マスターズノート
2012.02.26 (Sun)
遅くなりましたがGMからの後書き的なものです。これでこのブログの更新は最後とさせていただきます。
記事が長くなりますので 折りたたんでおきます。
◆はじめに
ここにある内容はゲーム的な解説が主体となり、シナリオやリアクションについての細かな内容についてはあまり触れていません。よって、読んでも読まなくても支障のないものとなっております。
これは私が元々GMとして、細かな答え合わせや正解のルートやフラグ等について、ゲームが終わった後に自分から後出しで語るのはあまりエレガントな事ではない、という個人的な考えを持っている為ですので、どうかご容赦いただければと思います。
(PLさんからご質問があった場合は勿論その都度回答させていただきます)
あと、かーなーり偉そうな口をきいていますので、生暖かい笑いと共に読み流す程度でいいと思います。
PBW=なりきりチャットとなりつつある昨今、今回の企画のようなアクションリアクション形式のPBWは商業ベースのものがいくつかと、個人運営のものをたまに見かける程度となっているようです。
商業ベースのものはさすがに規模(登録PC数)が大きいですし、リアクションのクオリティも高く、その他の要素(PCの交流等)で楽しめるものもたくさんあります。
そんな中、個人運営の小規模(私は1リアクション形式をとっているので、PCの処理人数は20人前後が限度です)PBWを運営する楽しみとは何だろう、そんな事を考えながらの今回のSQPBW企画の運営となりました。
◆初心者でも出来るPBWを
今回は、ツイッター上での世界樹クラスタさんを対象にPLさんを募ったという経緯から、PBW初心者さんを多くご招待する事が出来ました。
しかし、私自身はそんなに運営に不安は感じていませんでした。何故なら、世界樹クラスタさんは皆ご自身で創作活動をされており、想像(妄想)力と、それを形にする力を日常的にふるっていらっしゃる方ばかりだったからです。
多人数参加型のゲームを楽しもうという気持ちを前提に、発生している事象について自PCが何を思いどういう行動をとるか。基本はそれだけでアクションは成立します。
今回の企画をきっかけに、PBWって結構楽しいなと思っていただければ私は結構本気でうれしいですよ!
◆世界樹の「迷宮」なのに何で街が舞台なんだよ!
はい、その気持ちは私もよく分かります。
ぶっちゃけますと、最初私が考えていた時点ではPC数5人位でダンジョン探索(蝶亭でのクエストのノリで)という方向だったのです。
ですがあれよあれよという間に、いつも私が運営しているPBWとほぼ同じ規模にPCが増えまして、これはさすがにダンジョンに潜らせたら数の暴力だろ…という事で、急遽アーモロードの街に舞台を切り替えたという顛末が陰にありました。ちなみに、単にダンジョン内で話を展開していくのはちと難しいかなと不安になっていたというのもあります。
そこで、PC数に見合ったシナリオに内容を変更する事にしました。その結果が、街中での冒険(シティ・アドベンチャー)という形です。
シティ・アドベンチャーでPC達が相手にするのは魔物ではなく、主に人間です。そして手に入れるものは財宝も素材でもなく、情報です。
初心者相手にシティ・アドベンチャーというのは酷だという説も巷にはあるにはあるんですが、そこはそれ。幸い何名かの経験者さんもいましたので、その辺りは何とかしてくれるだろう、と他力本願寺に祈る事にしました。
◆よく訓練された(?)ニシキカムロ
情報量の調節や出し方、リアクション上での描写の仕方等に配慮しつつ、当初は参加PC12名に対して15名必要な程度の内容にしていたのですが、第一回リアクションに対する皆さんの反応を鑑みまして、第二回よりもう少しそのラインを引き上げる(必要PC数18名程度)事になりました。それだけPCの動きがクレバーかつ統制が取れており、またPLさんのリアクションの読み込みがハンパなかったという事です。
統制が…と言うとあまり聞こえはよくない(誰かが仕切ってその通りに動いてるだけ、みたいな)のですが、皆さん自PCだったらどうするか、どう動くか、自PCの出来る事は何か、立場的にどう出るのがいいか等、あくまでも想像力を働かせた上での行動をとっており、さすがといった印象でした。
また、ツイッターという手軽な情報交換の場があったのも大きかったんじゃないかと思います。
従来のPBWでは、掲示板やチャットといった形式で連絡相談をしていただいて来たのですが、チャットですとどうしても時間が限られますし、苦手という方もいらっしゃいます。
掲示板は時間を気にせず書き込めるのが魅力的ですが、一記事にまとめて色々書けるという性質から、ちょっとした思いつきレベルを一行書くのはいけないんじゃないか、もっと考察や推理をまとめてミッチミチに書かないと恥ずかしいんじゃないか的な雰囲気があり、なかなか気軽にというワケにはいかないようでした。
PBWにツイッターを取り入れたのは今回の企画が初めてでしたが、なかなかいいんじゃないかなと私個人は思いました。
何より、考察や推理、意見交換の進むTLを眺めていれば、私がご飯美味いですしね!
