ガンダムエクシア

コンボ、戦術等はガンダムエクシア(考察)
正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA/GN-001RE GUNDAM EXIA REPAIR パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2307)
コスト:2000  耐久力:560  変形:×  換装:×  復活:○

ガンダムエクシア

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可
サブ射撃 GNビームダガー 1 75/69 レバー入れで撃ち分け可(N or後/左or右)
特殊射撃 GNアームズ 呼出 1 視点変更なし
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNソード NNN 186 威力高め
派生 サーベル斬り NN前 195
派生 斬り上げ N後
NN後
113
162
派生 GNブレイド投擲 N射
NN射
N後射
NN後射
105
154
145
187
前格闘 GNソード突き 77 射撃派生がこぼしにくくなった
横格闘 GNビームサーベル 横NN 170 N格闘と同様の派生あり
後格闘 斬り上げ 70 N格闘と同様の射撃派生あり
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 126
特殊格闘 回転斬り/踏みつけ N特/前or後特 127/75
覚醒時通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN 236(A)
218?(B)
覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 251(A)
232(B)
3段目までのダウン値が下がった
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
GNアーマーTYPE-E 3ボタン同時押し 266(A)
245(B)
GNアームズとドッキングして攻撃

ガンダムエクシアリペア

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNソード・ライフルモード 3 60 根性補正抜きの威力55
格闘 名称 入力 威力 備考
サブ射撃 GNソード突撃 サブor特射 70 特殊射撃でも同様
通常格闘 GNソード NNN 171
派生 斬り上げ N後
NN後
前格闘 GNソード突き 67
横格闘 薙ぎ払い 89
後格闘 斬り上げ 65
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 112
特殊格闘 回転斬り/踏みつけ N特/前or後特
覚醒時通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN
覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
オーバーブーストモード突撃 3ボタン同時押し

称号
名称 条件 レアリティ 値段 備考
セブンソード 熟練度★2 ブロンズ 50000GP
俺がガンダムだ 通算100勝 シルバー 100000GP
俺達がガンダムだ! 熟練度★5 レア 250000GP

【更新履歴】新着3件

12/05/04 称号欄の追加
12/04/11 大まかな記述修正(威力関連)
12/02/11 新規作成

解説&攻略

今作では初期参戦となるガンダムエクシア。セブンソードを駆使して戦う格闘寄り万能機。
機動力が良く射撃性能も格闘機としては極めて優秀な反面、火力が低めな格闘機。
しかしシリーズが移行するにあたり、高性能な覚醒技の追加や格闘の威力改善、
更にはすかしコンやバウンドコンボの開拓などで、しっかりコンボを選べば、それなりに火力も出せるようになった。

純粋な性能面ではアメキャンが追加される等、どちらかと言えば射撃面の強化が目立つ。
ただし「格闘を当てる為の射撃」を持っていない為、格闘は生当てを狙う必要があるが、格闘の性能はそれに過信出来るほど強くない。
前作と変わらず近距離択の多さ、強化された回避性能による立ち回り性能を生かし、腕を性能に転化して戦う機体である。
押しつけるように甘えられる武装がない。ダメージレースに負けない様、かつ継続戦闘力の面から、
的確に闇討ちを出来ないとほとんど何も出来ずに落ちる事になる。仕事内容が複雑であるので、初心者が使うのにはオススメできない。

具体的な修正箇所は以下に記載。


射撃武器

【メイン射撃】GNソード・ライフルモード

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
射撃ボタンの追加入力で最大3連射可能なBR。
サブ・特射・特格へのキャンセルはそのまま、特射からBRにキャンセルできるようになった。

相変わらず格闘寄り万能機の持つ射撃としては破格の性能。格闘機であるにも関わらず足が止まらないBRを持っていることは心強い。
3連射可能であることも魅力の一つ。1発毎の性能は火力を除けば他のBRと大差ない。
(今作で全てのBRの性能が劣化した中、エクシアのBRはあまり劣化を受けていない)
撃ち切りリロードなので、必然的にBRが撃てない時間が発生してしまうことが欠点。

