コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
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威力 |
備考 |
メイン始動 |
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BR≫BR |
136 |
ズンダ |
BR≫BR≫BR |
168 |
ズンダ、強制ダウン |
BR≫振り向きBR |
156 |
ズンダに振り向きBRを加える 強制ダウン 距離によってはシールドが間に合うため不安定 |
BR≫BR≫振り向きBR |
180 |
強制ダウン |
BR≫BR→特(N) |
162 |
強制ダウン、空振りにより落下 |
BR≫NNN |
?? |
基本ではあるが非強制ダウン |
BR≫NN>BR |
185 |
基本 |
BR≫後>特→放置 |
191 |
強制ダウン 要高度 |
BR→(≫)特→射 |
187 |
強制ダウン |
BR→(≫)特→格闘派生(NNN) |
199 |
非強制ダウン |
BR≫後N射派生 |
225 |
強制ダウン |
BR≫後N>BR |
195 |
計算値 多少はカット耐性がある |
BR≫後N≫振り向きBR |
210 |
計算値 同上 |
BR→特格NN>特→放置 |
209 |
強制ダウン |
BR≫BD格闘 |
?? |
近距離でカットが怖ければ。全段ヒットで強制ダウン |
BR→Nサブ→BR |
?? |
サメキャンによりブースト無しで可能な新たな主力 Nサブが最後に当たって強制ダウン |
BR→特射 |
169 |
特射の弾速アップにより中距離でも安定するようになった 強制ダウン |
BR≫特射 |
185 |
同上 強制ダウン |
振り向きBR→前サブ |
?? |
位置限定 強制ダウン |
振り向きBR→特格各種派生 |
?? |
迎撃などで至近距離で当てた時に。ダウン値には注意。 |
Nサブ始動 |
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Nサブ≫Nサブ |
177 |
強制ダウン |
Nサブ3hit≫BR |
?? |
長期スタンするので安定してはいる |
Nサブ3hit≫BR≫BR |
?? |
強制ダウン |
Nサブ3hit≫振り向きBR |
?? |
長期スタンするので安定してはいる |
Nサブ3hit≫BR≫振り向きBR |
?? |
強制ダウン |
Nサブ4hit≫後射派生 |
?? |
強制ダウン |
Nサブ6hit≫BR≫振り向きBR |
?? |
強制ダウン |
Nサブ3hit≫特射 |
?? |
中距離からダメージを取るなら 強制ダウン |
横・前サブ始動 |
|
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横・前サブ1hit≫BR≫BR |
?? |
強制ダウン |
横・前サブ1hit≫振り向きBR |
?? |
強制ダウン |
横・前サブ3hit≫BR |
?? |
強制ダウン |
横・前サブ3hit≫振り向きBR |
128? |
強制ダウン |
横・前サブ3hit≫特→放置 |
175? |
強制ダウン |
横・前サブ3hit≫特射 |
~205 |
強制ダウン |
横・前サブ1hit≫NNN |
?? |
強制ダウン? |
横・前サブ1hit≫横N |
?? |
強制ダウン |
横・前サブ1hit≫後N射派生 |
?? |
強制ダウン |
横・前サブ1hit≫特→放置 |
?? |
強制ダウン |
横・前サブ1hit≫特格射撃派生 |
?? |
強制ダウン |
横・前サブ?hit≫覚醒技 |
166? |
強制ダウン |
後サブ始動 |
|
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N格始動 |
|
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NN>NNN |
?? |
非強制ダウン |
NN>NN>BR |
?? |
基本コンボ。強制ダウン |
NN>横N |
?? |
強制ダウン |
NN>前N |
?? |
強制ダウン |
NN>特→射 |
?? |
X1のマントを一撃で剥がせる。しかしダメージは伸びない |
NN>特→放置 |
?? |
|
NN>後射派生 |
?? |
打ち上げ強制ダウン |
前格始動 |
|
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前N(1~3)>横サブ |
?? |
|
前>NNN |
?? |
非強制ダウン |
前>前N |
?? |
強制ダウン |
前>後N射派生 |
?? |
強制ダウン |
前>特→射 |