◆NPCの取り扱いについて
PBW中ではまだ深都に到達していないニシキカムロですが、これにも意味は一応ありました。
まずひとつ目は、サブクラスと追加職を導入しないという事情。これは待て次回作的な意味もありますし、最初だからなるたけ単純にという理由もありました。
そしてふたつ目は、ルート選択前のPC達への布石でした。深王の話を聞いていないPC達は、まだフカビトという亜人の存在も知りません。そんなPC達に、ゲームシナリオより少し先に海の眷属を接触させてみたかったというのがあります。
そこから出来たのが詩人組であり、人魚の存在になります。いや、詩人組は正真正銘の人間なんですが。
また、街中での事件に奇怪な雰囲気をもたらす為に、ハイラガードからドクトルマグスをふたりご招待し、色々とさせてみました。
これは時間稼ぎと言われたら身も蓋もないのですが、樹海の中ならともかく人目の多い街中での事件について、衛兵隊ではどうにもならないようにしたかった(アモロではあまり知られていない謎の力が原因である為)という理由がありました。NPCだけが活躍するゲームなんてナンセンスですしね。
ですので、衛兵隊や元老院がどうにか出来る範囲は最初からきっちり決まっていました。
また、上記の理由から助っ人として出ていたNPC達も、基本的にPCの仕事を奪うような活躍はさせていません。
自前のNPCならいくらでも出番潰しても格好悪くても構わないのですが、余所の方をお借りしてそりゃねーだろ的な部分については反省すべき点だと思います。
この辺りはもうちょっと、今後があれば考え直したい所です。申し訳ありませんでした。
◆結末のないシナリオ
ところでさっきからシナリオシナリオ言ってはいますが、私はあまりシナリオとして完成したものを作って運営しているワケでもないのです。
これこれこういう事が起きていて、こういう考えのNPCがいて、こういう行動をするNPCがいて、そこにPCがやって来る、という形で私のゲームシナリオは完成しています
よって、これこれこうなれば解決、いくつかの結末が用意されていてそのどれかに行き着くようになっている、という構成ではあまりないのですね。
ですので、PCがあまりにも動かなければ何だかよく分からない話で終わる事もありますし、真相が突き止められてもその先どうするかが提示されなければそのままで終わってしまう事もあります。(=バッドエンドという事ではありません)
シナリオとして置かれた事実と、明かされた事実を前にPCが最終的にどうするか、それで結末が初めて決まります。
3回のゲームの最終回がきちんと「最終回」になるかはやはりPLさんのアクションにかかっています。
そう考えると今回は、GMとしてはいい終わり方だったのではないかな?と思っております。PLさんが納得したか楽しめたかはまた別の話ですが、少なくとも「わけがわからないよ…」となって訳ではないですからね。多分。
あの騒動の結末がいいものだったのか、それともアレなものだったのか、それはPLさんの心ひとつでどうとでも変わるのです。
◆ご挨拶
PLの皆さんがリアクションを読んで楽しんで下さっている(?)のと同じに、GMはPLさんからのアクションを読んで存分に楽しませていただきました。これがGMの醍醐味と言っていい位の楽しみなのです、少なくとも私にとっては。
ですので、皆さんも少しでも楽しんで下さっていたのなら、私にとってこれ以上の幸せはありません。
それではあらためまして、今回の企画へのお付き合い本当にありがとうございました!
