったのに……」という声も出てくるんです。だから齋藤がそれを,より「触れる」ように調整して,ゲームに実装した結果が現在のQTEです。

メタルギア ライジング リベンジェンス

4Gamer:
 実際,MGRのQTEからは,あまりQTEっぽくない印象を受けるんですよね。「はい,ここからQTEでございます!」という感じではなく,次のシーンにシームレスにつながっている感じがして。

是角有二氏(以下,是角氏):
 QTEはあくまで,自由切断に入るためのトリガーでしかありませんからね。

齋藤氏:
 まず通常アクションで攻撃して相手を弱らせるじゃないですか。QTEはそこから自由切断に入るための,休憩ポイントのようなイメージで搭載しています。その間に,呼吸を整えてもらおうと。

稲葉氏:
 一瞬のインターバルでしかありませんけどね。

4Gamer:
 そういえば実際に遊んでいるときも,QTEに入ったタイミングで思わず深く息を吸い込んだような気がします。

是角氏:
 自分がやられそうな時にQTEを成功させれば,うまく「斬奪」でエネルギーを奪えますしね。そういった戦略的な要素としても,QTEをとらえていただけると嬉しいです。

齋藤氏:
 体力が少なくなっている状況だと「(QTE)早く出ろ!」なんて気分になったりします(笑)。

4Gamer:
 つまり演出のためでなく,ゲーム性のために必要な要素としても,QTEを組み込んでいるわけですね。

稲葉氏:
 旧来のゲームにおけるQTEが受け持っていた“演出”は,自由切断に集約されています。すべて自分で操作してるけど格好いいアクションができるというのが,MGRの一番の魅力になっていると思いますよ。

4Gamer:
 そして,とにかくテンポが良いんですよね。
 「ニンジャラン」システムもそうですが,プレイしていてストレスを感じさせない工夫が随所に感じられました。

齋藤氏:
 ええ。従来のメタルギアシリーズは,なるべく戦闘を避けながら先へ進んでいくようなシステムでした。MGRでは,積極的に戦闘をするアクションゲームとして,そこをどのように変化させるかが重要になっていきます。

4Gamer:
 「ニンジャキル」にはメタルギアシリーズらしさを感じましたが,確かに全体的なプレイスタイルは従来作とは別物になっていました。

齋藤氏:
 ですので,プレイヤーをどうやって前へ進ませるか,ということをメインに考えてシステムを構成しています。その点を説明するうえでは,敵の攻撃を受け流す「シノギ」が分かりやすいシステムでしょうか。
 これは,より積極的なアクションを目指すため,ガードボタンを設けることなく,「攻撃に対して攻撃を返す」という方式をとっています。

メタルギア ライジング リベンジェンス

4Gamer:
 なんというか,非常に男らしいシステムですよね。「攻撃は最大の防御」という。

稲葉氏:
 齋藤の性格がモロに出てるシステムですね。

齋藤氏:
 ちなみにこのシノギは,初期の段階から搭載が決まっていたシステムなんですよ。

4Gamer:
 つまり,最初からガードを搭載する気がなかったということですか?

稲葉氏:
 まだ制作をスタートする前,小島プロダクションさんに企画内容を説明するための資料を2,3ページほど作ったんですが,その段階ですでにシノギは入っていましたね。

齋藤氏:
 男は防御しないんです! イケイケな感じで!


「狙って斬る」ことのリスクと「斬奪」のリターン


4Gamer:
 敵を倒したときに発動することのある「斬奪」って,1度に体力とエネルギーが全回復しますよね。かなり思い切ったシステムだと感じたのですが,なぜこのような形になったんでしょうか?

齋藤氏:
 ちょっとずつ回復していくという案もあったのですが,その考えはスッパリと捨てました。
 というのも,斬奪に必要な「狙って斬る」という動作は,テンポが早いゲームの中ではハイリスクなんです。それを達成したリターンが大きくないと,ゲームとしては納得できませんよね。なので,それを全回復という形で表現しています。

メタルギア ライジング リベンジェンス

4Gamer:
 いわば,難しいミッションを達成したプレイヤーに対するご褒美として,全回復を用意した,と。

齋藤氏:
 そうです。ただ漫然と攻撃するのではなく,エネルギーを消費して敵を倒したら,次の敵で回復して……といった具合に,戦略に組み込めますから。

玉利 越氏(以下,玉利氏):
 ライフの上がり下がりがとても激しいゲームになっているので,常に緊張感があるんですよね。

4Gamer:
 そうなんですよ。ザコの攻撃でも,わりと大きなダメージを受けるんですよね。そんなときに斬奪が成功したときの安堵感たるや……っ!

