モデリング
| ModTool(SoftimageXSI) | Maya | modo | |
|---|---|---|---|
| 基本形状の作成(基本的にポリゴン) | 画面左のツール群からGet>Primitive>Polygon Mesh>任意の形状 | ファイルメニュー 作成>ポリゴン プリミティブ>任意の形状もしくはシェルフを「ポリゴン」にし、任意の形状のシェルフをクリック ※個人的には、作成>ポリゴンメッシュ>インタラクティブ作成のチェックをはずす事をお勧めします。 |
ファイルメニュー 形状>プリミティブ>任意の形状 画面左のタブ「ツール」>「基本」任意の形状 「Ctrl」キーとの併用で、規定サイズのオブジェクトを瞬時に作成。「Shift」キーとの併用で新規オブジェクトとして作成。 |
| オブジェクトの選択 | 「Space」 | 「F8」 | 「5」(テンキーではない) |
| 選択の追加 | 「Shift」 | 「Ctrl」+「Shift」 | 「Shift」 |
| 選択から削除 | 「Ctrl」+「Shift」 | 「Ctrl」 | 「Ctrl」 |
| トグル選択 | 「Ctrl」 | 「Shift」 | なし |
| 選択のトグル(反転) | 右クリック>Invert Selection | 編集>選択範囲の反転 | 「[」 |
| 選択の解除 | 何も無いところをクリック。もしくはスクリプトエディタで、「DeselectAll();」※javascript | 何も無いところでクリック。もしくはスクリプトエディタで「select -cl;」 | 何も無いところでクリック。近づきすぎたらビューをワイヤーにしてクリック。 |
| 矩形選択と投げ縄選択の切り替え | 「F7」矩形「F8」投げ縄 | 画面左一番上が矩形(デフォルト)その次が投げ縄 | ファイルメニュー、選択>投げ縄>任意 |
| ポイント(バーテックス)の選択 | 「t」 | 「F9」 | 「1」左クリックでペイント選択。右ドラッグでレイトレース。中ドラッグで背面も同時に選択。ワイヤフレームだと逆。 |
| エッジの選択 | 「e」一本単位は「i」 | 「F10」 | 「2」同上 |
| ポリゴンの選択 | 「y」レイトレースの一枚単位は「u」 | 「F11」 | 「3」同上 |
| 選択範囲の変換 | 選択ツールにて右クリック Select Adjacent>任意 |
選択>選択項目の変換>任意 こちらも参照してみてください。 |
「Alt」押しながら画面左上、任意の選択ツールをクリック。エッジは「Ctrl」で境界選択が可能。 |
| エッジループの選択 | エッジの場合は「Alt」押しながらマウス中ボタンでエッジをプレスして少しドラッグ。左ボタンで範囲限定。 その他の選択の場合は一つ選択して二つ目で同じで順。 |
選択>エッジループの選択ツール ※2009ではエッジをダブルクリック。 |
エッジ選択にてダブルクリック。 それ以外の選択では、選択を2箇所し、「Alt」+「l」(小文字のエル) |
| エッジリングの選択 | 二つ目の選択を「Alt」中ボタンプレスドラッグ。(同上) | 選択>エッジリングの選択ツール | 同上 |
| ループポリゴン(ポイント)の選択 | 同上 | エッジリングの選択ツールを実行した後、選択>変換>フェースに エッジループの選択ツールを実行した後、選択>変換>頂点に |
二つ目のポリゴン(ポイント)を選択し、「l」 |
| パターン選択 | なし | なし | 二つ目を選択して以降「↑」(「↓」で縮小) |
| クローズループ選択 | なし | なし | 「Shft」+「]」 |
| 選択範囲の拡大 | 「Shft」+「;」 | 「Shft」+「.」 | 「Shft」+「↑」 |
| 選択範囲の縮小 | 「Shft」+「-」 | 「Shft」+「,」 | 「Shft」+「↓」 |
| オブジェクトのポリゴン(ポイント)を全選択 | 各選択モードで「Ctrl」+「a」 | なし※2009ではダブルクリック | ダブルクリック |
| 移動 | 「v」(「Shft」押しながらで定数) | 「w」(ツールプロパティ「個別の移動」チェックで定数) | 「w」(スナップ>グリッドスナップ、有効で定数) |
| プロポーショナルモデリング(ソフトドラッグ) | 「m」(画面右「Transform」「Prop」オン「Prop」右クリックでツールのプロパティが開ける。「r」でブラシサイズ変更。 | なし※Maya2009の場合こちらを参照「b」でブラシサイズ変更 | 「Ctrl」+「t」、「右ドラッグ」でブラシサイズ変更 |
