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(cache) (善)力疾走

E3から帰国。平常営業へ(笑)

2週間にわたるCOMPUTEXからE3への数珠繋ぎ的海外出張。
怒濤の海外取材ラッシュが終わりました。

こちらがお土産の写真です。
ソニーブースにいた人気者。

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いえいえ、中国のテーマパークからやってきたんじゃなくて、ソニー・コンピュータエンタテインメント・アメリカのオフィシャルです。

アメリカ人にはパラッパはこう見えている模様です。
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西川善司のE3関連記事リンク集

ブログ更新が滞っているのはE3に来ているためです。

現在、下記の記事の他、こういった記事を書いていますのでよかったらどうぞ。

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[E3 2013]PS4対Xbox One。両陣営のE3発表を受け,西川善司が次世代ゲーム機における5(+1)つのポイントを勝手に斬る
http://www.4gamer.net/games/990/G999024/20130612111/
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キヤノンITソリューションズからUnity向け複合現実(MR)システムが登場。Unityを採用したゲームのMR化がより簡単に

 今をときめくゲームエンジン「Unity」…。

 PS4への対応に続き、Wii Uへの対応も表明され、おそらくXbox Oneへの対応も行われるんだと思いますが、そんなUnityが、4月中旬、開発者向けのカンファレンス「Unite」を日本で開催しました。

 自分は、このUnite会期中に執り行われたキヤノンITソリューションズが開発した複合現実(MR)用エンジンのセッションレポートを担当しました。

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キヤノンITソリューションズからUnity向け複合現実(MR)システムが登場。Unityを採用したゲームのMR化がより簡単に
http://www.4gamer.net/games/210/G021014/20130417006/

 キヤノンITソリューションズは、MR開発向けのエンジンとして「MREAL」というのを持っていて、これをUnityに対応させることに成功。このセッションは、それについての内容でした。

 MREALを使ったゲーム的なデモンストレーションは、これまでにもSIGGRAPHやバーチャルリアリティ関連展覧会で公開されています。

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 今後、このMRがUnityに対応したことで、様々なものが出てくるかも知れません。

 MREALが一体どんなモノなのか…は記事をご覧下さいませ。



  MREALでは、2眼カメラから取得した映像内容をマッチング比較させて、シーンの深度を取得し、この深度情報を元に、CGと実写映像の合成を3D的に矛盾が少なく行うようなこともできます。

 2眼カメラと言えばPS4用のPS EYEが二眼でしたよね。
 つまり、PS4では、このレベルのMRが実現出来るに違いありません。

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【(善)後不覚】PS Vitaリファイン版に欲しい機能~バーチャルリアリティ対応でどうですか

 (善)後不覚の連載、6画面環境のネタの前に一回分、ここで紹介するのを飛ばしてました。

 PSVitaが値下げされてから数ヶ月。ああいった大胆な値下げのあとは、リファイン版の登場があったりするのがよくあるパターンなのですが、(善)後不覚は好き勝手に書ける連載コラムなので、「PSVitaにもしリファイン版があるなら…」という「if」を自分なりに妄想してみました。

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【(善)後不覚】PS Vitaリファイン版に欲しい機能~バーチャルリアリティ対応でどうですか http://www.4gamer.net/games/990/G999021/20130404084/

 HDMI端子での映像出力の要望には結構、賛同意見が多かったようです。

 実際、PSVitaの960×540ドットのプログラマブルシェーダ技術ベースのゲームグラフィックスはかなり美しいですし、「大画面だったらさらに楽しめそう」というタイトルも多いですからね。

 PSPも、マイナーチェンジモデルでD端子出力機能が搭載されて、これがとても高く評価されましたからね。PSVitaでもやって欲しいものです。

 なかなか一般読者からの賛同が得られなかったのはバーチャルリアリティへの対応ですね。

 一方、Oculus Riftのあのサラウンド視界を体験した業界人からは、結構賛同が得られていました。

 PSVitaはAR(拡張現実)をテーマにしていたので、そのコンセプトをさらに押し進める意味合いでも有効なんではないかと思っています。

 その他、操作系の改善などにも言及しています。
 そうそう、NVIDIAのSHIELDですが、アナログスティックの感触はかなりよかったです。
 あの感じをPSVitaでも出してくれないかなぁ。



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レトロパソコンのイベントで講演をします

 レトロパソコンのイベントで講演をすることになりました。

イベント名:レトロエクスプレス
日時:6月8日(土曜日)
場所:東京都 晴海客船ターミナル4Fホール
http://retroexp.mankai.jp/

 今、取材で台湾に居て講演の準備もできておらず、しかも帰国するのは前日の7日の夜!!