Zやデルタプラスのように連射できるBRなので、それらの機体と同じく連射した際の振り向き撃ちへの対策は必須。
BD旋回や旋回上昇、他の武装へのキャンセルなどを用いて、振り向き撃ちを起こして空中で無防備な時間を晒すことを回避しよう。

【サブ射撃】GNビームダガー

[撃ち切りリロード][リロード:3秒/1発][属性:実弾][特殊よろけ+スタン][ダウン値:0.5×2][補正率:70%(-15%*2)]
ビームダガーを2本投げる。レバー入れの有無より性能が変化する。BRに比べると弾速は遅いが誘導が強い。
ダガーには追尾限界があり、緑ロック付近まで飛ぶと消失する。左右で性能が異なり、それぞれ35ダメ(特殊よろけ)と40ダメ(スタン)。
格闘の命中後とサブ・特格以外の全行動からキャンセル可能。なお、キャンセル補正は発生しない。

レバーN(前)/後 バク宙投げ

バク宙からのダガー2本同時投げ。
発生が早く、銃口補正が強いのでBRの射角外のカバーや引き付けてからの格闘迎撃などに向く。
レバー後で出すとレバーNに比べて、後方向への移動が大きくなり落下が若干早くなる模様。(家庭版では後サブはNと比べ距離が2倍程。fb要検証)
スレ情報によるとレバーNだと左右どちらもスタン属性になっている模様。要検証。

レバー左右 側転投げ

レバー左右で入力方向に側転しつつの2連続投げ。
N投げと違い同時HITではなく順番に命中するため威力がやや下がるが、1射ごとに誘導がかかるため片方だけ当たる事も。
基本的にはBR連射からの4射目として弾幕の補強に使う事が多い。
メインからキャンセルで出す場合、ディレイをかけすぎると弾速の遅さが仇となって相手がよろけ復帰してしまうのに注意。

【特殊射撃】GNアームズ 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:8秒/1発][属性:アシスト+ビーム][ダウン]
GNアームズTYPE-E(ラッセ)を呼び出し、2連装の大型GNキャノンを2連射する。虹ステ可。
前作から視点変更緩和、発生強化、弾速強化、誘導強化、慣性付与、更にBR→ラッセ→BRのようなキャンセルが可能。
性能が全面的に改修されたため、射撃の一手として、更にはアメキャン追加によって挙動の一つとして運用できるようになった。
他のこの手のタイプの武装同様サブにもキャンセル可。

呼出時は慣性である程度滑り、また呼出微ディレイ後に相手の方向へ振り向く。
これによりエクシアのアメキャンの挙動は全機体のアメキャン対応アシストの中でも特に優秀である。
また虹ステも可能。BR→特射でよろけに追撃する際は、アメキャンよりもステキャンを行った方が良い状況もある。
アメキャンは燃費が良く落下までの時間が早い。ステキャンは誘導を切ることができる。状況によって使い分けよう。

注意点として、振り向きは呼出時ではなく、入力から少し後になされる。
そのため、BRの射角外で特射を入力し、入力直後にアメキャンすると、特射の振り向きが間に合わずにBRが振り向き撃ちになってしまう。
機体が後ろを向いている時にアメキャンする場合は、特射とメインの間に少しだけ時間を置くべき。

特殊射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1射目 GNキャノン 80(60%?) 40(-20%?)×2 4.0 2.0×2 ダウン
┗2射目 128?(20%?) 8.0 ダウン

格闘

セブンソードを駆使した格闘を行う。
BD格・特格以外の格闘は射撃派生でGNロングブレイド・GNショートブレイドを投擲する(ブーメラン系で戻り時も当たり判定が残っている)。
このブレイドは基本的に2本同時ヒットだがタイミング次第でずれて当たることもある。
特格以外のどの格闘・派生からもサブ・特格にキャンセル可能。