◆PCへの個別コメント
最後になりますが、各PCへの個別コメントを掲載させていただきます。(敬称略・名簿順)
●デューケン・ヴェイグ
特に第二回でスキル無双状態でしたが、勿論スキルだけでそうなっていたのではなく、きちんとアクションをかけていたからこその無双状態だったのです。
リアクションを読み、考察し、その上でPCに何をどう考えさせて何をどの程度知ろうとするのか、NPCへの質問の手法が非常に巧みな印象でした。
●ルカ・ローダム
陽気でナンパな、でもいざという時はギルメンの為に真剣になれる。そんなイメージで書いていたつもりです。書きやすいキャラだったんですが、どうだったですかね…。
表立った動きをするPC達の隙間を縫うような、結構渋みのあるアクションが多かった気がします。困った時はギルマスのアクションを見ていましたから。
●ホリー
内気な(筈の)乙女、怒りのアフガン。…というのは冗談ですが、もうちょっとはわわ感を出せたらよかったかなぁと少し心残りが。
クジュラさん方面のアクションで大いに助かっていました。このターンでこれについて明かされていないとまずいかな…という情報を上手く引き出してくれたので…。
●エル=サンドリヨン
ルカ君と同じく、PC間の隙間を縫い合わせてくれるようなアクションが多く、GMが助けられる事が多くありました。マメと言いますか、器用な印象でした。
ギルドの貴重なツッコミ枠、根っこはとても真面目で純粋かつ勤勉。これから伸びて行く若者は、いつも書いていて楽しいものです。
●ファティマ・プレシアド
発生している事象そのものより、そこに置かれたPCやNPCの心情に配慮したアクションが多かったような気がします。特に最終回がですね。
しかし感情にばかり偏るのではなく、これこれこう思ったからこうするという前向きな姿勢が、決して彼女自身が感情的なだけではないのだと感じさせてくれました。
●ヒオウ・ホンダ
外面クール、中身はホット、というか火の着け所によっては青い炎を出してくれるんじゃないかしらと思っていたら、最終回で思わぬ一面が。ありがとうございます。
増えるシノビは、先生と同じくアクションを伴って初めて有効に活かされるものです。第二回のアクションが、形勢逆転のキーのひとつになりました。
●トッド・トリメイン
第一回アクションでいきなり禁句を引き当てて来たり、第二回では何故か詩人組に突撃晩御飯したりと、地雷踏みに余念のない方でした。
しかし第二回の突撃がなければ、その後の連鎖のあれこれも発生しなかった訳で、ドミノの最初のひとつと言っていいのかもしれません。あーあ…。
●シノノメ・ティーカ
第二回アクションのラストをたった一言のアクションで引っくり返して下さったのはこの方でした。「犯人を含針で貫いて」という一言さえなければあんな事には!
それはまあともかく、お色気お姉様枠として試行錯誤を重ねたキャラでした。飄々とした、雲のような、しかし何処か湿った感じをもっと出したかったです…。
●フェンナ・ウェイス
毎回興味深いアクションをかけられていた方でした。PCとPLの間のバランス取りがお上手というか、きっちりと線引きされているのに互いに無理を感じないと言いますか。
ルカ君とは別の方向に仲間思いというか、通らないスジでも通させて貰う的な、屈折しているけど真っ直ぐな娘さんというイメージで書かせていただきました。
●テオ・アードラー
ギルドの貴重なツッコミ枠大人組。何と言いますか、ご本人はそういうタイプではない気もするんですが、真っ直ぐに事態を把握し話す方だったと言いますか…。
ご本人も職人肌ですが、アクションも職人気質のいぶし銀。特に魔女の家の調査とその内容のアクションは、GMにとっては意外な盲点だったのです。
●イザーク・ライリー
PCをPCらしく見せる為にはどうすればいいのか、その見本のようなアクションをかけて貢献していた、集団には欠かせないタイプの方でした。
外周にいる自分は何をすべきか、出来るかをきちんと把握していれば浮く事はありませんし、上手く展開を盛り上げる事も思わぬ伏兵になる事も出来るんですよね。
●ジョゼフ・オーベール
イザークさんと同じく、PCを敢えて一歩引いたような場所に配置して、そこからどのようにして事件に切り込んで行くかを巧みに実行されていた方でした。
また、PCがPCとしてダイレクトにどう感じどう思うか、それが特に印象的なアクションで、そういった点でGMが動かしやすい方でもありました。
【おまけ】ころすりすと
語れば語る程長くながーくなって行き、最終的にはGMの恨み節になってしまうので、とりあえず毎回のトップ3だけを書いておきます。理由は各自、胸に手を当ててよーく考えて下さい(真顔)。
●第一回
一位:ホリーたん
二位:イザークさん
三位:シノノメさん
●第二回
一位:シノノメさん
二位:トッド君とデューケン先生
三位:フェンちゃん
●第三回
一位:テオさん
二位:デューケン先生
三位:イザークさん
