正式名称:MSN-02 ZEONG パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079)
コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 復活有り
ジオング
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
腕部メガ粒子砲 |
8 |
106 |
中央のみダメ50、両脇4本がそれぞれ20 腕を飛ばしている場合は両腕から強制発射 |
CS |
頭部メガ粒子砲 |
- |
80 |
誘導が付いた。威力やや高め 全行動からキャンセルでき、他行動のモーションに干渉しない |
サブ射撃 |
腕部メガ粒子砲【集弾】 |
1 |
130(片腕65) |
両腕射出時は使用不可。キャンセル時威力70(35) |
特殊射撃 |
腹部メガ粒子砲 |
1 |
194 |
足を止めてゲロビ発射。 細い&カスりやすいが銃口は良い |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
有線式アーム |
N |
80 |
腕を飛ばす。2連射可能 |
前格闘 |
踏みつけ |
前 |
94 |
BD中前でも同様 |
特殊格闘 |
有線式アーム【射出】 |
特 |
134 |
腕を飛ばす。横入力で片側射出 メイン・N格に派生可 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
一斉射撃 |
3ボタン同時押し |
|
|
ジオングヘッド
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
頭部メガ粒子砲 |
6 |
50 |
要するに威力の低いBR |
サブ射撃 |
頭部メガ粒子砲【照射】 |
1 |
160 |
体力100でフルヒット173 |
【更新履歴】新着3件
12/02/11 新規作成
解説&攻略
初代ガンダムのラスボス機ジオングが、エウティタDX以来のアーケード参戦。
一見すると腕を飛ばしながら逃げ撃ちする機体に見えるが、その実態は強烈な銃口補正による接射を得意とする近接型の射撃機という異色の機体。
前作家庭用でも高い迎撃力と前格による機動性を誇る機体だったが、仕様変更は多いものの高い性能はそのまま。
メイン・サブ・前格は全て前作から弱体化しているが、機動力はやや向上しておりCSに誘導が付いた。
特に前格は接地やブースト消費の面からかなり弱体化されているが、軌道は依然として有用。
着地を取らずとも接射を狙える独特の射撃戦が可能で、武装はどれも強力。さらに追加された覚醒技も優秀。
弱点はサイズが大きいので一部の武装が刺さりやすい事と、酷使しやすいメインの弾切れ、さらに中距離以遠ではメインが機能しにくい事。
ただこれらはテクニックや立ち回りで十分騙して戦えるレベルにあり、中距離戦でもCS・サブ・ゲロビ・特格などから十分な性能があり、弱点となる距離は存在しない。
フルブースト最多の計3回の弱体化を受けてどんどん大人しくなってきているが、
初期のように敵3000を颯爽と狩ってしまう恐ろしい性能はなくなったにせよ、後衛機としては未だハイレベルな押し引きができ自衛力も高い。
武装全体のシナジーが強く、使いこなせばBR機にはない独特な性能を発揮出来るニュータイプ専用機である。
仕様として、腕を飛ばす攻撃(格闘/特格)によって両腕共に飛ばしている間はガードできないので注意。
また「復活」(自撃破でコスト0になる時に耐久100で復活)があり、ジオングヘッドになって延命できる。
格闘がないものの、意外とメイン・サブの性能がいいので諦めなければ侮れない活躍ができるかも。
なお元々豊富だった専用台詞も更に増えた模様。
変更点
6/26アップデート変更点
- メイン射撃:弾数10→8発、ビームがやや拡散気味に
- 特殊格闘:戻りが遅くなった
- 前格闘:着地硬直追加、降下中にブースト消費追加
11/26アップデート変更点
- サブ射撃:メインからのキャンセルにキャンセル補正追加(1hit65→C時35)、誘導やや劣化 リロード6→7秒
- 前格闘:オバヒ時はCS以外のキャンセル入力が不可能に
- この他にマスク修正としてCSの誘導がいじられたのでは?という報告もある
02/26アップデート変更点
- BD後に射撃系の入力を受け付けないバグ追加
- 機動力:BD速度・慣性上昇速度低下(2000最高クラス→2000平均クラス)
- メイン射撃:補正増加(中央-20%、両脇1本-5%→両脇1本-10%)、これに伴い最大威力が110→106に
- サブ射撃:弾数2発→1発に
03/01アップデート変更点
- 02/26で発生したBD後の射撃に関する不具合を修正