208 |
強制ダウン |
前(1)>特→射 |
235 |
強制ダウン |
前(1)>特→射(8)>特(N) |
251 |
強制ダウン、空振りで落下 |
横格始動 |
|
|
横(1)>横N |
?? |
非強制ダウン |
横>後射派生 |
?? |
高火力。ダメージは機体サイズなどで変動する |
横>特→射 |
200 |
早く終わる |
横(1)>特→射 |
219 |
早く終わる |
横(1)>特→射(7)>特(N) |
231 |
空振りで落下 |
横(1)>特射 |
223 |
強制ダウン |
後格始動 |
|
|
後>後N射派生 |
?? |
強制ダウン。要高度。地上でも一応可能だが、非常にシビア |
後>後>後N射派生 |
??? |
強制ダウン。上で良い、高度も上より必要 |
後N射派生 |
234~279 |
機体の大きさによりダメージはまばら、出しきりにして実用デスコン |
後N>特→射 |
223 |
強制ダウン |
後N>後>特→放置 |
246 |
格闘のみでの高火力コンボ |
後N>後>特NNN |
249 |
格闘のみでの高火力コンボ、最終段をメインにすればさらにダメは伸びるが↑の方が早く終わる |
後N>特NN>特→放置 |
259 |
格闘のみでの高火力コンボ |
BD格始動 |
|
|
BD格2hit>NNN |
?? |
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BD格(1)>特→射 |
244 |
強制ダウン |
BD格(3)>特→射 |
232 |
強制ダウン |
BD格2hit>後N射派生 |
?? |
高火力 |
特格始動 |
|
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特→射(7)>特→放置 |
266 |
前作のデスコンだが今回は威力が下がっている |
特→射(9)>特(N) |
252 |
空振りで落下に移れる |
特格NN>特格NN>特→放置 |
247 |
強制ダウン 拘束時間が長い。地上では格闘派生最終段の持ち上げから |
特→射(途中)>特格NN>特→放置 |
?? |
強制ダウン ネタコン。射撃派生は一瞬だけでキャンセル |
覚醒中 |
|
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特射>特(N) |
268 |
強制ダウン 覚醒中は特射がフルヒットしないことを逆手にとり、ダメージ増と落下。近距離で当てた時に |
特→射>特(N) |
260 |
強制ダウン やはりフルヒットしないので |
BR≫BR→特→放置 |
(A覚)??(B覚)188 |
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後N>後N>特→放置 |
(A覚)??(B覚)261 |
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戦術
前作同様、基本的にはロック距離とサブ射撃の「緑ロックでも誘導する」という性質を生かした後方支援が仕事であることを忘れてはならない。
ただし、さすがにファンネルの性能がいいからと言って常時緑ロックで「ファンネルを撒くだけの簡単なお仕事」をしていれば勝てるというわけではもちろんない。
相方を挟みつつ敵を赤ロック圏内に捉え、BRやCSが機能する距離まではさすがに距離を詰めよう。
その辺りからなら振向きメインが機能しやすく、相方を敵との間に挟むようにすれば苦手距離に詰め寄られるリスクは軽減できる。
また、CSが移動制限としても機能する距離なので前もって撒いておくだけで相手は近寄りにくくなる。
ガン逃げだと自分は楽だが相方の負担が酷いし、そもそも逃げ続けるのもこの図体では楽ではないので、できるだけ避けたい。
アップデートにより改善された足回りとサメキャンを駆使すれば間合いの調節は以前よりだいぶ楽になっている。
適正距離をとったらNサブや射程ギリギリからのCSで相手にブーストを使わせ、相方に追撃してもらったり、横サブで絡めとってしっかりダウンを奪うのが基本となる。特射は着地取りや格闘カットなどあらゆる場面で重宝するので当て方を身につけておこう。
横サブはチームワークを保とうとする相手の分断にも機能するため、ぜひ使いこなしたい。
5/29のアップデートによるサメキャンの追加により変則的な軌道を取りつつ各種サブを展開できるようになったのでうまく活用したい。
メインの弾数消費も激しくなるので残弾管理がより忙しくなるが使いこなせれば強力。
格闘の性能はそれほど悪くないが、当たり判定の関係上、格闘距離と言うより近距離に入られる事自体避けたいものだ。
特格の伸びが大きく強化されたため残弾節約とダメージアップを兼ねるのなら一考の価値はあるが、近距離はやはり図体が足枷になるため不用意な接近は避けたい
