昨日のエントリーの続きというか補足というか。はてブでこんなコメントを頂いたので、自分でもちょっと考えてみた。
Layzie 考察 同時期に人間では無理!な技出してたジョジョがあるけど、インフレしてないのも面白いよね。ワンピースも実はジョジョとかと同じ流れだと思ってる。特殊能力の制限的な意味で。最近違うようになってるけど。先に断っておくと、私はそもそも「インフレ展開」が悪いことだとは思わない。むしろ、少年漫画の性格とインフレ展開は方向性が合致しており、批判されるとしたら「画一的な展開描写」の方であるべきだと思っている。(参照:少年漫画考 その二・「インフレ経済学」の崩壊)
その上で、「インフレ」という部分に絞って考えてみると。当然のことだけれど、天井があればそれ以上に強さはインフレしない。
昨日のエントリーで「ステゴロでの限界」と書いたのはまさにこれで、素手での格闘には「素手で出来る範囲内での格闘描写」という厳然たる「インフレの天井」がある。バキの様な絵であればまた話は別だが、ドラゴンボールという舞台においては、この天井を越えたキャラクターを出すのは難しかった筈だ。
インフレ展開は、そもそも「強い敵を出す為」のものである。そこから考えると、「天井下のドラゴンボール」ではどんな強敵が出現可能か。
「素手」という縛りの元では、例えばピッコロ大魔王はそこまでの猛威を奮えない。天津飯すらちょっと厳しい。ヘタをすると桃白白辺りが天井になるんではないか。それはそれでアリだと思うけど。
ジョジョやある時期からのハンターハンターの様な「能力バトル漫画」では、インフレ展開が基本的に起こりにくい。多分理由は幾つかある。
・能力バトル漫画の面白さの肝は、「能力の特殊性」「特殊な能力がどう活躍するか」にある。
・よって、作者は「能力の特殊性」を描写しなくてはいけない。つまり、特殊な能力と、その能力が活躍する為の舞台を考えなくてはいけない。
・必然的に、「パワーの数値的な強弱」だけで勝負を成立させることが出来ない。「何故その能力が勝ったか」の理由づけを考えなくてはいけない。
例外も色々あるだろうけど、多分大筋ではこんな感じなんじゃないかと。
例えばジョジョで言うと、第三部以降、大部分の戦いにおいて基礎的なパワーは主人公側が上回っている。それでも主人公側はしばしば苦戦する。それは何故かというと、舞台が能力バトルであり、戦闘の有利・不利はパワーだけでは決まらないからだ。
典型的なところで、例えば第三部のダービー戦。戦闘自体は承太郎がダービーを殴り倒せば一秒で終わるが、そこでお話が終わらないのは、「ギャンブルでの勝負」という搦め手の舞台に乗らざるを得ない展開になったからだ。ジョジョはこういう搦め手の舞台だらけで、搦め手だからこそ輝く敵が山ほど描写されている。
こういう状況では「戦闘力」の様な形でのインフレは発生しない。これも同じく当然の話で、「作者の発想」と「作品の成立」という二つのバランス以上に強力な敵は存在出来ないから。
能力バトル漫画の作者は、作品をぶっ壊さない程度に、説得力のある「強力な敵」を描かなくてはいけない。その上で、面白い能力バトルの舞台を作ってその敵を主人公達に打ち破らせなくてはいけない。いってみれば、能力バトル漫画というものは「作者にとっての頭脳戦」なのである。新人漫画家さんの挫折率が高いことも当然といえば当然なのである。
「作者の発想」がちょっと不調をきたし、「作品の成立」とのバランスが揺らぐ時、能力バトル漫画もインフレを起こす。「強すぎる能力」というものが描写されてしまうのである。能力バトル漫画において、強すぎる能力は作品を破壊する爆弾である。能力をころころ変えることが出来ない以上、「主人公の成長」によって「強すぎる能力」を打破することは難しいから。戦闘力のインフレとは比べものにならない、言ってみれば少年漫画的なタブーだ。
