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芝村裕吏、女性社員に丸め込まれる――『ガン・ブラッド・デイズ』しゃべくりインタビュー(後編)
本作は、2025年の架空の日本を舞台に、3つの組織による“日本内戦”を描いた軍事SF系ブラウザゲーム。自らが指揮する部隊を47都道府県に派遣して戦闘を行い、日本の掌握を目指す戦略SLG。気になる人は実施中のオープンベータテストに参加しよう。
前編は作品テーマやシナリオの話題が中心だったが、後編ではキャラクターや今後の展開について伺っていく。質問にお答えいただいたのは、シナリオを手掛ける芝村裕吏さん、ケイブ・広報チーム主任の上町裕介さん、同じく新規開発チームプロデューサーの小野木圭一さん、そして開発会社ヴァンガード社の代表取締役社長兼CEOの杉山智則さん。
※このインタビューは6月下旬に収録されたものです。
――各勢力でアカウントをとって、スパイ活動のようなことをやっている人もいるかもしれませんね。
杉山:今のところはなんとも言えませんが、スパイ活動によって各勢力の情報が漏れたとしても、あまり影響はないでしょうね。一応、我々も対策はいくつか考えています。
小野木:そもそも、我々がスパイ活動に対する対策を取らなかったとしても、情報を漏らしたくない人たちは、場所を選んで会議をするでしょうからね。スパイがいるかもしれないような場所で話す内容というのは一種のプロパガンダで、特に重要でもない情報だったり、あえて偽の情報を流すことで敵を誘導したりするわけですね。
芝村:先行体験時のプレイヤーの中には、そういった情報操作みたいなことをやった人もいたと思いますね。
杉山:「このチャットは絶対見られてるから、他の場所で秘密チャット立ち上げようぜ」という風に、連絡手段を使い分けていたのではないでしょうか。
芝村:真のコアプレイヤーだけが集まる謎のIRCチャットみたいなものが出来てたと思う(笑)。
芝村:もちろんですよ。ゲームと小説の見事なコラボレーションだが、両方書いているのは俺みたいな(笑)。執筆者が同じだからこそできる展開もいろいろと用意しています。
具体的に言うと“イーヴァ・クロダを助けだせ!”といった感じのイベントを書いています。あとはナミ助(井坂ナミ)も登場しますね。他のキャラクターと一緒にバカみたいな掛け合いを演じてます。特にナミ助はゲームと小説で雰囲気がかなり違っておもしろいんじゃないかな。
ゲームのプレイヤーに話しかけるときは自分のことを“ナミ助”って呼ぶんだけど、小説版で主人公のイーヴァ(・クロダ)と話すときは“ナミ”なんです。尊敬している相手かそうでないかによって態度を使い分ける落差も、違いとして見てほしいです。
――小説版では3勢力すべての視点で物語を描いているのでしょうか?
芝村:主人公のジャーナリストが流れ流れて、すべての陣営に行ったり来たりしてます。陣営ごとの視点や雰囲気の違いがありますんで、その落差に注目してください。
日本解放戦線は寄せ集めの集団という設定なんで、「襲われた!」⇒「反撃に出よう!」みたいな後手後手の展開が多いです。かと思ったら、セイバーは戦いの空しさがテーマになっていて、軍人らしい話が展開しますね。
――小説を読むことで「セイバーがかっこいいからセイバーに所属しよう」といった人もいそうですね。
芝村:セイバーではプレイしたくならないと思うけどなあ(笑)。ただ、日本解放戦線は小説版のゆる~い空気を感じてもらって、そこに共感できる人に入ってほしいな~と思いますね。
――ゲーマーにとっては、小説のどの辺りが見どころでしょうか?
芝村:ゲームをやり込んでる人たちには「あ、俺たちのプレイ結果をちゃんと拾ってくれている」というのを見てもらいたいですね。『ガンパレード・マーチ』の時は制作時期の問題でダメでしたが、今回はゲームと小説が同時期に動いているんで、かなり連動させています。プレイヤーがゲーム内で起こした行動や結果を小説で拾う連動感みたいなものを感じてもらえたらうれしいです。
――ユーザーさんの声に影響されたシナリオもありますか?
というのも、我々の考えや世界観を押し付けるのではなくて、「ユーザーのことも、ちゃんと見ているな」と思ってほしいです。もし小説が2巻、3巻と続いていくようなら、ゲーム内で体験したエピソードをユーザーさんから募集してお話を作るとか(笑)。
――ところで、ケイブの社員の方々や開発の皆さんはもう小説をお読みになられたのでしょうか?
