2009-10-02
学生向け「NARUTO-ナルト- ナルティメットストーム」技術紹介セミナー
イベント |
行ってきたので、会場でとったメモを上げてみる。
学生向けと銘打ってあるだけあって、ゲーム専門学校生だらけ。特にプランナ・グラフィッカが多くてプログラマの俺アウェイ感。
でも、学生向けだからといって講演のレベルを下げてなかったのが良い感じ。
ただ、Autodeskの商品宣伝が講演時間とほぼ同じ長さあったのが正直ウザかったなぁ。
会場で無料配布してたペンタブの先端と、ペンタブ入れるクッションケースは嬉しかった。ありがとうワコム。
プロジェクトのコンセプトと体制
- 開発期間の最初6ヶ月は、研究開発10名
- 3dsMax上のプリレンダで、アニメ表現を3Dで実現するための手法を模索
- 最初から大人数でやるのではなく、作業フェイズにあわせて適宜人員を増やしていく
キャラクターコンセプト
モデル概要
- HG:16000 Tris
- FACE:2400 Tris
- フルフェイシャル。全てのボーン処理が可能
- Draw Calls:47
- MG:8000 Tris
- FACE:1400 Tris
- まばたきのみ
- Draw Calls:39
- LG:4000 Tris
- FACE:700 Tris
- ほぼフェイシャルしない
- Draw Calls:36
シェーディング
- 法線調整による影整理
- 2つのセルシェーダ
- アウトラインも2つの手法を併用
ボーン
- 3dsMax character studio Bipedを使用
- Basic 52 bones
- Free 22 bones
- Facial 67 bones
- Extend 30〜80 bones(例えば、紙とか服とか)
- モーションのアニメ的誇張
- 関節構造にとらわれない、速度によるしなり表現
- 例えば、蹴りの際に、膝を中心とした角ではなく、楕円状に膝を曲げるなど
- ボーンにスケールアニメーションを入れることによる、パース強調表現
- 例えば、ナルトが奥から手前に向けて手を伸ばすシーンで、手のサイズをでかくするなど
- ボーンの中にスケール情報を入れると重いが、現行機になってメモリが確保出来るようになった
- フェイシャル
- ボーン構成
- 顔に大きく3段のボーンが通っている。眉から上、鼻下から眉、顎から鼻下
- 殴られた際に、顔をおおきくひしゃげさせるような誇張表現のため
- 目元・口元を重点的に制御。頬・鼻元のボーンは最低限。
- 顔に大きく3段のボーンが通っている。眉から上、鼻下から眉、顎から鼻下
- フェイシャル作成環境には、3dsMaxを使用
- 作業時間短縮のため、極力スクリプトを使用
- PS2まではブレンドシェイプ・モーファで表現することが多かったが、PS3になって頂点数が増えたので、ボーンで表情をつけることに以降。今はこれが主流?
背景美術
- 手書きタッチによる、既存次世代グラフィックとの差別化
- Battle Stage。半球隊のドーム(空)。広さは500m程度
- Total Polygon
- Albedo, Shadow 合わせて、大体30MB
- format:DXTC・・・ DXT5 or 1
- ミップマップは当然使用
- River Shader+Glare Filter
- 背景
- 3Dは3dsMax 9
- 2Dは、Corel Painter 9、Adobe Photoshop CS2、OPTPiX iMageStudio6
エフェクト
- デプスシャドウマップ
- 不透明 キャラ・背景
- アウトライン
- 半透明遠景
- 半透明中近景
- 半透明近景
- 半透明エフェクト
- 縮小バッファ(エフェクトで使用。解像度の半分で描画したバッファ。拡大すると若干ぼやけるが、ピクセル処理負荷を抑えるため)
- 半透明画面効果
- 歪み効果
- ポストエフェクト
- グレアフィルタ
リアルタイム映像演出
映像演出ワークフロー
- 文字コンテ
- ディレクターチェック
- 絵コンテ(演出内容、スケジュール調整、必要事項洗い出し)
- ディレクターチェック
- アニメ会社 スタジオぴえろ様監修(アニメ設定確認)
- 映像仮組み(カット・尺決定)
- ディレクターチェック
- 映像本組み(フェイシャル・モーションエフェクト・画面フィルタ・SE・BGM・ボイス)
- ディレクターチェック
- 集英社様監修
- FIX
- 作業環境:3ds Max
- 3Dツール上設定
- モーション・キャラ配置・カメラワーク・ライト角度・エフェクト
- 実機上設定
質問タイム
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