記事が長くなりますので 折りたたんでおきます。
◆はじめに
ここにある内容はゲーム的な解説が主体となり、シナリオやリアクションについての細かな内容についてはあまり触れていません。よって、読んでも読まなくても支障のないものとなっております。
これは私が元々GMとして、細かな答え合わせや正解のルートやフラグ等について、ゲームが終わった後に自分から後出しで語るのはあまりエレガントな事ではない、という個人的な考えを持っている為ですので、どうかご容赦いただければと思います。
(PLさんからご質問があった場合は勿論その都度回答させていただきます)
あと、かーなーり偉そうな口をきいていますので、生暖かい笑いと共に読み流す程度でいいと思います。
PBW=なりきりチャットとなりつつある昨今、今回の企画のようなアクションリアクション形式のPBWは商業ベースのものがいくつかと、個人運営のものをたまに見かける程度となっているようです。
商業ベースのものはさすがに規模(登録PC数)が大きいですし、リアクションのクオリティも高く、その他の要素(PCの交流等)で楽しめるものもたくさんあります。
そんな中、個人運営の小規模(私は1リアクション形式をとっているので、PCの処理人数は20人前後が限度です)PBWを運営する楽しみとは何だろう、そんな事を考えながらの今回のSQPBW企画の運営となりました。
◆初心者でも出来るPBWを
今回は、ツイッター上での世界樹クラスタさんを対象にPLさんを募ったという経緯から、PBW初心者さんを多くご招待する事が出来ました。
しかし、私自身はそんなに運営に不安は感じていませんでした。何故なら、世界樹クラスタさんは皆ご自身で創作活動をされており、想像(妄想)力と、それを形にする力を日常的にふるっていらっしゃる方ばかりだったからです。
多人数参加型のゲームを楽しもうという気持ちを前提に、発生している事象について自PCが何を思いどういう行動をとるか。基本はそれだけでアクションは成立します。
今回の企画をきっかけに、PBWって結構楽しいなと思っていただければ私は結構本気でうれしいですよ!
◆世界樹の「迷宮」なのに何で街が舞台なんだよ!
はい、その気持ちは私もよく分かります。
ぶっちゃけますと、最初私が考えていた時点ではPC数5人位でダンジョン探索(蝶亭でのクエストのノリで)という方向だったのです。
ですがあれよあれよという間に、いつも私が運営しているPBWとほぼ同じ規模にPCが増えまして、これはさすがにダンジョンに潜らせたら数の暴力だろ…という事で、急遽アーモロードの街に舞台を切り替えたという顛末が陰にありました。ちなみに、単にダンジョン内で話を展開していくのはちと難しいかなと不安になっていたというのもあります。
そこで、PC数に見合ったシナリオに内容を変更する事にしました。その結果が、街中での冒険(シティ・アドベンチャー)という形です。
シティ・アドベンチャーでPC達が相手にするのは魔物ではなく、主に人間です。そして手に入れるものは財宝も素材でもなく、情報です。
初心者相手にシティ・アドベンチャーというのは酷だという説も巷にはあるにはあるんですが、そこはそれ。幸い何名かの経験者さんもいましたので、その辺りは何とかしてくれるだろう、と他力本願寺に祈る事にしました。
◆よく訓練された(?)ニシキカムロ
情報量の調節や出し方、リアクション上での描写の仕方等に配慮しつつ、当初は参加PC12名に対して15名必要な程度の内容にしていたのですが、第一回リアクションに対する皆さんの反応を鑑みまして、第二回よりもう少しそのラインを引き上げる(必要PC数18名程度)事になりました。それだけPCの動きがクレバーかつ統制が取れており、またPLさんのリアクションの読み込みがハンパなかったという事です。
統制が…と言うとあまり聞こえはよくない(誰かが仕切ってその通りに動いてるだけ、みたいな)のですが、皆さん自PCだったらどうするか、どう動くか、自PCの出来る事は何か、立場的にどう出るのがいいか等、あくまでも想像力を働かせた上での行動をとっており、さすがといった印象でした。
また、ツイッターという手軽な情報交換の場があったのも大きかったんじゃないかと思います。
従来のPBWでは、掲示板やチャットといった形式で連絡相談をしていただいて来たのですが、チャットですとどうしても時間が限られますし、苦手という方もいらっしゃいます。
掲示板は時間を気にせず書き込めるのが魅力的ですが、一記事にまとめて色々書けるという性質から、ちょっとした思いつきレベルを一行書くのはいけないんじゃないか、もっと考察や推理をまとめてミッチミチに書かないと恥ずかしいんじゃないか的な雰囲気があり、なかなか気軽にというワケにはいかないようでした。
PBWにツイッターを取り入れたのは今回の企画が初めてでしたが、なかなかいいんじゃないかなと私個人は思いました。
何より、考察や推理、意見交換の進むTLを眺めていれば、私がご飯美味いですしね!