例えばジョジョの話をすれば。ゴールド・エクスペリエンス・レクイエムは間違いなく能力的インフレを起こしていたが、あれは第五部のラストだったから問題はなかった。メイド・イン・ヘブンもラスト近かったが、あれは正直かなり際どいラインだったと思う。
一方のハンターハンターは、敢えて「戦闘力」的要素を取り入れてそちら方面でのインフレを起こすことによって、能力的なインフレを避けようとしている様に見えた。例えば現状、キメラアントさん達は戦闘力的にインフレしきっているが、それは「能力的インフレ」ではないので「能力バトル」という土俵上では逆転の目はいくらでもある。ここからどう転がっていくのか知らないけれど。
ワンピースも能力バトル漫画だと思うけれど、こちらは正直「自然(ロギア)系」が軒並み能力的インフレを起こしている気がする。もっとも、「ボス的キャラクター」のロギア系には明確な弱点が設定してあったり、それ以外のロギア系とは直にやり合う展開にならなかったりで、上手いこと展開でフォローしている様に見える。ハンターハンターと同じく、この先どうなっていくのかは当然分からない。最終的には海楼石というワイルドカードが効果を発揮したりするんだろうか。
そういえば、ワンピースもハンターハンターも、能力バトル漫画でありながら「戦闘力」的指標を取り入れている。ワンピースでは「賞金額」ハンターハンターでは「オーラ」である。
最近の能力バトル漫画では、二つの指標でバランスをとりながら話を展開するのがスタンダードになりつつあるのかなあとか思ったけど、これはまあ思いついただけだから別にいいや。
補足のつもりが、なんかまた長くなってしまった。一行目で結論は書いたので、今日はこれくらい。
ドラゴンボールで完全体セルがさらにパワーに偏った変身をしたにも関わらず、
地面を殴っても穴が開くだけだったのでポカーンとした覚えがあります。
終盤になってからの能力バトルのインフレは、やっぱり色々物語の枠組みを壊しかけていたような気がします(一応、最後の最後で揺り戻しはかけていたけれど)
冨樫義博はそういう抽斗はいっぱい持っていそうなのにね・・(。´・ω・)
魔物の数も決まってたし、呪文のランクが強弱を示していたので調節はし易い方だったのかなあと。
ブリーチなんかは能力漫画の皮を一応被ってますがほぼ純然たるインフレ漫画ですよね。
いかにキャラの見せ場を作るかだけしか考えていないあの姿勢は寧ろ立派かも。
範馬星人に上限が無いせいでおかしなかませ原人出さざるを得なくなって完全に狂っちゃったよね。
勝敗はまだ分かっていませんが。
ロギア系の闇と炎がガチバトルしてました。
主人公たちは直でやり合っていないという話でしょう。
むしろルフィ達の側ではできない(やらない)ロギア系ガチバトルを
インフレ気味の二人を使って読者に見せたんだと思います。
ハンターハンターでいえばジン、ワンピースでいえばロジャー。伝説的な人物として描いておいてはいるが実際には出てきて戦うわけじゃないので
最強のキャラが負けない限り天井が見えないという仕組みなのかと。
昔の少年漫画的展開だと「その時点で最強」を出してしまい、そのキャラを倒した後にまた「次の最強」が出てくる事でインフレしてるように見えてしまう。
とても頭を使って描いてる様には見えませんが
「強さだけの指標じゃない」ことである程度の矛盾が解消できるから
ジョジョでも五部以外はどれもボスの能力が進化してますよね。
特に五部は主人公の能力が進化して勝利、という能力バトルとしては邪道な決着でした。
>ハンターハンターは、敢えて「戦闘力」的要素を取り入れ
ゴンさん化なんて戦闘力要素があったから出来た(邪道だけどギリギリ許された)展開ですよね。
あの展開を予想出来た人は本気で尊敬します(笑)。