数値(パラメータ)・ダイス判定

ダイス戦闘でHPを上下させてみたい方、アイテムのパラメーターをイベントや戦闘で使用する方のための説明になります。
※ダイス判定やパラメーターを使わない方は、読まなくても大丈夫です。

ダイス判定
パラメーターとボーナス
装備と付加
負傷と回復

創作装備・能力等
イベントの判定について
戦闘の判定について
(数値確率:別窓。独自の設定に凝りたい方への参考用)
(数値確率:別窓。上記エクセル版)

※時間の都合などで、パラメーター戦闘を途中からロール戦闘に切り替えても構いません。逆も自由です。

※現在のHPやパラメーターを忘れそう、と言う人は発言欄右のメモ部分にメモを入れておいて下さい。
 そうする事で、常にそのメモが発言の末尾につきます。
ダイス判定

面数を1以上にするとダイスを振れますが、その結果の出方は次の三種類となります。

通常の結果について
2個以上振った場合、その中で一番大きな数が結果として返されます。

クリティカルについて
出目が全て同じだった場合、クリティカルとなり、そのダイスの最大値+4が結果として返されます
CLのチェックを外すとクリティカルしなくなります。
2面の場合は、チェックがついていてもクリティカルしません。

合計値について
合計値にチェックをつけると、合計値が表示されるようになります。

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パラメーターとボーナス

基本的なパラメーターは7つです。
とりあえず設定してみたい方は、下記の通り設定してみて下さい。
HP:20
物理攻撃・物理防御・物理回避:ヴェダリ=10面1個 ヒューテス=8面1個 ルエミカ=6面1個
魔法攻撃・魔法防御・魔法回避:ルエミカ=10面1個 ヒューテス=8面1個 ヴェダリ=6面1個


各パラメーターは、以下のような意味になります。

HP
生命力です。0になると気絶または死亡します(気絶or死亡、どちらを選ぶかはPLの任意です)。
上限は20です。

物理攻撃(物理判定)
武器や素手での物理的な攻撃となります。
通常は一個ですが、装備により使える個数が増えます。

物理防御(物理判定)
盾や武器による防御や、気力による抵抗です。物理攻撃・魔法攻撃どちらも防御できます。
通常は一個ですが、装備により使える個数が増えます。

物理回避(物理判定)
物理的な攻撃も魔法的な攻撃も「回避できます」。身体能力を使って回避する事を意味します。
通常は一個ですが、装備により使える個数が増えます。

魔法攻撃(魔法判定)
魔法による攻撃となります。魔法を付加した武器での攻撃もこちらになります。
通常は一個ですが、装備により使える個数が増えます。

魔法防御(魔法判定)
術による防御、抵抗です。物理攻撃・魔法攻撃どちらも防御できます。
通常は一個ですが、装備により使える個数が増えます。

魔法回避(魔法判定)
物理的な攻撃も魔法的な攻撃も「回避できます」。術や魔法を使って回避する事を意味します。
通常は一個ですが、装備により使える個数が増えます。

アコールの特性として、”護り”にはシンボルの加護があります。
魔法が相手でも、物理が相手でも、数値を使う上では望めば同じ防御力が得られるものと思って下さい(あえてペナルティをつけるのは、個人の自由ですが)。

Q:物理回避と魔法回避の違いは?
A:雰囲気的な違い、程度にとらえていただければ大丈夫です。
物理回避=身体能力のみによって避ける
魔法回避=幻術で距離感を惑わす、残像を作る、身体能力を一時的に魔力で上げて避ける、等
ですが、余り細かい事は気にせずに、身体能力と魔法的な能力のどちらを元にしているか、といった感覚でロールして下されば大丈夫です。
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装備と付加

入手場所について
魔法判定向きの品物・付加品を探すなら秘術屋
物理判定向きの品物を探すなら鍛冶屋がオススメです。

装備の前に
まず、身体にボーナスを最大で3個割り振る事ができます(HP除く)。
同じヴェダリでも、物理防御4個(元ある1個に+3個して4個)なら頑健な種族でしょうし、物理回避4個(元ある1個に+3個して4個)ならとても素早い種族なのでしょう。
物理攻撃2個(元の1個+ボーナスの1個)、物理防御2個(元の1個+ボーナスの1個)、物理回避2個(元の1個+ボーナスの1個)のようなバランス型にする事もできます。
これらのボーナスは、武器や防具を装備した際にも使用できます。
例えば物理攻撃6個の武器を装備した場合、物理攻撃+2個の身体ボーナスを持っていれば、6個+2個で8個として使用できるのです。
なお、身体ボーナスをつけるかどうかは、PLの自由です。

