コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
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威力 |
備考 |
| BR始動 |
|
|
| BR≫BR≫BR |
147 |
|
| BR≫BR→BZ |
153 |
主力。 |
| BR≫BR→特射 |
133 |
|
| BR≫BR→格CS |
187 |
ヒット確認が遅れた時などに |
| BR≫BR≫BD格 |
147 |
弾数節約 |
| BR→BZ≫BR |
158 |
主力。距離・タイミング次第では外れる。 |
| BR→BZ→特射 |
144 |
近距離でないと特射が外れやすい |
| BR→前or後特射 |
136 |
敵機から遠距離なら前、近距離なら後特射 |
| BR→特射→格CS |
201 |
特射2hitの場合209 |
| BR→格CS |
189 |
普段はこちらを推奨 |
| BR→特射≫BD格N |
??? |
近距離であたればしかけたい。BD格のつかみの部分でダウン |
| BR≫NNN |
167 |
|
| BR≫横NN |
162 |
|
| BR≫BD格N |
175 |
|
| BR≫BD格>後 |
155 |
カット耐性および着地コンボ |
| BR≫前特格 |
187 |
BRヒット確認から前特格では間に合わない |
| BZ始動 |
|
|
| BZ≫BD格N |
177 |
|
| 特射始動 |
|
|
| 特射≫BR≫BR |
144 |
特射2hitの場合165 |
| 特射≫BR→BZ |
153 |
主力。特射2hitの場合173 |
| 特射≫BR→格CS |
206 |
主力。特射2hitの場合219 |
| 特射→格CS |
192 |
主力。特射2hitの場合211 |
| 特射≫BD格N≫BR |
215 |
|
| 特射≫BD格N→格CS |
260 |
|
| N格始動 |
|
N1段始動と、横1段始動は威力が同じ |
| N>NNN>BR |
200 |
BRへの繋ぎは最速前ステ |
| N>横NN>BR |
194 |
同上 |
| N≫BD格N>BR |
208 |
|
| N≫BD格N→格CS |
241 |
|
| NN>NNN |
195 |
|
| NN>横NN |
191 |
|
| NN>後N |
199 |
|
| NN>前特格 |
214 |
最速でないとシールドが間に合う |
| NN>NN>BZ |
200 |
|
| 前格始動 |
|
前1段始動は、N1段or横1段始動より威力5増 |
| 前>NNN>BR |
205 |
|
| 前>横NN>BR |
199 |
|
| 前≫BD格N≫BR |
213 |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横≫BD格N≫BR |
208 |
|
| 横射≫横射N |
166 |
カット耐性は高めだが低威力 |
| 横N>NN>BZ |
192 |
|
| 横N>NNN |
187 |
|
| 横N>横N>BZ |
188 |
|
| 横N>横NN |
183 |
カット耐性は良いが低威力。余裕があれば↑ |
| 横>NNN>BR |
200 |
BRへの繋ぎは前ステキャン |
| 後格始動 |
|
|
| 後(2段目)>NNN |
200 |
2段目のキャンセルはしっかりと浮いてから |
| BD格始動 |
|
|
| BD格>NNN>BR |
216 |
|
| BD格>横NN>BR |
210 |
高カット耐性 |
| BD格≫BD格射 |
173 |
カット耐性重視&離脱 |
| BD格N≫BR |
204 |
打ち上げ |
| BD格N→格CS |
257 |
|
| BD格N>N>BR |
222 |
N部分は横でも同威力 |
| BD格N≫(N)NN>BR |
244 |
N格2段目から繋げるすかしコン |
| BD格N>前>BR |
225 |
