ガンダム(考察)

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武装解説等はガンダム

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特殊格闘のアシストと区別しやすくするため、特格派生を便宜上→特格と表記している
「横」の表記はハンマー2hit、「横N」の表記はハンマー投げつけまでを意味しているので注意

特格派生をステップして横格を出すときは高度がずれるとこぼしやすい。解決策としては
1、ディレイをかける。
高度が高いとはっきりとしたディレイが必要。まずはこれを練習しよう。
踏みつけ後に相手と高度が揃った当たりでステップを踏むと成功しやすい

2ステップ方向を変える
後ステからだと繋がりやすい。JVならBDからでも繋がりやすくなる

3、下の誘導が強いジャベリンやN格を使う。
レバーを戻す作業があるので、必然的にディレイがかかり安定する。
高度があるときはJV3まで入る。
ただコンボのダメージが下がったり時間がかかったりする。

威力 備考
射撃始動 JV1始動はBR始動+20ダメ
BR≫BR 119 攻め継続
BR≫BR≫BR 147 いわゆるズンダ
BR≫BR→BZ 139 基本。BR、ブーストの節約に。打ち上げ強制ダウン
BR≫BR≫BZ 153 簡単にダメージの底上げができる。
BR≫BZ≫BZ 164 高火力だが最後に足が止まるのでブースト残量に注意
BR≫BR→JV 139 BZすらない時に。BDCで繋ぐと153
BR→BZ≫BR 130 基本。BDCで繋ぐと159。最後のBRはBZの打ち上げの頂点にあわせる
BR→BZ≫BZ 135 火力がそれほど伸びず、最後に足が止まるがBRより追撃が安定しやすいのは利点
BR→BZ→JV 122 オバヒのあがきに。BDCで繋ぐと165
BR→JV≫JV2 161 鈍足3秒。敵相方からのカットに注意。BDCで繋ぐと189
BR≫NN前→特格 191 オバヒでも着地移行できる
BR≫NN前>BR 187 打ち上げコンで着地移行可能。繋ぎは前虹
BR≫横(1hit)→特格>JV2 217 3秒鈍足のBR始動デスコン。〆がBRだと188、JV1だと196
BR≫BD格NN 185
BR≫BD格→特格→BR 161(184) 出し切りより早く終わる
BR≫BD格N→特格 183? 出し切りより早く終わる
BZ≫BZ 156 BR節約。ダメ効率のよい打ち上げ強制ダウン
BZ≫BR→BZ 157 ダメは伸びない。↑推奨
BZ≫横(1hit)→特格>JV2 220 3秒鈍足のBZ始動デスコン。〆がBRだと194、JV1だと202
JV2≫BZ 209 BRだと189の鈍足攻め継
JV3≫BR 239 強制ダウン。追撃がJV1で253?
ガンタンク(1hit)≫BR→BZ 150 ガンタンクの補正が良いので意外とダメが伸びる
ガンタンク(2hit)≫BR 168 同上
ガンタンク(2hit)≫JV2 210 高火力だが足が止まるので注意。BZ〆で177。JV1〆で180
N格始動
N>NNN>BR 219 強制ダウン。BDCだと打ち上げる
N>N→特格(→BR) 171(201) 虹合戦等ヒット確認前にステップを踏んでしまった場合
N>BR→BZ 145 離脱用
NN>BR→BZ 194 同上
NN>NNN 220 基礎コンだが、カット耐性が悪い。なるべく他を
NN>NN前→特格 229 基本コンボ 無難かつお勧め
NN前>NNN 231 長い。カットが来ない確信があるなら
NN前>BZ 212 さくっと終わり高高度打ち上げダウン。繋ぎは前虹
N→特格(→BR) 137(181) バウンドダウンで拘束する。敵相方が近くにいたらこの時点で離脱するのもアリ
N→特格→BR→JV 197 計算上。オバヒで可能
N→特格>BZ 197 短時間で200近いダメージの打ち上げ強制ダウン
N→特格>JV 193 短時間で先着地可能な攻め継。コスオバ20を落としたい時などに
N→特格>横(1hit)→特格(→BR) 214(238) コンボ時間が短くよく動く。高空だとこぼしやすいので注意
N→特格>横→特格 230 落下し、事後の状態がよい
N→特格>NN→特格 233 同上
N→特格>横(1hit)→特格>JV1 245? 計算上。JV2〆で262。CF〆で248
前格始動
前→特格>JV 209 JV2で238ダメージ。JV3は高度が必要
横格始動
横(1hit)>BR→BZ 140 離脱用
横>BR→BZ 172 同上。BDCで191
横(1hit)→特格(→BR) 129(180) バウンドダウンで拘束可能
横(1hit)→特格>N→特格(→BR) 223(247) 特格派生からの横をこぼすようなら。コンボ時間も短い
横(1hit)→特格>横(1hit)→特格 220 この時点で1秒かからず相手を拘束して落下できる
横(1hit)→特格>横(1hit)→特格>JV2 282 条件無しデスコン。JV1で260、BRで251のトンデモ火力だがやや取りこぼしやすい
横(1hit)→特格>横(1hit)→特格>JV3 304 高度必要。威力は計算上、暫定デスコン
横(1hit)→特格>横→特格 241 ダメージは計算上
横→特格→BR 208 オバヒでも可能、バウンド後にNT撃ちで追撃
横>横N>BR 252 前作同様最速前ステBRで繋がる
後格始動
後>BR→BZ 160 手っ取り早くダウンを取るなら
後>N→特格→BR 216 近作からは後格からキャンセル必須。それなりに動く
後(スタンのみ)>任意のコンボ スタンのみだと補正・ダウン値が無いため、フルコンを入れることができる
BD格始動 BD格1・2段目はN格1・2段目とダメ・補正・ダウン値が同じ
BD格NN(2hit)→特格→BR 259 オバヒでも可能で高威力
BD格NN(2hit)→特格>JV2 283 高威力だが動きが少なくカットに注意
覚醒時 A覚/B覚
BR≫横(1hit)→特格>覚醒技 256/241 BR始動覚醒技コン
BR≫横(1hit)→特格>横(1hit)→特格 226/214 よく動き、最終段で落下
横(1hit)→特格>横(1hit)→特格>覚醒技 319/296 横始動覚醒技コン
横(1hit)→特格>横(1hit)→特格>横(1hit)→特格 295/279 高火力かつよく動き、最終段で落下
横(1hit)→特格>横(1hit)→特格>JV3 332/313 6秒鈍足。
横(1hit)→特格>JV3 288/272 6秒鈍足攻め継。HP500前後の相手にもワンチャン作れる
BD格NN>横(1hit)→特格>覚醒技 337/319 BD始動覚醒技コン。特格時点で273/258