【通常格闘】GNソード

ソードによる3段格闘。横格に比べると威力と補正に優れる。
発生判定では発生はN、判定は横に軍配が上がる模様(ゼロ距離だとN勝ち、1ステップ距離だと横勝ち)。
今作ではデスコンパーツは前格射撃派生の特殊格闘からとなるので、純粋にコンボパーツとして使う方がいい。
単体では伸びや突進速度にもやや信がおけず、上記の前格始動の方が効率もいいので、生当てを狙うリスクに見合わない。
1~2段目から後派生で斬り上げ、射撃派生も可能。
地味だが後派生はケルディムサブのような硬直の長いダウンに変更されている。
2段目から前派生でGNビームサーベル連撃。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 ブレイド投擲 105(69%) 20+30(-11%) 2.0 0.3 ダウン
┣後派生 斬り上げ 113(62%) 60(-18%) 2.7 1.0 半回転ダウン
┃┗射撃派生 ブレイド投擲 145(51%) 20+30(-11%) 3.0 0.3 ダウン
┗2段目 横薙ぎ 121(68%) 70(-12%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 ブレイド投擲 154(57%) 20+30(-11%) 2.3 0.3 ダウン
 ┣後派生 斬り上げ 162(50%) 60(-18%) 3.0 1.0 半回転ダウン
 ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 187(39%) 20+30(-11%) 3.3 0.3 ダウン
 ┣3段目 縦斬り 186(58%) 95(-10%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 サーベル 138(63%) 25(-5%) 2.2 0.2 よろけ
サーベル 154(58%) 25(-5%) 2.3 0.1 ダウン
サーベル 195(48%?) 70(-10%?) 3.3 1.0 特殊ダウン

【前格闘】GNソード突き

ソードを突き出しての多段突き。命中後~出し切りのどこからでも射撃派生が可能。
前作に比べると吹き飛びベクトルが緩和されたため、格闘と射撃派生の追撃が容易になった。
前格の即射撃派生(GNブレイド投擲)→N特格最終段当てで低補正・低ダウン値で高威力+追撃が可能なことからデスコンパーツとしての用途が広がっている。
判定は横格や後格、BD格に軍配が上がるが、それでも強判定。発生もそこそこ。
伸びや突進速度も良いので、横と使い分けよう。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 77(80%?) 8?(-2%*10?) 2.0? 0.2*10? 砂埃ダウン
┗射撃派生 GNブレイド投擲 117?(69%?) 20+30(-11%) 2.3? 0.1+0.2? ダウン

【横格闘】GNビームサーベル

ほぼ前作据え置き。N格と同様の派生あり。
N格の方が補正・威力が高くなったが、こちらは横格特有の回り込み・伸び・突進速度に優れている。
判定は素晴らしく良い。発生は並だが、万能機相手なら密着でも問題なく潰せる。
システム上虹横の相性に優れ、攻防両面で使い勝手がよい。
派生はN格闘と同じ。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 ブレイド投擲 105(69%) 20+30(-11%) 2.0 0.3? ダウン
┣後派生 斬り上げ 113(62%) 60(-18%) 2.7 1.0 半回転ダウン
┃┗射撃派生 ブレイド投擲 145(51%) 20+30(-11%) 3.0 0.3? ダウン
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 ブレイド投擲 154?(54%) 20+30(-11%) 2.3 0.3? ダウン
 ┣後派生 斬り上げ 160?(47%) 60(-18%) 3.0 1.0 半回転ダウン
 ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 185?(36%) 20+30(-11%) 3.3 0.3? ダウン
 ┣3段目 斬り払い 170(53%) 75?(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 袈裟斬り 138(60%) 25(-5%) 2.2 0.2 よろけ
逆袈裟 153(55%) 25(-5%) 2.3 0.1 ダウン
斬り払い 192(45%?) 70(-10%?) 3.3 1.0 特殊ダウン

【後格闘】斬り上げ

N格の後派生とモーションの同じ斬り上げ1段。
2回ほど回ってから受け身可能になる特殊なダウンとなったが単発故にあまり用途はない。
地味に判定が横格と並ぶ程良いが、発生は微妙。これを振るなら横格で事足りる。
前作では射撃派生が外れやすかったが、当たりやすさは変わっていない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗射撃派生 ブレイド投擲 112?(71%) 20+30(-11%) 2.0 0.1+0.2? ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