|
| BD格N>前>BZ |
230 |
|
| BD格N>前→格CS |
258 |
|
| BD格>前特格 |
228 |
計算値。ステップは最速で。 |
| BD格N>横射 |
218 |
|
| BD格N≫BD格 |
206 |
カット耐性重視 |
| 特格始動 |
|
|
| 特格N→格CS |
289 |
出し切りとダメ同値。真上に打ち上げる |
| 特格N>メイン |
??? |
|
| 特格→特>メイン |
??? |
メインはBD格でも可 |
| 横特格N→格CS |
280 |
|
| 横特格N>メイン |
??? |
|
| 横特格→特>メイン |
??? |
メインはBD格でも可 |
| 後特格(カウンター成功)≫BD格N |
??? |
ミスって成功したときにでも |
| A/B覚醒中 |
|
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| NNN>NNN |
241/??? |
|
| NNN>BD格N |
???/??? |
|
| BD格N≫NNN |
???/??? |
|
| BD格N≫BD格N |
???/??? |
|
| BD格N>前特格 |
???/??? |
キャンセルは最速前ステ推奨 |
| BD格>覚醒技 |
297/??? |
|
| BR>覚醒技 |
263/??? |
|
| 特格N>覚醒技 |
349/??? |
計算値。ロマンにしてデスコンか。 |
| 横特格N>覚醒技 |
340/??? |
計算値。これまたロマン。 |
戦術
粒ぞろいの射撃と、初段性能に優れる格闘を備えた万能機。
機動力に代わり、着地判定を持つ後格で飛び回りながら戦う機体である。
原作、OPムービーのイメージや赤枠の存在故に誤解しやすいが格闘機ではなく、
主に特射始動を狙う射撃寄り万能機であることに注意。
射撃武装にはBR・BZ・ブーメランが揃う中々のラインナップ。
中でも特射のタクティカルアームズ(投擲)が本機の主力武装である。
使い方は、「武装考察」欄を参照のこと。
特射を当てていくことでダウンを奪い、流れを引き寄せるのがブルーフレームの仕事となるため、
本機を使う上では、自分なりに感覚を掴む必要がある。
その他、メイン・サブ射は一般的な万能機らしい武装。
メイン弾数に気をつけながら、キャンセル補正の存在しないサブ射を有効に利用していきたい。
格闘武装はどれも使い道があり、一部の初段性能に関しては格闘機にも匹敵するほどである。
その引き換えか、特格を除くとダメージは悲惨。BD格Nを使わないとフルコンでも200の壁が厚い有様だが、使うとカット耐性が低いジレンマ。
誰が言ったか、特格に火力を吸い取られている、と。
主力は横格・BD格の2つ。
横格は差し込みに優れ、カット耐性も比較的高いが、ダメージは1000コストにも劣りかねない。
BD格は踏み込みと伸びに優れ、闇討ちやコンボ始動として使える。カット耐性は無いが、200の壁を超えるなら重要なパーツ。
全体に格闘ダメージは万能機底辺な為、確定所以外は無理にいかないように。
本機の生存性をかなりあげていた後格。
飛び上がり→下降の動きで、回避しつつ着地が可能であるため、極端な話ブーストゲージを無視した動きが可能。
使い方は、「武装考察」欄を参照のこと。
今では、ただの悪あがき武装の認識が強いが、強制接地はあるので高コストの覚醒すら他コスト2000より捌きやすい。
後格を絡めた立ち回りが安定すれば、2000トップクラスの自衛力を獲得することが可能。
敵機ならまだしも相方に刺さったりするのはご愛嬌。
その他の武装として高火力な特格と1発限りの格闘CSがある。
格闘CSは単発170。1機につき1発しか撃てないため、コンボパーツ・カット・ダブルロックなど当て方を工夫しよう。
本機の慢性的な火力武装を補うためにも、必中を心がけたい。
全参戦機体を見回しても、特徴的な武装である特格。
レバーN、横、前、後で技が変化し、Nは出し切り289、横は275と超威力。
さらに前面スーパーアーマー付きで射撃による格闘拒否程度なら容赦なく刺さる。
