【レポート】
気になるこのCellベースのグラフィックスレンダリングエンジンのパフォーマンスは図の通り。
13380ポリゴンの恐竜モデルを1280×720ドット解像度で描画したときのパフォーマンスは14fps~33fps。なお、これは2.8GHz動作のCellの4基のSPEのみを活用した時の結果だそうだ。
動作させたシェーダは1枚のテクスチャを適用するだけのシンプルなものだという。処理の全てをソフトウェア実装している割にはなかなかのパフォーマンスというべきなのだろうか。グラフィックスに割くSPE数を2倍の8個に増やした場合は、さらにパフォーマンス向上が望めそうだが、NVIDIAのG70ベースの「RSX」のパフォーマンスを超えられるかというとそれはそれで難しそうだ。だからこそ、PS3ではCellでグラフィックスを行わずに、NVIDIAベースのRSXを採用したのだろう。余談だが、特許ドキュメントにはCellプロセッサでグラフィックパイプラインを形成する記述があり、筆者は実際にPS3の初期計画段階ではCellベースのGPUコアのアイディアもあったと聞いている。ただし、このアイディアはPS3の開発が進む中で早いうちにキャンセルされたとも聞いている。
話を戻すが、今回、併せて4基のSPEの稼働率(ロードバランス)を表した性能解析図が示された。SPEはインオーダー型の2命令同時発行型のアーキテクチャになっていて、2つあるパイプラインのうち片方が演算系、もう片方がその他の実行系(読み書き、分岐など)というふうに、パイプラインごとの分担が明確化されている。なかなか2命令同時実行を行わせ続けることは難しいはずなのだが、それでも15~30%と、そこそこ高い2命令同時発行(Dual Issue)のパーセンテージが実現できていて興味深い。
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