攻撃力について
武器や防具には、物理4個、魔法2個などの形で攻撃力が決まっています。
これは、その数のダイスを振れると言う意味になります。
仮に物理2個の剣であった場合───
 ヴェダリなら10面2個。
 ヒューテスなら8面2個。
と言う形になります。

装備品の最大攻撃力は、装備品ごとに、物理攻撃+魔法攻撃で11個以内です。
装備無し=1個なので、
物理攻撃に特化した装備品の最大=物理攻撃10個&魔法攻撃1個
魔法攻撃に特化した装備品の最大=魔法攻撃10個&物理攻撃1個
となります。
仮に、物理攻撃10個の装備品を装備し、物理攻撃の身体ボーナスが+3個あったとしても、物理攻撃13個にはなりません。
同様に、魔法攻撃10個の装備品を装備し、身体ボーナスや付加で物理攻撃を2個や3個にしようとしても、1個のままです。

防具にも攻撃力があるのは、盾で殴ったりできると言う意味になります。

防御力について
盾などに限らず、アコールでは武器にも防御力が存在しています。
これは持っているだけで防御力が上がると言う意味では無く、
  武器の防御力=武器を使って防御する。
  盾の防御力=盾を使って防御する。
  鎧の防御力=篭手などを使って防御する。
  ───と言う意味になります。

装備品の最大防御力は、装備品ごとに、物理防御+魔法防御で6個以内です。
装備無し=1個なので、
物理防御に特化した装備品の最大=物理防御5個&魔法防御1個
魔法防御に特化した装備品の最大=魔法防御5個&物理防御1個
となります。
仮に、物理防御5個の装備品を装備し、物理防御の身体ボーナスが+3個あったとしても、物理防御8個にはなりません。
同様に、魔法防御5個の装備品を装備し、身体ボーナスや付加で物理防御を2個や3個にしようとしても、1個のままです。

回避力について
装備品によって、回避力を上げる事もできます。
装備品の最大回避力は、装備品ごとに、物理回避+魔法回避で6個以内です。
装備無し=1個なので、
物理回避に特化した装備品の最大=物理回避5個&魔法回避1個
魔法回避に特化した装備品の最大=魔法回避5個&物理回避1個
となります。

ペナルティについて
重い武器、動きにくい鎧、呪われた品などは、行動や術の流れを妨げる為、行動にペナルティがつく事があります。
能動を捨てて受動を取るか、受動を重視して能動を犠牲にするかは各自の自由です。
ペナルティは、その属性に関わる攻撃・防御・回避など全ての結果から差し引かれる事になります。
例えば物理判定のペナルティ2で、物理攻撃の結果が8の場合、結果は8−2で6になります。
ペナルティは装備品に左右されるので、装備品に付属していれば、自動的に付くものと思って下さい。
例:水に対するペナルティ1の防具と、氷に対するペナルティ1の武器を装備していた場合、水に対するペナルティ1と氷に対するペナルティ1が同時につきます。
装備せずに持ち歩いているだけの品(防具や装飾品であれば、袋に入ったままのもの。武器であれば、すぐに使えない場所にある物)のペナルティを受ける事はありません。

防護点について
回避や防御に失敗した際、差分から差し引ける数に防護点があります。
たとえば物理攻撃10に対して回避が6、ペナルティーが1なので5。
これだと10-5=5がそのままダメージになりますが、防護点(物理+1)の鎧を装備していた場合、さらにそこから1を差し引く事ができます。
防護点はバリアのようなものなので、装備品に付属していれば、自動的に付くものと思って下さい。
例:武器に火属性の防護点+1があり、防具に火属性の防護点+1があった場合、両方を装備していれば、自動的に火属性の防護点+2となります。
防護点の最大は+6ですが、ペナルティと加算して+2点を超える事はできません。
例えば防護点を+6にするには、−4のペナルティを何らかの形でつけなければなりません。
装備せずに持ち歩いているだけの品(防具や装飾品であれば、袋に入ったままのもの。武器であれば、すぐに使えない場所にある物)の防護点を足す事はできません。

