ギルガメッシュ

+  伝説上のギルガメッシュについて

MUGENでは以下のギルガメッシュが存在している。
  1. NAMCOのゲーム『ドルアーガの塔』の登場人物。名前は上の叙事詩のギルガメシュからの引用である。詳細はギルガメスを参照。
  2. TYPE-MOONのゲーム『Fate/stay night』の登場人物。こちらは叙事詩に登場する王本人という設定。

また、レナ・シャルロット・タイクーンには原作で敵だったギルガメッシュというキャラをストライカーとして呼ぶ技がある。同作にはエンキドウという名の敵もいた事からしてこれもやはり叙事詩からの引用だろう。

このページでは2について説明する。






「―――よい開幕だ。
             死に物狂いで謳え雑念―――!」
プロフィール
身長:182cm/体重:63kg
属性:混沌・善
イメージカラー:金
特技:お金持ち
好きなもの:自分、権力
苦手なもの:自分、蛇
CV:関智一

TYPE-MOONのゲーム『Fate/stay night』に登場する、サーヴァントと呼ばれる聖杯戦争のための使い魔。
サーヴァントとしてのクラス(器)はアーチャー(弓の騎士)。
本来一回の聖杯戦争につき7騎しか英霊を呼んでサーヴァントに出来ないはずだが、第五次聖杯戦争では8騎目として物語に登場する。
元々は10年前の第四次聖杯戦争で呼び出されたサーヴァントだが、10年経って再登場する理由・経緯は原作や第四次聖杯戦争を舞台にした小説「Fate/Zero」を参照。
ルートによってはセイバーを我が物にしようとつけ狙ったり、ラスボスとして立ちはだかる。
人類最古の英雄であり、かつて世界の全ての物を手中に収めた彼は「英雄王」とも呼ばれ、サーヴァント中では最強の存在。
一人称は「我」と書いて「オレ」と読ませる格式高い物(しかし何故かPS2版では「ワレ」と発声する場合がある)。
公式またはファンからの通称は「金ピカ」「ギル」「我様」「うっかり王」など。
ギルガメッシュの真名が自陣営の者以外には伏せられていた第四次聖杯戦争や、第五次聖杯戦争で真名が公開されるまでは「アーチャー」または「金ぴか」をはじめとする通称で呼ばれていたが、真名が知れるとクラス名で呼ばれることはほとんど無くなる。
五次のアーチャーがいるためこれは当然のことだろう。

アニメ版以降の声優は壬生灰児ドモン・カッシュスタン・エルロン兄沢命斗でお馴染みの 関智一 氏。
余談だが、関氏はのちに『ドルアーガの塔』のギルガメスも演じている(アニメ版)。ある意味納得のキャスティングである。

+  詳細な原作設定
+  ステータス
+  スキル
+  無二の友

+  unlimitedcodesの英雄王

MUGENでの英雄王

死門氏製作・Fate/sword dance版ギルガメッシュ

あの『Fate/sword dance』を元にしたもの。
AIもあり、そこそこの強さを誇るのだが、元が元だけに原作でのイメージとは違い凄まじく地味な印象になってしまっている。
普段は私服姿だが、一部の超必殺技のカットインでは黄金の鎧を身に纏って登場する。
現在は公開停止中だが、旅人氏によって改変を加えられお家氏のAIを搭載したものが公開されている。
声は関智一氏ではないが、『unlimited codes』の音声を使用したものや、『たいがーころしあむ』仕様のボイスパッチが公開されている。

旅人氏製作・デフォルメ版ギルガメッシュ

「風雲イリヤ城」に登場するデフォルメ版ギルガメッシュ。
(氏曰く、ドロウィン氏のアーチャーを改変したとのこと)
AIは入っていない。

sunny_light氏製作・英雄王ギルガメッシュ

旅人氏のちび版と通常版を改変したもの。
必殺技の類は無く、ワンボタンで宝具を次々射出して攻撃する弾幕タイプのキャラである。
相手の攻撃に反応してどこかで見た盾が展開されるが、あまり違和感は無い。
ちなみにこの盾に攻撃を当てると、逆にダメージを受けてしまう。
また、ライフが100以下の時にstartを押すか1ラウンド取られると「英雄王状態」となり、グラフィックが鎧装着状態に
変化して「エヌマ・エリシュ」を繰り出せるようになる。
AIも搭載されており、通常状態でさえゼットンと互角の強さを持つ。
ただし動作が恐ろしく重く、特に英雄王状態は低スペックPCではまともに動かなくなるために注意が必要である。
この重さの原因はパレット共有の関係もあり、SAEなどでエフェクトなどのパレット共有を適用することでかなり改善される。

