プロヴィデンスガンダム

正式名称:ZGMF-X13A PROVIDENCE パイロット:ラウ・ル・クルーゼ
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 8 75 威力が75と若干高いBR
CS 一斉射撃 - 124 高誘導。弾速はそれほどでもない
サブ射撃 ドラグーンシステム【射出】 16 25 ドラグーンを1発ずつ射出。最大8基まで連続射出可能
特殊射撃 ドラグーンシステム【展開】/【一斉射出】 25~132 レバーNで展開、レバー入れで一斉射出
特殊格闘 ドラグーンシステム【ビームカーテン】 100 30 触れるとスタンする罠を空中に設置
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 大型ビームサーベル NNN 166 3段斬り
前格闘 キック 90 砂埃ダウン
横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N 119 ビームクローで攻撃
後格闘 斬り上げ 80 打ち上げダウン
BD格闘 斬り抜け BD中前 80 受身不可ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
覚醒技 ドラグーンシステム【一斉射撃】 3ボタン同時押し 274(A)/247(B) 発動時に射出中のドラグーンが回収される

【更新履歴】新着2件

13/03/02 前作との変更点を記述
12/04/15 前作記述を参考にコピペ・加筆
12/02/11 新規作成

解説&攻略

原作のラスボスを務めた、ラウ・ル・クルーゼ最後の愛機。
全身にオールレンジ攻撃兵器ドラグーンを搭載している射撃寄り万能機。

ブースト速度・持続はコスト相応で、赤ロック距離は2000の平均よりやや長め。
BRの射角は狭いが、前述のドラグーンによる独自の射撃戦を展開していける。
格闘は全体的に発生が遅めで火力も低いので近距離戦は苦手。
近距離戦を挑んでくる相手に対しては苦戦することになるだろう。

逆転性に欠ける機体であるので、丁寧な射撃戦が求められる。
ドラグーンを生かして相手の動きを封じ、有利な状況の維持を心がけて戦おう。

前作(PS3版)からの変更点
  • サブ  弾数12→14発に増加
  • 特射  クールタイム8→4秒に短縮
  • 射撃CS チャージ時間3→2.5秒に短縮

2012/8/28アップデート変更点
  • メイン 弾数7→8発に増加
  • サブ  弾数14→16発 取り付きの性能向上
  • 特射  発生向上
  • 射撃CS 発生、誘導向上
  • 前格  発生、誘導向上。メインキャンセル追加
  • BD格  より伸びるようになった?

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
相変わらず射角が狭めだが、威力は3000クラス平均レベルの75と高い。
唯一動きながら撃てる射撃武器なので、CS・サブを絡めて弾数管理をしっかりと。
サブC可能。振り向き撃ちの隙を消したりと用途は多い。

【CS】一斉射撃

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][よろけ][[ダウン値:6.0(2.0/2.0×2)][補正率:60%(-20%/-10%×2)]
ビームライフルと複合兵装防盾システム内ビーム砲による一斉射撃。

発生、誘導は一般的なCS並で発射時に微弱ながら慣性の影響を受けて滑る。
一方でチャージ時間が長めでとカス当たりが多いという弱点を抱える。
多少癖はあるが、セカインや中距離での差しなどで上手く活用していきたい。

【サブ射撃】ドラグーンシステム【射出】

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7][補正率:90%]
ドラグーンを単発で射出。ボタンホールドで連続射出可能。
弾数は前作が12発、稼動当初が14発、アップデートで16発とさらに残数が増えた。
メインCから撃つと、ロックを切り替えてもBRを撃った相手に向けて射出される。

オールレンジの常としてダウンしない限り(よろけたりしていても)ビームは発射される。
逆に言えばBZやダウン属性の格闘を食らうとドラグーンは戻ってきて収納されてしまう。
他のビットと同様にレバーで取りつき方向指定可能。

νのファンネルより弾の挙動が若干重いが、それによって一度に多く出した時はストフリのドラのような順次発射に近い挙動になる。
レバー特射の一斉射出をするぐらいなら、こちらの一気撒きをした方が時間差攻撃ができるためHIT率は上がる。

リロードも遅くないので基本的に常に1~2基は撒いておける。
少ない数でも牽制になり、思わぬHITからズンダでダメを取れる可能性もあるのでなるべく定期的に撒くようにしたい。

リロードを始めとした性能が全体的に向上したとの情報あり。

【特殊射撃】ドラグーンシステム【展開】/【一斉射出】

[弾数:サブ射撃と共通][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7][補正率:90%]
8基の小型ドラグーンをレバーNで自機周囲に停滞、レバー入れで一斉射出して敵を包囲して撃たせる。
弾数はサブと共有で、サブ射出中だとその分停滞or射出する数が減る。
ストライクフリーダムに比べてコマンド入力~停滞が遅く、停滞時間も短め。最速Cでは停滞させられない。
違いはそれだけではなく、それぞれのビーム発射の時間差が少なくなっているので総じてストフリよりは低性能。
主力のサブを大量に消費してしまう為、決して曖昧な判断で使ってよい物ではない。