しかし発生が目に見えて遅く、確定コンボも無く、慣れた相手に振ってもダウンまで蜂の巣にされるだけである。
悪あがき・初見殺しでなら出番がある、といった状態である。研究待ち。
最後に覚醒技。
強力な伸びと突進速度を持つ、乱舞系の覚醒技。
ブルーフレームの数少ない高火力パーツであり、闇討ちも充分に狙える性能。
覚醒技の中でも使いやすい方だが、動作後半のカット耐性は無いに等しいため、トドメや擬似タイマン時にこそ活きる。
以上より、特射、後格を軸に、その他の武装を駆使し、欲張らずダウンを奪うことが重要となる。
ただし、射撃武装の性質、赤ロック距離の関係、低火力、機動力の低さなどから、放置される展開も多い。
そのため、ある程度は強気に前に出て主張することが大事。そのための後格でもある。
どんな相手でも、ブルーフレーム独特の土俵を押し付け、傭兵のやり方を見せつけてやろう。
武装考察
【特殊射撃(タクティカルアームズ(投擲))の当て方】
長所として、判定の大きさ・弾速・銃口補正(特に上下)・左右の方向指定。
短所として、発生が同系統の武装に比べ遅い・慣性は乗るものの足は止まる・当て方によっては追撃が安定しない。
上記より、基本的な特射の当て方は、
「左右の軸を合わす」もしくは「近距離戦」ことである。
「左右の軸を合わす」は射撃武装の当て方の基本ではあるが、
特射の判定の大きさ・弾速によって、同系統の武装と比較してもかなり融通がきく。
もちろん背中を見せたBDなどは言うまでもなく、慣性ジャンプしている敵に放り投げると、判定の大きさでかなり引っ掛けやすい。
ウィングゼロ、グフカスタムなどが特にわかりやすい。
さらには左右の方向指定によって、真横に軸を合わす、ことも可能。
なお着地取りやカットにも判定の大きさ・弾速が役立ち、非常に優秀。
「近距離戦」では、判定の大きさと銃口補正が特に機能している形である。
「左右の軸を合わす」では、相手の大きな移動で回避されないように、軸を合わす必要があったが、
近距離まで入って、発生するまで何とか回避すれば、判定の大きさがすべてを解決してくれる。
横BDどころか横ステップすら引っ掛ける脅威の性能を持ち、発生さえしてしまえば近距離の特射は覚醒中やガン逃げすら問答無用、と言ってもよい。
ただし、何度も言うように、近距離では発生の遅さが最大の敵、色々な工夫を凝らす必要がある。
以下は、その一例。
(例1)投擲時の慣性を使って回避しつつ投げる。基本。
(例2)BD格の強襲から投げる。ダブルロック・闇討ち向き。
(例3)後格を使って上から仕掛けることで、近づきつつ被弾を避けつつ虹ステから投げる。
【特殊射撃(タクティカルアームズ(投擲))の使い分け】
頻繁に話題に昇る、特射のレバー方向による使い分けについて、
スレで書き込まれたものを、以下に列挙する。
wikiに記載する都合で文章を加工していますが、内容はズレないように努めています。
情報提供者の方にはご理解の程よろしくお願いします。
リロードも早いため、必然的に主力。
大抵N特射で事足りる。
迎撃で投げるときは、N特射が多い。
着地取りなど基本。
上からの着地取り。
地面付近もしくは同高度の敵機に。
敵機が密集しているところなどに投げて事故狙い。
スーパーアーマー相手にヒットストップを活かす。
BD切れ時や追撃できないときも、ダウンまで持っていける。
停滞部分に相手を誘導。
迎撃や接近の拒否。
BD切れ時や追撃できないときも、ダウンまで持っていける。
後特射で牽制して、自分は後格などで即着地。
左右の移動が読めたときに。
近距離戦での攻めの布石として使う。
あくまでアクセントで、選択肢の一つ。
相手にブーストを使わせる。
【後格闘の使い方】
後格で着地した場合、着地硬直が格闘の硬直で上書きされます。
これを利用して、正面の敵からサーチを替えて、緑ロックの敵をロックオンした状態で後格を使い、
進行方向に飛び上がりながら逃げつつ、着地することができます。
以下にスレ内のわかりやすかったレスを抜粋。
