"太鼓の達人ぽ~たぶるDX's WM Hack" Modded Tutorial
やっぱ折角文章纏めたのに公開できないのはなぁ...
ってことで独断でリリース決定!ww
DLリンクは前回の記事の方からでヨロ(∩´∀`@)⊃
前記事 - Taiko DX's...(ry
※この解説内容にはまだ画像差し替えは含まれていません。
では解説はこちらから
↓
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- Credit -
・かいれら
・rocktyt
・CEej9yvmpM
・れぎ~な
・やーちゃん
・その他大勢の名無しさん
皆さん情報提供ありがとうございます。
※この解説内容にはまだ画像差し替えは含まれていません。
では解説はこちらから
↓
[ 音源差し替え~譜面書き換え - 全まとめ ]
---DLCクラック編---
①改造済みPSP用意
②メモステん中にプラグイン入れる
1)ms0:seplugins/ここにnploader.prx入れる
2)同位置のgame.txtにms0:/seplugins/nploader.prx 1書き込む
③太鼓のDLC全部ぶち込む
配置はms0:PSP/GAME/ここにNPJH50426入れる
---音源置換編---
④音源をwavファイルで用意
⑤SonicStageインスコ
⑥SonicStageに音源読み込ませてフォーマット変換
1)ATRC3plus選択
2)適当に128kbpsあたり
3)変換
※1, 作成後のファイルサイズを2MB(2048KB)以内に収める
※2, 生成されたomaは別のフォルダーに飛んでいるので
ツール→設定→ファイルの保存先 から指定しといたら楽
⑦OMA2AT3開く
1)開く→⑥で作成したoma開く
2)名前を「SND0」に
3)ファクトチャンク埋めにチェックマーク
4)変換
⑧犠牲にしたいDLCの中の??_SONG.EDATをバイナリエディタで開く
※同時に⑦で作ったSND0もバイナリで(ry
⑨SND0の16進数文全てコピー
1)DLCの方の0x800下全てをSND0のコピーしたのに張替え
2)コピペ後の0x805~0x806を0x15~0x16、0x45~0x46に書き換え
3)コピペ後の0x850~0x857を0x120~0x127に書き換え
---譜面コンバート編---
⑩犠牲にしたいDLCの譜面??_FUMEN_?.EDAT選ぶ
※M=鬼 H=難しい N=普通 E=簡単
⑪次郎のtja用意
構文の縛りルールは下記[ 譜面コンバートまとめ ] を詳細確認
⑫EDATのファイル名をtjaの名前に上書き
⑬tjaconv.exeに2つのEDAT、tjaを同時にD&D
※この時tjaから持ってDDすること
⑭EDATの容量変わるor更新されればおk
DLCフォルダ内に配置して終了
-----------
全課程修了です。お疲れ様でしたm(_ _)m
[ 音源差し替え ]
[使ったソフト]
kbps変換,音源編集 - Adobe Soundbooth CS4 (有料)
音源拡張子変換 - Xrecoad Ⅱ (無料)
wav→oma変換 - SonicStage (無料)
omaにチャンク埋め+at3形式に - OMA2AT3 MFCVer (無料)
バイナリエディター - HxD (無料)
[手順]
①音源をwav状態にする
②音源をSonicStageに読み込ませ、右クリックでフォーマット変換
(1)下のat3plus形式、128kbpsに変換
※変換でエラー吐いて失敗する場合、Xrecoad Ⅱなどでもう一度wavに
変換しなおすと読み込みます
(2)変換終了した音源は別の訳分からぬ場所に保存されてるので
SSで読み込んだ音源を右クリック→プロパティ→ファイル情報から
at3plusのファイルをデスクトップなどに移動すると見つけられます
もしくは変換前に、先にツール→設定→保存先のフォルダ設定