停滞させたドラグーンはメイン射撃に連動して順次発射。
ストフリより低性能とはいえ、停滞の使い勝手は悪くなく、自衛武装がBR程度しかないプロヴィにとっては自衛の要だろう。

包囲ドラグーンは敵付近に取り付いたあと、順次発射する。
よくビーム一斉発射と勘違いされやすいが、一応どちらも順次発射。とはいえほぼ一斉射撃。

停滞・包囲共に全てのドラから素早くビームを発射し終わるため、特に包囲はストフリのものに比べるとプレッシャーが少な目。
一気にドラの弾を利用できるのはいいが、こちらの包囲を使うならサブを5発ほど撒いて疑似包囲にしたほうが時間差が効くためHIT率は高い。

弾数の増加により、使える頻度は前作より上がった。

【特殊格闘】ドラグーンシステム【ビームカーテン】

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/100][クールタイム:4秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:2.5][補正率:90%]
(再)出撃直後は弾数0。戦闘開始時からリロードしていて、10秒のリロード完了後から使用可能になる。
3基の大型ドラグーンを敵機の頭上に設置し、傘状に単発HITのスタン属性ビームの網を展開する。展開からの効果時間は5秒。

発動直後の網に味方の被弾判定はなく、敵機が被弾してからはじめて味方に対する被弾判定が発生する。
発動時に視点変更があるが、レバー下で解除可能。任意回収は不可能。ドラグーン回収後、4秒経過でリロード開始。
ビームは相手の頭上で停止後約1秒で展開。限界射程は無いようで、画面端だろうが緑ロックだろうが対象の頭上まで確実に飛んで網を張る。

狙って当てる武装ではなく、罠と割り切った運用をする。
当てるためにじっと待って展開するよりは、戦場におけるプレッシャーや回転率の意味も考えて溜まったら早めに使った方がいい。
敵の前衛がダウンした時や相方を含めた他の3機が団子になってダウンした時に置いておくとリスクは低く、嫌らしいだろう。
単発HITゆえにアーマー中の敵機にはほぼ無力なのは覚えておきたい。

また、その展開の仕方故に地走タイプにとっては非常に厄介。
スタン放置でわずかな時間でも2:1にするという事も出来るので、地走機体が相手ならばカーテンはそちらに集中するのも手。

前作と比べると発生とリロードがかなり速くなっており、回転率が良い。
前作以上に積極的にばらまいていくことが可能になったため、前作以上に積極的に使って行きたい。覚醒中の発生の速さはかなりの物。


格闘

前作同様、判定が強めで発生が遅いので基本的には自衛やコンボ用、大きな隙に限って振っていくことになる。

【通常格闘】大型ビームサーベル

複合兵装防盾システム内蔵の大型ビームサーベルと2連装ビームクローによる左薙ぎ→右薙ぎ→斬り払いの3段格闘。
2段目は2hit、3段目に視点変更あり。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左薙ぎ 60(%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 114(64%) 35(-8%)×2 2.0 0.15×2 ダウン
 ┗3段目 斬り払い 166(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】キック

飛び蹴り1段。通称埼玉キック
万能機の域を出ないが、それなりの発生、誘導、判定を持つ。
単発威力と補正率に優れ、コンボパーツとしても優秀。
砂埃ダウンなので受け身不可でもある。
メインキャンセルが可能で即落下に移る。
キャンセルが早過ぎると、BRが当たらない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 キック 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】袈裟斬り→斬り払い

ビームクローを使った2段4hitの格闘。
原作でフリーダム(ミーティア)の対艦ミサイルを薙ぎ払ったシーンの再現技。
性能自体は前作同様射撃機レベルのものであまり頼れない。

出し切り後の繋ぎが容易になったという情報あり。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 57(80%) 30(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ
┗2段目 斬り払い 119(68%) 40(-6%)×2 2.8 0.5×2 ダウン

【後格闘】斬り上げ

単発のサーベル斬り上げ。今作でも使用機会は少ない?

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 80(82%) 80(-18%) 1.7 1.7 ダウン

【BD格闘】斬り抜け

連ザ時代からおなじみの格闘、機体の右側からサーベルで横一文字に薙ぎ払う。
受身不可ダウンの単発hit。発生は遅い。真上ではなく上後方へ吹き飛ばす。
カメラが変になるがヒットから最速虹でコンボが繋げられ、BD格≫BD格ということも可能。
攻撃範囲が広いため予想外に当たることもしばしば。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン

バーストアタック

ドラグーンシステム【一斉射撃】

斬り抜けてから横薙ぎ3段の後に全ドラグーンで集中砲火。
スーパーアーマー付きで初段の誘導はいい。横薙ぎのモーションは連ザN格。
余談だが仕様上全てのドラグーンを用いて攻撃を行う為バーストアタックを入力した段階で展開中の全ドラグーンをプロヴィデンス本体に収納する。
勿論展開中のビームカーテンが有れば強制解除される、その為特格が赤ゲージなのに弾数が残っているという見慣れない現象が起きる。
ユニコーンガンダムにドラグーンがサイコミュジャックされていてもバーストアタックは発動可能、この場合でもドラグーンは本体に強制回収される。

