正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079)
コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
70 |
普通のBR。振り向き撃ちが特殊 |
CS |
スーパー・ナパーム |
- |
95? |
キャンセルするとナパームを投げるだけ |
サブ射撃 |
ハイパー・バズーカ |
3 |
99(弾頭85、爆風20) |
メインからキャンセル可能 |
特殊射撃 |
ビーム・ジャベリン【投擲】 |
∞ |
90-140-190 |
三段階チャージ。出が遅く、横誘導が弱いが弾数無限 |
特殊格闘 |
コア・ファイター/ガンタンク 呼出 |
2 |
100?/35~126? |
レバーNでコア・ファイター、レバー入れでガンタンク |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
173 |
発生判定共に優秀 |
派生 斬り上げ→叩き下ろし |
NN前N |
205 |
ダメージ重視 |
前格闘 |
サーベル突き刺し |
前 |
90 |
多段HIT。特格キャンセル可能 |
横格闘 |
ハイパー・ハンマー |
横N |
170 |
巻き込み性能が高く、良補正率 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
80 |
今回はシールド構えたまま動かない |
BD格闘 |
ビーム・サーベル二刀流 |
BD中前NN |
186 |
サーベル二刀による3段 |
特殊格闘派生 |
踏みつけ |
格闘中特 |
(90) |
アップデートでバウンドダウンに |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ラストシューティング |
3ボタン同時押し |
271(A)/250(B) |
打ち上げ+高火力のコンボパーツ |
【更新履歴】新着3件
12/02/11 新規作成
解説&攻略
今作も看板機体として参戦する初代ガンダム。
高めの耐久にBR・BZ・アシストといった射撃武装と、ビームサーベルによる格闘を兼ね備えたやや格闘寄りの万能機体。
かち合いの強さやカット耐性などの点では、格闘は格闘機と比べても謙遜無い。
耐久値も昨今の2500機体にも引けを取らない高さがあり、半覚もかなり安定する。
射撃武装も際立ってはいないが、メインのリロードが3秒をキープしている事、弾数管理用のサブがある事、
ガンタンクにも再び修正が入って一応の使い道が確立された事など、万能機の水準をクリアする武装を揃える。
公式HPのゲームシステムページにおいて「悩んだらこの機体を使ってみよう」の2000コスト機体として紹介されている。
今作で追加された新要素等、EXVS~EXVS FBにおける様々な要素が詰まっている為、初心者がシステムを理解するには最適の機体。
初心者から上級者まで幅広いプレイアブル性を持っているのも、この機体の魅力と言える。
・特格→レバー入れでガンタンク、レバーNでコアファイター、リロードタイプに
・ガンタンクの性能低下
・BD格のモーション変更
・旧BD格は特格派生に
・後格のモーション変更
・特射のモーション高速化
・CSの範囲低下
・横格の上下誘導低下
色々と修正が入っているが、全体的に見ると弱体化された面が多い。
特にガンタンクの弱体化は痛い。しっかり着地を狙う必要があるだろう。
悪あがきに有効だった格闘カウンターもその場を動かなくなり、今一つ使いづらくなった。
・耐久値が620に上昇
・サブ射撃の発生・弾速が速く
・特殊射撃の発生・誘導が上昇
・サブ射撃→特殊射撃のキャンセルルート追加
・メイン射撃→特殊射撃のキャンセル補正が緩く
・レバーN特殊格闘(コアファイター)の速度が速く&出現位置が左横から正面に変更
・レバー入れ特殊格闘(ガンタンク)の弾速が速く
・格闘の特殊格闘派生がバウンド属性に
特殊格闘派生の仕様が変わったことにより、格闘機もびっくりのとんでもない威力を引き出すことが出来るようになった。
耐久も半覚が安定するレベルにまで引き上げられ、格闘寄り万能機としての色が強くなった。
BR→BZ 威力が57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)に低下
BR→JV JV1は威力が50ダメージに低下。JV2からはキャンセル補正がかからなくなる
BZ→JV 同上
特格→特格 同じものは不可
格闘特格派生→BR 位置的に必ず背面撃ちになる
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
オーソドックスなBR。BZ、JVへキャンセル可能。
足が止まらないことも含めて使いやすい武器。
普通のBRだが、ガンダム独自の強味として若干発生の速い背面撃ち(通称、
NT撃ち
)がある。
とはいえ、あくまでも若干な上に足が止まる。過信は禁物。
リロード4秒のBRが増えてきている中、3秒を保っている。
サブもうまく絡めれば、かなりの弾幕を形成できる
【CS】スーパー・ナパーム
[チャージ時間:2?秒][属性:実弾/爆風][特殊よろけ/炎上スタン][ダウン値:0.1?/2?][補正率:95?/70?%]
「スーパーナパームを使います」