上町:そうですね……いい意味で電撃さんの作品っぽくないと思います(笑)。
女性社員の感想だと、ライトノベルを読まない人が見ても楽しめたという声を聞きますね。最初はバリバリの軍事モノのノリでスタートしているのですが、途中でラブロマンスのようなシーンがあったりするのが、女性にも受ける要因ではないでしょうか。
芝村:ある日突然、裕次郎のキャラクターデザインが変わったという事件がありましたが……。
上町:そんなこともありましたね(笑)。実は裕次郎のデザインは今のものとは別の第1案があったんですが、現場の女性スタッフが小説版の裕次郎のシーンを読んで「イメージに合わない」と言い出しまして……。
その時点で、イラストレーターのkyoさんから完成稿が届いていたので、ここから変更するのは厳しいと思いましたが、本人に相談してみたところ修正してもらえることになりました。kyoさん、その節はありがとうございました(汗)。
芝村:ゲームを作ってるのがいい年したオッサンばかりだったんで、「男キャラはこんな感じでいいんじゃない?」⇒「あ、OKOK」というノリで決まることもありますからね。逆に女性キャラは「殴り合いになっても一歩も引けない……」とか、「アホ毛について語り合おうじゃないか」とか、激しくやり合ってますね。
それがある日、「裕次郎のデザインについてケイブさんからダメ出しが来ました」と連絡があって。今まで女の子キャラについてはさんざんやり合ってきたけど、なんで男キャラでダメ出るの? みたいな感じで驚きましたね(笑)。
――以前はどのようなデザインだったのでしょうか?
上町:線の細さなどはほとんど変わっていませんが、彼はもともとロン毛だったんです。
芝村:うん。でも「このキャラの性格でロン毛はない」って言われたんだよね……。男性陣の意見として「モテ男ならもっと爽やかな方がよくないですか?」って言ったら、「もっと無骨な方がいい」と言われちゃって……。
――財閥の御曹司と言われたら、前者を想像してしまいそうですが。
芝村:ですよね!? だから俺たちは悪くないというか……。個人的には「kyoさんに迷惑をかけたくない」というよりも、「自分がいかに潔白であるか」の証明に必死でしたね(笑)。
芝村:あんな感じをイメージしてたんだけど、「何か違う」らしくて……。挙げ句には「芝村さんは小説を読んだんですか?」と聞かれて「(小説を書いたのは自分なのに)違いましたか……」なんて丸め込まれる始末ですよ(笑)。
とはいえ、この件は素晴らしい教訓になりました。女性キャラは一切、手を抜かなかったけど、残念なことに人類の半分(男性キャラ)には目が行き届いていなかったので。
――みなさんも小説はお読みになったのでしょうか?
杉山:私はまだざっくりとしか読んでいないんですよね。開発側は、ケイブさんからいただいた設定をもとにゲームを作っていくのですが、小説を先に読んでしまうとゲームの内容に影響を受けてしまうので、今すぐには読めません……。
小野木:「読みたい気持ちはわかるけど我慢してください」って言っているんですよね(笑)。
芝村:ゲームは小説の付属物じゃないんで、あくまでゲームはゲームで独立していてほしいんです。
小野木:ユーザーさんが小説を読んでゲームも楽しむと、相当広がるんじゃないかなと思いますよ。世界観はすごく深いところまで作り込んでいますが、小説もゲームも小出しにしています。ちょっとゲームを遊ぶだけで全部のことがわかるのではなくて、段階的に要素を出していくことで、見えていない部分を推論して楽しんでほしいと思っています。
――小説を読んでキャラクターの新しい魅力を発見することもできそうですね。
芝村:ゲームをやったらやったで、小説に「このキャラをもっと出せ」とか「このキャラの扱いをなんとかしてくれ」という反応もあるだろうけど、そんなレスポンスも見ながら調整していきたいです。さっきも言いましたが、ゲームの展開もなるべく拾っていきたいです。
――7月10日の発売日が楽しみでしょうがないですね。
芝村:レーベル的な意味も含めて、どのくらい売れるのか楽しみでしょうがないです。担当編集から「すごくおもしろいと思うけど、内容がハードすぎるからケイブさんを説得する言葉を考えよう」って、会議が始まる1時間前に呼び出されたほどですからね。ケイブさんに読んでもらったら「これでいきましょう!」と言われて、無駄な努力になりましたが(笑)。
――ハードな描写に対する感想をお聞かせください。
小野木:実際おもしろかったですよ。「ライトノベルでこの内容はどうなの?」という話は社内でも出ましたが、「でも、純粋におもしろいでしょう?」という意見で一致しました。
上町:むしろ芝村さんのテイストで読者が求めているものを形にしたらこうなるというか、「芝村さんが書いたならこれでよし!」という感じでした。
芝村:皆さんが「これが芝村さんだ!」って言ってくれた4日後に、少女小説を発売したことをどう伝えるかは、悩みましたけどね(笑)。何にせよ内輪ウケはいいので、あとは読者ウケがどれだけよくなるか、ってところです。
――ゲームには著名なイラストレーターさんが多数参加されていますが、作家さんの選定基準を教えていただけますか?