稲葉氏:
 月光2体のニンジャキルに失敗して,逃げ回っている時にサイボーグが現れた時の安心感(笑)。

齋藤氏:
 やった! 回復アイテムが現れた!

稲葉氏:
 そして,喜びのあまり焦って斬奪に失敗した時の絶望感ですよ。

是角氏:
 回復アイテムが消えていく!


4Gamer:
 何度もやっちゃいました……。

一同:
 (笑)。

4Gamer:
 ほかにも自由切断では,敵の手足を斬ることで敵の行動を制限できるというメリットがありますよね。ただ斬るのが気持ちいいだけでなく,きっちり意味も持たせているのには驚きました。

齋藤氏:
 ゲームを有利に進める戦略の一つとして,ご理解いただければと思います。
 ちなみに,左腕など切断する部位によってはBPを得られる場合もあるので,BPを稼ぐ手段としても使えます。これは斬奪と同じく,「狙って斬る」ことに対する報酬のようなものです。
 つまりこのゲームでは,バラバラに斬り刻む壮快感と,ゲーム的な戦略の両方を用意しているんです。

4Gamer:
 効率良く雷電をカスタマイズするには,なるべく多くのBPを稼ぎたいたところですし,そうなると狙って斬ることが,また重要になりますね。


それぞれの個性が際立つ「ユニークウェポン」


4Gamer:
 MGRでは,倒したボスの武器を「ユニークウェポン」として使用できるようになりますよね。

齋藤氏:
 はい。それも,最初の企画段階から考えていた要素です。戦いの幅を広げられるというのもありますが,敵を倒すと,倒した敵の武器が使えるようになったりするのは,“お約束”じゃないですか(笑)。

4Gamer:
 ロマンですよねぇ。

玉利氏:
 それぞれの個性が際立っているので,使い所がはっきりしているのも良いところです。

4Gamer:
 とくに「ミストラル」の武器はかなり使い勝手が良いですよね。攻撃範囲も広いですし。

齋藤氏:
 ただしその分,攻撃力は少し低めに設定しています。雷電の刀とは違ったヒット感があるので,そのテンポが気持ち良くなっていると思いますね。ザコ戦では無敵の強さだと思います。

玉利氏:
 その点「サンダウナー」の武器は扱いにくいんですけど,攻撃が決まった瞬間は最高に気持ちいいですよ。

4Gamer:
 あれはすごくクセがありますよね。攻撃力の高さは圧倒的なので,愛用しています。

メタルギア ライジング リベンジェンス

齋藤氏:
 ミストラルの武器は最初に入手できるということもあって,クセの少ないものに仕上げました。後半へ進むにつれ,手に入る武器のクセが強くなっていくので,ご期待ください。

4Gamer:
 各ボスの特徴にピッタリ合った武器ばかりですよね。

齋藤氏:
 これはシナリオにも関わってくる話なんですが,ボスキャラクターのデザインや動きには,そいつが「何を考えているのか」という要素が関わっています。
 小島プロダクションさんからも,ボス達の姿形や戦い方,その場にいる理由まで引っくるめて,一つのキャラクターとして描いてほしいと伝えられていましたから。

4Gamer:
 各々の武器の設定などは,玉利さんが作られたんですか?

玉利氏:
 ゲーム的にどんな攻撃方法にしたいかというのが,最初に決めるべき要素なので,その辺りは齋藤さんが決めています。
 ただ,武器の説明文などには僕のほうで遊びを入れていますので,そのあたりもお楽しみください。

齋藤氏:
 武器の設定に関して言えば,まず雷電が「刀」ですよね。じゃあ,その周囲にいるキャラクターはどんな武器がいいか,という具合に考えていきました。
 例えば,ミストラルの最初のコンセプトは「縛られている女」だったんですよ。今の「棒」が元々は「縄」で,それをムチのように使って攻撃するキャラクターでした。で,雷電が縄を切っていくことで動きが変化し,拘束具が減って強くなっていく……そして,露出も多くなっていくと(笑)。

4Gamer:
 最初から,かなりセクシーなイメージだったんですねぇ。

齋藤氏:
 手がいっぱいある今のビジュアルに関しても,色々な場所を「触られている」イメージで作っているので,あれはあれでかなり。

玉利氏:
 手を背中に接続していくシーンの声とかもう……。「どこまでやるんだ!」って思いました(笑)。

是角氏:
 何回も撮り直させてしまったので,声優の朴さんには申し訳なかったすね。「もっとセクシーに!」って(笑)。


「刀」への強いこだわり


4Gamer:
 ちなみにユニークウェポンは,使うも使わないもプレイヤー次第という立ち位置の武器ですよね。アクションゲームによくあるような,特定の武器を装備しなければ先に進めない構成にしなかったのはなぜでしょうか?