◆NPCの取り扱いについて
PBW中ではまだ深都に到達していないニシキカムロですが、これにも意味は一応ありました。
まずひとつ目は、サブクラスと追加職を導入しないという事情。これは待て次回作的な意味もありますし、最初だからなるたけ単純にという理由もありました。
そしてふたつ目は、ルート選択前のPC達への布石でした。深王の話を聞いていないPC達は、まだフカビトという亜人の存在も知りません。そんなPC達に、ゲームシナリオより少し先に海の眷属を接触させてみたかったというのがあります。
そこから出来たのが詩人組であり、人魚の存在になります。いや、詩人組は正真正銘の人間なんですが。
また、街中での事件に奇怪な雰囲気をもたらす為に、ハイラガードからドクトルマグスをふたりご招待し、色々とさせてみました。
これは時間稼ぎと言われたら身も蓋もないのですが、樹海の中ならともかく人目の多い街中での事件について、衛兵隊ではどうにもならないようにしたかった(アモロではあまり知られていない謎の力が原因である為)という理由がありました。NPCだけが活躍するゲームなんてナンセンスですしね。
ですので、衛兵隊や元老院がどうにか出来る範囲は最初からきっちり決まっていました。
また、上記の理由から助っ人として出ていたNPC達も、基本的にPCの仕事を奪うような活躍はさせていません。
自前のNPCならいくらでも出番潰しても格好悪くても構わないのですが、余所の方をお借りしてそりゃねーだろ的な部分については反省すべき点だと思います。
この辺りはもうちょっと、今後があれば考え直したい所です。申し訳ありませんでした。
◆結末のないシナリオ
ところでさっきからシナリオシナリオ言ってはいますが、私はあまりシナリオとして完成したものを作って運営しているワケでもないのです。
これこれこういう事が起きていて、こういう考えのNPCがいて、こういう行動をするNPCがいて、そこにPCがやって来る、という形で私のゲームシナリオは完成しています
よって、これこれこうなれば解決、いくつかの結末が用意されていてそのどれかに行き着くようになっている、という構成ではあまりないのですね。
ですので、PCがあまりにも動かなければ何だかよく分からない話で終わる事もありますし、真相が突き止められてもその先どうするかが提示されなければそのままで終わってしまう事もあります。(=バッドエンドという事ではありません)
シナリオとして置かれた事実と、明かされた事実を前にPCが最終的にどうするか、それで結末が初めて決まります。
3回のゲームの最終回がきちんと「最終回」になるかはやはりPLさんのアクションにかかっています。
そう考えると今回は、GMとしてはいい終わり方だったのではないかな?と思っております。PLさんが納得したか楽しめたかはまた別の話ですが、少なくとも「わけがわからないよ…」となって訳ではないですからね。多分。
あの騒動の結末がいいものだったのか、それともアレなものだったのか、それはPLさんの心ひとつでどうとでも変わるのです。
◆ご挨拶
PLの皆さんがリアクションを読んで楽しんで下さっている(?)のと同じに、GMはPLさんからのアクションを読んで存分に楽しませていただきました。これがGMの醍醐味と言っていい位の楽しみなのです、少なくとも私にとっては。
ですので、皆さんも少しでも楽しんで下さっていたのなら、私にとってこれ以上の幸せはありません。
それではあらためまして、今回の企画へのお付き合い本当にありがとうございました!
