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神の目 2ch観察

「 FM-TOWNS は下に見てた 」 MSX turbo Rユーザー

元スレ: http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1328314366
[一覧] [コメント] [AUTO]    Tweet    
1 ナイコンさん 2012-02-04 09:12:46 ID:
ほらねw
144 ナイコンさん 2012-02-11 00:17:18 ID:
最近の人は知らないと思うけどTOWNSは画面サイズのスプライトを1024枚も表示できたし制限とか無かった
対して68Kはちっこいスプライトをたった128枚しか表示できない上、横1ライン分以上表示させるとチラチラしてた
当時としてはアーケードを越える程のスプライト性能
それを嫉んだ68Kユーザーが様々なメディアでTOWNSを叩きまくった
そういう歴史がある
148 ナイコンさん 2012-02-11 00:26:29 ID:
>>144
TOWNSのはフレームバッファにDMAで描画する擬似スプライトだからでしょ。
良く知らんけどAmigaのDMA描画もかなり面白そうな感じ。

でもTOWNSなら最初から高速フレームバッファ+32ビットCPUでの描画を前提に
してたほうが結果的に良かったのかも…
150 ナイコンさん 2012-02-11 00:28:51 ID:
>>144
>当時としてはアーケードを越える程のスプライト性能

『アフターバーナーII』とか見る限りじゃアーケード未満の性能じゃね?
151 ナイコンさん 2012-02-11 00:30:29 ID:
>>150
同感。

ABIII(G-LOC)でも手抜き表示で評価悪かったなw
153 ナイコンさん 2012-02-11 00:31:06 ID:
>>150
じゃあ、スカベンジャー4の評価は?
154 ナイコンさん 2012-02-11 00:31:32 ID:
>>153
あれは68には到底無理(大爆笑)
155 ナイコンさん 2012-02-11 00:33:50 ID:
>>153
そんなアーケードゲーム聞いたことないな。
157 ナイコンさん 2012-02-11 00:34:58 ID:
>>155
ファミコンゲームの間違いだろ(大爆笑)
156 ナイコンさん 2012-02-11 00:34:28 ID:
>>153
しーっ、貧困98ユーザーにそんなもん見せちゃダメ!
159 ナイコンさん 2012-02-11 00:37:47 ID:
>>153
↓とスプライト性能なんか関係あんの?

http://nicoviewer.net/sm2776986
296 ナイコンさん 2012-02-22 21:38:32 ID:
>>144
TOWNSはBGもないしスプライト使うとグラフィックが1面しか使えない。
スコアやメッセージ、ステータスなどの表示物も全部スプライトで補わなければならず
とても1/60で220個では足りない。
背景が多重の場合はそれもスプライトで補わないといけなく相当苦しい。
スプライトフレームバッファが狭いのも難点。
スプライトを使ったゲームの画面が妙に狭いのはそのため。
X68000は384ドットモード(ストII'等)や512ドットモード(ボナンザブラザーズ等)もスプライトで表示できます。
297 ナイコンさん 2012-02-22 23:58:04 ID:
>>296
x68kはCPUが糞だからしょっちゅう処理落ちしてたしスプライトのデカキャラや弾幕ゲーでのちらつきが半端無かった
高解像度にするとカクカクしてゲームにならない為ほとんど256モードしか使われなかった
おまけにFM音源の甲高いキンキンした音が耳障りだった
ADPCMで多重使うとこれまた信じられないくらい処理落ちしてゲームには使えなかった
スプライトのサイズはなんとファミコンと同等、信じたくないけどこれがx68kの真実
300 ナイコンさん 2012-02-23 00:11:59 ID:
>>297-299
分かり易い釣りだなあ。
303 ナイコンさん 2012-02-23 00:21:08 ID:
>>297
>x68kはCPUが糞だからしょっちゅう処理落ちしてたし

俺、タウンズのソフトって店頭で見たアフターバーナーしか知らんけど、あれの処理落ち
具合で判断するに80386ってのは68000よりはるかに劣る超絶糞CPUってことだよね。
313 ナイコンさん 2012-02-23 12:30:39 ID:
>>297
10Mhz機でも処理落ちしていたアケ移植などほとんど記憶に無いぞ。
後期の魔法大作戦かビューポイントくらいか。サラマンダのプロミネンスは初期の技術力の欠如だしな。
スプライトのちらつきに至ってはほとんどのSTGを持っていたが全く記憶に無い。
ADPCMで多重なんてどれだけのゲームに普通に使われていたかしれんがそんなことは全く無かった。
タウンザーよ嘘を書くな。
564 ナイコンさん 2012-03-12 18:45:15 ID:
スプライト性能比較
TOWNS 1024×1024ドット 1024個
88VA 256×256ドット 64個
ファミコン 16×16ドット 64個
スーファミ 64×64ドット 128個
MSX2 32×32ドット 32個
X68 16×16ドット 32個