付加について
この世界の魔道具や宝石は、特別な意味を持つとされています。
そして、装備品にそれをセット(付加)する事で防護点を上げたり、攻撃や防御のダイスを増やしたりする事ができます。
装備により、つけられる石の数は決まっています。
あなたの目的に合うような、あなたらしさが出るような装備と付加物の組み合わせを考えてみて下さい。
なお、付加によって攻撃力の上限(物理攻撃+魔法攻撃で11個以内)、防御力の上限(物理防御+魔法防御で6個以内)、回避力の上限(物理回避+魔法回避で6個以内)、防護の上限回避力の上限(+6以内&ペナルティと足して+2以内)を超える事はできません。

※Q&A※
Q:非ダメージ系(眠りなど)でも防御・回避できる?
A:できます。物理と魔法の違いは、気力で弾いたり精神をそらすか、術で弾いたり受け流したりするかの違いだけです。

まとめ
※最初に、3個を任意のパラメーターに割り振る事ができます。
※攻撃・回避・防御には上限があります。
各装備の最大値は、以下のようになります。
物理攻撃+魔法攻撃=11個以内(付加ボーナス含む)。
物理防御+魔法防御=6個以内(付加ボーナス含む)。
物理回避+魔法回避=6個以内(付加ボーナス含む)。
防護+ペナルティ=2点以内。防護の最大は+6(付加ボーナス含む)。


それじゃあ、実際にルエミカの方に、パラメーター作りをやってもらいますね。

「はいはーい。よろしくね!

まず、アタシはルエミカだから、なーんにも装備しないとこんな感じ。
身体ボーナスは、無理に取らなくても良いから、アタシは無しで。

HP:20
攻撃:魔法の場合10面1個。物理を使うなら6面1個。
防御:魔法の場合10面1個。物理を使うなら6面1個。
回避:魔法の場合10面1個。物理を使うなら6面1個。

で、買ってきた装備がコレ!
武器:魔法攻撃8個・物理攻撃1個・魔法防御2個・物理防御1個(付加1個まで)。
どうせなら得意分野で勝負したいジャン?

まず、武器の設定からやってみるね。
攻撃:魔法の場合10面8個。物理を使うなら6面1個。
防御:魔法の場合10面2個。物理を使うなら6面1個。

さーて、これにつける付加を決めるんだけど。 アタシは水が好きだから、水の魔法の攻撃+1個の石を武器につけるよ。

攻撃:魔法の場合10面8個(水の魔法の場合は9個)。物理を使うなら6面1個。
防御:魔法の場合10面2個。物理を使うなら6面1個。

コレで武器は決まりっ!
次、防具の設定に進むね。
防具はこれかな。
魔法防御4個、魔法攻撃1個、火属性防護+1個、氷の魔法に対するペナルティ1(付加2個まで)。」

攻撃:魔法の場合10面1個。物理を使うなら6面1個。
防御:魔法の場合10面4個。物理を使うなら6面1個。
火属性防護+1。氷の魔法に対するペナルティ1。

付加は…そうだねー。まず、物理防護+1をつけておこうかな。
後は、毒に対する防護をつけたいんだけど…上限(ペナルティと防護を足して2まで)を超えちゃうんで、やめとくっ。

攻撃:魔法の場合10面1個。物理を使うなら6面1個。
防御:魔法の場合10面4個。物理を使うなら6面1個。
火属性防護+1。氷の魔法に対するペナルティ1。
物理防護+1。

よっし、完成!

武器使用時
攻撃:魔法の場合10面8個(水の魔法の場合は9個)。物理を使うなら6面1個。
防御:魔法の場合10面2個。物理を使うなら6面1個。

防具使用時
攻撃:魔法の場合10面1個。物理を使うなら6面1個。
防御:魔法の場合10面4個。物理を使うなら6面1個。

回避
魔法の場合10面1個。物理を使うなら6面1個。

装備による防護・ペナルティ
火属性防護+1。氷の魔法に対するペナルティ1。
物理防護+1。

こんな所だねっ。
それじゃ、バイバーイ♪」

※Q&A※
Q:物理防御2個の盾を2個重ねて持ったら物理防御4個になる?
 物理攻撃3個の武器と物理攻撃5個の武器を右手と左手持ったら物理攻撃8個になる?