で設定しておくのも1つの手です。
※この時生成されたomaファイルが2MB(2048KB)を超えると音源再生ができません。
③OMA2AT3 MFCVer起動
(1)入力ファイルにはさっき移動したat3plus音源を選択
(2)出力ファイルには「SND0」と打つ
(3)factチャンク設定から「factチャンクを埋め込む」にチェックマーク入れる
(4)変換を押す
※factチャンク埋め時、総サンプルを-1にすれば音源がループします(デモソングのみ)
④今度は前回渡したクラック版DLCの中から犠牲にしたいDLCを選びます
※失敗しても良いよう、フォルダーごとコピーでもしてからやりましょう
⑤SONG_DLC_?? / ?? / ??_SONG.EDAT
これをバイナリエディターで開く
同時にさっき変換したSND0も開いとく
⑥HxDの作業過程↓
(1)SND0の16進数文を全てコピー
(2)EDATファイルの「0x800~以下全て」を(1)でコピーした進数文に置換
(3)置換後の「0x805~0x806」を「0x15~0x16」、「0x45~0x46」にコピー
(4)置換後の「0x850~0x857」を「0x120~0x127」にコピー
⑦PSPに編集後のEDATファイルを送りつけ、起動して変更されていたら終了です
お疲れ様でした<(_ _)>
[追記]
??_SONG_S.EDATはデモスタート用ファイルなので
同じようにやればデモ音源の差し替えも可能です。
デモ音源の場合はfactチャンク埋め時に総サンプルを-1にすればループします。
[ Level表記変更 ]
①NPJH50426 / MUSIC_INFO.EDAT
これをバイナリエディターで開く
②下記の「レベル表」の16進数字を「難易度表」の位置に書き換え→保存
③変更後のデータをPSPに転送、起動してレベルが変わっていれば成功です。
お疲れ様でした。
[追記]
簡単は☆5まで
普通は☆7までのように本家に合わせないと
フリーズはしないがちゃんと表記されないバグが発生。
また、表裏セットの譜面はINFOファイルの情報が1つに纏まってしまっているので
上記のoffsetは参考になりません。
[ 譜面コンバートまとめ ]
tjaconv.exeと同位置に
・変換したいtjaファイル
・犠牲にするDX譜面の○○_FUMEN_○.EDAT
この2つを配置
そしてtjaファイル、EDATファイルをCTAL + 左クリックで複数選択
※ここ注意↓
tjaファイルを先に持って、exeにD&D(ドラッグ&ドロップ)
黒いウィンドウがすぐに消えて、EDATの容量が変わる or ファイルの更新日時が新しくなれば成功。
---注意点---
①EDATファイルが難易度ごとに違うので、tjaの方で
1つのtjaファイルに、すべての難易度を記述しても無駄。
表裏、かんたんやむずかしいなど、他の難易度を変換する場合は
tja上でそれぞれの難易度譜面を用意すること。
②コンボ数は1500を超えるとフリーズしやすくなる
③譜面構成に関する情報
太鼓本家のスクロールシステムは4拍子前提。
[ 要らない命令(あるとたまにコンバート失敗する + 容量削減) ]
// によるメモ書き
#TITLE
#LEVEL
#WAVE
#SONGVOL
#SEVOL
#COURSE
#STYLE
#GAME
#LIFE
#DEMOSTART
[ 注意するところ ]
#END直後改行されてないと譜面コンバートに失敗する。
#BPMCHANGE ??
これ入れるとBPMは変わるけど、直後謎の空白地帯ができるため、
音源と譜面がずれたり、1座標に2ノーツが重なるなど変な現象が発生する。
#MEASURE ?/4
4拍子前提。
#SCROLL ??
先ほどの,で区切るところだけが注意点。
#BARLINEON
読み取るそうだが今のところ失敗事例は無し。
[無効な命令]
#DELAY ??
