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CG好きの日記
PM14:20 ユーザー事例 神作画を目指して ~「ナルティメットストーム」シリーズ リアルタイムデモ制作事例紹介~ 株式会社サイバーコネクトツー リードアーティスト 竹下 勲 氏 代表作 「NARUTO-ナルト- ナルティメットヒーロー」シリーズ 「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットアクセル」シリーズ 「NARUTO-ナルト- ナルティメットストーム」 「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム2」 この方もすごい方です。 イケメンです。 さておきまずはナルティメットストーム2の動画を 漫画「ナルト」の青年編のはじめから、ペイン攻略までを起こしたアクションゲームです。 ちなみにCC2さん映画も作ってるみたいです。 http://www.hack.channel.or.jp/themovie/ 期待! 講演内容 ナルティメットストーム2のリアルタイムデモ制作ワークフローと、 効率的に制作を行うヒントに関して講演。 まずは神作画の説明 動画から 要はすげぇ作画の回。 このサイトから色々見てください。 http://www.nicovideo.jp/search/%E7%A5%9E%E4%BD%9C%E7%94%BB?track=nicouni_search_keyword これらを手で書いているってのが、もう訳わかんないです。 どこからそのイマジネーション出てくるんでしょうか? さておき 今回のセミナーでは記述した通り、リアルタイムデモの効率化のお話などになります。 まずは竹内氏、神作画をどうゲームに落とし込んだかの解説。 まずはこの動画を(確かこの動画だったと。。) これの6秒~8秒の間です。 そこの殴られるタイミング等でオバケブラーが入っていますよね? そもそもオバケブラーとは?ココから引用 「速い動きでものの形がはっきり見えないときなどの、残像を表現したもの。迫力を出したいときや、ギャグものではよく使われています。動画枚数を減らす為に使うことも・・・。」 このオバケブラー実は単純に平面置いてテクスチャー張って、1、2フレだけ表示させているだけとの事。 なんでこれを採用したか? そもそもアニメは24fpsなのに、なんであれだけ滑らかに見えているのか?と考えた所、 それはポーズポーズの間1フレぐらいに、有り得ない画を入れて、流れがわかるようにしているから。 方向性がわかる事で、コマとコマの間を、視聴者が脳内補完してくれているからだと。 これをうまく落とし込む為に、1~2フレで方向性がわかるブラーをあえて入れているとの事。 これは非常に面白いアイデアだなぁ。と思いましたが、 セルアニメではよく使われてる手法との事。 ってか公式サイトにそのあたり細かく載ってる。。。 http://www.cc2.co.jp/naruto_storm2/graphic/04.html 地味にショックが。。 予習しとけばよかった。。 次、ダイナミックなシーンの構築について。 これも動画が。。 ※これだったと思います。 2分40秒ぐらい。 ここのデイダラが追われているシーン ここ実は背景全体も動かして(回して)いるとの事。 そうする事で、ダイナミック感が増したと。 これは技術ではなく、アイデアでできた事と説明。 確かにデイダラが2分46秒あたりでは背景がデイダラに追従してROTZに回っていますね。 また、ここのシーンでは板野サーカスの手法も取り入れているとの事。 そもそも板野サーカスとは? 動画 マクロス等でよく使われている手法ですね。 私はこの手法ダイスキです。 では実際これはどのような手法で取り入れたのか? 基本ベースはパスでエフェクトを追従させたとの事。 ただしこのとき、板野サーカスらしさを入れるために、 ※デフォルトだど固い動きになる パスに慣性の法則を入れて、自然に見えるようにした。 また慣性を意識しつつ、うねりも効果的に入れたとの事。 次にキャラクターの性格について 上記の動画の54秒あたり。 ナルトの顔周辺にノイズチックな物を配置し、キャラクターの個性を出しているとの事。 これの手法もオバケブラーと一緒で 平面にテクスチャーを配置し、UVアニメーションしているだけとの事。 またここまで紹介された手法は上記の事すべて取り入れる事で より一層効果が表れたとの事。 ここまで取り上げてきたもので、技術的に難しいところはないと竹内氏は語る。 重ねていうが、セルアニメで普通に使われている技法を、ゲームに取り入れる事で 新しい表現ができたと思う。 要は明確なビジョンとアイデアが重要との事。 ここからはゲーム作成の話。 ストーム2ではインタラクティブアクションという物を作成。 これは、プレイしてる途中にボタン操作の結果によって、 成功失敗のカットシーンにシームレスに繋げる物との事 細かくは公式にて。。。。 