◆PCへの個別コメント
最後になりますが、各PCへの個別コメントを掲載させていただきます。(敬称略・名簿順)
●デューケン・ヴェイグ
特に第二回でスキル無双状態でしたが、勿論スキルだけでそうなっていたのではなく、きちんとアクションをかけていたからこその無双状態だったのです。
リアクションを読み、考察し、その上でPCに何をどう考えさせて何をどの程度知ろうとするのか、NPCへの質問の手法が非常に巧みな印象でした。
●ルカ・ローダム
陽気でナンパな、でもいざという時はギルメンの為に真剣になれる。そんなイメージで書いていたつもりです。書きやすいキャラだったんですが、どうだったですかね…。
表立った動きをするPC達の隙間を縫うような、結構渋みのあるアクションが多かった気がします。困った時はギルマスのアクションを見ていましたから。
●ホリー
内気な(筈の)乙女、怒りのアフガン。…というのは冗談ですが、もうちょっとはわわ感を出せたらよかったかなぁと少し心残りが。
クジュラさん方面のアクションで大いに助かっていました。このターンでこれについて明かされていないとまずいかな…という情報を上手く引き出してくれたので…。
●エル=サンドリヨン
ルカ君と同じく、PC間の隙間を縫い合わせてくれるようなアクションが多く、GMが助けられる事が多くありました。マメと言いますか、器用な印象でした。
ギルドの貴重なツッコミ枠、根っこはとても真面目で純粋かつ勤勉。これから伸びて行く若者は、いつも書いていて楽しいものです。
●ファティマ・プレシアド
発生している事象そのものより、そこに置かれたPCやNPCの心情に配慮したアクションが多かったような気がします。特に最終回がですね。
しかし感情にばかり偏るのではなく、これこれこう思ったからこうするという前向きな姿勢が、決して彼女自身が感情的なだけではないのだと感じさせてくれました。
●ヒオウ・ホンダ
外面クール、中身はホット、というか火の着け所によっては青い炎を出してくれるんじゃないかしらと思っていたら、最終回で思わぬ一面が。ありがとうございます。
増えるシノビは、先生と同じくアクションを伴って初めて有効に活かされるものです。第二回のアクションが、形勢逆転のキーのひとつになりました。
●トッド・トリメイン
第一回アクションでいきなり禁句を引き当てて来たり、第二回では何故か詩人組に突撃晩御飯したりと、地雷踏みに余念のない方でした。
しかし第二回の突撃がなければ、その後の連鎖のあれこれも発生しなかった訳で、ドミノの最初のひとつと言っていいのかもしれません。あーあ…。
●シノノメ・ティーカ
第二回アクションのラストをたった一言のアクションで引っくり返して下さったのはこの方でした。「犯人を含針で貫いて」という一言さえなければあんな事には!
それはまあともかく、お色気お姉様枠として試行錯誤を重ねたキャラでした。飄々とした、雲のような、しかし何処か湿った感じをもっと出したかったです…。
●フェンナ・ウェイス
毎回興味深いアクションをかけられていた方でした。PCとPLの間のバランス取りがお上手というか、きっちりと線引きされているのに互いに無理を感じないと言いますか。
ルカ君とは別の方向に仲間思いというか、通らないスジでも通させて貰う的な、屈折しているけど真っ直ぐな娘さんというイメージで書かせていただきました。
●テオ・アードラー
ギルドの貴重なツッコミ枠大人組。何と言いますか、ご本人はそういうタイプではない気もするんですが、真っ直ぐに事態を把握し話す方だったと言いますか…。
ご本人も職人肌ですが、アクションも職人気質のいぶし銀。特に魔女の家の調査とその内容のアクションは、GMにとっては意外な盲点だったのです。
●イザーク・ライリー
PCをPCらしく見せる為にはどうすればいいのか、その見本のようなアクションをかけて貢献していた、集団には欠かせないタイプの方でした。
外周にいる自分は何をすべきか、出来るかをきちんと把握していれば浮く事はありませんし、上手く展開を盛り上げる事も思わぬ伏兵になる事も出来るんですよね。
●ジョゼフ・オーベール
イザークさんと同じく、PCを敢えて一歩引いたような場所に配置して、そこからどのようにして事件に切り込んで行くかを巧みに実行されていた方でした。
また、PCがPCとしてダイレクトにどう感じどう思うか、それが特に印象的なアクションで、そういった点でGMが動かしやすい方でもありました。
【おまけ】ころすりすと
語れば語る程長くながーくなって行き、最終的にはGMの恨み節になってしまうので、とりあえず毎回のトップ3だけを書いておきます。理由は各自、胸に手を当ててよーく考えて下さい(真顔)。
●第一回
一位:ホリーたん
二位:イザークさん
三位:シノノメさん
●第二回
一位:シノノメさん
二位:トッド君とデューケン先生
三位:フェンちゃん
●第三回
一位:テオさん
二位:デューケン先生
三位:イザークさん
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