往復して斬り抜ける。2段目は横回転受け身不可ダウン。
大きく動くため、カット耐性が高い。
全ての格闘の中でも屈指の強判定を持つ。だが発生は遅いので、後出しには向かない。
前格の方が伸びやリターンに優れるものの、まだまだ闇討ちには重宝する。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン

【特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ

おなじみのOP再現格闘。飛び上がって縦回転斬り。
最終段がバウンド属性になったため、追撃が可能になった。
前作に比べ威力が向上し、補正が緩いため、コンボパーツとして優秀。
また、初段こそ弱いが出してしまえば判定もなかなか。
モーション最後のGNソードをしまい始めて少し経ったときに接地判定が発生する?(機体2機程の高度から使用)(要検証)

レバーN
特殊格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 回転斬り 35(85%) 35(-15%) 1.7 1.7 よろけ
┗2hit目 回転斬り 52(81%) 20(-4%) 1.8 0.1 よろけ
 ┗3hit目 回転斬り 69(77%) 20(-4%) 1.9 0.1 よろけ
  ┗4hit目 叩きつけ 127(72%) 75(-5%) 2.9 1.0 バウンドダウン

レバー前or後入力+特格でジャンプから急降下での踏みつけ。通称マリオジャンプ。
大きく素早く動作を行う。短時間で長距離を移動するため、格闘機であるエクシアとの相性は良好。
ステキャンとの相性はバツグンで、前作よりも機敏な動作で長距離を移動できる。だが相変わらずブースト消費が多い。

そしてなにより注意すべきなのは接地判定が無い事だろう。
モーション中に着地した後に虹ステすると空中で使ったのと同じ判定が出る。
着地時には足を曲げて衝撃を消す様なモーションが入る為、硬直が空中よりも長い。
加えて着地後のシステム硬直も入る為、ブースト回復に豪く時間がかかってしまう。
ブースト僅かで着地し、焦ってステキャンしてOHなんてなったら目も当てられない。焦らずに。

前作同様攻撃動作後の空中での内部硬直が短いためオバヒからの格闘による足掻きや、緑ロックでの連続入力による連続ジャンプの逃げ性能は健在。

前or後
特殊格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 踏みつけ 75(?%) 75(-?%) 2.0 2.0 ダウン

覚醒

【EXバースト】トランザムシステム

CB系機体特有の覚醒タイプ。
覚醒で機体が赤く輝き、機動力が上昇するが、防御補正などが他の覚醒よりも低めの模様。
さらにN・BD格が専用の格闘に変化する。
様々な機体がA、Bの双方において有用性を発揮するなか、エクシアは正直どちらも中途半端になりかねない。
エクシアは高ダメージを短時間で取る事が苦手であり、カット耐性こそあるものの、
攻撃時間そのものは長い為、A覚醒は半覚では一回のコンボでゲージを使いきる可能性が高い。
B覚醒は覚醒時間が長いためサブスタンによる攻め継続が活かしやすいが、威力・機動力の恩恵が少ない。
また、振り向きメインとサブで青ステが可能となる。

覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考
アサルト 1.12倍 0.9倍
ブラスト 1.03倍 0.8倍

【覚醒時通常格闘】トランザム斬り抜け

おなじみのサーシェス斬り。覚醒込みでも素早いモーションでN格2段を入れた後、素早く4回斬り抜ける。
威力の高いBD格闘のダウン値が下がったことにより、コンボ時間の長いうえにダメの伸びにくいN格の有用性がさらに低くなった。
出し切りで必ず強制ダウンとなるが、4段目までのダウン値自体は優秀。
BD格よりもカット耐性はあるため魅せコンや攻め継続用として割り切ろう。

覚醒時
BD格闘
動作 A/B累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 79/73(80%) 78.4/72.1(-20%) 70 1.53(1.7) 1.53(1.7) よろけ
┗2段目 横薙ぎ 138/127(65%) 72.8/66.95(-15%) 65 1.8(2.0) 0.27(0.3) ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 160/148(55%) 33.6/30.9(-10%) 30 1.98(2.2) 0.18(0.2) よろけ
  ┗4段目 斬り抜け 173/160(50%) 22.4/20.6(-5%) 20 2.16(2.4) 0.18(0.2) よろけ
   ┗5段目 斬り抜け 190/176(45%) 33.6/30.9(-5%) 30 2.34(2.6) 0.18(0.2) よろけ
    ┗6段目 斬り抜け 236/218(%) 100.8/92.7(-%) 90 5↑ 5↑ 強制ダウン