| トランスレートのフォールオフ | 任意のトランスレートツールで「Prop」オン選択範囲からのフォールオフのみ | なし※Maya2009の場合「b」選択範囲を基準としたフォールオフのみ | 画面上「フォールオフ」 |
| 回転 | 「c」(「Shft」押しながらで定数) | 「e」(ツールプロパティ「回転スナップ」チェックで定数) | 「e」(「Ctrl」押しながらで定数) |
| スケール | 「x」(「Shft」押しながらで定数) | 「r」(ツールプロパティ「個別のスケール」チェックで定数) | 「r」(定数は数値入力のみ?) |
| 二軸のみの編集 | ポインタをハンドル中央付近に持ってゆくとそれぞれの軸に対応したアイコンが表示される。中心は三軸。 | 「Ctrl」押しながら動かしたくない軸をドラッグ。XとZを動かしたければY。 | ハンドルについている丸をドラッグ |
| 法線方向に編集 | 「Transform」内「Local」 | 修正>トランスフォームツール>法線移動ツール(頂点のみ。移動のみ)こちらにスクリプトを書きました。 | 「Alt」+「s」 |
| 選択以外の法線を参照して編集 | 「Transform」内「Ref」もしくは「Plane」を右クリック「Pick~Reference」(一つものしか参照できません。複数の平均値は不可能) | なし | 「Alt」+「z」画面中央、上の「アクションセンター」からエレメントモード>任意で軸の中心を選ぶことが出来ます。 |
| 法線の反転 | Modify>Poly.Mesh>InvertPolygons | 「法線」>「反転」 | 「f」 |
| 参照平面、作業平面を任意のものに | 「Transform」>「Plane」>「右クリック」でメニューを表示し、任意のものを選ぶ。 | なし | ポインタを当て、「Home」元に戻すのは「End」 |
| 複数選択されているポリゴン等のそれぞれの法線を参照して編集 | なし | なし | 「Alt」+「x」 |
| オブジェクトをトランスフォーム後にポリゴンなどをローカルで編集 | 「Transform」>「Local」を押せばいつでも可能 | 基本的になし。(法線方向に編集、参照) | アイテムリストの三軸アイコンをオン |
| 中心点の移動 | 「Alt」押しっぱなし(一時的な変更が可能)画面右上「Select」のしたの「Center」 | 「d」押しっぱなし、もしくは「Insert」 | 画面真ん中上の「アイテム」から「ピボット」を選びトランスレートさせる。 |
| 中心点をオブジェクトの中央へ | 「Transform」>「Move Center to Vertex」 | 修正>ピボットポイントを中央に移動 | 編集>ピボットをバウンディングボックスへ>センター |
| スナップ(位置) | 「Ctrl」(画面右「Snap」からスナップするターゲットを右クリックのメニューから選ぶ | 「v」 | 画面上の「スナップ」から選ぶ。画面左のツールタブ「基本」>「スナップと精密」にある「ドラッグスナップ」「ドラッグスナップリジッド」も便利。リジッドの方は形状を保ったままスナップ作用点とスナップする場所を決められる |
| スナップ(回転) | 多分無し | 多分無し | 「スナップと精密」>「平面回転スナップアクシス」。回転の基準となるポイントをクリックし、2つの青い四角を動かし回転軸を決め、十字を回転させたいエッジに属するポイントに持って行き、ピンク色の丸をドラッグ。 |
| 位置の整列 | 「Transform」>「CollapsePointsForSnapping/AbsoluteTranslation」にチェックを要れ「t」の任意の軸に数値入力。すでにある数値に+-/*を付けて入力も可能。 | 画面上「絶対トランスフォーム」の任意の軸に数値入力 | ツールタブ「ポイント」>「位置の設定」 |
| 左右対称編集(トランスレートするだけの時) | 「Transform」>「Sym」(右クリックでメニュー表示) | ツール設定>対称~設定>対称にチェック※~は選ばれているツール | 画面真ん中上 対称:なし プルダウンから軸を選択。 |
