ローゼン・ズール

正式名称:YAMS-132 ROZEN-ZULU パイロット:アンジェロ・ザウパー
コスト:2000  耐久力:600 変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 3​連​​メ​ガ​粒​子​砲 8 75 自機から少し離れた位置から射撃
CS メガ粒子砲付きシールド【薙ぎ払い】 - 68 短射程照射ビームによる薙ぎ払い、左右撃ち分け可
サブ射撃 インコム 12 65 オールレンジモードへ移行
特殊射撃 メガ粒子砲付きシールド 2 120 盾からビーム3発を一斉射撃する キャンセル時は90に威力低下
特殊格闘 サイコ・ジャマー 1 30 ユニコーンのNT-Dを強制解除
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 クロー NNN 162 最終段から追撃可
派生 叩きつけ NN後 175 バウンドダウン
前格闘 キック 85 サブ射撃中は全格闘がキックに変化
横格闘 薙ぎ→薙ぎ 横N 125
後格闘 クロー【射出】 50 スタンするアンカー
BD格闘 シールドタックル BD中前 82 多段ヒット
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
メガ粒子砲付きシールド【拡散】 3ボタン同時押し 265(A)
232(B)
徐々に拡散し、その後再収束するゲロビ

【更新履歴】新着3件

13/03/01 新規作成

解説

機動戦士ガンダムUCから、ローゼン・ズールがシリーズ初参戦。
セルフクロス可能なメインとインコム、サイコジャマーと多彩なオールレンジ攻撃を持った2000コスト射撃寄り万能機。
振り向き打ちの概念が存在しない珍しい万能機。他にはガナーやスサノオもそうだが、足を止めない武装が多い点で特徴的。
サイコジャマーはスタン系トラップでユニコーンに対しては更にNT-Dを強制解除するという独自性の強い武装。
アンジェロのギラ・ズールをシナンジュの予備パーツを使って改修した機体であり、ハンマ・ハンマのコンセプトを受け継いでいる。
3月26日アップデートで参戦、それに先駆け5-Aにも差し替えで追加されている。
本作ではNEXTのハンマ・ハンマをベースにしたような武装だが、メインとサブの弾数が独立している。
変則的なアーム伸ばし格闘は無い等の差異も多く見られる。
火力は全体的に大人しいが鞭系挙動のCS、スタンアンカー等の近距離武装も揃っている。

任意のタイミングで攻撃できるインコムとスピーディーな動作のジャマーにより文字通りの積極的な手出しが可能。
反面格闘性能は射撃寄りらしく控えめ、特に曲者なメインが迎撃に使い辛く自衛には少々難がある。

勝利ポーズは劇中でも印象深い、露払い後フロンタルに前線を譲る敬礼のポーズ。向きは若干斜め。
覚醒中勝利でサイコジャマー展開の勝利ポーズもあり。
敗北時には右腕のインコムを失った状態で自らコクピットをクローで潰し崩れ落ちる、原作終盤の再現モーション。

武装

【メイン射撃】​3​連​​メ​ガ​粒​子​砲

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
右腕を切り離し​3​本1組単発判定のビームを発射する。特射、特格へキャンセル可能。サブキャン不可。
アームを切り離して使うので振り向き撃ちが存在せず、真後ろにBD中でも足を止めずにビームを撃てる特徴的なメイン。
そう長くは伸びないが、レバー入れで伸ばす方向は左右に指定可能。物陰に隠れながらでも普通に撃てる。
また、入力した時の位置基準でビームが出るため、BD中は入力地点にアームを設置した形でやや遅れて発射されるというトリッキーなものになる。
BD方向と逆方向にレバー入れメイン→特射と入力することで十字砲火も可能。

と、色々な撃ち方ができるがビーム自体の性能は極めて悪い。
誘導弱め、発生遅く、銃口補正が致命的、ときて近距離・着地取りには使えた物ではない。
腕伸ばし動作が必ず入るので発生は遅めになり、ただでさえ銃口補正が悪いのに至近距離での射角の狭まりが著しい。
一応BDCで引き戻し動作無く腕が戻るのでズンダの操作自体はほぼ不便無くできるが、近距離ではやたらクソビーを起こし易いので注意。

近距離の着地取りなどは専ら特射や後格に頼る事になりそうだが、高めの威力と多めの弾数を持つので腐らせず使っていきたい。


【CS】メガ粒子砲付きシールド【薙ぎ払い】

[チャージ時間:2秒][属性:照射ビーム/スタン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて盾から射程の短いメガ粒子砲をローゼン側から見て右へ照射して左に薙ぎ払う。
左入力で左に照射し右に薙ぎ払う。何気に貴重な左鞭。
右からでも左からでも正面を超えた所くらいで薙ぎ払いが止まる。
武装の挙動としてはスモーのIFバンカーに近いが、あちらと比べると薙ぎ払う範囲が狭い代わりに出始めの溜めが短い。一長一短と言ったところか。
バンカーと違い鞭のようなうねりは無く、直線のビームがそのまま振られる。そのためビーム到達は早め。
至近距離だと強制ダウン(120ダメ)。HIT数が多いのかダウン値が高いのか不明だがそれほど追撃はできない。
範囲が狭いので生で出すなら進行方向読みは必須。格闘キャンセルでの絡め手などの使い方もできる。