上町:本作は“入り込みやすさ”を重視していますので、「自分の好きなイラストレーターさんがいる」という理由で始めてもらえるように選んでいます。今回は“日本の内戦”という特殊なテーマですので、描ける作家さんも限られていましたが、うまくトップクラスの方たちにお願いできました。
一般的なオンラインゲームだとファンタジー色の強いイラストを描かれる方が多いと思いますが、“戦争モノ”というテーマと、シナリオを芝村さんが担当していることに、興味を持ってくれている作家さんが多いですね。
芝村:続々と知り合いのイラストレーターさんが出てきて驚いてます。広江(礼威)さんとか、しずま(よしのり)さんがいて、「せめて俺に言ってよ、黙って描いてたら仲が悪いみたいだろ」って(笑)。
――イラストレーターさんとは結構プライベートでもつながりがあるのでしょうか?
芝村:中には、最近飲んだ人もいますね。その場では馬鹿みたいな話しかしなかったのに、あとで(イラストを描いていることに気付いて)「うわー裏切られた」なんてこともありました。向こうにしてみれば「いつ気付くかな?」ってニヤニヤしてたんだろうけど(笑)。
――銃器のデザインに定評のある方を中心に選んでいるようにも見受けられますが。
上町:基本的には銃器をリアルに描けることや、世界観をしっかり理解してくださっているかどうかに主眼を置いています。特に広江礼威さんはこういった作品で人気を獲得されている方なので、大きなヒキになるんじゃないでしょうか。総合して見ると、今までオンラインゲームではほとんど仕事をしてこなかった作家さんがたくさんいらっしゃるな、という感じですね。
芝村:イラストレーターさんのファンも大興奮だったからね。「俺いままでブラウザゲームなんてやったことなかったのに、ついにやることになるのか」みたいなツイートもあったし。そういうのを見てると、かなり狙い通りのチョイスだったと思いますよ!
上町:「イラストレーターさんが好き!」という人にアピールできるようなラインナップなので、そこはぜひ注目してほしい部分ですね。
上町:男性キャラクターに関して外見や性格、銃の種類などは「どんな要素がほしいのか」という相談を女性スタッフにしています。なので男性の視点からだけではなく、女性の視点も取り入れています。
――先行体験のレポートでも、女性ユーザーの割合が約4割というすごい結果でしたね。
杉山:“日本の内戦”というテーマで女性が4割もいるというのは普通はありえないですよね。こういう結果が出たのは芝村さんのおかげだろうと思っていますが……。
芝村:俺は地元効果が大きかったと思ってるけどね。例えば「神奈川が出るならやる!」っていう人がいたとか。
でも、Twitterを見てると女性プレイヤーのかわいいプレイレポートがいっぱいあっておもしろかったよね。最初に兵士のセットの仕方がわからなくて、兵士0のまま突撃して「なんで負けるんだろう??」ってツイートがあって、「そりゃ負けるよ!」って俺のツッコミが入ったりさ(笑)。
他にも3人ぐらいの女の子が一緒になって遊んでて、だんだんうまくなりながら最終日には「ヘリポート! ヘリポート!」って叫びながら必死こいて施設を建ててました(笑)。そういうのは見てておもしろいし、最終日なんかみんなうまくなってきて純粋に楽しかったですね。
芝村:ここまでライトゲーマーが来るとは思っていなかったです。なるべくユーザー層を広く取りたいと思って、そこまで複雑にならないゲームを作りましたが、いい意味で想像を越えましたね(笑)。
もっとチュートリアルはしっかり作りこまないとダメだと思ったし、他の改善点もいろいろと見えたと思います。それこそ「そもそもチュートリアルの進め方がわからない」という人がいて、そういう人たちに対してシステム面の配慮をしようと感じました。
――ユーザーの意見に対して柔軟に対応できるということでしょうか?
芝村:先行体験の期間中から、ずっとドキドキしながらTwitterとか掲示板、ユーザーブログのレポートを見たりしていましたね。こうしたゲーム開発においては生の声を、いかに開発に生かせるかが大事なんです。アンケートなどの要望を読んで「ここはこうしてあげよう」と思うことは、ありますね。
――アンケートの要望には、どういったものが多かったのでしょうか?
上町:先ほどの“兵士をセットする”というシステムにピンとこないというプレイヤーさんが多かったですね。その辺りの対策を最優先で進めているところです。それとTwitterで多かった要望として、芝村さんのシナリオをゲーム内で、もっと前面に出してほしいというものがあります。先行体験では意図的にシナリオを外していたので、正式サービスでは満足していただけると思います。
杉山:芝村さんにヒィヒィ言いながら増量してもらっています(笑)。シナリオの追加に伴って話の深みも増していますし、演出もワンランク上のものを目指していただいています。
芝村:最初に16種類と聞いて「そのぐらいなら書きますよ!」と余裕かましてたら、それはあくまで1陣営のことで、必死で48種類のシナリオを書いています……。今後、キャラクターのメッセージなども拡充するつもりなので、楽しみにしてください。
――ご当地シナリオやご当地キャラクターがいると、都道府県ネタで盛り上がれそうな気がしますが、いかがでしょうか?