| 左右対称編集(エッジの追加などしたい時) | 半分削除(このスクリプトが便利です。)「Edit」>Duplicate/Instantiate>Clone Single | 半分削除 編集>特殊な複製(オプション)「インスタンス」、「スケール」のx軸などミラーコピーしたい軸に-1を入力 | 同上 |
| ポリゴンの分割(エッジの作成) | 画面左のツール群から Modify>Poly.Mesh>Add Edge Tool「¥」 「Ctrl」を押しながらで中点、終点から、二度目のクリック時に「Alt」を押すと近くのポイントと交差するエッジを追加。 中クリックで始に作ったポイントから再びエッジを追加。 ツールの終了は右クリック。 |
「ポリゴン」 メッシュの編集>ポリゴンのスプリットツール ※お勧めはツールプロパティで「スナップ許容地」を「100」に設定する事です。中点と終点のみにエッジを追加できます。 ツールの終了は「q」 |
画面左ツール「メッシュ編集」エッジスライス「c」 ツールの終了は「q」 |
| エッジループの作成(距離の設定) | エッジ選択モードで任意のエッジ上で右クリック(Extended Component Selectionがオンの場合は「Alt」+右クリック)もしくはPoly.Mesh>Split Edges(with split control)「Shift」+「d」 ダイアログの「Paralel Edge Loop」にチェック「Ratio Edge」で調整。 あるいは、 Poly.Mesh>Split Edge Tool「]」 中クリックでループが引ける。「Ctrl」との併用で中点に。 |
「ポリゴン」 メッシュ編集>エッジ ループの挿入ツール |
エッジを選択し(ポリゴンでも可)「メッシュ編集」ループスライス「Alt」+「c」ツールプロパティで「モード」が「自由」であれば自由に動かせる。 |
| エッジループの作成(複数) | 上記と同じ手順Subdivide Polygons/Edges | 上記と同じ手順ツールプロパティで「複数のエッジループ」を選択。 | 上記と同じ手順ツールプロパティで「カウント」の数を調整。 |
| エッジの回転 | なし | メッシュの編集>三角形のエッジをフリップ(三角形の場合のみ) | 「v」 |
| 形状を崩さず均等にメッシュを細分化 | オブジェクト選択で「Shift」+「d」 | 「ポリゴン」 メッシュの編集>分割の追加 |
「メッシュ編集」 コマンド>細分化>平面「Shift」+「d」 |
| スムージングをかけてメッシュを細分化 | ポリゴン選択で選択し、右クリック「Local Subdivision Refinement」 | 「ポリゴン」 メッシュ>スムース |
「メッシュ編集」 コマンド>細分化>「スムース」「d」 |
| ナイフスライス | Poly.Mesh>Knife Tool 「Ctrl」との併用でスナップ出来る。 |
メッシュ編集>フェースのカット ツール | 「メッシュ編集」 スライス「Shift」+「c」 ツールを起動する前にスナップを指定しておくと便利。 |
| 面の押し出し | 「Ctrl」+「d」もしくはModel>Midify>Poly.Mesh>Extude Along Axis※個人的には「CTRL」+「d」で複製した後、編集することをお勧めします。 | メッシュの編集>押し出し | 「x」(押し出し)「b」(ベベル) |
| エッジの押し出し | 「Ctrl」+「Shft」+「d」でオプションを出し、スカーティング率、サブディビジョン共に「0」 | 同上 | 「x」 |
| ポイントの押し出し | 同上(スカーティング率を変える) | 同上 | 同上 |
| 穴の開いた箇所に面を張る | 「n」反時計回りにポイントをクリック | 「メッシュ編集」>{アペンドポリゴンツール」反時計回りにポイントをクリック | エッジをダブルクリック「p」 |
| エッジベベル(フィレット処理) | 同上(長さ、とスカーティング率を変える) | メッシュ編集>ベベル | 「b」 |
| 板ポリゴンに厚みを持たせるには | オブジェクトを「Ctrl」+「d」で複製、ポリゴンを選択し「Ctrl」+「d」で複製し移動。元のオブジェクトを選択し、Modify>Poly.Mesh>InvertPolygons後Create>Poly.Mesh>Merge | オブジェクトを「Ctrl」+「d」で複製、ポリゴンを選択し「メッシュ編集」>「押し出し」、両方のオブジェクトを選択し、「メッシュ」>「結合」 | ツールタブ「基本」>「厚み」 |