| 183 名前:名無しEXVSさん[sage] 投稿日:2012/04/16(月) 11:53:10 ID:OeWnPdJY0 [1/2] |
| 後格接地したあとの虹ステでブースト残ってるかオバヒかでズサキャンできるかかわる |
|
| ①接地虹ステ後にブースト残ってればそのまま設置してて一瞬で回復する |
| ②接地虹ステ後にオバヒだと一瞬空中に浮いてオバヒ着地する |
| ③オバヒ後格 |
|
| 硬直は①>③>>>② |
| ってか②は普通の着地と同じなので、それなら③をしたほうがマシなので②→③と組み合わせる |
| ②後格接地虹ステ(オバヒ)→③後格 |
| ②でズサキャン失敗によりオバヒ着地するくらいなら最後もっかい後格であがいたほうが硬直すくない |
| つまり2回後格で着地するイメージ、もちろんその都度サーチ替えするかしないか判断しよう |
|
| ①はブースト残して後格する必要があるのだけど回避だけじゃなく攻めにも使えるテク |
| 擬似タイマン時に①をして圧倒的ブースト量を確保したら攻めに移行する |
| ①接地後の虹ステの方向は射撃が着たら横ステ、格闘振られたら後、何もされなそうなら前ステ |
| ①が取られることはないと思うけど、取られそうならもう一回後格しとこう |
| 見た目めっちゃかっこ悪いかもしれないけどぬるい射撃は絶対に食らわないから安心して |
| 接地後は虹ステじゃなくて盾のほうが手軽にできるんだけど一瞬止まるから攻めには使えないね |
|
| 強い面白いカッコイイ使用人口が少ないから飽きないなこの機体、長文失礼しました |
抜粋は以上です。>>183氏に感謝。
また後格は飛び上がりで誘導を切っているわけではないので、
ハイメガなどの銃口補正の良い武装には、当然ぶち抜かれます。
また、相手が後格に慣れていると、着地にドンピシャで合わせられたりもします。
このようなケースを避けるためには、着地後だけではなく、上昇中・下降中に虹ステを踏む必要があります。
どうせOHでもあまり問題はないので、後格が相手に捉えられてしまっているときは虹ステやBDを挟んでみるといいかも。
割りきってガン逃げするときも後格連打は有効。
基本的に、後格をしっかり追われなければ、ダブルロックでも後格着地は有効です。
ただ着地硬直およびブースト消費量が増えた2012/12/18現在実用的なのは①のみです。
そのためにもブーストゲージが少なくなってからor相手に追われて始めて、後格を意識するのではなく、
攻めのバランスを考えつつ、常に後格は意識しておく武装です。
今までと違って頼りすぎたらかなり危険です。いざというとき意外は多用しないほうがいいでしょう。
今作の主力であるフワステによる回避など、基本があってこその後格なので、
頼りすぎず、眠らせすぎず、上手く使いこなせるように努力しましょう。
覚醒考察
ブルーフレームに足りない火力を補うタイプ。
格闘の伸び向上が顕著で、特にBD格の性能はもはや2000コスト万能機が持っていいものなのか疑問なレベル。
覚醒技のごり押しも選択肢に入ることも合わさり、火力が取りやすいのも魅力。
A覚醒を使うなら、是非半覚醒を使いたい。
B覚醒を好んで使う人も、シャッフルならA覚醒という人が多い模様。
コストの都合上、3000のお供としてはB覚醒の方が安定しやすい。
青ステにより、近中距離の選択肢が増えるのが魅力。
相手の片追いを警戒するなら、B覚醒がおすすめ。ただでさえ高い自衛力がさらに強化される。
言うまでもなく固定向きなため、相方と相談するのが手っ取り早い。
僚機考察
主な相方は3000コストとなる。
ある程度はどの機体ともやっていけるが、
ストライクフリーダムやHi-νガンダムなどの射撃戦が主体の機体と組むと、
ブルーフレームの仕事が事故狙いの特射と、メインサブをばら撒くくらいしか無くなってしまう。
前線に出てロックを集める機体、あるいは時限換装を持つ機体と組むと、特射の引っ掛け性能、後格の自衛力が活きる。
※立ち回りについては永遠に未完成です。意見・加筆大歓迎。
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