スーパー・ナパームを投げつけた後BRで撃ち抜く。
爆風は一瞬で広がるが範囲は前作より狭く、単純に突っ込む敵への迎撃には使いにくくなった。
足が止まる上、しっかりナパームを撃ち抜かないとまるで話にならない。
爆風は広範囲に広がるため、激しく動く格闘カットや旋回中の敵に強引に当てたり…といくつか出番はある。
とはいえ、チャージの時間と近距離の利用は見え見えの隙になるため、事前に仕込むなど工夫する必要あり。
ナパームの起爆は追加ビームだけではなく、自分の攻撃なら何でも起爆できる。
緑ロックの場合は横の慣性をつけずにある程度高度をあわせてCF→CSとすることで即キャンセルしてもCFで起爆可能。
機体4~5機程度の近い距離での起き上がりにあわせ、右に滑りながら出すとガンタンク→CSで起爆することもできる。
共に相手が赤ロックだと弾が誘導してしまい、ナパームに当たらないため注意。
攻撃動作だけでなく、攻撃に必要な時間も長くブースト消費も無視できない。
BRを節約したいならサブ射撃もあるので、使いどころをきちんと見極めること
【サブ射撃】ハイパー・バズーカ
[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:実弾→爆風][打ち上げダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5][補正率:60%(-30%/-10%)]
「一発でやってやる!」
お馴染みのバズーカ。メインからキャンセル可能。
弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。メインからのキャンセル時は57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)。
メインキャンセルでズンダに混ぜることでブーストを節約し、打ち上げダウンを奪うことができる。
誘導が良く使い勝手が良い。足が止まるため、コンボの最終段に使うときはBDC用のブーストを残しておこう。
リロード時間は4秒(前作では4.5)
アップデートで特射へのキャンセルルート追加。
【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】
[チャージ時間:0.25?秒/1発][属性:実弾(アシスト貫通)][弱スタン][ダウン値:2.0→2.5→3.0][補正率:70%→70%?→70%?]
3段階チャージ。前作と比べてかなり投げるモーションが速い。
中々当てられるものではないが、無限に使える上当たった時のリターンは大きい。格闘コンボにも組み込める。
アップデートで銃口補正と投擲モーションが向上し、サブからもキャンセル出来るようになった。
メインからキャンセルできるが、曲射機動であるのと弾速の関係でBZよりもメインのよろけから追撃できる距離が短いので注意しよう。
いつ修正されたのかは不明だが即投げだとブースト消費が皆無に等しく、溜め続けてる時間に応じて消費するものの以前より消費量は少ない。
前作同様、自分よりおよそ2機体分以上高度が高い相手には届かない。
ジャベリン自体の左右誘導は皆無(一応有るが極僅か)だが下方向に対しては強力な誘導があり、軸が合っていれば自由落下にも刺さる。
狙っていける場面としては
①相方とクロスを取り、近距離かつ軸があっている状態で相手が慣性ジャンプで逃げたとき
②高飛びなどで相手が上空にいて、上を通り越して逃げようとしているとき
③敵がアメキャンなどのキャンセル落下を行い、縦軸をずらすことによる回避を企てているとき
④近距離でガンタンクやBZが当たった後の追撃
など。BRでは取れない動きをしている相手に刺せるため要練習。
しかし発生の点で難があり、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手のロックをよく確認すること。
スタン時間やスタン終了後の挙動がダウンでは無くなったので、前作のJV絡みの格闘コンボは一部使えなくなった。
しかし新たに攻め継続パーツや格闘特格派生の〆として使えるようになったので、上手く活用しよう
ただし特格派生の〆として使った場合は直接キャンセルできるBRより1回ステップを挟む必要がある。
ブースト消費が多くなり、着地を取られやすいので敵相方がダウンしていないときは欲張りすぎないこと。
キャンセル時はLv1は50ダメージに低下する。Lv2以降はキャンセル補正が掛からない。
特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
Lv1 |
ジャベリン投擲 |
90(70%?) |
2.0 |
スタン |
Lv2 |
ジャベリン投擲 |
140(70%?) |
2.5 |
スタン+鈍足効果3秒? |
Lv3 |
ジャベリン投擲 |
190(70%?) |
3.0 |
スタン+鈍足効果6秒? |
【特殊格闘】コア・ファイター/ガンタンク 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:17秒/2発][属性:実弾/アシスト]
レバーNでコアファイター、レバー入れでガンタンクを呼び出す。
リロードは長いので、どちらも迎撃や布石の要として大切に使おう。
特にダミーが自分に向けて出された時や緑ロックの時に出して無駄にしないように。
