MMOでTRPG
MMOでテーブルトークをやってみたかったので、コンセプトは簡単で分かりやすいMMOでも遊ぶことのできるシステム、MM-TRPGを作ってみました。
■MM-TRPG(MikuMiku-TRPG)の説明
MM-TRPGは、MMO(MikuMikuOnline)でTRPGを遊ぶために作ったシステムです。
パラノイアやクトゥルフ以上のシンプルさと、ダイスを複数振ることによる能力値1の影響を増幅させています。
これらは全てMMOで簡単にできるシステムを意識しております。
シンプルさを保つために、能力値はあっても技能値はありません。
交渉なら魅力判定、知識問題なら知力判定、回避なら敏捷判定、根性なら精神判定となっております。
5つの能力値の中で一番それっぽい能力で判定してあげましょう。
■キャラクターの作成方法
判定に用いるステータスは、体力、敏捷、知力、精神力、魅力の5つだけです。
ステータス設定の方法は以下のとおりです。
1./5d4で4面体ダイスを5回振り、出目を体力、敏捷、知力、精神力、魅力に割り振る。
例 /5d4の結果が2,3,4,5,4だった場合は、体力に2、敏捷に3、知力4、精神力5、魅力4と割り振ります。
2.後に15pの成長点を割り振る。ただしひとつの能力値には最大5Pまでしか割り振れません
例 ダイスに結果体力に2、敏捷に3、知力4、精神力5、魅力4となった能力値に、敏捷に2,知力に5、精神に4、魅力に4と割り振った場合、各能力値は体力に2、敏捷に3、知力4、精神力5、魅力4の成長点を割り振ると、体力2、敏捷5、知力9、精神力9、魅力8となります。
3.体力+精神力+5をHPとします。
体力2、精神力9のキャラの場合、HPは2+9+5=16となります。
あとはこれらの能力に沿った設定を作ればキャラクターの完成です。
■判定方法
1./2d5を振り、その出目が該当の能力値以下ならば成功です。
例1.重いものを持つ(体力判定)例2.ジャンプで飛び移る(敏捷判定)
2.難易度に応じて目標値に+や-をつけて調整します。また演技の上手や面白さ、積極性にはGMの裁量でボーナスをだします。
3.同じ成功失敗でも、出目が良ければよりいい結果、出目が悪ければより悪い結果になります。
4.目標値が10以上なら自動成功、0以下なら自動失敗です。
■戦闘システム
1.命中、回避
敏捷であて、敏捷で避けます。
命中判定における出目と目標値の差が、相手の回避判定へのペナルティになります。
(面倒ならNPCへの攻撃判定と回避判定のペナルティは一定にしても良いです。)
2.ダメージ判定
/1d体力+体力1/2で(端数切り捨て)で判定します。
例えば体力が7の人間のダメージ判定は、/1D7 +3です。
■GMへアドバイス
このシステムにおいて、判定はおまけにすぎません。
重要なのはなりきりロールプレイです。
積極的ロールプレイ、魅力的なロールプレイ、かっこいいるロールプレイにはガンガンボーナス与えましょう。
また地点の誘導は口では難しいので、バケちはやののワなどのモデルを道標マーカーとして使うと便利です。このことを予めプレイヤーに教えておけば、『南の洞窟まで行く』時に、ののワがそこまで先頭を走って誘導してあげればいいのです。
キャラシーやモデルの扱いについて、キャラシーについては一度全部GMが集めなければいけません。
顔を合わせないやり取りのオンセではGMの仕切り力がより重要となります。プレイヤー達の能力を把握してサイコロ降る順番まで仕切らないと卓は回りません。
その為メールなどで作ったキャラシーは一度回収しましょう。
集めたキャラシーはコピペしてPC一覧ページにまとめておきましょう。
またシナリオで使用するモデルは予め集めておき、プレイヤーの使用するモデルもプレイ前にDLしセットにして、皆に配布する必要があります。
プレイヤーが自分の持ってないモデルを使う時は、アドレスを聞いてその場でDLしましょう。
コメント
- 音楽再生ウインドウに、連続再生を含む 再生 シャッフル ストップ ポーズ のボタンが欲しいと思ったのは自分だけでしょうか。あとはMMO内のみ有効なボリュームとか -- (名無しさん)
2012-10-08 15:41:52
- 鯖PC入れ替えで1週間ほどれあ鯖が止まります。再稼動は11月4日あたりになると思います。 -- (れあ)
2012-10-25 06:46:30
- サーバーとクライアントのバージョンがなんたらで入れない・・・ -- (名無しさん)
2012-10-30 20:57:07
- 迷宮鯖をVer.3へアップしました。クライアントVer.4.1以降でお楽しみください。 -- (しずる)