天田志朗氏製作・ギル様

ロック・ハワードを改変したもの。
「Fate/sword dance」と同じく私服だが同ゲームでの地味さが払拭され、原作通りに数多の宝具を乱射したり扱ったりする。
そして特定カラーでは【取り出し】というFateと全く関係の無い宝具を取り出して使用する技がある。
格ゲーのキャラとしては非常に特徴的な性能をしており、走れない、しゃがめない、ジャンプすらできない。
前進後退も、一秒程押しっぱなしにしていないと動かないうえに、その移動速度がものすごく遅い。さらに後退するとゲージが減る。
トドメに三ゲージ必殺技のエヌマ・エリシュは、特定の相手以外には撃てない
(特定のキャラ以外には見せびらかせて終わり。無論多大な隙をさらす)など、まさしく慢心王たる性能である。
通常時はハイパーアーマー状態で投げ無効かつ、ダメージを受けるとライフの代わりにアーマーゲージ(外見はスタンドゲージのものを流用)が減少しいく。
ゼロになるとアーマーが解除されて投げ有効でライフが減るようになるが、ゲージが全回復するとアーマーが復活する、という仕様になっている。
【取り出し】はネタ満載で、「ときのがくぼうを被って時を止める」、「ロックバスターを装備する」、
自らの頭を銃で撃つとシャイニングガンダムが現れる」など数多のネタが搭載されており、
極めつけには、とあるシューティングゲームの自機風の性能になり、画面内を所狭しと暴れまわったりなど、もはや誰にも止められない。
勝利演出も敗北演出も色々とおかしい(まともなときもある)。
ブリスにも対応しており子供の姿になるが、当然アーマーが剥がれた状態でないと通じない。
なお下の動画では動画用に防御1になっているが、実際に公開されているものは防御50なので、動画ほどは脆くない。

旅人氏製作・D0版ギルガメッシュ

デフォルメキャラではないリアル頭身のギルガメッシュ。きちんとした黄金の鎧装備で戦いに臨んでいる。
『本気ゲージ』と言うシステムを搭載し、相手とこちらのライフに差が生まれると増減し、
ライフが相手の方が高いとゆっくり増加。逆にこちらの方が高いとすごいスピードで下がって行く。
尚、割合ではなく数値で判断されている為元々のライフが高い相手だとゲージが上昇し続ける。
ゲージが満タンになると本気状態になり、全ゲージ消費のバーストかゲージ時間分のパワーアップが行える。
バビロンの宝物庫からアニメ版の『stay night』で使用した宝具である、「氷結させるナイフ(銘不明。技名募集との事)」で地上戦では相手の足を止め、
「大鎌(こちらも銘不明。技名募集との事)」で中距離でのコンボ技、「螺旋剣(カラドボルクの原典。やっぱり技名(ry )」で突進技、
目に見えない設置技の「天の鎖」でAI殺ししながら相手の遠距離攻撃を牽制しつつ、地上空中の両方で「ゲートオブバビロン」を二方向からの射出し、
止めには「エヌマ・エリシュ」を使うと言う、如何にして相手との距離を離しながら攻撃を叩き込むかが鍵となる、
原作の「アーチャー」と言うだに名高い遠距離戦特化の戦い方をする。一応リフレクトガードやゲージ消費のガードキャンセルも存在するが、
基本的に近寄せての戦いは不向きなようである(原作仕様と言えばそれまでだが、天の鎖による相手の引き寄せが役立つ日が来るのか)。
本気ゲージのおかげかライフが減ってからの劣勢からが本番とも言え、
圧倒的な差を覆しかねない爆発力もあるので、逆転劇も生み出す事がある。
なお何故か挑発が伝説仕様となっているが、まあこの王様なら納得と言う所か。
製作者によるコンボムービー
早速鳶影氏による外部AIが完成しており、遠距離戦をメインにした立ち回りを見せてくれている。

またLates氏製作の八雲紫の改変キャラ・イシュタルは、このギルガメッシュをモチーフとしており、ボイスパッチも存在する。

出場大会

シングル
タッグ
チーム
その他
更新停止中
削除済み

出演ストーリー


*1
通常格闘ゲームにおける「補正切り」とは、コンボ中に突然コンボを中断し、相手の動揺を突きすかさず更にコンボをつないで高いダメージを与えるという相手の心理をついたテクニックなのだが、ucでは独自に補正切りという、システムの裏を突いたテクニックが存在する。
通常は超必殺技を何らかの技からキャンセルして出すと「威力を1/2にせよ」という補正がかかるのだが、超必殺技発動時の 「1F~暗転~発生~命中」 のプロセスの間に別の攻撃が命中すると、「威力を1/2にせよ」という補正がかき消されてしまい、通常の威力で超必殺技をコンボに組み込める。
この半ばバグにも近い技のためにこのゲームの平均火力はさらに伸び、世紀末化を推し進める結果となった。
代表的な補正切りは、アーチャーの空中リンクシュートと偽螺旋剣を利用したものと、士郎のトラップシュートと勝利すべき黄金の剣を利用したものが有名。
フィニッシュのカラドボルグのダメージに注目