ファミコンは意外に高性能
566 ナイコンさん 2012-03-12 18:59:21 ID:
>>564
X68のスプライトはたしか8×8ドットの64個
570 ナイコンさん 2012-03-12 19:34:50 ID:
>>564
X68は実際より低い数字、他は全部実際より高い数字挙げるってバカとしか言いようがない。
572 ナイコンさん 2012-03-13 17:16:10 ID:
>>562 >>564
TOWNSユーザーは妄想を超えるとスペック捏造までするんだな。
PTSDだと思うが本当に精神科へ逝った方が良いぞ。
いいかげん立ち直れよ。
TOWNSが後出しにもかかわらず、負け続けたことなんかもう20年も前のことではないか。
708 ナイコンさん 2012-03-27 12:52:51 ID:
>>706
>68Kは横128ドットしかスプライト並べられないよ

水平32個。512ドット。

>TOWNSは制限無し

フレーム落ちするという諸刃の剣。
714 ナイコンさん 2012-03-27 17:27:05 ID:
>>708
嘘つくな水平に16個だ
68ユーザーはスプライト制限無しのTOWNSにコンプレックス持ってるから困る
716 ナイコンさん 2012-03-27 17:34:35 ID:
コインランドリー わろたwww

>>714
君、なんか朝鮮人みたいだな
717 ナイコンさん 2012-03-27 17:40:18 ID:
>>714
> 嘘つくな水平に16個だ

X68000データブック 39頁より
> SP表示 表示制限 128SP/画面
>             32SP/ライン
723 ナイコンさん 2012-03-27 18:01:46 ID:
>>714
>嘘つくな水平に16個だ

カタログに書いてあるスペックですが何か?

http://x68030.web.fc2.com/x68k_hard01.jpg
>●未体験の動画が駆使できるスプライト機能
(中略)
>しかも最大表示は水平32スプライト、1画面128スプライト。

TOWNSご自慢のスプライトの性能とか制限とか、カタログとかにどう書かれてるんだろ?
726 ナイコンさん 2012-03-27 18:23:49 ID:
>>714
>嘘つくな水平に16個だ
>68ユーザーはスプライト制限無しのTOWNSにコンプレックス持ってるから困る

TOWNSユーザーの、X68へのコンプレックスが伝わってくるねw
759 ナイコンさん 2012-03-27 19:59:52 ID:
68のファイナルファイトはモーションかなり削られてたね
760 ナイコンさん 2012-03-27 20:01:09 ID:
>>759
業務用の基板はキャラクター定義用メモリが256KBあったからな
X68Kの32KBでは足りなかったんだろ
763 ナイコンさん 2012-03-27 20:05:26 ID:
>>760
>業務用の基板はキャラクター定義用メモリが256KBあったからな

ファイナルファイトの業務用基板には1MのEPROMが20個以上載ってた筈だが
そんな少ないわけないじゃん
764 ナイコンさん 2012-03-27 20:08:55 ID:
>>759
>68のファイナルファイトはモーションかなり削られてたね

仮にそうだとしても、スプライト定義メモリの容量あんま関係ない話だな。
ナンボあっても足りんから、結局書き換える必要は出てくる。
765 ナイコンさん 2012-03-27 20:09:59 ID:
>>764
>ナンボあっても足りんから、結局書き換える必要は出てくる。

タウンズは定義用メモリーという概念が無くてメインメモリーを自由に使えた
強いて言えば32ビットの限界の4GBという膨大な空間を全て定義用に使えた
768 ナイコンさん 2012-03-27 20:32:47 ID:
>>759
>68のファイナルファイトはモーションかなり削られてたね

Wikipediaにはそういう記述ないなぁ、

ファイナルファイト - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%88
> X68000版 [編集]
> 1992年7月17日発売。カプコンのX68000参入第1弾タイトル。SFC版と違って2人同時
> プレイができ、第4ラウンドも削除されていない。またメガCD版のように操作感覚が違う
> ようなこともなく、パンチの連打速度もAC版と同等である。グラフィックや音楽もAC版と
> 見分けがつかないレベルに達しており(変わっているのは文字のフォントや、敵や背景
> などの色その他)、同時に出現する敵キャラが基本的に4人までな点(X68000のスプ
> ライト表示上の制限)以外は移植度が高い。X68000はこの頃カプコンの開発用に採用
> されていたマシンであり、ソフトも本家カプコンから積極的にリリースされていた。

暇な奴書き換えて来いよw
795 ナイコンさん 2012-03-28 02:27:01 ID:
スペックまとめ

      x68         TOWNS

CPU     16bit(10MHz~16MHz)  32bit(16MHz~100MHz)
RAM     1MB      4MB
発色    256色        1677万色
スプライト 128個        1024個
定義RAM   32KB(BG+スプライト) 128KB(スプライトのみ)
定義数   256個        896個
音源    FM8音        ADPCM8音
796 ナイコンさん 2012-03-28 02:34:33 ID:
>>795
>RAM     1MB      4MB

TOWNSって2MBじゃね?

>発色    256色        1677万色

X68は最大65536色だな。
TOWNSでは1677万色中256色のことを1677万色って言うのか?