要は 「ゲームのキャラをそのまま操作しているように感じる為の手法」 ですかね? さらにこの手法。 ボタン連打のアクション時には、 COMとの押した回数で強弱がリアルタイムに変更していくとの事。 詳しくは下記の動画 1分30秒あたり。 手裏剣がサスケ有利に動いていますね。 このように他のカットでも同様な動きがあるとの事。 また成功した際にはシークレットファクターという、 2Dの映像流す。 なぜそのような事をしたかというと、 「楽しくプレイしてもらいたい」 「いやな事はなるべくさせたくない」 上記の2点がとてもキーになったとの事。 ここはCEDECのライアンさんの講演でもあった、 「プレイヤーを励ましてモチベーションを保ってもらう」 となんか同じかなと思いました。 確かにアクションゲームだと初心者は 結構ゲームオーバーになってしまいますよね。。。 そして、失敗のアクションに関しては基本使い回しを行う事で、 効率化を図ったとの事。 なぜか? 「成功は必ず見るが、失敗は見ない事がある」 確かにそうですね。 次にインタラクティブアクションのフローについて。 フローについては結構スタンダードとの事。 大まかな流れは下記のように 物だし→文字コンテ→絵コンテ→シーン作成→フローエディタによる編集→調節 確かに大体はセオリー通りですよね。 細かく説明すると、 「文字コンテ」で指針を元に工数を計算し、 絵コンテで鮮明ビジョンを作成。 絵コンテを基に3dsmaxでシーン構築する。 その際、基本的にはコンテ通りに作成し、そこからいろいろな ロジックを足していく。 絵コンテよりもクオリティが低い場合は、 論外だけどより良くなるなら 絵コンテは無視しても良いと。 ただしこの際にアニメのニュアンスを消さない事が重要視されているとの事。 その際チェック体制に関してはとても大事にしているとの事。 バイザー的な方がまず管理し、週一でプロジェクト関係なく、 全員で作品のチェックを行うとの事。 ここまでやれば大概間違いはなくなるとのこと。 これはすごいですね。 自社開発ならではですが、 ここまでできるのは、社内の空気コミュニケーションがうまく取れている証拠ですし、 みな同じベクトル向いている証拠ですよね。 会社全体ででスクラム組んでるみたいな。 ここにブレが無いのがこのゲームの安定感なんでしょうか? その後フローエディタでアクションのフローを構築。 このフローエディタ、ノードベースのコンポジットソフトの操作感が似ていますねw ボタン連打等のアクション作成時、 連打モーションはループで作成し、ノードでつなぐ。 またボタン連打されている間は、 モーションのスケール(速さ)を伸縮で表現している。 エフェクトに関しては 多種の素材をノードでつなぎ オーバーラップで多種の素材を放出する事でループに耐えていると事。 このフローエディタではMAXのビューワーと 同様にビジュアルを再現可能なので、ポスト処理も可能。 各種ブラー、 グラデーションフィルターを光の方向からかける パンチインパクトのエフェクトはエミッションをボーンにコンストさせ、発生させる これらの事はセルアニメでは普通に使われている事を再現しているだけとの事。 以下効率化の話。 今回とてつもない工数があった。 そのため、工数にランク付けを行った。 前作の場合は S,A,B,Cとあったが、 今回のストーリーはドラマ性が強い為、 新ランク「SS」を追加されているとの事。 ※これは松山社長のリクエストで追加したと これらのランク付けはどう効果的だったのか聞きたかったが、あまり時間もなかったのか、 そのまままとめに。。 最後に 「アニメ、漫画は素晴らしい文化。レイヤーで構成された映像手法は世界で誇れる為、 今後は日本の強みである上記の部分を表現していきたい。 日本のセルアニメは世界一!」 CC2さんは本当にナルト好きなんですね。 講演聞いているだけで、すごく感じました。 まとめ CC2さんのナルトゲームに対する姿勢、ビジョン。 土台のしっかりした開発手法。 上記2点の基に出た、素晴らしいアイデアからのビジュアル。 正直上記の事だけで、十分勉強させていただきました。 また最後の質疑応答であった、 「アーティストからの企画提案などもあります」 という部分。 ここに実は結構びっくりしました。 分業制が整っているのに、チェック体制のみならず、企画まで幅が聞くのは 中々難しいと思います、 この辺りどのように会社の仕組みを作成されてたか今後も注目していきたいと思います。 ※またCC2さんに関して下記のブログで細かく説明されています。 http://d.hatena.ne.jp/Aqu/20100725/1280101050 上記サイトから引用「 この交流会の目的は、自分たちの足りないものを知ることだと言う事です。やはり技術的に先を行く会社さんに訪問した時などは、体制の違いに悔しい思いをする事もあるようで、そういう時は「悔しいなぁ、自分達に足りないものがわかったし、帰ったら勉強せなアカンな」となって帰社ということもあるようです。 」ここは私も見習わなかればならない部分です。 事は時間の問題。 思ったらすぐ実行。 徹底していきたいと思います。 |