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ヒヨコ戰艦 (´θ`)d グッ!

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2013年02月01日
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プロット03 カード・ベンダー詳細 CØDE:DIVER ( 魔法撃戰!!! ドルサーガ外伝 ) (1)

プロット03 カード・ベンダー詳細 CØDE:DIVER ( 魔法撃戰!!! ドルサーガ外伝 )





プロット02 大河要素など CØDE:DIVER ( 魔法撃戰!!! ドルサーガ外伝 )
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201301010004/



上記URLから続くw





[コール・サイン] カード使い(カード・ベンダー)が対戦に用いる字(あざな、仮名)
 異界で闘える各種カードの利用をアストラクト( Astract : 霊的契約、霊契、Astral Contract )した者は、最初に仮のコール・サインとナンバー(主人公の時代はシステムの自動更新が進み、NATOフォネティックコードと数字18桁=[グループ番号1桁][言語番号2桁]‐[入手率3桁]‐[カード分類番号3桁]‐[契約年月日8桁][識別番号1桁]の組み合わせ)が与えられ、イマジアでは左頬に「CODE:」別の色分け2次元バーコードとして表示される。 Astract Callsign は付与から30分以内に変更せねばならず、その履歴は公開情報なので、リアリス上での検索や照会から秘匿できない。

  Astract Callsign

  主人公 : Alpha‐000‐///‐009‐20??(以下略)

  同行者 : Delta‐000‐///‐009‐20??(以下略)

  韓国人 : Alpha‐109‐///‐009‐20??(以下略)

・ カード分類番号 001~007 が摂理の7枚





[非等式化機能( Anti‐equal )] カード・ベンダーの個人情報を秘匿する機能(作用)
 異界で闘えるカード( T.C.G )を用いる者(カード・ベンダー)はコール・サインで対戦し、相手に実生活での通名や諱(いみな、実名)を記憶されない限り、イマジアやリアリスで素顔を晒した対戦の後に接続を遮断し、改めて対戦以外の状況で遭遇した場合に、互いが対戦者とは別人(「等号否定」「 Not equal 」「≠」)として認識する。 なお、マスター・ユニット(あるいは:ダイバーの「コード・キー」)を用い、対戦や異界を記録した情報には虚数質量を含み、ベルの不等式が成立する量子力学スクランブル構造で、カード・システム以外による機械的な解析や流用は不可能。 別称「反等式化機能」





エーテルソナー] リアリスで離れているカード使い同士が互いを捕捉する機能
 リアリスにおける T.C.G (異界で闘えるカード)は、待機( STANDBY )モードでも常に虚数波動( Signal )を発生させており、半径約6km圏内のカード使いは、T.C.G を介して互いの距離を匿名状態でパッシヴ(受動的)に把握できる。
 デッキを演習( MANEUVERS )ではなく実戦( COMBAT )モードで稼動させれば、各カード使いのコール・サインと方角を継続的かつアクティヴ(能動的)に把握できるが、この起動によって自分の半径約6km圏内に居る待機モードのカード使い達に、自分のコール・サインと方角が把握されてしまう。 パッシヴもアクティヴも 150m前後の誤差が出る。





[ A.P.EPR.C.T ] DIVER DEVICE専用の生体量子テレポーテーション通信機能

 Action potential Einstein-Podolsky-Rosen correlation Telegraph ( Telegraphy )

 活動電位アインシュタイン=ポドルスキー=ローゼン相関通信

 コール・サインによる個人間の双方向独立回線、多数混線など複数の通信形式があり、生体電流を直接に送受信するため発声を必要とせず、伝播にEPR相関を用いているので物理的遮蔽に影響されない通信機能。 略称「テレグラフ





[ディヴァイド・ホール( Divide Hole )] リアリスにおける T.C.G戦闘で自然に発生する力場
 和名「分離時空」。 T.C.G戦闘の虚数量子干渉で、半径約6kmの空間にエントロピー変動が生じ、時空が自然に等価分離する。 この、定常と異なるエントロピーの時空(場、力場、界)を「 Divide Hole (略記:DH)」または「 Divide Field (略記:DF)」、その中の存在を「分離体( Divids )」と称す。
 略称「Dホール」「Dフィールド」。
 DH(DF)は、起点となる時空の半径約6kmを完全に複写した「もう1つの平行時空」で、T.C.G戦禍による破損や死傷者が生ずる。 しかし、これは T.C.G戦闘で一時的に発生した平行時空に過ぎず、戦闘の決着と共に戦禍が全く無い基幹時空(分離の元である定常エントロピー時空)オリジナルのみ残して消滅し、時空パラドックスは発生しない。 逆にイマジアではディヴァイド・ホールが発生しないため、戦禍がそのまま残る。
 Dホール限界(境界)面の先には基幹時空の景色が続いており、デッキを保持する分離体( Divider )にしか限界面は感じ取れず、デッキを持たない者(複写体)は、分離時空の限界面へ接すると同時に自覚(実数による把握)ができないまま、速度によっては衣類の断片を残しつつ複写体(複写自我の管理下の全体)が消滅する。 なお、トリプレク・ホール(TH)の存在が理論上において示唆されているが、未だ確認に至らず。
 分離時空に自我が存在する各カード使いは、基幹時空に在る身体(オリジナル体)が昏睡し、分離時空の消滅で回復する(分離時空の記憶を意識に留めた状態)。
 デッキを持たない者(複写体)の記憶は、時空消滅で失われると同時に、基幹時空で生活している同一体(オリジナル体)の深層意識へ干渉し、幻覚や悪夢や記憶障害などの原因となる心的外傷を与える。


リアリス「リミテッド・ゲーム」の流れ

01. 主催者がデッキを実戦( COMBAT )モードで稼動させ、対戦相手を募集する
   この際に、戦勝利益で好条件を提示すると挑戦希望者が増え、主催者が選定する
   公開戦に限り、闘わない者も指定の対価(≒入場料)を提供して観戦できる
   地場の小さなトーナメントから世界大会まで、多様なイベントが存在する

02. 当事者間の座標にディヴァイド・ホールが形成され、参加者の自我(意識)が集う
   同時に、基幹時空に存在する各参加者の身体(本体)が昏睡状態になる

03. 決着の数分後ディヴァイド・ホール消滅(全ての参加自我は強制的に基幹時空へ戻る)

04. ディヴァイド・ホールの原点である基幹時空には、T.C.G戦闘で生じていた一切の戦禍が無い


リアリス「デス・ゲーム」の流れ

01. 挑戦者はデッキを実戦( COMBAT )モードで稼動させる

02. 挑戦者は自己因果数の半分を先払いし、残り全てを戦勝利益とした決闘を1人に仕掛ける
   挑まれた者(応戦者)は決闘を拒否できず、敗戦するとグレード比に応じた因果数を奪われる
   応戦者は、引き分けても先払いされた因果数を得ている

 挑戦者の戦勝因果数 = 応戦者のグレード ÷ 挑戦者のグレード × 応戦者の因果数

03. 「リミテッド・ゲーム」の流れ02 以降と同じ





下記URLに続くw



プロット04 願いを叶えるチカラ概要 CØDE:DIVER ( 魔法撃戰!!! ドルサーガ外伝 )
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201302010002/





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最終更新日  2013年03月20日 23時05分23秒
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■コメント


Re:プロット03 カード・ベンダー詳細 CQDE:DIVER ( 魔法撃戰!!! ドルサーガ外伝 )(02/01)   電車男。 さん

勿論物理学的な表現ですよ。 (2013年02月09日 12時21分10秒)

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