>音源    FM8音        ADPCM8音

X68は+ADPCM1音な。
TOWNSは+FM6音+CDDAじゃね?
798 ナイコンさん 2012-03-28 02:43:42 ID:
>>796
68に都合のよい間違いだらけだね
799 ナイコンさん 2012-03-28 02:45:56 ID:
>>798
なら具体的に指摘するが宵
800 ナイコンさん 2012-03-28 02:53:01 ID:
>>795
>スペックまとめ

という割にはグラフィックの解像度や枚数とかテキスト表示機能なんかの項目ないのね。
808 ナイコンさん 2012-03-28 09:47:38 ID:
>>800
タウンズはテキスト無いもんなw
801 ナイコンさん 2012-03-28 03:19:32 ID:
>>795
>CPU     16bit(10MHz~16MHz)  32bit(16MHz~100MHz)

初代に限らんのなら、TOWNSのCPUって16ビットのもあるよな。

>RAM     1MB      4MB

X68は1~2MBで、TOWNSは2MB~かな。
802 ナイコンさん 2012-03-28 03:22:09 ID:
>>801
また68ユーザーは平気で嘘をつく
タウンズは全機種、マーテイでさえも32bitです
804 ナイコンさん 2012-03-28 03:39:14 ID:
>>802
>また68ユーザーは平気で嘘をつく
>タウンズは全機種、マーテイでさえも32bitです

マーティやUXは386SXじゃんw
http://www.geocities.jp/ahirudanna/towns_hard.html
806 ナイコンさん 2012-03-28 03:46:34 ID:
>>804
>マーティやUXは386SXじゃんw

初代機はメモリアクセスにごっちゃりWAIT入ってたらしいんで、実質386SXで代替できる程度の処理能力しかなかったってことだ罠
805 ナイコンさん 2012-03-28 03:43:02 ID:
>>802
>また68ユーザーは平気で嘘をつく

「また」? このスレで嘘吐いてるのってずっとTOWNSユーザーの方だが?
904 ナイコンさん 2012-04-04 19:03:35 ID:
スプライト30個でも十分だったよ
ただしファイナルファイトみたいに敵キャラが4体に制限されたりするだけで
あとキャラクター定義RAMが狭いせいでモーションがかなりカットされてた
でも写真写りは良かったよ
906 ナイコンさん 2012-04-04 19:13:48 ID:
>>904
>スプライト30個でも十分だったよ
>ただしファイナルファイトみたいに敵キャラが4体に制限されたりするだけで

自キャラ2体+敵キャラ4体=6体 を30個のスプライト(16x16ドット)で表示って本気で言ってるのかしら?
907 ナイコンさん 2012-04-04 19:20:03 ID:
>>904
>あとキャラクター定義RAMが狭いせいでモーションがかなりカットされてた

意味分からん。当たり前に随時キャラ定義更新するだろ。
TOWNSじゃ不可能なテクニックなのかな?

…確かにフレームバッファ方式だと、書き換えできるタイミングとか、現在描画中のキャラは避けて再定義しなきゃいかんとか、そんな感じの制限はなんかありそうではあるな。
908 ナイコンさん 2012-04-04 19:43:28 ID:
>>904
>スプライト30個でも十分だったよ
>ただしファイナルファイトみたいに敵キャラが4体に制限されたりするだけで

スプライト30個でも十分? 本気で言ってる?
http://pc.gban.jp/?p=39589.png
909 ナイコンさん 2012-04-04 19:45:55 ID:
68べつに嫌いじゃないけどアーケード移植されたゲームってスペハリ除いてふるいのばっかだったよね?
910 ナイコンさん 2012-04-04 19:49:40 ID:
>>909
>68べつに嫌いじゃないけどアーケード移植されたゲームってスペハリ除いてふるいのばっかだったよね?

スペハリより古いのの方が少ないんじゃね
911 ナイコンさん 2012-04-04 19:55:01 ID:
>>909
↓に載ってるアーケードタイトルの中から、スペハリより古いのと新しいので分類してみれ

Category:X68000用ゲームソフト - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/Category:X68000%E7%94%A8%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88
912 ナイコンさん 2012-04-04 20:03:56 ID:
>>911
スプライト30個で足りるようなゲームしか出なかったんだな・・・
914 ナイコンさん 2012-04-04 20:07:51 ID:
>>912
スプライト30個なんて

http://pc.gban.jp/?p=39589.png

↑右から2番目のオッサン1体で使っちゃう数なんだしあり得んでしょ。実際もっと表示できるししてるよ。
913 ナイコンさん 2012-04-04 20:05:32 ID:
>>909
ビデオゲームアンソロジーのことを言っているのかな?
スペハリも1985年でグラディウスと同期なんだよね。
それより古いとなるとスターフォースとかツインビーあたりか。
915 ナイコンさん 2012-04-04 20:14:43 ID:
>>913
ビデオゲームアンソロジーについては、スペースハリアーより古いタイトルは多い。

x68000#ビデオゲームアンソロジー - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/X68000#.E3.83.93.E3.83.87.E3.82.AA.E3.82.B2.E3.83.BC.E3.83.A0.E3.82.A2.E3.83.B3.E3.82.BD.E3.83.AD.E3.82.B8.E3.83.BC
1000 ナイコンさん 2012-04-17 20:44:21 ID:
X68000ユーザー涙目w
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