 当日は、マッドキャッツ様のご協力により、最新アーケードスティックを用いてストリートファイターIV・AE2012(PS3版)が遊べるようになっています。

 対戦したい方、ボクはあまり強くないですが(ゲーセンで勝率50%前後)、みんなでワイワイやりましょう。

 また、インプレスジャパン様から協力もあり、3冊ですが、書籍のプレゼントも行います。

 ちなみに、翌日の9日は、ロサンゼルスに飛びます…
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西川善司の「NISSAN GT-R」ライフ 第19回:GT-Rに防犯カメラ兼ドライブレコーダーを取り付ける【前編】

 うっかり、フォローするのを忘れていました。

 すでにGT-R連載の第19回が上がっていたんでした。

 この回では、ドライブレコーダーの取り付けを紹介しています。

 ただ、ドライブレコーダーとして活用するだけでなく、停車時には防犯カメラとして機能するように取付を行っています。

 また、ドライブレコーダーのリアルタイム映像をナビ(GT-Rの場合はマルチファンクションディスプレイ)の液晶画面に出力させることで、助手席側から見た左車線の様子を随時確認できるような工夫も盛り込んでみました。

 GT-Rユーザー以外にも普通に応用が利く話題なので是非ご覧下さいませ。

 自分でやるのが面倒な人は、この記事を印刷して、量販店とかディーラーに「これとおんなじにして」と頼めばやって貰えるはずです。

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【連載】西川善司の「NISSAN GT-R」ライフ
第19回:GT-Rに防犯カメラ兼ドライブレコーダーを取り付ける【前編】

http://car.watch.impress.co.jp/docs/news/20130513_598775.html

 ところで、ボクが選択したドライブレコーダー「AC1」は、ドライブレコーダーとしての基本機能だけでなく、停車時のセキュリティカメラとして使え、走行時はリアルタイム映像も出力できる優れものだったんですが、自分が購入した直後に、より進化した後継モデルが発売されて、ちょっと悔しい思いをしています(笑)

 新発売となったのは無線LAN対応の「AW1」、後方カメラが付属する「AD1」です。

 AW1は、リアルタイム映像を無線LANでスマートフォンに飛ばせるだけでなく、設定変更もスマートフォンからできるようです。…うらやましい。



 ところで、中国、韓国、ロシアではドライブレコーダーの装着率が高いらしいです。

 なんでもロシアでは酒酔い運転が多いらしく、自営のために必須だとか。

 先日のロシアでの隕石襲来の様子が至る所で撮影されていましたが、たしかにどの映像もドライブレコーダーによるものでしたっけ…(笑)。

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これは「スマホ主導型スマートテレビ」だ!! AQUOS AQUOS MX1

 いま、やたらブームとなっている「スマートテレビ」ですが、極論をいう人は、「スマートテレビは不要。スマートフォンで事足りるから」と主張します。

 確かに、それも一理あるわけで、十字キーと数字キーだけのリモコンで、PCさながらの複雑な操作系のネット機能なんて使いこなすのは無理というモノです。

 そこで、シャープは開き直り、「スマートフォンをメインに据えたスマートテレビの在り方を考えてみよう」ということで、出してきたのが今回発売になった「AQUOS MX1」です。

 今回、非常に短い間でしたが、このAQUOS MX1を評価しました。

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これは「スマホ主導型スマートテレビ」だ!!
スマホライフAQUOS AQUOS MX1

http://ad.impress.co.jp/special/aquos1305/

 テレビをつけずともBluetoothスピーカーとして自動的に外部スピーカーとして機能してしまう機能や、スマートフォンの画面とテレビ画面を2画面表示する機能、視聴しているテレビ番組をそのままスマートフォン側で検索できる連動機能など、ひとり暮らしのスマフォ中毒のユーザーにはなかなか便利かと思います。

 スマートフォンの画面は無線(Miracast)で接続に対応しており、HDMIケーブル不要で出力できるのも便利です。

 人感センサーによる省電力機能、USBハードディスク録画にも対応しており、最近のテレビの基本ポテンシャルも一通り抑えています。

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 かなりオススメの製品なのですが、惜しいのは、画面サイズが24インチの1モデルラインナップ構成という点と、解像度が1366×768ドット止まりという点ですかね。