【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け

サーシェス斬りその2。
前作より2~3段目のダウン値が減少しており、BD格3段からBD格出し切りが入る。
ややコンボ時間が長いが安定した火力を誇る。

覚醒時
BD格闘
動作 A/B累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値
(元値)
単発ダウン値
(元値)
属性
1段目 斬り抜け 79/73(80%) 78.4/72.1(-20%) 70 1.53(1.7) 1.53(1.7) ダウン
┗2段目 斬り抜け 142/131(65%) 78.4/72.1(-15%) 70 1.98?(2.2?) 0.45?(0.5?) ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 197/182(53%) 84/77.25(-12%) 75 2.43?(2.7?) 0.45?(0.5?) ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 251/232(43%) 100.8/92.7(-10%) 90 5↑ 5↑(6?) 強制ダウン

バーストアタック

GNアーマーTYPE-E

GNアームズとドッキングして大型GNソードによる斬撃を繰り出す。
初段中はスーパーアーマー付き。待望の乱舞系覚醒技となった。もう低火力なんて言わせない。
最終段のエクシア単体での袈裟斬り以外はダウン値が0の模様。

発動前にGNアームズを呼び出していた場合、発動と同時に以前に出現していたGNアームズは消滅する。
とはいってもヴァサーゴ・CBの弟のような大した問題にはならない。

基本的にはどこから繋いでも入りきるが、高度差があったり壁際だと2段目以降がスカりやすいので注意(特に壁際)。

覚醒技 動作 A/B累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 79/73(85%) 78.4/72.1(-15%) 70 0? ダウン
┗2段目 斬り抜け 137/126(75%) 67.2/61.8(-10%) 60 0? ダウン
 ┗3段目 突き刺し 179/165(70%) 56/51.5(-5%) 50 0? 掴み→スタン
  ┗4段目 分離斬り 266/245(%) 123.2/113.3(-%) 110 5↑ 強制ダウン

特殊武装

【復活】ガンダムエクシアリペア

コスト2000以下の時に撃破されると左腕を損失したリペア状態で復活する。武装も前作と同じ。
この状態でシールドは不可、武装からGNビームサーベル・GNダガー・GNブレイド・GNアームズ呼出は消滅する。
本家である百式のパワーダウンほどではないが、頼みの綱のBD関連は大幅に弱体を受け、
BD速度はかなり遅くなり、全ての攻撃も何かしらの弱体化を受ける。

瀕死のエクシアであり、防御手段も失うので注意。

射撃武器

【メイン射撃】GNソード・ライフルモード

[撃ち切りリロード][リロード:??秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:%]
通常時と変わらず。ただ威力は低下している。
BD関連が大幅に弱体化を受けている為、足の止まらない武装は改めてありがたい。
ただ、これ以外にまともに身を守れる武装がない為、
敵に見られた状態でこれを切らしたら死を覚悟し、虹ステ合戦に持ち込むしかない。

格闘

【サブ射撃】GNソード突撃

リペア覚醒技によく似た多段ヒットする突撃。というか、モーションは完全に同じ。
ただ威力は前格と同レベルで、発生は構え動作が入る分、
到底生当て出来る物ではない。判定も前格と同程度なので、魅せコン以外は封印安定。

サブ射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 70(70%?) 7.56?(-3%?)×10 7 2.0? 0.2×10? ダウン?

