1 :ナイコンさん[sage]投稿日:2013/06/17(月) 12:28:55.19
スプライトは、主にテレビゲームで用いられる、
画面上のキャラクタ(人物・物品等)など
小さな絵を高速に表示するための技術的な仕組みである。
(wikipediaより)

前スレ
スプライト 2本目
http://www.logsoku.com/r/i4004/1299717063/
2 :ナイコンさん[sage]投稿日:2013/06/17(月) 12:29:58.17
【スプライトを採用した機種】
TMS9918系(MSX、M5、SG-1000/SC-3000、ぴゅう太、他)
X680x0
ファミコン、スーパーファミコン、PCエンジン等初期のゲーム機
他、業務用ゲーム基板多数

【関連サイト】
スプライト - 日本コカ・コーラ株式会社
http://www.cocacola.co.jp/products/lineup/sprite01.html
3 :ナイコンさん[sage]投稿日:2013/06/17(月) 14:38:37.61
ファミベにSPRITEって命令文があったぞ
4 :ナイコンさん[sage]投稿日:2013/06/17(月) 17:26:44.98
新スレ立てるのかw

スプリットが訛ったものだと思ってたよ>スプライト
5 :ナイコンさん[]投稿日:2013/06/17(月) 19:33:48.45
戦勝記念パレード寄稿 1993.6.XX

1993年6月某日、シャープ首脳からX68000事業の打ち切りが示唆され、事実上の68撤退となった。
これを受けて当時のコンソール研究所では秋葉原と日本橋に先遣隊を送った。

秋葉原と日本橋では多少の差異はあるものの、売れ残ったcompactXVIが山積みで投げ売り状態。

当時のコンソール研究所の文献では、1993年が最も新幹線を使ったとの記録が残っている。
敵の最期を見届けるのもコンソール研究所の役割だと考えたのだろう。
消え去った68文化を効果的に始末して、遠い将来にやってくるであろうPC/AT機時代に備える必要が出てきた。

当時このカテゴリで最も進んでいたのがFM-TOWNS。
市場の評価なんてのはどうでもいい。

とりあえず最新のTOWNSを買ってみて、使っていけばアトでどうにでもなると考えた。
のちに、Oh!Xが廃刊するまでTOWNS批判は続き、彼ら68ユーザーは陥落していった。

コンソール研究所にとって、TOWNSは時代の橋渡しの役割を担った。
技術水準の維持と移管をスムースに進める手法も学んだ。
これらを進める上で、極端なマニア志向では生き残れないと言うのも体験している。

一方で、98ユーザーのように開発者の視点が欠落したプラットフォームとは距離を置く。
彼らはゲーム専用機や、2013年現在のタブレットPCに代表されるターゲット(コンソール)の顧客でしかない。

コンソール研究所は常に存亡の危機に立たされる。

のちの、TOWNS撤退、BASIC・アセンブラ撤退、C言語の台頭、新規の映像・サウンドのコンテナフォーマットの
対応、本格的なAT機への移管など。

本当の勝利が獲得できたとは思っていない。

PC文化は生き物…時々刻々と変化する中で柔軟に適応しながら自分らしさを表現していく。
6 :ナイコンさん[sage]投稿日:2013/06/17(月) 20:32:02.87
X0がめずらしく長文でなりすましやってると思ったら、
ただのコピペじゃねーかw
7ナイコンさん[sage]投稿日:2013/06/19(水) 12:25:36.40
ネオジオにパワードリフト移植したら結構いい線イケたんではなかろうか・・・
12ナイコンさん[sage]投稿日:2013/06/19(水) 19:38:57.68
>>7
ネオジオは縮小しかないよ
8 :ナイコンさん[sage]投稿日:2013/06/19(水) 12:30:25.62
横長のスプライトを大量にっていうのは結構キツそう
9 :ナイコンさん[sage]投稿日:2013/06/19(水) 12:39:16.20
1走査線上に表示できるスプライト数そんな多くないからスプライト重ねて奥行きを表現する
パワードリフトは結構厳しいだろう>ネオジオ

68000も2つか3つ積んでたような気もするし
10 :ナイコンさん[sage]投稿日:2013/06/19(水) 12:55:43.30
フレームバッファ方式でベタベタ貼りまくれるセガサターンですら完全再現には至らなかったし、
大幅アレンジは必須かな。
11 :ナイコンさん[sage]投稿日:2013/06/19(水) 13:01:37.48
ネオジオってスプライトのブロック定義が縦に繋げるばっかりで横は16ドット固定なんだっけ
15 :ナイコンさん[sage]投稿日:2013/06/19(水) 21:09:30.28
F3基盤も縮小しかなかったなw
16 :ナイコンさん[sage]投稿日:2013/06/19(水) 21:10:51.96
アタリがVooDoo搭載するまで他はダメだったね
17ナイコンさん[sage]投稿日:2013/06/19(水) 21:30:08.55
なんの雑誌で読んだか記憶がおぼろげなのだが、コナミは他社の基板より高性能であることを
アピールする目的でハードウェア的に機能がないにもかかわらず拡大機能があるかの如き演出を
してたとか。