2012-11-02 14:59:08
- れあ鯖再稼動しました。 -- (れあ)
2012-11-05 06:02:37
- ローカルで遊ぶときのステージの変更方法がよくわかりません。どなたか4.1対応に編集してもらえませんか? -- (名無しさん)
2012-11-07 01:10:10
- 遅くなりましたが4.1対応のマップ変更方法に「MMOの始め方・使い方」の「4-2.マップの変更の仕方」を修正しました -- (わしし)
2012-12-09 11:08:30
- 【予告】無駄p氏謹製 サッカースタジアムの活用。MMOで、サッカーできるよ~。現在、鋭意開発中!! 近日公開!! -- (しずる)
2012-12-19 04:02:53
- 多層迷宮更新しました v1.03 -- (Nede_)
2012-12-19 18:49:19
- screen.bmpのコントロールをメディアプレイヤーじゃなくてタイマーとかイベントスケジューラーにして画像の入れ替えを自動でできると会話に共通なテーマが出来てネタがなくてもログインしやすくなる気がする。 -- (DRILLPRESS)
2013-03-06 22:19:31
- MMDで読み込めるxファイル文にセミコロン「;」が入ってると「不正なxファイルです」とはじかれるのは仕様ですか?という質問をここでしてみる。 -- (DRILLPRESS)
2013-03-07 02:29:08
- IMEパッドの手書きで入力しようとするとMMOの画面にコントロールがもっていかれて字が書けなぃ。 -- (DRILLPRESS)
2013-03-11 21:31:30
- サウンドフォント(クリエイティブ社)にボーンと影響範囲とポリゴンデータを付加したオブジェクトとしてステージ内に任意に設置できるようになると楽器演奏とか多人数作曲的なイべントがやりやすくなる。 -- (DRILLPRESS)
2013-03-11 22:25:08
- チャットのデータ量で音をコントロールするという発相なので音のフォーマットはなんでもいい。 -- (DRILLPRESS)
2013-03-11 22:52:21
- 発想に訂正。 -- (DRILLPRESS)
2013-03-11 22:55:32
- チャットの時系列表示はいいと思う、別な話題が入り込まない限り。ソフトウエアローカルプロクシ機能のON/OFF -- (DRILLPRESS)
2013-03-14 22:14:25
- を、自キャラの位置情報と他キャラの距離などを使ってコントロールして、表示されるチャットが整理できるといいのではないかな。 -- (DRILLPRESS)
2013-03-14 22:24:16
- ここでのプロクシの機能はデーターセレクト。クライアント内でNPC化して表示しておくと楽しいかも。 -- (DRILLPRESS)
2013-03-14 23:59:44
- チャットデータのプロトコルに位置情報を付加する方法にするとか、集合時点での名前登録にするとかはステージ特性で変えられるようなやりかたで。 -- (DRILLPRESS)
2013-03-15 00:17:03
- 対応に困る話とか寒いギャグで停滞した際にサイコロを振ると、その出た目の数分人物間距離が増えるという「引く」状態の可視化が可能になる。 -- (DRILLPRESS)
2013-03-15 03:18:27
- 言動に位置情報が付加されていたら、ログ上ですごろくのような物ができあがるのでプロットするソフトをおまけでつけてみよう。 -- (DRILLPRESS)
2013-03-15 03:30:09
- スタートがログインでゴールは放置orログアウト。応対やりとりの関係結線は時間を参照してつなぐような。 -- (DRILLPRESS)
2013-03-15 04:20:18
- 位置情報による集合間を渡り歩く行動をとるキャラクターに他集合のチャットで利用された単語をいくつか持ってくるような機能をもたせれば,他国語集合であったり共通話題などで干渉したりしなかったりの判断がつけやすくなるといいな。 -- (DRILLPRESS)
2013-03-19 06:16:11
- 今北産業の逆関数?を持ち歩くような?集合形成時に共通テーマコンセンサスとか明示するような「雑談」とか大雑把なものでも書いておいてもらうようにしてみると簡単になるのだね。 -- (DRILLPRESS)
2013-03-19 06:56:09
- 「オマエモナー」の逆関数に相当するものはなんだろうとかふと思った。 -- (DRILLPRESS)
2013-03-19 07:02:18