齋藤氏:
 色々な理由はありますが,基本的には「必須な行動」が出ないように設計しているからです。行動を必須にしてしまうと,強制されている感じがしてちょっとイヤじゃないですか。
 MGRはゲーム全体を見ても戦い方がある程度自由ですし,あまり強制している部分はありません。

稲葉氏:
 ジャンルを問わず,いわゆる「必須ゲー」って僕は大嫌いなんですよ。アクションでもRPGでも,キャラクターや装備を勝手に決められたりするじゃないですか。
 それって,プレイヤーの気持ちを考えず,作り手の都合を勝手に押し付けていることになりますから。

玉利氏:
 それに今回は「刀のゲーム」というコンセプトがありますから。ほかの武器があまり活躍したら,メインである「刀」の印象が薄れてしまいます。

是角氏:
 なんだかんだ言って,結局一番気持ちいいのは刀を使って斬ることなんですよね。

メタルギア ライジング リベンジェンス

齋藤氏:
 「刀で斬る」という行動で一番気持ち良くなれるリアクションや設計を組み込んでいて,ゲーム的なテンションも高まるように作っていますから。
 ユニークウェポンなどは,あくまで,刀の次の存在なんです。

4Gamer:
 聞けば聞くほど,刀への強いこだわりを感じますね。

是角氏:
 小島(秀夫監督)が,MGRを作り直すにあたって日本のデベロッパを選んだ理由は,「刀のゲームだから」なんです。刀を一番格好良く,一番魅力的に描けるのは日本人ですから。そして,アクションゲームであれば,プラチナゲームズだという流れで。

玉利氏:
 前に社内で制作していた時は,モーションキャプチャを海外でやったんです。ドラマ部分では英語圏ならではのジェスチャーだったりが良い方向に作用した部分もありましたが,やっぱり刀の扱いはどうしても格好良くならないんですよ。

4Gamer:
 確かに。海外の方が映画などで刀を握ってると,なんだか構えや立ち振る舞いに違和感がありますよね。

稲葉氏:
 別の意味での面白さはあるんですけどね(笑)。

玉利氏:
 斬り合いのシーンなんかは,刀の扱いに慣れているアクターさんや殺陣師の方にご指導をいただいているんですが,やはり本職の“凄み”のようなものがありましたね。
 外国人でも訓練を積めば美しく構えられるのかもしれませんが,やはり難しい部分だと思います。

是角氏:
 雷電が刀を顔の前で構えているキービジュアルなんかも海外のデザイン事務所にお願いしているんですが,ポーズがなかなか伝わらなくて……。最終的には私が定規を握ってポーズを取って,その写真を送りましたから(笑)。

齋藤氏:
 実はこの雷電,是角さんがモデルなんですよ(笑)。

4Gamer:
 まさかの真実! しかし,格好良く決まっていますねぇ。


是角氏:
 日本人なら,どこかでこのポーズの格好良さを目にして育っていると思うんですよね。でも海外にはそれがないので,刀を無造作に握ったり,変な構え方になっちゃったりするんですよ。

玉利氏:
 ただ今回,コンセプトの一つとして「間違った日本観」を出したい,という話もありました。刀のゲームではありますが,雷電自身は日本とまったく関わりのない人物であり,あの剣術は我流なんですよ。
 だからブラジル人なのに日本の剣術を学んだ「サム」は,その対極にいるキャラクターなんです。

稲葉氏:
 “ブラジリアン剣術”はミーティングで盛り上がりましたね。

齋藤氏:
 「柔術があれば剣術もあるだろう!」というノリで誕生した謎の剣術です(笑)。

稲葉氏:
 いったい誰が伝承させたというのか……。

4Gamer:
 剣術界にもコンデ・コマ的な人物がいたとしても不思議はないですよ!

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