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TEXT BY JOSEPH FLAHERTY
IMAGES BY LUXION
TRANSLATION BY RYO OGATA/GALILEO

WIRED NEWS (ENGLISH)



大理石はレンダリングが難しい素材だ。光が完全には反射されず、一度内部に入り、内部において何度も何度も反射と散乱を繰り返した後に、外に出るからだ。この「光の透過と散乱」というメカニズムを1990年代までの3DCGは再現できず、リアルな表現が困難だったが、2000年代に入ったころから「表面下散乱(subsurface scattering)」というシミュレーション技術が実用化された。KeyShotではこの手法を採用している。皮膚の表現にもこの技術が必要だ。


KeyShotも最初はささやかな技術だった。もともとは、窓のメーカーが照明のソリューションを試してみるために設計されたのだ。

KeyShotは技術的に、光子が場面を跳ね回りさまざまな素材と相互作用する、光子の散乱をシミュレートする。

「KeyShotのレンダリングエンジンは、光の散乱を正確に計算していると国際照明委員会(CIE)に認定された唯一のエンジンだ(CIE 171:2006)」とヘンリク・ワン・ジェンセンは語る。同氏は、KeyShotの基になった研究を行い、その後Luxion社を創設した。


 
 
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