【通常格闘】GNソード

前作に比べて威力が上がったが、発生ともに判定が更に劣化している。
リペアになった直後の無敵時間を生かしたカウンターとして使いたい所。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 60?(80%) 59.4?(-20%) 55 1.7 よろけ
┣後派生 斬り上げ (%) (-%) 2.7
┗2段目 横薙ぎ 112?(68%) 64.8?(-12%) 60 2.0
 ┣後派生 斬り上げ (%) (-%) 3.0
 ┗3段目 縦斬り 171(?%) 86.4?(-?%) 80 3.0

【前格闘】GNソード突き

通常時と同じ砂埃ダウンになっているためなんとか追撃可能。
当然、素早く切り上げなければカット=死の憂き目に遭う。
あくまでも延命の形態である事を忘れずに。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 67(80%) 14.04(-4%)×5 13 2.0 0.4×5 砂埃ダウン

【横格闘】薙ぎ払い

前作に比べて、発生ともに判定が劣化している。
攻撃後にソードを格納する振り払いの動作がある為、OHで使うと莫大な隙を晒す。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 89(80%) 46.44?(-10%)×2 43 2.0 1.0×2 (スタン)
ダウン

【後格闘】斬り上げ

他の格闘と同じく、威力、判定、発生で劣っている。
N格の後派生で出せる為、無理に狙う必要はない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 65(?%) 64.8?(-?%) 60 1.7 1.7 半回転ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

この格闘も判定、発生で劣る。だが、まだまだ主力格闘である事に代わりはない。
横回転ダウンが奪える為、リペアで格闘を振るならこれを起点にしたい所。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 60?(80%?) 59.4?(-20%?) 55 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 112(65%?) 64.8?(-15%?) 60 2.7 1.0 横回転ダウン

【特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ

リペア時のN特格の威力は前作と同一でかなり低い模様。
判定も大幅に劣化する。

レバーN
特殊格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 回転斬り (%) (-%) 1.7 よろけ
┗2hit目 回転斬り (%) (-%) 1.8 よろけ
 ┗3hit目 回転斬り (%) (-%) 1.9 よろけ
  ┗4hit目 叩きつけ (%) (-%) 2.9 バウンド

前or後
特殊格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 踏みつけ (%) (-%) 2 ダウン

【覚醒時通常格闘】トランザム斬り抜け

モーションはほぼ通常時と同じ。
通常時よりもさらに威力も低いうえに斬り抜け途中で外れやすいので他の攻撃を振った方が安定する。
判定が全体的に劣化している影響か、途中で落とす事がある。

覚醒時
BD格闘
動作 A/B累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 67/??(%) (-%) 1.53 1.53(1.7)
┗2段目 横薙ぎ 126/??(%) (-%) 1.8 0.27(0.3)
 ┗3段目 斬り抜け (%) (-%) 1.98 0.18(0.2)
  ┗4段目 斬り抜け (%) (-%) 2.16 0.18(0.2)
   ┗5段目 斬り抜け (%) (-%) 2.34 0.18(0.2)
    ┗6段目 斬り抜け (%) (-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け

モーションはほぼ通常時と同じ。リペアでは2、3段目が受け身不可ダウンとなる。
判定は勿論劣化。発生は悪くないのが救い。

覚醒時
BD格闘
動作 A/B累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値
(元値)
単発ダウン値
(元値)
属性
1段目 斬り抜け ?/62(%) ?/61.182?(-20%) 55? 1.53? 1.53?(1.7?) ダウン
┗2段目 斬り抜け ?/111(%) ?/61.182?(-%) 55? 1.98? 0.45?(0.5?) 横回転ダウン?
 ┗3段目 斬り抜け ?/155(%) ?/66.744?(-%) 60? 2.43? 0.45?(0.5?) 横回転ダウン?
  ┗4段目 斬り抜け ?/?(%) ?/?(-%) 75or80 5↑ 5↑ 強制ダウン

バーストアタック

オーバーブーストモード突撃

リペアの覚醒技は前作と同様安全装置を解除してのGNソード突撃。
1期最終回でGNフラッグを突き刺したアレ+2期最終回でリボンズの0ガンダムを突き刺したときのGNドライヴ最大展開も再現されている。
あまり当てやすいわけではないので(リペアの耐久の問題もあって)封印安定。

覚醒技 動作 A/B累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値
(元値)
単発ダウン値
(元値)
属性
1段目 突撃 ??(62%?) ?(-2%?)×19? 10? 5.13?(5.7?) 0.27?(0.3?) ダウン




コンボ・戦術等はガンダムエクシア(考察)
対策は対策 (VS.コスト2000)

外部リンク