#SECTION
#BRANCHSTART ?, X, Y
#BRANCHEND
#N / #E / #M
#LEVELHOLD
#BMSCROLL
#HBSCROLL
ちなみにtja内の
OFFSET:
この命令は次郎だと音源位置だが、DXだと譜面位置に相当する。
つまり、次郎のtjaの構成が上記を満たしていたからといって、
それでそのままコンバートしても、-??だったら始まりがカオスなことになる。
[ NG ]
1小節内に詰め込める数字の数はそこまで多くないよう。
普通に24分、48分あたりまでなら行けるが、それ以上(72分あたり)はフリーズ。
[上記注意点再まとめ]
Ⅰ / ぽたでらのスクロール形式は4拍子前提
つまり #MEASURE ?/? この命令が譜面内にある場合
分母が4でないと正常再生されない
Ⅱ / 譜面にかけられる命令は小節単位で
例えば
#SCROLL 2.5
1000101231312214,
これはDXにコンバートして再現可能だが
10001012
#SCROLL 2.5
31312214,
このように小節をコンマで分けないところに書くと、その命令は反映されない
Ⅲ / #BPMCHANGEを使用しない
これを使うとDXでは直後謎の空白が出来てしまい譜面がずれてしまう。
今のところ対処法としては
・EDAT自体をバイナリで弄って、小節自体の座標位置変更
・tjaの方でコンバート前に弄る
これしかない
Ⅳ / #MEASURE ?/4 の命令は ? が小数点 0.???になるとバグ発生
バグ内容は直後の1小節分が消える
つまり、1.0未満の命令は受け取らないと判断可能
[ DLC増殖方法 ]
①増やすために適当なDLCフォルダー「SONG_DLC_???」をコピーする。
②コピーしたフォルダーの名前、数字部分を適当にデカイ数字にリネーム。
③そのフォルダ内のMUSIC_INFO.EDATをバイナリエディタで開く
④一番左上の数字を FF に書き換える
⑤PSPに送って、DLC増殖が出来ていたら成功です。
お疲れ様でした。
以下引用
[ 譜面コンバート後のゲージバグ対処法 ]
①コンバートした譜面の総コンボ数に一番近い譜面を探す
②その譜面の??_FYMEN_?.EDATをバイナリで開く
③0x01BC~0x01C7をコピー
④コンバートした方のEDATを開いて、同位置に貼り付け
⑤ゲージの伸び率が変わっていれば成功です。
お疲れ様でした。
[ ジャンル変更 ]
①変更したい譜面のMUSIC_INFO.EDATをバイナリで開く。
②0x0A4の部分に以下の数字を入れれば変わります。
続きをたたむ
---DLCクラック編---
①改造済みPSP用意
②メモステん中にプラグイン入れる
1)ms0:seplugins/ここにnploader.prx入れる
2)同位置のgame.txtにms0:/seplugins/nploader.prx 1書き込む
③太鼓のDLC全部ぶち込む
配置はms0:PSP/GAME/ここにNPJH50426入れる
---音源置換編---
④音源をwavファイルで用意
⑤SonicStageインスコ
⑥SonicStageに音源読み込ませてフォーマット変換
1)ATRC3plus選択
2)適当に128kbpsあたり
3)変換
※1, 作成後のファイルサイズを2MB(2048KB)以内に収める
※2, 生成されたomaは別のフォルダーに飛んでいるので
ツール→設定→ファイルの保存先 から指定しといたら楽
⑦OMA2AT3開く
1)開く→⑥で作成したoma開く
2)名前を「SND0」に
3)ファクトチャンク埋めにチェックマーク
4)変換
⑧犠牲にしたいDLCの中の??_SONG.EDATをバイナリエディタで開く
※同時に⑦で作ったSND0もバイナリで(ry
⑨SND0の16進数文全てコピー
1)DLCの方の0x800下全てをSND0のコピーしたのに張替え
2)コピペ後の0x805~0x806を0x15~0x16、0x45~0x46に書き換え
3)コピペ後の0x850~0x857を0x120~0x127に書き換え
---譜面コンバート編---
⑩犠牲にしたいDLCの譜面??_FUMEN_?.EDAT選ぶ
※M=鬼 H=難しい N=普通 E=簡単
⑪次郎のtja用意
構文の縛りルールは下記[ 譜面コンバートまとめ ] を詳細確認
⑫EDATのファイル名をtjaの名前に上書き
⑬tjaconv.exeに2つのEDAT、tjaを同時にD&D
※この時tjaから持ってDDすること
⑭EDATの容量変わるor更新されればおk
DLCフォルダ内に配置して終了
-----------
全課程修了です。お疲れ様でしたm(_ _)m
[ 音源差し替え ]
[使ったソフト]
kbps変換,音源編集 - Adobe Soundbooth CS4 (有料)
音源拡張子変換 - Xrecoad Ⅱ (無料)
wav→oma変換 - SonicStage (無料)
