今週末はオンセです。D&D4版キャンペーン「魔女の森」第10話。
……といいつつ、9話は予定の半分しかできなかったので、1戦闘ぶんのストックがあります。ここに1戦闘足せば今回は終了。いつもよりは楽。
前回は何だかんだで展開延びて、結果的に戦闘ボリュームが少なかったので、今回は戦闘に比重を置いて遊びたい。
目指せサクサク展開、2連戦。
あれ以来、時間短縮の方法を考えていたんですが――これ以上時間を縮めるとなると、判定ルールに手を入れるのが一番早いな、と。
他のサイトやツイッターを巡りつつ、そんな風に考えています。
従来までの時短策といえば、まずはゲーム進行を円滑に進める作戦。例えば、アイテム購入シーンや方針相談のシーンはセッション外に回し、キャラデータは事前に情報共有。
あとは、敵の数や戦闘の条件。MAPを小さめにしたり、敵を増やしすぎないようにしたり、勝利条件を変えたり。総じて遭遇/シナリオを単純化する方向性でいっていました。
この他にもうひとつ、時短策があるなと……つまり、ルールを単純化する、という。
敵の知識判定結果データは、最初からオールオープン。もしくは知識判定の時点で出目10扱い。
敵の防御値をオールオープン。
敵のヒットポイントもオールオープン。
累積ダメージもオールオープン。
――多分これで、戦闘がかなりシンプルになると思います。
イニシアチブロールに時間がかかっているなら、イニシアチブを出目10扱いに。技能判定に時間がかかっているなら、基本的に出目10扱いに。
「情報のオープン」と「判定の省略」を活用することで、判定の機会を減らし、不確定情報に悩む時間を短縮できる。
……さすがにいきなりここまでやると、プレイ感触がどう変わるかが予想つきませんが(^_^;)
次回、新しくキャンペーンをやる時は、この辺りも検討したいなぁと思います。
…………次の版はこの辺りどうなっているのかな、と、ふと気になったり。
ルールか単純化されている部分もあるらしいと聞いていますが――オンセしやすいルール体系になってくれるなら、いいな。
……といいつつ、9話は予定の半分しかできなかったので、1戦闘ぶんのストックがあります。ここに1戦闘足せば今回は終了。いつもよりは楽。
前回は何だかんだで展開延びて、結果的に戦闘ボリュームが少なかったので、今回は戦闘に比重を置いて遊びたい。
目指せサクサク展開、2連戦。
あれ以来、時間短縮の方法を考えていたんですが――これ以上時間を縮めるとなると、判定ルールに手を入れるのが一番早いな、と。
他のサイトやツイッターを巡りつつ、そんな風に考えています。
従来までの時短策といえば、まずはゲーム進行を円滑に進める作戦。例えば、アイテム購入シーンや方針相談のシーンはセッション外に回し、キャラデータは事前に情報共有。
あとは、敵の数や戦闘の条件。MAPを小さめにしたり、敵を増やしすぎないようにしたり、勝利条件を変えたり。総じて遭遇/シナリオを単純化する方向性でいっていました。
この他にもうひとつ、時短策があるなと……つまり、ルールを単純化する、という。
敵の知識判定結果データは、最初からオールオープン。もしくは知識判定の時点で出目10扱い。
敵の防御値をオールオープン。
敵のヒットポイントもオールオープン。
累積ダメージもオールオープン。
――多分これで、戦闘がかなりシンプルになると思います。
イニシアチブロールに時間がかかっているなら、イニシアチブを出目10扱いに。技能判定に時間がかかっているなら、基本的に出目10扱いに。
「情報のオープン」と「判定の省略」を活用することで、判定の機会を減らし、不確定情報に悩む時間を短縮できる。
……さすがにいきなりここまでやると、プレイ感触がどう変わるかが予想つきませんが(^_^;)
次回、新しくキャンペーンをやる時は、この辺りも検討したいなぁと思います。
…………次の版はこの辺りどうなっているのかな、と、ふと気になったり。
ルールか単純化されている部分もあるらしいと聞いていますが――オンセしやすいルール体系になってくれるなら、いいな。