【サブ射撃】インコム

[常時リロード][リロード:2.5秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
腕部のインコム・ユニットを射出して3連メガ粒子砲によるオールレンジ攻撃。
メイン追加入力で攻撃、それ以外の入力待機中はカクカクと相手を追うファンネルモードに近い武器。
中継のリレー・インコムによる線捌きにより、他の有線アームと異なった味のある挙動。俯瞰でのリプレイは一見の価値あり。
サブ入力時点で左右の腕からビームを1セット撃ち、その後は射撃入力で2セット連続で撃つ事ができる。
取りつく速度はジオング特格やNEXTハンマサブよりかなり早く、回収速度は一瞬。
一度の入力で左右の腕から同時にビームが発射されるため、2発づつ残弾が消費される。
弾数はメインと独立しているので、かつてのハンマよりも残弾管理の負担は少ない。
合計3セット撃つか一定時間追加入力をしないと自動的にモードが解除される。再度サブで任意解除も可能。
連射するたびに腕が敵を追い再捕捉(射角が変わる)。
だが再誘導を掛けているわけではないので初弾で誘導を切られると以降の射撃も同じ位置を狙い当たらない。

展開中に出せる格闘は誘導の弱いキックのみ。
サブビーム発射前に再度サブ入力で腕を回収できるので、展開中に寄られたら回収して格闘戦する事も視野に。
ダウン以外のやられ中なら射撃入力を受け付けるので状況によっては攻撃を喰らいながらカウンターを取れることもある。
また袖より先のみ飛ばす構造上インコム展開中でも盾が使用可能。
シールドガード中でも追加射撃が可能。寄られた時の自衛やゲロビ対策になるので頭に入れておこう。
特射、特格、CSもサブ中に使用可。併用してセルフクロスもできる、なおサブ中特射した後は即インコム回収となる。

なおユニコーンのサイコミュジャックの影響を受ける。

【特殊射撃】メガ粒子砲付きシールド

[撃ち切りリロード][リロード:8秒/2発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:3.0][補正率:60%?]
左腕に装備したシールドを構えてメガ粒子砲を発射。
見た目3本だが、判定は一本120ダメの模様。
NEXTハンマの盾ビームをイメージすると分かりやすいが、性質的にはガナーザクのメインが最も近い。
誘導・弾速はそこそこだが銃口補正が良く、威力も高い。

メインやサブから出すと並行してアクションする、というジオングのCSに近い性質を持つ。
動きが止まるので過信はできないが射線が太いのと、本体から直接発射されるビームなので非常に重要。判定も大きい。
CSは咄嗟には出せないので、アンカーと並ぶ自衛面での頼みの綱。メインがアレなので着地取りの要ともなる。
しかしリロード速度は速くなく、撃ち切りリロードなので注意。

直撃で120。つまり3000&2500ペア等のコストオーバーした機体を一撃で落とせるのは強み。
メインから唯一キャンセルで確定ダウンを取れる武装でもあるので何かとお世話になる。
メインからキャンセルしたときの威力は90。

【特殊格闘】サイコ・ジャマー

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][クールタイム:5秒][属性:オーラ/スタン][ダウン値:2?][補正率:90%]
「サイコジャマァァァァァァァァァァ↑↑」
背部コンテナから薔薇の形をしたファンネル状のユニットを射出。
それらが八面体のサイコフィールドを形成。見た目的にはドラグーンバリアの色違い。
展開まで見えにくいのでコッソリ置きたいが上記のように盛大に叫ぶ。少し煩いぞアンジェロ。
敵の居る場所に設置されるトラップ系武装、誤射判定が無く自機や味方はスタンしない。
νのバリアで防がれ、ABCマントを貫通しシールドガードが無効な関係上プレッシャー属性と思われる。
BR→特格≫BRは初段のBRが盾されたところで特格が入り確定する模様。

これに当たるとダメージを食らって弱スタンする。フィールドの持続時間は約3秒。
他のファンネル系武装のように、敵を囲むように取り付いてからフィールドを被せる。
取り付き速度が凄まじく、甘い地走BDにはそのまま刺さることもある。反面自由落下などフワフワには弱め。
判定が見た目より少し広く、明らかに見た目ではフィールドに触れていないのにスタンすることも。
ただ見た目がそこまで大きくないので、安定して入るのはあくまでも足を止めた相手に対してである。

射出で足が止まるが隙は少なく、フィールドの形成もかなり早い。布石や保険、格闘カットなど積極的に回していける。
一度食らった敵には再ヒット判定はなく、スタン後再度同じジャマーに接触したり、足を止めているからといって連続でスタンするようなことはない。