 パーソナルユースと言うことだと、1台のテレビにゲーム機やPCを接続しますから、今時は、やはりフルHD解像度は欲しいという人は多いと思います。それこそ、今時、スマートフォンもフルHD解像度のモデルが珍しくないですしね。

 個人的には、パーソナルユース向けとはいえ、いまや画面サイズも30インチ前後はあってもいい気はしました。

 「スマフォ主導型意マートテレビ」という着想は面白いしニーズもあると思うので、このAQUOS MX1は、ぜひとも、大画面化×高解像度化モデルの方にも展開して欲しいと思っています。



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【(善)後不覚】6画面の原稿書きマシンを新調した話

 久々の4Gamer向けの連載コラムです。

 ネタは、原稿書きマシンの新調です。

 原稿書きマシンは、システムの入れ替えをやっていると時間がもったいないので、かなり長きの間、マシンの仕様を変えずに使い続けます。パーツの故障等でパーツの入れ替えはありますが、マザーボードとCPUはほぼ5-6年サイクルでの入れ替えです。

 同一仕様で5-6年粘るってほとんど据え置きゲーム機の世界です(笑)

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【(善)後不覚】6画面の原稿書きマシンを新調した話
http://www.4gamer.net/games/095/G009575/20130525011/

 相変わらずの多画面環境なのですが、幾つか、読者からの質問があったようなので答えてみることにします。前に頂いた質問と同じ気がしますが…

【Q】なぜ、ディスプレイの型番がバラバラなのですか? 多画面環境にこだわるのであれば同一メーカー、同一サイズで統一すべきかと思うのですが。

 それは、いうまでもなく経済的な理由です。
 一度にババンと買うことはできなくて、その都度、気に入ったディスプレイを導入していったり、別のマシンで使っていたディスプレイをこっちに引っ張ってきたり…ということをやっているから、こんな感じになっているのです。

 このPCではゲームをプレイするわけでもないですし、複数画面をまたぐようなコンテンツを表示することもありません。1つのPCから複数のデスクトップが出力されていることだけが重要なので、各画面がピッタリくっついていなくても不便はありません。

 ちなみに、8K4Kくらいの解像度で80インチくらいのディスプレイが10万円位で買えたら、それ1枚の環境にしてもいいかな…とは思っています。

【Q】AMDのシステムに、NVIDIAのGeForceはいいとして、なんでGeforceの型式版がバラバラなのですか?

 これも上とほぼ同じ理由ですが、ちょっと違う部分もあるので補足しておきます。

 実は、うちには、この原稿書きマシン以外に、別にPCゲーム用マシンも稼動させています。さらに、取材ビデオの編集用マシンもあったりします。今回の記事で紹介している6+1画面システムの"+1"の画面はこのビデオ編集マシンです。

 PCゲーム用マシンには、やはり所有している最上位のGPUを搭載したグラフィックスカードを搭載しています。で、これが世代的に古くなってくると、ビデオ編集マシンや、原稿書きマシンに降ろしていく…というローテーションをやっているんですね。

 つまり、原稿書きマシンは、所有GPUの吹きだまり場所なんですね(笑)
 ただ、あまり性能が低いと困るんで、ある程度のスペックのものを挿しています。

【Q】多画面環境って原稿書きに必要ですか?

 自分としては必要ですし、本当に活用しています。

 技術系の記事を書くときは、論文PDFを複数画面に出していますし、メールソフトがいつも1画面をほぼ占有しています。Webでの調べ物も多くなるのでWebブラウザ画面も少ないときでも20サイトくらいは開いていますから、それがバラバラと各所に表示されています。写真やビデオファイルのやりとりやコピーも多いのでファイラーのFileVisorもいつも数個は開いています。上の写真は意外にリアルな作業画面の再現になっています(実際はもっとごちゃごちゃしている)。

 ちなみに、海外出張も多画面でないと作業がしづらいので、22インチの液晶モニタをトランクに詰めて持って行くのが常習化しています(笑)

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[GDC 2013]PowerVR 6やシリコンスタジオのPS4対応ゲームエンジンなど,明日のゲームが見えてくるGDC展示会場レポート(3)

 PSVita、iPhone/iPodのGPUとしてお馴染みのPowerVRですが、その開発元
Imagination Technologiesは、GPUにレイトレーシングアクセラレーション機能を搭載しようとして研究開発を行っています。

 中長期戦略的に、最終的にはPowerVRにその機能を搭載しようとしているわけですが、その最初の成果物としてPC/ワークステーション向けのレイトレーシングアクセラレータ「Caustic2」を発表しました。