omaにチャンク埋め+at3形式に - OMA2AT3 MFCVer (無料)
バイナリエディター - HxD (無料)
[手順]
①音源をwav状態にする
②音源をSonicStageに読み込ませ、右クリックでフォーマット変換
(1)下のat3plus形式、128kbpsに変換
※変換でエラー吐いて失敗する場合、Xrecoad Ⅱなどでもう一度wavに
変換しなおすと読み込みます
(2)変換終了した音源は別の訳分からぬ場所に保存されてるので
SSで読み込んだ音源を右クリック→プロパティ→ファイル情報から
at3plusのファイルをデスクトップなどに移動すると見つけられます
もしくは変換前に、先にツール→設定→保存先のフォルダ設定
で設定しておくのも1つの手です。
※この時生成されたomaファイルが2MB(2048KB)を超えると音源再生ができません。
③OMA2AT3 MFCVer起動
(1)入力ファイルにはさっき移動したat3plus音源を選択
(2)出力ファイルには「SND0」と打つ
(3)factチャンク設定から「factチャンクを埋め込む」にチェックマーク入れる
(4)変換を押す
※factチャンク埋め時、総サンプルを-1にすれば音源がループします(デモソングのみ)
④今度は前回渡したクラック版DLCの中から犠牲にしたいDLCを選びます
※失敗しても良いよう、フォルダーごとコピーでもしてからやりましょう
⑤SONG_DLC_?? / ?? / ??_SONG.EDAT
これをバイナリエディターで開く
同時にさっき変換したSND0も開いとく
⑥HxDの作業過程↓
(1)SND0の16進数文を全てコピー
(2)EDATファイルの「0x800~以下全て」を(1)でコピーした進数文に置換
(3)置換後の「0x805~0x806」を「0x15~0x16」、「0x45~0x46」にコピー
(4)置換後の「0x850~0x857」を「0x120~0x127」にコピー
⑦PSPに編集後のEDATファイルを送りつけ、起動して変更されていたら終了です
お疲れ様でした<(_ _)>
[追記]
??_SONG_S.EDATはデモスタート用ファイルなので
同じようにやればデモ音源の差し替えも可能です。
デモ音源の場合はfactチャンク埋め時に総サンプルを-1にすればループします。
[ Level表記変更 ]
①NPJH50426 / MUSIC_INFO.EDAT
これをバイナリエディターで開く
②下記の「レベル表」の16進数字を「難易度表」の位置に書き換え→保存
③変更後のデータをPSPに転送、起動してレベルが変わっていれば成功です。
お疲れ様でした。
[レベル表]
☆1 = 0x01 ☆2 = 0x02 ☆3 = 0x03 ☆4 = 0x04 ☆5 = 0x05
☆6 = 0x06 ☆7 = 0x07 ☆8 = 0x08 ☆9 = 0x09 ☆10 = 0x0A
[難易度表]
[かんたん]
0xC4 を変更
[ふつう]
0xC8 を変更
[むずかしい]
0xCC を変更
[おに]
0xD0 を変更
[追記]
簡単は☆5まで
普通は☆7までのように本家に合わせないと
フリーズはしないがちゃんと表記されないバグが発生。
また、表裏セットの譜面はINFOファイルの情報が1つに纏まってしまっているので
上記のoffsetは参考になりません。
[ 譜面コンバートまとめ ]
tjaconv.exeと同位置に
・変換したいtjaファイル
・犠牲にするDX譜面の○○_FUMEN_○.EDAT
この2つを配置
そしてtjaファイル、EDATファイルをCTAL + 左クリックで複数選択
※ここ注意↓
tjaファイルを先に持って、exeにD&D(ドラッグ&ドロップ)
黒いウィンドウがすぐに消えて、EDATの容量が変わる or ファイルの更新日時が新しくなれば成功。
---注意点---
①EDATファイルが難易度ごとに違うので、tjaの方で
1つのtjaファイルに、すべての難易度を記述しても無駄。
表裏、かんたんやむずかしいなど、他の難易度を変換する場合は
tja上でそれぞれの難易度譜面を用意すること。
②コンボ数は1500を超えるとフリーズしやすくなる
③譜面構成に関する情報
太鼓本家のスクロールシステムは4拍子前提。
[ 要らない命令(あるとたまにコンバート失敗する + 容量削減) ]
// によるメモ書き
#TITLE
#LEVEL
#WAVE
#SONGVOL
#SEVOL
#COURSE
#STYLE
#GAME
#LIFE
#DEMOSTART
[ 注意するところ ]
#END直後改行されてないと譜面コンバートに失敗する。
#BPMCHANGE ??
これ入れるとBPMは変わるけど、直後謎の空白地帯ができるため、
音源と譜面がずれたり、1座標に2ノーツが重なるなど変な現象が発生する。
#MEASURE ?/4
4拍子前提。
#SCROLL ??