極限技 動作 A/B累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け (%) (-%) スタン
┗2段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ
 ┗3段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ
  ┗4段目 薙ぎ払い (%) (-%) 特殊ダウン
   ┗5段目 ビームカーテン (%) (-%) スタン
    ┗6段目 ドラグーン一斉射撃 274/247(%) (-%)

コンボ

基本的に前作のコンボが流用可能。
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
BR≫BR 128 攻め継続
BR≫BR≫BR 158 基本
BR≫BR→CS 152~184 セカイン。CSの当たり方によってダメージが変動する
BR≫BR≫BD格 160 BRを節約したい時に
BR→CS 157~173 セカイン。CSの当たり方によってダメージが変動する
BR≫ドラ(2~4hit)≫BR 138~154 待機ドラが全弾ヒットしなかった時に
BR≫ドラ(5hit) 139
BR≫NNN 178 近距離の基本
BR≫NN>前 181 ダメージ微増し
BR≫横N(>BR) 152(181) BRの繋ぎは前フワステで
BR≫横N≫前 187 前格の繋ぎは前BDCで
BR≫横N≫後 183 打ち上げダウン。後格の繋ぎは前BDCで。BD格〆でも同威力
サブ始動
ドラ(1hit)≫BR≫BR≫BR 161
ドラ(2~4hit)≫BR≫BR 146~154
ドラ(5~7hit)≫BR 139~147
特格始動
カーテン≫BR≫BR 143
カーテン≫CS 136~156
N格闘始動
NN>NNN 205 基本コンボ
NN>NN>前 208 ダメージ微増し
NN>前>BR 205 前格の繋ぎは横ステ、BRの繋ぎは前フワステで
NN>前→CS 199~235 CSの当たり方によってダメージが変動する
NN>横N>BR 206 BRの繋ぎは前フワステで
NN>横N≫前 214 前格の繋ぎは最速前BDC後にジャンプ
NN>横N≫後 211 後格の繋ぎは前BDCで。BD格〆でも同威力
NN>後→CS 232 後格の繋ぎは横ステで
NNN>BR 205 比較的素早く終わる。BRの繋ぎは前フワステで
前格闘始動
前>BR 150 非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステで
前→CS 138~202 繋ぎは最速で。CSの当たり方によってダメージが変動する
前≫NNN(>BR) 214(238) 前格の後の繋ぎは最速前BDCした後、微ディレイで
前≫前≫前 216 前格の繋ぎは最速前BDC後にジャンプで。少しでも入力が遅れると受身可能
前≫横N(>BR) 181(217)
横格闘始動
横>NNN(>BR) 181(205) BRの繋ぎは前フワステで
横>前>BR 174 カット耐性重視。BRの繋ぎは前フワステで
横>前→CS 168~216 カット耐性重視。CSの当たり方によってダメージが変動する
横N>BR 170 非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステで
横N>NNN 217 N格の繋ぎは最速前ロングステor前BDCで
横N>NN>前 220 ダメージ微増し
横N>前(>BR) 181(217) 前格の繋ぎは最速前ロングステ、BRは前フワステで
後格闘始動
後>NNN(>BR) 208(234)
後>前>BR 201 カット耐性重視。BRの繋ぎは前フワステで
後>横N(>BR) 175(213)
後>後>前 204 カット耐性重視。ダメージ微増し
後>後>後 198 カット耐性重視。打ち上げダウン
BD格闘始動
BD格>NNN(>BR) 204(228) N格の繋ぎは右or後ステで
BD格>前>BR 197 BRの繋ぎは前フワステで
BD格>横N≫前 215 横格の繋ぎは右or後ステ、前格のは最速前BDC後にジャンプで
BD格≫BD格≫BD格 192 プロンザム。繋ぎは右BDCで
覚醒時限定 A/B
NN>NN>覚醒技 259/221
NN>覚醒技 266/243
前>覚醒技 295/270
前>前>前>覚醒技 309/???
BD格≫BD格≫BD格≫覚醒技 282/???

戦術

前作と同じく、しっかりと距離をはかり、中距離からサブで適度に圧力をかけ、そこからBR&CSでダメージを蓄積させていくことになる。
前作に比べ、射撃武器の弾数や回転率が向上しており、ある程度は贅沢にばら撒けるようになった。
自衛力があるとは言いがたいのも前作と同じ。格闘や特射停滞による迎撃は止むを得ない状況に留めておこう。

覚醒考察

A覚醒 110%/95%
B覚醒 100%/85%
覚醒SEは初代やシャゲと同じNT音だが、SEED覚醒と同じ機動力覚醒(BG消費が減る)となっている。

赤ロック距離の増加や、ドラグーンの回転率上昇等の点から、B覚醒が有効。

僚機考察

基本的には前作と同様、前衛寄りで高火力の前衛と組むと弱点をカバーできて戦いやすい。
欲を言えば自衛力が低いため、カット可能な武器を持つ相方が望ましい。

苦手機体対策

こちらも前作同様。コスト的に上位機体に弱いのはもちろんだが、それ以上に苦手な機体も少なくない。具体的には、射撃バリアを持っている機体が一番苦手である。

外部リンク