N特格 コアファイター呼び出し
[よろけ(バルカン)/打ち上げダウン(CF直撃)][ダウン値:合計1以上2以下(CF直撃)][補正率:70%(バルカン)/85%(CF直撃)]
コア・ファイターが自機の正面に出現しバルカンを撃ちながら突撃。バルカンは一度にまとめて撃ち、再び撃つ2連射。
直撃で100ダメージ。バルカンは累計48ダメージ。
誘導はほぼ皆無(コアファイター本体はある程度誘導する)。NEXTのシャアザクのアシストが1機になって、2連射するようになった感じ。
コア・ファイター自身も判定がある(見た目より一回りでかい)。命中か建物等に当たると爆発して消失。若干打ち上げるダウン属性、爆風有り。
NNから前虹でバルカンを撃ち終わる前に交通事故を起こせる。「リュウさん!」
体当たりの威力が高く、軽く打ち上げるので出来るだけ直撃させたい。
バージョンアップで出現位置が正面になったのでとっさの格闘迎撃に重宝するようになった。
地味にだが誘導もあり、アップデートで突撃速度も上がったので中距離で使えるようになった。
レバー入れ特格 ガンダンク呼び出し
[膝付きよろけ][ダウン値:1.8(0.9×2)×2][補正率:80%(-10%×2)×2]
レバー入れでガンタンクが狙撃。ヒットすると膝付きよろけになる実弾を山なりの軌道で2連射する。
ステップなどで誘導を切られない限り銃口補正が一発ごとにかかりなおすのが強み。
誘導が低下し、ダウン値は変わらず(?)なのか、2発当たってもダウンしない。
一応左右はBR程度の誘導はあり、下方向へは強め。
アップデートで弾速が強化されたので前作程ではないが十分使える性能になった。
どの連射系アシストでもそうだがブーストが余っている相手に出してもステキャンで無力化されてしまう。
強い下誘導を活かし、ブーストを消費して慣性ジャンプ等で落下中の相手に出したいところ。
前作からの変更点まとめ
・弾数が3→2に減少
・新たにコアファイター呼出追加
・ガンタンクは3連射までだったのが2連射2段階誘導へ変更
・撃ち切りリロード無し→撃ち切りリロード有りに変更
格闘
N、横の最終段以外の各種格闘から特格派生が可能。
格闘はいずれも高性能でN・横・前・BDいずれも死に武装の無いバランスが魅力的。
【通常格闘】ビーム・サーベル
前作と同じ振り被り3段。2段目から前派生可能。前派生も含め出し切るよりも特格派生したほうが威力・カット耐性は良い。
発生・判定・伸び・誘導に優れるガンダムの主力格闘。
相変わらずかち合い性能は格闘機並で、一方的に振り負ける事はそうそうない。
補正と回り込みがない以外は主役機に相応しい性能と言える。
特に横格では高飛びを食えない場面&発生勝負でお世話になることが多い。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
┣前派生1段目 |
シールド殴り上げ |
165(50%) |
14×5?(-3%×5?) |
2.5(0.5) |
打ち上げダウン |
┃┗前派生2段目 |
サーベル叩き下ろし |
205(?%) |
80(-?%) |
3.5?(1.0?) |
叩きつけダウン |
┗3段目 |
袈裟斬り |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0(1.0) |
ダウン |
※前派生部分は暫定値
【前格闘】サーベル突き刺し
原作1話でザクを撃破した多段突き。吹き飛ばしダウン。吹き飛ぶが特格派生が繋がる。
発生、判定ともにN格より高性能で、特に突出し系ならでは超判定は上位コスト格闘機すら叩き潰す。
また、上方向への追尾も強いので回避判断の遅れた高跳びを狩る事も可能。
反面、吹き飛びベクトルにより壁際など状況を限定しないとコンボが繋がらず、確定で繋がる特派生も総ダウン値が増えすぎて火力が伸び悩む。
癖は強いが他の格闘では差し込めない場面に活躍できるのは見逃せない。
主力N・横ばかりではなく、腐らせておくには惜しい性能なのでぜひ使いこなそう。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き刺し |
90(75%) |
20(-5%)×5 |
2.5 |
0.5×5 |
ダウン |
【横格闘】ハイパー・ハンマー
ハイパー・ハンマーを振り回しながら突撃。
N格と違って多少回り込みがあるため、BRによる迎撃が予想されるのであればこれを振りたい。
判定が機体全周に発生するので巻き込み性能が高く、ステップ格闘を食うことがある。
発生そのものは遅いので先出し必須(同時出しだとまず潰される)。
踏み込みには上下誘導があるものの弱体化しており、ハンマーを水平にしか回さないため高度を合わせないと至近距離でも当たらないので注意。
特に相手の上から出す場合は外れやすい。
当たり判定が回しているハンマー部分にある為、タイミング次第で真横や真後ろから突っ込んできた相手に当たるという理不尽な当たり方をすることがある。
N格とはっきり用途が違うので使い分けが必要である。
また1段目2hitまでの補正率・ダウン値が他格闘に比べ非常に良いため、コンボパーツとしても極めて優秀。
ただし高度があると特格派生を虹ステした後すぐに横を出すとこぼしやすいので注意。