射撃武器
【メイン射撃】腕部メガ粒子砲
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:中央1.5、両脇1本0.5][補正率:中央-20%、両脇1本-10%]
腕部から放射状に細いビームを5本発射。真ん中のビームは1ヒット、それ以外は2ヒットでよろけ。
銃口補正や弾数・リロード・拡散具合・補正など前作より弱体化されているのだが、未だに近接では最強クラスの制圧力を誇る。
特格で腕を飛ばしている時にメイン入力すると、飛ばしている腕からもビームを発射して腕が戻ってくる。
メイン以外のすべての攻撃にキャンセル可能。
振り向き撃ちの硬直が変なのは家庭用同様で、場合によってはすぐ自由落下に移ってしまうのでサブCが難しい。
ブースト硬直が切れる瞬間にメインを打つことによりメインの硬直が切れてメインが連射出来る模様。
前途の振り向き打ちの硬直が変な時があるのはこれのせいだと思われる。
BDメイン>小ジャンプor慣性ジャンプorBDダッシュ硬直切らしからメインとメインが2連射出来る。
BDCに比べてブースト消費量を若干減らすことが出来る。
CSと併用することによりよろけの取りにくさが解消される。
よろけからサブキャンで読み勝ち確定なのも大きく、このメインを常に敵は意識して戦わざるを得ない。
サブキャンには補正がついたので確定どころではBDCからサブに繋ぎたい。
格闘にキャンセルしてもサブと大差ないので状況によってはオススメ。
【CS】頭部メガ粒子砲
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
頭部を浮かせてから口からビーム。威力80で補正率・ダウン値的にも弾の性質自体はBRに近い。
生で出すとメインと連動して発射する(つまり生CSがメイン→最速CS的な処理)。首だけ向けて撃てるので振り向き撃ちは存在しない。また発生が非常に速い。
他の武装から出すとモーションを上書きせずに並行してアクションするという、全機体のチャージ射撃でこの武装だけの特徴があり、最大のポイントとなる。
いわゆる普通のキャンセル扱いにならないので、他の攻撃にCSを乗せる…といった扱い方ができる。
なお、この武装はキャンセルもできない。このゲーム通してみても極めて特殊な処理がなされている武装と言える。
ジオングの主力。前作と違って誘導するようになり使い勝手が見違えた。
他の行動を全く阻害しない稀有な武装なので、基本的に常時溜めていく形となる。
また、いくつかの行動はCSにキャンセルすることで硬直を減らすことができる。
メインを減らしたくなくCSのビームだけ出したいなら、発生後即なんらかのルートでメイン部分をキャンセルするか格闘など他の武装からのCSキャンによって可能。
【サブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】
[常時リロード:7秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:3.0×2][補正率:40%(-30%×2)]
前ならえ的なモーションでビームを発射。2本同時に発射する。
足は止まるが奪ダウン力・火力が高く、メインサブキャンはジオングの基本。
12/11/26の修正でメインから出すと補正が付くようになった(70ダメに低下)が、キャンセル補正がなかった今までが異常なだけでメイン→サブキャン自体はまだまだ有用。
C補正がかかると格闘のパンチより威力が若干下がるが、サブだと腕が残る事からサブキャンする利点もまだある。補正を嫌うならBDを挟んでメイン≫サブで。
メインからのキャンセルだけでなく、誘導がかかるので中距離戦~近接でも生出しで強銃口補正を生かせたりなど、まさに何でもこなせる裏の生命線。
13/2/26の修正で弾数が1発に減少。弱体化としては結構効くため、CSの価値は今まで以上にあがった。
【特殊射撃】腹部メガ粒子砲
[撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:0.25*20][補正率:-3%*20]
いわゆる腹ゲロビ。銃口補正と回転率に優れるが、こぼしやすく細い。おまけにダメージ効率が悪い。
1hit15ダメージで20hit強制ダウン。
特性を理解すれば強力なので使っていきたい。
ゲロビとしては回転率がいいので贅沢に使っていこう。
ヴァサーゴの特射やTV版ウイングのメインと同じく、2本のビームが出ているが判定は一本の模様
格闘
【通常格闘】有線式アーム
いわゆるロケットパンチ。弾速は意外と早く、赤ロックぐらいは余裕で飛ぶので近接専用というわけでもない。
リターンが少ないのが玉に傷。ただしキャンセル補正がかかったサブよりは多少打点が出るようになった。