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[GDC 2013]PowerVR 6やシリコンスタジオのPS4対応ゲームエンジンなど,明日のゲームが見えてくるGDC展示会場レポート(3)
http://www.4gamer.net/games/144/G014402/20130403044/

 現状では、ゲーム開発に必要なライトマップ生成のアクセラレーションとか、オフラインCG製作向けの製品ですが、今後、リアルタイムグラフィックス用途への展開も期待したいところです。全部レイトレーシングをやるのは無理がありますが、局所的なリフレクションの計算とかには使えれば結構有用だと思います。

 現在、ゲームグラフィックスで流行のポストエフェクトSSAOとかは、言ってみれば局所的なレイトレーシングですからね。

 そして、この記事では、シリコンスタジオのブースで披露されていた、クラウド側でレイトレーシング(パストレーシング)を実践する新世代のゲームエンジン「Brigate」のデモも紹介しています(下映像)。



 間接光までをちゃんと計算したレイトレーシングベースのゲームシーンをローカル(クライアント)のゲーム機でレンダリングするのは現実的でないとして、これを高性能GPUをたくさん搭載したGPUクラウドサーバー側で実践するのです。

 前出のImagination Technologiesはレイトレーシングをローカルに持ってこようとする発想ですが、こちらはレイトレーシングをクラウド側でやろうとする発想なワケです。

 関心や視線の集まるメインキャラクタや近場のシーンはローカルでレンダリングして、背景とかはクラウド側でレイトレーシング…というのは面白い「ハイブリッド」なソリューションといえるかも知れません。

 この「Brigate」は米OTOY社が開発しているものですが、ポストエフェクトエンジンとしてシリコンスタジオのYEBIS2が採用されているため、シリコンスタジオのブースでデモが公開されていたのでした。

 詳細は記事をどうぞ。

 それと、もう一つ、シリコンスタジオは、UNITY対抗とも言われるPS4対応のC#ベースのゲームエンジン「PARADOXエンジン」を公開していました。

 そのリアルタイムデモの映像を下に示しますが、なかなかの迫力です。



 このエンジンの詳しい仕様についても記事の方をどうぞ。

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[GDC 2013]GDC展示会場レポート(1)-(2)

 GDC2013展示会場は今年も大盛況でした。

 ここのところ日本でも大躍進を遂げている新興ゲームエンジンのUNITYは、今や、ソニーブースや任天堂ブース並の巨大ブースを構えていたのが印象的です。

 ちなみに、UNITYはこのGDC2013のタイミングで、UNITYエンジンのPS4とWii Uへの対応を表明しました。

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 発表会では登壇者の手持ち公開止まりだったPS4のパッドが、ソニーブースで一般公開となり、来場者の話題の種になっていました。

 記事中に触れた「PSボタン談義」もとても大きく取り沙汰されました(笑)

 これについては、あらためて、このブログで解説をしたいと思います。

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[GDC 2013]PS4のコントローラが披露。大手の出展増加で年々規模が拡大するGDC展示会場レポート(1)
http://www.4gamer.net/games/990/G999024/20130330005/
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 なにはともあれ、今年のGDC2013展示会場の大人気ナンバーワン展示は「Oculus Rift」だったと断言できます。

 わずか2-3分の体験デモに、連日2時間以上の長蛇の列が出来ていましたし、体験した人は自慢げに「体験すべき!」と言って回るなどしていましたし、盛り上がりが凄かったです。

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[GDC 2013]クラウドゲームにヘッドマウントディスプレイ,ゲームの未来を感じさせるGDC展示会場レポート(2)
http://www.4gamer.net/games/195/G019528/20130401042/
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 Oculus Riftは簡単に言えば、ソニーのHMZ-T1/T2のようなヘッドマウントディスプレイですが、視界がやたらに広く、さらに超低遅延のヘッドトラッキングに対応していて、被験者の首の動きにシンクロしてゲーム世界を見回せるという点が違います。

 とある日本のゲーム開発者が「HMZ-T1/T2がガンダムのコクピットの視界ならば、Oculus Riftはゼータガンダムの全天周型コクピットの視界だ」…という超マニアックな表現をしていましたが、確かに「言い得て妙」と言えるかも知れません。

 現在は開発者向けの受注生産で300ドル。

 量産化されれば200ドル前後からそれ以下になるとも言われており、そうした価格が安価になる見込みについても高く評価されています。

 価格が安くできるのはHMZ-T1/T2と比較して、構造が単純だからです。
 この辺りについての解説は記事を参照してくださいませ。
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