ユニコーンガンダムのデストロイモードを強制解除させる効果がある。
ただしNT-Dのサイコミュジャックとは違ってフィールドに当たらないと解除はされず、当たった時点でクールタイムなしでNT-Dがリロード開始する。
おまけ程度の効果とみるべきだろう。というかヘタすると回転率を大幅に上げてしまうので注意が必要。
なおバンシィのデストロイはCS・強制どちらも解除されない。
ちなみにサイコジャマーのビットはユニコーンのサイコミュジャックで停止しない。

格闘

腕に取り付けられた三又のクローで攻撃する。
横格以外の初段性能が軒並み悪い上に動かないので自分から振りに行くことはあまり無い。
当たれば特射〆でふっ飛ばしつつお手軽に火力が出せるので迎撃成功時のリターンはそこそこある。
アンカーは今後の研究待ちか。

【通常格闘】クロー連撃

右→左の順にクローで殴った後、蹴りで打ち上げる。
後派生で持ち上げて地面に叩きつける。出しきりまでが長い。最終段はバウンドダウン。
どちらも追撃が安定して入る。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右殴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左殴り 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 蹴り 162(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 打ち上げダウン
 ┗後派生1hit 持ち上げ 113(65%) 0(-0%) 2.0? 0? 掴み
   後派生2hit 叩きつけ 175(53%) 95(-12%) 3.0? 1.0? バウンドダウン


【前格闘】キック

単発威力の高い蹴り。
あまり伸びない。
サブ射撃中はN・横・後・BD格が使用不可となり、代わりにこの格闘が出る。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り 85(80%?) 85(-20%?) 1.7? 1.7? ダウン

【横格闘】クロー薙ぎ

クローで薙ぐ2段格闘。動作がコンパクトで出し切るまでが早い。
発生と判定は良好だが、伸びがいまいちなので迎撃用途が主。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7? 1.7? よろけ
┗2段目 左薙ぎ 125(65%?) 75(-15%?) 2.7? 1.0? ダウン

【後格闘】クロー【射出】

クローを飛ばすアンカー系武装。
引き寄せ系のアンカーではなく、リボーンズキャノンのエグナーウィップのようなスタン系アンカー。
射撃扱いの為虹ステップは踏めず、アンカー自体も射撃判定でバリアに無効化される。
メインが貧弱なので近距離の着地はこれで取ることになるか。特射が弾切れ時の自衛にも。
発生や銃口補正はSストライクのアンカーに近い。
慣性が乗らずに足が止まるのでBR等が刺さりやすい。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 アンカー 50(80%) 50(-20%) 1.0? 1.0? スタン


【BD格闘】シールドタックル

少し溜めてからシールドで殴りつける。多段ヒットの吹き飛ばしダウン。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 82(%) (-%) ダウン


バーストアタック

メガ粒子砲付きシールド【拡散】

シールド内蔵メガ粒子砲を収束ゲロビ→徐々に拡散→終わり際に収束。
見た目的にはラフレシアやビグザム、イグニスフェースの回転ゲロビのようなもの。
攻撃範囲が円錐形で非常に広いが中央以外はカス当たりしやすい。ミリ殺し用か?
前動作が大きく発生は遅いもののビームが出るまでならアーマー付き。弾速が速いのでオバヒ狙いには十分な性能。
なお最初が収束1本で始まるので接近戦だと広範囲は活かせない。

極限技 動作 A/B累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
収束部分 照射ビーム 265/232(%) (-%) 5↑ ダウン
拡散部分 回転ビーム (%) (-%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 158 基本ズンダ
BR→(≫)特射 138(159)
BR≫BR→(≫)特射 164(176?)
BR≫NNN 178
BR≫NN後 185 出しきりまで長い
サブ始動
サブ3hit 137
サブ2hit→特射
CS始動
CS≫特射 強制ダウン
CS≫前
CS≫BD格
特射始動
特射≫特射 初発で打ち上げた場合
特格始動
特格≫BR→特射 152 PVコンボ
特格≫NNN
N格始動
NN>NNN 206 基本
NN>NN後 212 強制ダウンでバウンドしない
NNN>横N ???
NN後>横N ???
NN後>横>特射 250
NN後>特射 239
NN後>特格 特格はダウン追い討ち 対NT-D用だが初段性能に難
前格始動
???
横格始動
横>NNN>BR ???
横>NNN>特射 227
横>NN後>前 ???
横>NN後>特射 236
横>NN後>特格 特格はダウン追い討ち
後格始動
後≫横N>BR PVコンボ
後≫NNN>BR
後≫NN後>特射 221
後≫特射 146
後≫(BR→)特格 対NT-D用
BD格始動
???
覚醒時 A覚/B覚
NN後>NN後
前>前>前
後>覚醒技 ???/262
NNN>覚醒技 ???/248
NN後>NN後
NN後>覚醒技 319/??? PVコンボ

戦術


覚醒考察


僚機考察


外部リンク