また、腕を二本飛ばすとガードができなくなるので良く考えるように。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右アーム射出 |
80(70%) |
80(-30%) |
2.0 |
2.0 |
ダウン |
┗2段目 |
左アーム射出 |
136(40%) |
80(-30%) |
4.0 |
4.0 |
ダウン |
【前・BD格闘】踏みつけ
斜め上方に飛び上がりからの急降下踏みつけ。
真上からの奇襲と強力な判定により反撃を受けにくい。
上昇したあたりでサブ・特射・特格キャンセル可、ただし修正によってオバヒ時はこれらの入力ができなくなった。
前作と違ってブースト消費がかなり多く、着地をそのまま上書きするわけでもないので弱体化している。
ただその軌道自体はまだまだ強く、使いどころを考えれば十分に生かしていける移動技。
他の飛びあがり接地系格闘と同様、接地してからのステップでオバヒにならなければブーストが回復して隙を消せる(疑似ズサキャン)。
またへビアの特格のように、接地後に虹ステからの特格→メインでブーストが即座に回復する。
なお接地硬直中にCSにキャンセルすることで硬直が少なくなる。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
踏みつけ |
94(-16%) |
25*4(-4*4%) |
|
|
|
【特殊格闘】有線式アーム【射出】
「腕を飛ばす!」
相手に向かってアームを飛ばし、相手の脇に付いて腕部メガ粒子砲を発射(メイン消費あり)。腕部メガ粒子砲の性能はメインと異なる模様。
感じとしては連ジの頃のサブに近い。射程はかなり長く、サイド7半分以上は軽く届く。赤ロック以内ならば包囲する様に動く模様。
入力時にレバー左右どちらか同時入力で入力方向側の腕だけを飛ばす。そのあと再度N入力か左右入力でもう片方を発射。その他は両腕同時発射。
またレバー前後に入力しつつ射出した場合は相手に取り付く位置を変えられる。後入力で手前に、前入力で奥に取り付く。
右斜め後ろで入力し右腕のみを相手の手前に飛ばすといったことも可能。
射出最中にも他の射撃が可能。メインを入力した場合、相手に完全に近づく前でもその場でメインを発射し戻ってくる。
緑ロックでもファンネル系の様に銃口補正が掛かる上に、射程が長く片腕から5本のビームを出すので逃げ撃ちとしては便利。
射出時に足が止まるが、空中で横特格→メインとすることで慣性を残しつつ落下できる。
格闘を入力するとその時点で格闘と同じくアーム突進をする。片方射出の場合射出していない方の腕も格闘を繰り出す。どちらにせよ両腕が使えなくなるので注意。
射出モーションをメインキャンセル可。慣性を伴って落下する。
特殊武装
【復活】頭部分離
胴体をパージしてジオングヘッドになる。
全機体最大サイズから、最少サイズになる。
頭部だけとなり、当たり判定がかなり縮むが機動力は最低クラスに。
【メイン射撃】頭部メガ粒子砲
[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:-20%]
通常時CSより威力が下がっているメイン。何故か補正率が無駄に良い。
威力は低いがビームの性能は普通に使えるため、相手が突っ込んできたりすると逃げ撃ちでダウンさせたりできる。
足掻き用の武装にしてはそこそこの性能。
【サブ射撃】頭部メガ粒子砲【照射】
[撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
細めの照射ビーム。通常時特射を極細にしたようなゲロビ。
銃口補正がやけによく、どうしようもなかったらぶっぱしてみよう。
バーストアタック
一斉射撃
NEXTのサイコガンダムと似たポーズで頭1本、指10本と腹から拡散4本の照射ビーム。
威力はA覚醒+相手棒立ちで290。
腹ビームはA覚醒で278、B覚醒で258。
腕ビームA覚醒で220、B覚醒で205。
発射前にSAのおまけ付きで、銃口補正や範囲がとても優秀ダメージ効率も非常に良く、一瞬で強制ダウンにまでもっていける。
腕を飛ばしていると、本体に戻るまでそこからは発射されないので注意。
棒立ち大硬直なのでほぼ敵相方からの反撃が確定するが、ここまで性能が良いと自分が狙われてない戦況でなら十分役に立つ。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※メイン関連の
灰色
は2/26修正以前のデータのためこれよりダメージが下がる可能性があります。
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン(中央1HIT)≫メイン≫メイン |
124? |