A:なりません。攻撃、防御のボーナスは「その装備品を使う時」のみつけられるもので、加算する事はできません。
 また、重複使用した場合でも、どちらか一方のみのパラメーターになります。

Q:回復魔法の扱いは?
A:魔法攻撃と同じように扱って下さい。ダメージに当たる数が、そのまま回復量になります。
  抵抗や回避をするかどうかは、受ける側の自由です。

Q:楽器や本、指輪や鏡に魔法攻撃力があるのは?
A:それらを媒体にして魔法を使う事ができると言う意味です。
 歌や音楽、詠唱、踊りなどで魔術を使う者もいれば、鏡から何かを呼び出す者、香を力に変える者もいるでしょう。
 自分のキャラクターに合った媒体を選んで下さい。

Q:無効属性をつけたい(物理無効・炎無効など)
無敵ロールを行わないのであれば、自由に設定して下さい。
無敵ロールの例1:物理無効で、物理攻撃しかできない相手にのみ戦闘をしかける。
無敵ロールの例2:炎無効で、炎しか使えない相手にのみ戦闘をしかける。
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負傷と回復

ステータスを利用する場合、HPの上限は20になります。
負傷する場面は、戦闘やトラップ等、色々あるでしょう。

回復量は、自然治癒なら一日につき残りHPの半分(端数切り上げ)ですが、処置をした、回復魔法を使ったなどの理由でこれより多く回復しても構いませんし、 回復するだけの体力が無いなどの理由で、回復量を少なくしても構いません。
場面作りに応じて使い分けて下さい。


※Q&A※
Q:HPは必ず20にするべき?
A:上限が20だと言うだけで、10や5でも構いません。

Q:MPは無いの?
A:精神力を使わず、歌や文字で力を使う者もいるでしょうから、特に指定はしません。
  もっとも、雰囲気作りや個性作りのために、独自に設定する事は可能です。

Q:肉体が無いんだけど?
A:霊体のHPになります。
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絆(契約者)
魂を分かつ者・契約者・主従関係・召使など。
呼び名は様々ですが、「絆」を持つ者同士が同時にチャットに参加している間(ルームは別でも構いません)一日に一回のみ、HPや能力を任意に”交換”する事ができます。
これは、どちらかが退室した時点で元に戻ります。
ただし、人格まで入れ替わるわけでは無く、身体構造的に無理な事はできません(普通の人間が鳥と能力を”交換”しても、翼が無いので飛べません)。

絆の結び方は、各自の趣向にお任せします。
愛や友情・親子の絆でも構いませんし、PL間で納得できているなら、隷属でも良いでしょう。

「絆」の相手は基本、一人しか定められません。
相手を変える場合は、PL間での合意の上として下さい。
また、絆を設定した場合、一日経過しないと別の相手に切り替える事はできません。

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創作装備・能力等
オリジナルの装備品・能力設定の目安です。
独自の装備品の作成や、装備に該当する身体設定(牙や爪・鱗など)の目安にして下さい。

オリジナルの装備・能力製作について
牙や爪を使う種族等の場合、実際にある武器防具から、パラメーターを引用する事ができます(鱗が硬い=プレートメイルのパラメーターを使う、等)。
引用せずに独自に設定・製作する場合、下記の制限内であれば、形状や特色を自由に決めていただく事ができます。

付加物以外の装備品
物理攻撃+魔法攻撃が11個以内。
物理防御+魔法防御が6個以内。
物理回避+魔法回避が6個以内。
防護点+ペナルティが2以内で、防護点が+6以内。

付加物
1属性に限定(物理も1属性としてカウントします)。
攻撃ボーナスの場合、+5個以内。
防御ボーナスの場合、+3個以内。
回避ボーナスの場合、+5個以内。
防護の場合、+4以内。

Q:既に効果が決められている付加物を、別の効果として使うのは?
A:それらしい理由がつけば可能です。
  ボーナスやパラメーターは、キャラクター性を出す為の一つの方法に過ぎません。