ディレイをかけるか後ステで繋ぐとこぼしにくい。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目1Hit |
振り回し |
48(90%) |
48(-10%) |
1.0 |
よろけ |
┗1段目2Hit |
振り回し |
92(80%) |
48(-10%) |
2.0(1.0) |
よろけ |
┗2段目 |
投げつけ |
170(62%) |
35×3(-6%×3) |
2.6(0.2×3) |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
相変わらず射撃に対しても有効だが、その場から動かなくなった。そのため総合的な持続時間が短い。
発生が遅くなり、カウンター判定も狭まっており(要検証)、高コストの格闘(マスター、クアンタ等)を見てからカウンターを出すのでは間に合わない。
先出ししても見られてステップでかわされることも多く、非常に使いづらくなった。
一般的な格闘カウンターらしくなったといえばそれまでだが、
主力が一つ潰されたに等しいので、近距離での立ち回りはより慎重にする事
一応こちらがオバヒで着地を射撃で狙われたときの盾→下格→盾→下格ループによる足掻きや、
横鞭持ちを相手にするとき、格闘コンボ中にで全覚抜けされたときなどには役に立つ場合もあるので覚えておこう。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
属性 |
1段目 |
カウンター |
0(0%) |
0(-0%) |
0 |
特殊スタン |
┗2段目 |
叩き斬り |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流
新たに身に付けた3段格闘。2刀流でモーションは格好いい。
発生は並もしくはそれ以下だが恐らくこの機体の格闘で一番伸びと突進速度がいい。
相手に見られていないならBD格斜め前BDCからのBD格による接近や軸合わせによるJVを狙うことができるので覚えておこう。
最終段は多段ヒットで完全に出し切る前なら特格派生が可能。
N格出し切りより威力が高い。
高度があると最終段からBDまたは前ステで格闘が繋がる。特格派生をしたほうが基本的にダメが高いが高度が高いと特格派生からの繋ぎをこぼすことがあるので、覚えておいて損はない。
覚醒していれば地上空中問わず最終段から横ステまたはBDで格闘が繋がる 。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
返し斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
2.0 |
よろけ |
┗3段目 |
逆手突き |
186(53%) |
35×3(-4%×3) |
3.2 |
1.2(0.4×3) |
ダウン |
【格闘特格派生】踏みつけ
前作BD格闘の踏みつけ。「俺を踏み台にした!?」
ハードヒットではなくなり、見た目上手く相手の頭上を通過しなくなったので登る感じに見えるようになってしまった。
繋ぎ方や当たり方次第で突如ガンダムや、敵がワープしている様にも見える。BRにキャンセル可能だが背面撃ちになり足が止まる。
アップデートでバウンドするようになり拘束効果を手に入れ、追撃可能になった。
敵相方が見ているときは踏みつけ後放置して逃げることができ、見ていなければ安定してJV2を当てる事ができる。高度次第ではJV3も入る(要検証)。
踏みつけ後硬直付きで落下するが、硬直解除までは格闘扱いのために虹ステがどこでも挟める。
また追撃しづらかった前格も、この派生+JVのおかげでそれなりのダメージを出せるようになった。
特格派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
踏みつけ |
90(82%) |
90(-18%) |
1.0 |
バウンド |
覚醒
前作と比べるとありがたみが減ったが、アシストが即リロードされるのは嬉しい。
覚醒前のブースト削りなどでアシストを使い切っておこう。
覚醒種類 |
攻撃力補正 |
防御力補正 |
備考 |
アサルト |
1.08倍 |
0.90倍(-10%) |
|
ブラスト |
1.02倍 |
0.80倍(-20%) |
|
バーストアタック
ラストシューティング
お馴染みラストシューティング、コンボに組み込めるので使いやすい。
突進中にのみスーパーアーマーがあるが、攻撃判定が出ると消失。
注意点として、BRはしっかりビーム属性なのでABCマント等に防がれる。
また打ち上げ後は、BRを放つまで全く動かないのでカットされやすい。
BRを撃ち終わるまでに撃墜されてしまうと覚醒落ちとなり、B覚時も被撃墜の覚醒ゲージが増加しない。
小ネタだがスーパーアーマー相手に初段を当てて打ち上がらなくても、
ちゃんと相手の方向へBRを向けて打ち抜いてくれる。
それでもジオングの頭を撃ち抜くのは難しい。
覚醒技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
108?/100?(50%) |
100(-50%?) |
0.9? |
特殊ダウン |
┗2段目 |
ラストシューティング |
271/250(%) |
300(-%) |
5.56以上 |
強制ダウン |
外部リンク