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GVerb(リバーブ) 編

 

「効果」の「GVerb」についての特集です。

僕自身がまだ手探りの状態なので、「エフェクト編」には入れず、別枠としました。

 

GVerbは、音を響かせるマイクのような効果です。

使いこなせればきっと有効に使えるのでしょうが、GVerbをかける際に設定する7つの項目がそれぞれどのような意味を持つのか、いまいち分からないのが難点です。

 

そこで、手探りで効果を推測し、まとめてみました。

あくまで個人的な予想なので、間違っている可能性もあります。

もし間違いを見つけた方がいらっしゃったら、ぜひご指摘くださいm(__)m

 

 

☆GVerbには設定すべき項目が7つある。

どうやら、響き部分(反響・残響)と、音本体の部分に分けて考えた方が分かりやすいみたいです。

◇が響き部分、◆が音本体に関する項目だと推測しました。

 

◇Roomsize

仮定的に、音が出ている辺り一面の広さ(直訳するなら部屋の広さ)を設定します。

値を大きくすると、反響が返ってくるまでの時間が伸びます。 そのため、値を大きくしすぎると音が二重に聞こえてしまいます。

 

◇Reverb time

響きの長さを変えます。

 

◇Damping

響き部分の高域を減少させる度合いを決めます。

分かりやすく言うと、キンキンした高音を響かせる時に、残響もキンキンのままにするか、角を取ってもわもわした音にするかということです。

値を大きくするほど、残響の音が柔らかく、丸くなります。 ただし、値を高くしすぎると、響きを感じられなくなることがあります。

 

◇Input bandwidth

1に近づくほど、響き部分の響き具合が強くなります。

 

◆Dry signal level

音本体の音量を変えることで、音の距離感を変えます。

0に近いほど近くから聞こえているような音になります。

0から離れていくにつれて、音本体の音量が下がり、響き部分だけが残るため、遠くから聞こえているような音になります。

 

◆Early reflection level

音本体にかかるエフェクトの加減を変えます。

0に近づくほど、体育館などのマイクを通したような、加工していることが分かりやすい音になります。

 

◇Tail level

響き部分の音量を変えます。 0が最大値。

 

 

☆歌声にリバーブをかけよう!

自然な感じで声を響かせたい時、僕はこのように設定しています。参考までに載せておきます。

がっつり響かせたい時はこの限りではありません。

 

◇Roomsize  50

◇Reverb time  0.5

◇Damping  0.3

◇Input bandwidth  0.2

◆Dry signal level  -2

◆Early reflection level  -33 ~ -22 (主にここで響き具合を調節)

◇Tail level  -55

 

録音環境や声の主によっても適切な数値は変わるので、これはあくまでも一例です。

Audacityのリバーブとは相性が悪いと思ったら、フリーのVSTを探してくるのが手っ取り早いかも知れません。

 


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