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スキルの幅・キャリアの可能性を広げられるフィールドへ。 - 市場価値の高いエンジニアになろう -

全員で作る。KLabのモノづくり文化

高等専門学校の電気工学科を卒業後、エンジニアとしてキャリアをスタート。
KLabへ入社する以前はSIerでSEとして業務系の受託開発を行っていました。
その頃は顧客折衝やメンバー管理などマネジメント業務が多く、正直、技術的な深堀りが足りていないと感じていました。
「自社開発企業でしっかりと技術力を磨きたい」という思いから転職活動を開始。
レベルの高い技術者たちが多く集まっている、インターネット業界を中心に様々な企業を比較検討しました。
その中でもKLabに強く惹かれたのは「寝ても覚めてもプログラミング」というキャッチフレーズ。
当時、「技術力を磨きたい」と強く思っていた私にとって、一番しっくりくる言葉でした。

入社後に感じたことは技術者たちのレベルの高さ。
最初の頃は社内チャットで交わされている会話の内容にまったく付いていけない状態でした。
また、日常から技術者たちがちょっとした疑問や、気づきをすぐに発信・共有し、解決するというエンジニア全員が技術を高く追及している、「技術本位」の会社であることを実感したのは大変印象的でした。
私はついていくために必死で、わからないことをすぐに調べ、周りに質問を行ったりしていました。
また同僚や上司のお勧めの書籍などは片端から読み、自身のレベルの底上げに取り組むなど、まさに私が望んでいた「寝ても覚めてもプログラミング」という毎日でした。

KLabではプログラマとしてスタートし、最初の半年ほどはソーシャルアプリの開発を担当していましたが、その後すぐに案件リーダーへ抜擢されました。当社は結果を出していれば年齢や入社年次に関係なく、本人が最も活躍できるポジションを任せてくれる、「実力主義」の環境が整っています。
これも自身が入社間もない段階でリーダーを任されたため、より強く実感しました。

井上 順行 29歳 Masayuki Inoue  開発部/グループマネージャー

2010年6月プログラマとして入社。Web業界未経験ながら、入社半年で1案件の開発リーダーを担当。さらに1年後にはゲームタイトルの設計や企画などにも携わる。

そしてさらに驚いたのは、開発リーダーというポジションながら、企画にも積極的に関われる点。
技術者もプロデューサーやディレクターと一緒に、ゲームアプリ開発の初期段階からミーティングに参加します。
ここで技術的見地からアイデアを出し、ゲームの根幹を一緒に作っていけるということも、Klabの技術者ならではだと思います。
それは、技術を駆使してゲームのクオリティーを高める、技術と企画が融合してこそユーザーに選ばれるゲームへと進化すると考えているからです。
つまり、技術者にとって、自然とスキルを高めていくことができる環境が整っていると思います。

現在は、開発部のグループマネージャーとして、Mobageの『戦国BASARA カードヒーローズ』というタイトルを手がけています。
このグループはエンジニア10名、企画4名の、計14名のチーム。
企画メンバーに若手が含まれることもあり、技術面だけでなく、ゲームそのものをより面白くしていくためのレビューや、開発工程の全体管理が現在は主業務となっています。
まだまだ企画に対してはうまく出来ていない部分もありますが、これからもっと面白い、確実にヒットするゲームを世に生み出していくことが私の目標です。
また、個人ではなく、みんなでトレンドを追うことや常に思考し続けるスタンスを忘れず、強いチーム・グループを作っていきたいと考えています。
より深い技術を追求したい。その上で、ゲームの企画に携わるなどエンジニアとしてのキャリアの幅を広げたい。
目指すものがどんなに高かったとしても、自分を成長させたいという強い気持ちこそが
大切。そして、KLabには優秀なエンジニアと幅広くチャレンジできる機会が用意されています。

KLabで技術力を高め、グローバルでも通用するエンジニアへ。

私はインドネシア出身で、高校生の時に来日し、大学では情報学について勉強していました。
KLabに来る前はWeb系開発会社にてECサイト構築やSEO対策などを手掛けていました。
私が転職した理由、それは元々ゲームが好きで、ゲームの開発に携わりたいと思っていたことに加え、KLabが技術本位の企業で今後も積極的にアジアを含めた海外展開を図っていこうとしている点でした。

私が現在携わっているのは、KLabの代表作品のひとつである「キャプテン翼~つくろうドリームチーム~」のPC版タイトル。
インドネシアでも原作のマンガやアニメ、ゲームは知られており、私自身も小学校のころにスーパーファミコンで遊んでいました。
昔、自分が遊んだゲームの開発に携われるということは本当にうれしいです。
前職でPHP、Apache、Symphonyなどを使っての開発経験はありますが、Web系サイトの開発と違い、ソーシャルゲームは圧倒的にスピードが速いと感じています。
まだ私自身、ソーシャルゲーム開発については日々の仕事を通しながら勉強している最中です。
大規模なユーザーデータから解析を行い、それらをすぐに次のゲームイベントなどに反映させていく。
そしてその結果もすぐにわかるというPDCAサイクルを高速で廻しているため、追いつくのがやっとな毎日ですが、得られるものがたくさんあります。

KLabでは技術者の勉強会も盛んに行われています。
知識やノウハウを受講者が得るという他の勉強会と違い、「発信者が主体」であることが大きな特徴。
テーマを設定する力や、自分の考えを簡潔にまとめる力を伸ばすためには主体となり発信することこそが大事だ、とKLabでは考えているためです。
日々知識を習得するなど、学ぶことは技術者としては当たり前。
一歩進んで、その得た知識をどう展開していくか、どのように発信していくかを常に考えて実行するプロセスを通じて、日常業務から得られる学習レベルを高め、成長するスピードを加速させます。

ウィッサン ヴィクトル 28歳 Victor Wissan

インドネシア出身。大学では情報系学部(修士課程)専攻。Web系開発会社にてECサイト構築やSEO対策などを手がけた後、2012年3月にプログラマとして入社。

私のKLabにおける実現したいことは、自分自身の技術力を最大限に高め、アジアへの事業展開を成功させる一助となること。
フィリピンにあるKLab開発拠点「KLab Cyscorpions」と日本拠点との連携強化を進めています。
例えば、海外向けスマートフォンタイトルを中心に開発を行っている「KLab Cyscorpions」に対し、日本拠点で日々開発されているナレッジを導入したり、逆に日本拠点へノウハウを持ち込むことなど、両拠点の橋渡しを行っていくことで、双方の技術レベルを上げていくことに取り組んでいます。
将来的には、アジア圏の文化やマーケットを知っていることやそして日本で生まれ続けている最新の開発技術を私が繋ぐことで、どこよりも早くアジアマーケットで勝てる会社にさせたいと考えています。
そしていつか、私が携わったクオリティーの高いゲームで、大勢のアジアのユーザーを楽しませたいです。

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