Q:素手で武器防具と同等の力を使う事は可能?
A:格闘家設定などにより、素手で武器防具と同等の能力を発揮しても構いません。
  最も、そう言う人達が武器を装備したからと言って、上限を超える事はできません。

Q:技別・魔法の種類別に強弱をつけるのは?
A:上限を超えなければ自由に設定して下さい。
 例えば炎の魔法が得意と言う設定で、
 炎弾10面5個、炎矢10面2個、ただし氷弾は6面1個。
 などと言った風に装備と関係無く設定する事も可能です。
 (他の例:回し蹴り10面6個、殴り10面1個など)。

Q:装備は強ければ強いだけ有利?
A:必ずともそうとは限りません。
トラップの一つに”因果”があります。
かつての神々を滅ぼしたシンボルの余波とも言われるこれらは、自然や遺跡、治安の悪い場所でしばしば発動します。
因果の影響を受けると、一日の間、パラメーターが下がります。
防護点を使う事もできません。
無効化する事もできません。
どんなに強い設定でも、常にその力を使えるとは限らないのです。

※オリュート及び、寮の施設・市場・店舗等では起こりません。
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イベント判定

イベントによっては、宝箱やトラップに(物理判定△以上で○○)などと言うメッセージがついている場合があります。
この場合、シンボルに応じたダイスを振り、その結果によってトラップを解除した、トラップが起動したなどの恩恵(またはペナルティ)を受ける事になります。

例えば、仕掛け宝箱(物理判定6以上で開き、金貨2枚が手に入る。失敗時には爆発し、火属性のダメージ20)とあった場合、物理判定で6以上を出せば金貨2枚が無事に手に入ります。
失敗した場合、防御力(or回避力)でダイスを振り、その数の分だけ被害を減らす事ができます。
たとえば、鍵開けの道具(鍵開け+1)を持ったヴェダリ(物理判定は10面)がこの箱を開けようとします。
出目が4。ボーナスの+1を足しても5にしかなりません。失敗です。
ダメージを減らすために防御か回避(10面1個)を振ります。
合計が9。追加ボーナスはありません。
20-9でダメージは11。これをHPから引き、終了です。
部屋に充満するガスを盾で防ぐなどの無茶なロールをしなければ、得意な分野を臨機応変に使う形をとって下さい。
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戦闘における判定

PC同士の戦闘の場合
「ダイスバトル」の延長になります。
相手の攻撃を基本ダメージとして、イベントと同じく防御力(or回避力)で振り、その差をダメージとして受ける事になります。
例えば相手の攻撃が14、防御ダイスの結果が6、防護点が+1だった場合、14-6-1で7のダメージを受ける事になります。

エネミー(イベント等で出て来る、PLのいない敵)相手の場合
エネミーの攻撃・防御などの値は基本的に固定値です(群れの場合、残数に応じて変化する事もあります)。
PC側の攻撃が一周した後、エネミーの攻撃となります。
エネミーの攻撃から始まった場合も、その後にPC側の攻撃が一周し、再びエネミーの攻撃となります。
エネミーの攻撃・防御などは基本的に固定で、PC側の結果がそれを上回るかどうかで判定して下さい。
エネミーは基本的に、防御や回避の中で得意なものを優先的に使います。
捕縛、防御欠損などでそれらが使えなくなった場合のみ、苦手なパラメーターを使うものとみなして下さい。
エネミーのHPがゼロになった場合、殺した事にするか、気絶させた事にするかはPLの任意です。
また、エネミーの攻撃の中にはダメージが無い代わり、回避または防御が失敗した時点で、麻痺やペナルティがつくものもあります。

Q:複数の敵が出た場合は?
A:単体としてHPが設定されている敵が複数出た場合、PC側の攻撃が一周した後、エネミーの攻撃(複数)になります。

Q:どう考えても勝てない敵に遭ったんだけど?
A:人数を集めて一気に叩くようなモンスターに、一人でいる時に襲われてしまった場合は逃げて下さい。
逃げる方法が思いつかないようでしたら、秘術屋にある巻物を先に買って、それで逃げた事にしても良いでしょう。
逃走や死亡の可否はPLの自由です。
なお、あえて逃げられないと言う描写をするのもまた自由です。
●町の入口へ
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