芝村:ぜひやりたいところですね。「俺のくまモン(※熊本県のマスコットキャラクター)が火を噴くぜ!」とかやったら絶対におもしろいですよ! ゆるキャラとのコラボは難しいかもしれませんけどね。
上町:『ガン・ブラッド・デイズ』が初めてのブラウザゲームという方が多いような印象を受けましたね。ゲーマーの方にも満足いただけるゲームを心がけるとともに、初期の導線をよりシンプルにわかりやすくしようという話も挙がり、その辺りはOBT~正式サービスの際に反映されると思います。
芝村:個人的には、あまりにもすごいプレイヤーがいたので、公式で紹介してあげたいと思いましたね。一騎当千とまではいかないまでも、一騎当六くらいの働きをしてて、「君たちは、プレイヤー6人分と同じくらい強いよ! スゲーよ!」っていうのを褒めたかった。
あと、戦力を偽装して相手を待ち伏せていた戦法とか、そういう細かいものを小説で拾ったり、ゲームで紹介してあげればおもしろいんじゃないかな。そうした情報が広まっていくことで、プレイの幅が広がっていくことにもつながると思うし。
――結果的に見て先行体験は成功だったのでしょうか?
芝村:ゲームの先行体験って普通は“選ばれた民(コアユーザー)”だけが遊ぶんですよね。だからシステムデバッグみたいな感じになるはずだったんだけど、客層がまったく違いました。予定とは違いましたが、ユーザー層を広く取るという目的からすれば大成功です。
上町:プレイヤーさんに惜しまれながら選考体験会が終わるというのは珍しかったと思います。ゲーム内に登場する兎吊木(うつりぎ)アリスというキャラクターが公式Twitterでユーザーさんと交流しているのですが、ラジオの最終回を聞いているような雰囲気で、「まだやりたいのに……!」とか「終わらないでー!」という声がほとんどでしたね。
まだ先行体験が終わって数週間しか経っていないのに、「『ガン・ブラッド・デイズ』をやっていたころが懐かしい……」というツイートもあったりします(笑)。
小野木:過去のものになっているじゃないですか(笑)。
芝村:まだ正式サービス開始前なのにね(笑)。
小野木:7月後半~8月頭には、開始できると思います。
――小説の方も2巻、3巻と続く可能性があるのでしょうか。
芝村:ぜひやらせてほしいですね。ゲーム小説として一緒に歩んでいきたいという思いがあるんで……。今回の先行体験の結果を見ていると、我々もさまざまな面で刺激を受けたので、俺以外も「もっと頑張ろう」って思ったんじゃないかな?
小野木:シリーズ化されるなら、ゲームの内容をフィードバックしてほしいですね。
――最後に、正式サービス開始を待ち望んでいるユーザーさんに向けてコメントをいただけますでしょうか。
上町:作家さんも楽しんでやってくださっているので、まずはそのモチベーションを大切にしながら続けてほしいですね。ユーザーさんには、イラストレーターさんが描いたキャラクターに自身を投影してプレイする遊び方をしていただきたいですね。
先ほど芝村さんの話に出てきたように、「一つの砂場を提供できた」というところがありますので、正式サービス以後も開発陣やユーザーさんが立場を気にせずに一緒に遊べたらなと思っています。
小野木:一生懸命ゲームを作っている最中なんですが、意見を受けて改善しているところ以外にも、やりたいことはたくさんあります。いい意味でみなさんを裏切るようなことも、芝村さんならきっと応えてくれるだろうと思っていますので、ユーザーさんにはぜひついてきてほしいですね。
芝村:先行体験で初心者感丸出しのプレイヤーがたくさん入ってきて、ゲームに慣れた人と一緒に遊んだり、楽しそうに失敗していたり、成長したりするところを見て、我々が考え方を大きく変えたところがあります。おもしろそうに遊んでいる姿を見て、「頑張ろう!」と思ったのはもちろんありますが、まだまだブラウザゲームっていうジャンルは広がる可能性があるんじゃないかと思ったんですね。
そう感じた上で「こうすればいいんじゃないか」と、ユーザーからの刺激を受けて会議がどんどん楽しくなっていったんです。それによって目に見えて忙しくなりましたが、先行体験でもっとも大きな刺激を受けたのは、我々だと思っています。この刺激によってゲームがどう変わっているのか? 実際に体験していただければと思います。
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