戦術

セオリー通りの立ち回りを要求されるガンダム。今作も基本に忠実に戦っていこう。
射撃戦はメイン、BZ、JVの3本立てに加えてリロード有のガンタンクを惜しまず使って着地取りを狙おう。
特にブースト0でもメインBZCJVCで確定ダウンを取れるのはかなり美味しい。
また、小技としてJVはレベル2以上でキャンセル補正がかからなくなる。
メインBZCで相手が受け身を取りそうにないならJVCをそのまま2までチャージして刺すと鈍足確定する。
レベル2では寝続ける事で起き上がり時には解除されてしまうが、強制寝かしで片追いのチャンスが生まれる。

格闘戦では強力なN格、発生こそ遅いが凶悪な巻き込みと実用的な260コンボでリターン抜群の横格がある。
これらを補強する前格とBD格、各種格闘の火力・カット耐性を増強する特格派生を忘れずに使ってダメージを稼ぎたい。
ただし、特に後衛をするときにはコンボで欲張らないこと。180コンボで無傷のほうが280コンボを当てたがズンダを食らうより状態が良い。
後格のカウンターはかなり使い勝手が悪く、相手が見てからキャンセルも可能なレベルなので過度な期待は禁物。
しかし足掻きとしては素直に攻撃を喰らうよりはよく、ガード成功により10%の防御補正がかかることでダメを抑えられることもある。
コアファイターやメイン→BZ→JV等も足掻くときの選択肢に入れておくと動きを読まれにくい。

覚醒はA覚醒、B覚醒どちらもガンダムにとってはうま味がある。
A覚醒の格闘強化とブースト消費無し覚醒技は特派生の高火力と良補正と相まって凶悪なダメージを叩きだす。
B覚醒は攻撃面でこそうま味がないが、ガンダムの全射撃武装をステップできるようになるので粘り強い戦いが期待できる。
ガンダムの耐久力は2000コスト第二位、さらに2500万能機に並ぶ620なので覚醒の蓄積も期待できる。

総評すると良好な武装と性能を持っているが、移動技を持っていないのが弱点。過信と油断は禁物。
驕らず昂ぶらず冷静に立ち位置を見つめてみよう。ファースト・ガンダムには戦えるだけのポテンシャルがある。


僚機考察


対策は対策 (VS.コスト2000)を参照。


武装解説等はガンダム

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