先ほどの,で区切るところだけが注意点。
#BARLINEON
読み取るそうだが今のところ失敗事例は無し。
[無効な命令]
#DELAY ??
#SECTION
#BRANCHSTART ?, X, Y
#BRANCHEND
#N / #E / #M
#LEVELHOLD
#BMSCROLL
#HBSCROLL
ちなみにtja内の
OFFSET:
この命令は次郎だと音源位置だが、DXだと譜面位置に相当する。
つまり、次郎のtjaの構成が上記を満たしていたからといって、
それでそのままコンバートしても、-??だったら始まりがカオスなことになる。
[ NG ]
1小節内に詰め込める数字の数はそこまで多くないよう。
普通に24分、48分あたりまでなら行けるが、それ以上(72分あたり)はフリーズ。
[上記注意点再まとめ]
Ⅰ / ぽたでらのスクロール形式は4拍子前提
つまり #MEASURE ?/? この命令が譜面内にある場合
分母が4でないと正常再生されない
Ⅱ / 譜面にかけられる命令は小節単位で
例えば
#SCROLL 2.5
1000101231312214,
これはDXにコンバートして再現可能だが
10001012
#SCROLL 2.5
31312214,
このように小節をコンマで分けないところに書くと、その命令は反映されない
Ⅲ / #BPMCHANGEを使用しない
これを使うとDXでは直後謎の空白が出来てしまい譜面がずれてしまう。
今のところ対処法としては
・EDAT自体をバイナリで弄って、小節自体の座標位置変更
・tjaの方でコンバート前に弄る
これしかない
Ⅳ / #MEASURE ?/4 の命令は ? が小数点 0.???になるとバグ発生
バグ内容は直後の1小節分が消える
つまり、1.0未満の命令は受け取らないと判断可能
[ DLC増殖方法 ]
①増やすために適当なDLCフォルダー「SONG_DLC_???」をコピーする。
②コピーしたフォルダーの名前、数字部分を適当にデカイ数字にリネーム。
③そのフォルダ内のMUSIC_INFO.EDATをバイナリエディタで開く
④一番左上の数字を FF に書き換える
⑤PSPに送って、DLC増殖が出来ていたら成功です。
お疲れ様でした。
以下引用
以降は書き換える数を16進数で1ずつ引いていけばいいです。
今、正規のDLCの数値はDCなので
近づいてきたら00000000 01を書き換えればいいです。
[ 譜面コンバート後のゲージバグ対処法 ]
①コンバートした譜面の総コンボ数に一番近い譜面を探す
②その譜面の??_FYMEN_?.EDATをバイナリで開く
③0x01BC~0x01C7をコピー
④コンバートした方のEDATを開いて、同位置に貼り付け
⑤ゲージの伸び率が変わっていれば成功です。
お疲れ様でした。
[ ジャンル変更 ]
①変更したい譜面のMUSIC_INFO.EDATをバイナリで開く。
②0x0A4の部分に以下の数字を入れれば変わります。
---ジャンル表 (16進数)---
00 = アニメ
01 = J-POP
02 = バラエティ
03 = Unknown (不明)
04 = ゲームソング
05 = ナムオリ
続きをたたむ
Entry ⇒ 2013.03.24 | Category ⇒ 太鼓の達人 | Comments (2) | Trackbacks (0)
この記事へのコメント
- AsTy - 2013年03月27日 15:13:25
お、早速来たねw
例のスレはニヤニヤしながら読ませてもらってますよ
やっぱ流石太鼓業界だなw
規模が小さいからこの程度のチュートリアル公開で相当炎上してるねw
今後の展開、楽しみにしてるよ
あとマジレスしとくが
氏ね、と思っただけじゃ何も起きねえよ
不言実行ってやつだな
氏なせたいなら殺しに来いよw
例のスレはニヤニヤしながら読ませてもらってますよ
やっぱ流石太鼓業界だなw
規模が小さいからこの程度のチュートリアル公開で相当炎上してるねw
今後の展開、楽しみにしてるよ
あとマジレスしとくが
氏ね、と思っただけじゃ何も起きねえよ
不言実行ってやつだな
氏なせたいなら殺しに来いよw
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- - 2013年03月27日 12:26:35