メインが50ダメージの場合(BD2回分の距離から)。ダメがぶれる、ダウンしないことも |
メイン(中央1HIT)→(≫)サブ |
106(154) |
|
メイン(中央1HIT)→特射 |
169 |
|
メイン(中央1HIT)→格闘 |
114 |
|
メイン(中心3HIT)≫メイン≫メイン |
139 |
メインが
82
ダメージの場合(BD1回分の距離から) |
メイン(中心3HIT)→(≫)サブ |
131(173) |
|
メイン(中心3HIT)→特射 |
168 |
|
メイン(中心3HIT)→格闘 |
135 |
|
メイン(全5HIT)≫メイン |
126 |
メインが106ダメージ(接射)の場合
※修正前メインが110ダメージ(接射)の場合140
|
メイン(全5HIT)→(≫)サブ |
134(158) |
※修正前152(188)
|
メイン(全5HIT)→特射 |
136 |
※修正前157
|
メイン(全5HIT)→格闘 |
138 |
※修正前158
|
CS始動 |
|
|
CS→メイン接射 |
151 |
|
CS→サブ |
130(172) |
ディレイをかけないと火力が下がる、かけすぎるとシールドが間に合うように。サブが同時ヒットしないと(152) |
CS→特射 |
172 |
|
N格始動 |
|
|
NN |
136 |
安定しない。ダウン追撃で94 |
N格≫サブ(ダウン追撃) |
104 |
安定しない。サブ1本hitで92 |
前格始動 |
|
|
前>N(ダウン追撃) |
110 |
追撃せずにズサキャンした方がいい |
特格始動 |
|
|
特格格派生 |
136 |
N格と同じ |
特格射派生 |
134 |
散弾のためダメージがばらける |
戦術
見た目や武装はイロモノに見えるが、機動性や自衛力といった基本的な要素がハイレベルに詰まっているという面では、実は堅実に強いタイプともいえる。
この機体の最大の強みは接射メインだが、修正を重ねた今では警戒している相手に易々と押し付けて行けるほどではない。
基本は中距離戦を軸にして、ロックが外れたり相性が良い相手との疑似タイなどで一気にメインで押していく・・・・というのが基礎戦術となる。
この機体は全距離で全武装が輝くと言っても過言ではなく、それぞれの使い方は試行錯誤しながら覚えていきたい。
前格や横特メインによる変則軌道や着地ずらし・硬直消しは全距離で重要となるので習得しておきたい。
特に横特メインはアメキャンに近いタイプの落下を、それとは違って振り向きなどの状況に限らずいつでも使える。これはジオングの他に無い強みとなる行動なので最も重要。
またCSはまともな誘導がある数少ない武装なので、序盤から終盤まで主力として扱える。
まず中距離射撃戦ではCSで適度に射線を作りつつオールレンジやゲロビなどで嫌がらせ・事故期待していく。
もちろん取れるところではCSやサブで誘導を効く弾でオバヒなどを貫き、射撃戦をそつなくこなしていこう。
得意な相手との疑似タイになったり、相方にロックが集まったりと、押していける場面となって初めて十八番の接射の出番。
いわゆる格闘機の闇討ち格闘のように颯爽とメインを接射してダメージ・ダウンを取っていきたい。
そこから起き攻めができれば武装を生かしたセットプレイの本領発揮。
敵が何であれ、攻めてよい状況であれば、ある程度強気に行ってリターンを得られるのが他のBR2000とは違うジオングの利点である。
重ね重ねになるが、主力攻撃がほとんどいじられた現在、単騎で飛び込んで「3000を2回狩り殺せば勝てる」などといったガンダム無双ができるようなとんでもない性能ではない。
あくまで中距離をそつなくこなし、相方と生かし生かされで戦うことが重要である。
その堅実な戦いができて初めて、接射による目を離せない攻撃力も生きてくるはずだ。
覚醒考察
後衛が基本となるためBが安定するとはいえ、2000は2500より半覚が吐きやすい事や接射との相性が良い事もあり、Aも中々好相性。
自分のプレイスタイル・相方との相性・ゲームの狙いなどを総合的に考えて選べると良い。
BD速度向上と接射との相性が良く、同時ヒットしやすいメインに火力補正が乗りやすいので他機よりも効率が良い。
またブースト回復から前格などのセットプレイをしやすい。強力な覚醒技との相性も良い。
半覚2回にした際、2回目の防御補正が低い事があまり目立たない(頭部化するため。また素耐久が低いのでBでもミリで使うことになりやすい)のも良い。
後衛としては安定志向。振り向きメインやサブ・特格など青ステと相性が良い攻撃も多い。
覚醒したらBD1回で着地したり横特メインなどで一回凌いでから暴れまわるようにしたい。
長いブーストと覚醒時間は魅力的。フル覚にして使う場合は覚醒抜けすると時間が大きく減るので注意。
僚機考察
外部リンク