今にして思えばグラディウスやサラマンダ、ツインビーあたりのことかな、と思う。
19 :ナイコンさん[sage]投稿日:2013/06/20(木) 14:14:53.34
>>17
その地道な経験がX68kやメガドライブに活かされてる
18 :ナイコンさん[sage]投稿日:2013/06/19(水) 21:45:11.40
UPLのシュトラールとか・・・
20 :ナイコンさん[]投稿日:2013/06/20(木) 14:24:18.98
前スレ終了 age
21ナイコンさん[sage]投稿日:2013/06/20(木) 15:55:14.39
前スレ>>998、デタラメ書くな。
22ナイコンさん[sage]投稿日:2013/06/20(木) 18:21:02.46
>>21
初代スレより

668 ナイコンさん=sage=2011/02/27(日) 18:02:25.26

ギャラクシアンのあの隊列は全部スプライトで表示させてるの?
よくちらつかないね

669 ナイコンさん==2011/02/27(日) 18:28:41.66

ファミコンだと隊列はBGだよ

670 ナイコンさん=sage=2011/02/27(日) 18:32:13.23

当然ACの話だよ

671 ナイコンさん==2011/02/27(日) 19:02:02.30

全部オブジェクトだよ
弾は走査線が来たタイミングでかいてるので違うけど
24ナイコンさん[sage]投稿日:2013/06/20(木) 19:40:52.40
弾が動くのは特定の水平走査線上だけだで幅も1ピクセルしかないからスプライト使うまでもないな
回路図でもカウンタから出た/MISSILEって信号で直接描いてるし
26 :ナイコンさん[sage]投稿日:2013/06/20(木) 20:09:42.32
>>24
スプライトに余裕あればミサイル専用回路なんて要らない筈
25 :ナイコンさん[sage]投稿日:2013/06/20(木) 20:01:33.67
>弾は走査線が来たタイミングでかいてる

ラスタスキャンディスプレイって何表示するにしろ走査線が来たタイミングで出力する仕組みだけどな
27ナイコンさん[sage]投稿日:2013/06/20(木) 21:07:45.99
スプライトのキャラが拡大される時ってまんまぎざぎざのキャラになっているよね
ドット絵をそのまんま大きくしただけっての?
手抜きしないで拡大した綺麗な絵を準備しとけよって思った

まぁ俺はゲームのプログラムやハードのことは知らないから簡単に言っちゃうけど
やっぱ期待しているのよチョットエッチな女の子が拡大されたらウハハじゃないかって
それがドット絵ボチボチじゃ期待裏切られてショック100倍だっての

あぁそんだけのこと、大したことじゃないのよ
28 :ナイコンさん[sage]投稿日:2013/06/20(木) 21:20:30.23
30 :ナイコンさん[]投稿日:2013/06/21(金) 14:42:40.42
>>27
>やっぱ期待しているのよチョットエッチな女の子が拡大されたらウハハじゃないかって

そっち系のゲームにスプライトは全く必要ない。
PC-FXのようなマシンが最適。
29 :ナイコンさん[sage]投稿日:2013/06/20(木) 22:26:54.54
確かに初めて見た時は、何だこの荒ーいドットは!と思ったものだ
それから成長してちょっと知恵がついてからだった。拡縮が好きになったのは
31 :PC-98[sage]投稿日:2013/06/22(土) 06:46:18.55
「スプライト?おまいら優秀なプログラマーなんだからそれくらいアセンブラでソフトウェア的に再現させてね♪」
32 :ナイコンさん[sage]投稿日:2013/06/22(土) 11:18:46.30
アセンブラで書けば何でもできるとか信じてる馬鹿?
33 :ナイコンさん[sage]投稿日:2013/06/22(土) 11:43:34.55
98ゲー開発のネタじゃね?
34 :ナイコンさん[sage]投稿日:2013/06/22(土) 11:53:02.84
98で、フレームごとのドット単位での画面更新を実現したゲームってあった?

MSXやファミコンでなら余裕であるけど。
35ナイコンさん[sage]投稿日:2013/06/22(土) 20:32:48.14
同人なら普通にいっぱいあるが。
昔はこういうゲーム作ってたこつえー氏も今ではぱんつはいてない絵師。


http://www.nicovideo.jp/watch/sm7902818
横スクロールはちょっと厳しいけどな。


http://www.nicovideo.jp/watch/sm247784

東方シリーズも初期は98だし。


http://www.nicovideo.jp/watch/sm122059
37ナイコンさん[sage]投稿日:2013/06/22(土) 21:43:42.74
>>35
東方は初期っつーても95年くらいでスペックは486~初期ペンティアムを要求してたかと
36ナイコンさん[sage]投稿日:2013/06/22(土) 21:27:05.96
動画じゃ55FPSかどうか判らんな
40ナイコンさん[sage]投稿日:2013/06/22(土) 22:40:26.42
>>36
56.42だろボケ。
その辺のゲームは31KHzしか映らないモニタだと70になるんで泣ける。
38 :ナイコンさん[sage]投稿日:2013/06/22(土) 22:06:56.34
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%9D%B1%E6%96%B9Project#PC-98.E7.89.88.E3.82.B2.E3.83.BC.E3.83.A0
> PC-98版ゲーム[編集]
> 1996年から1998年の間、東京電機大学生で結成された同人サークル(大学サークル)
> Amusement Makersから「ZUN Soft」というブランドでPC-9800シリーズ用のゲームとして
> 5作品が発表された。
39 :ナイコンさん[sage]投稿日:2013/06/22(土) 22:10:24.95
98は486以降は知らんとかいう人は多そう


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