格闘コンボに関してはブースト量や機体サイズ、カット耐性から見て短いものが良い。
またダメージソースが2種類の射撃派生や特射といったゲロビであることも踏まえると初段からこれらに繋ぐと安定してダメージも取れる。
この機体の踏ん張りどころは2つ、「サブ射撃を切らしたとき」と、「相手に接近されたとき」である。
クシャトリヤのサブは優秀だが、リロード時間と弾数の都合上、どんなに上手く弾数管理しようと「サブが使えない時間」というのは必ず発生する。
最も危険なのはサブを切らしてしまった時で、そうなるとこの機体は大幅に攻撃性能も自衛性能もダウンしてしまう。
そうなると、後述する第二の危険にさらされる確率も大きくなってしまう。
可能なかぎりサブ射撃は中途半端に余らせずに、回転率を上げることを意識して使いたい。
慣れないうちは『エネルギー切れだと!?』というマリーダさんの悲鳴をよく聞くことになるが、そこはぐっと我慢。
接近されそうな場合は横サブの潜り抜けやフワステで何とか乗り切ろう。
格闘機が相手なら横サブで同方向に移動しビームに引っ掛けるのもアリ。最後の手段で後格闘という手もある。
言うまでもないが、このような状況に持ち込まないことがクシャトリヤにとってベスト。
使い手にやや多くの技能を要求するテクニカルな機体だが、クセや動かし方に慣れると2000屈指の援護機に変貌する。
扱いこなして、姫様に勝利の報告をできるようにしよう。
覚醒はB覚醒が良いという意見が多い。各種射撃をステップでキャンセルでき、防御力、ロック距離の上昇はクシャトリヤとしてはうれしい。A覚醒からの後格闘や特殊格闘は驚異的なダメージを出せるもののそれを狙う機体ではないのを忘れずに。
僚機考察
手数が多い支援機なので多くの前衛機体と相性が良い。射撃機と組む時はNサブでブースト消費を促し、格闘機と組む時は横サブで分断を狙うと良いだろう
味方が格闘を狙っている敵にNサブは誤射になりやすいので注意するように。換装機と組む時は相方が生時に特に狙われ安いので自衛を徹底したい。
またシャッフルなどで低コと組んだ場合はキツイものがあるが、持前の火力で挽回することは可能。
苦手機体考察
基本的には前作同様。図体のせいで押し付けの強い機体相手だと非常に苦しい。
射撃CS、これに尽きる。
シールドでしっかり反応できないと正直なところ試合が成立しない。
サブのバズも誘導がよく、見られていると回避に必死で仕事をなかなかさせてくれない。
また、横サブも前特CSC等を混ぜられるとほとんど機能せず、格闘距離は後格のアンカーでこちらの行動は封殺される上に大ダメージを被る。
コスト差もあるが、それ以上に武装の相性が悪い方向に噛み合っているので相方にまかせるべきだろう。
メインの引っ掛けやすさが図体のでかいクシャにはハマリすぎて厳しい。
ごっそり減るようなコンボを持っていないため、ターンXよりはマシかもしれないがじわじわと体力差を付けられていく。
こちらも単機でどうにかできる相手ではないので相方に祈る部分がある。
ABをどう攻略するかではなく、どう被害を抑えるかを考えるのは全機体共通の認識であるが、図体のでかさ故に狙われたときの絶望感は筆舌にし難い。
何もせずに逃げてあっという間に捕まるよりは、各種サブを展開しながら逃げて接近されるまでの時間を稼いだほうがいい。
一定の距離に入られると、回避行動がほとんど意味を成さないのでシールドの準備を。
メインで済んだらラッキーくらいに思ってもいい。もちろん看過できる威力ではないが。それほどにサブの存在は脅威的。
冗談に聞こえるが、本当に危険な状況ならB覚ピーマンガードでやり過ごすのも手。
ABが切れた後に体力差をどれだけ取り返せるかにかかっている。
ただ、A時の射撃武器もクシャにとっては厄介で、ABを凌げば優位に立てると言うわけではない。
- ガンダムヘビーアームズ改(EW版)・ブルーディスティニー1号機
やはりガトやマシンガンは図体のせいで引っかかりやすく、真っ向から撃ちあうとジリ貧になりやすい。
レバサブが実弾を消せなくなったのが響いてミサイルも刺さりやすく、前作以上に厳しい相手。
1000コスにもマシンガン持ちはいるが、機動性に難があるか、使い捨て等の条件があるためこの2機が代表格か。
一気に距離を詰められるほど機動力に差はないので、高コスト組ほどの絶望感はないが厄介には違いない。
寄せなければプレッシャーは半減するのでできるだけ距離を取ろう。中距離以遠ならこちらが有利。
近寄られても横サブやNサブを的確に撒ければ一矢報いる事は可能。
このように苦手な機体はそれなりにいるが、擬似タイマンをすることは相手の思惑に乗っていると言うことでもある。
こう言った機体群とお見合いにならない事が最も望ましいが、狙われやすい立場上そう上手くいかない事も多い。
上のような苦手機体には近距離での自衛手段が機能しにくい為、できるだけ距離を取っての射撃戦に運びたい。
高コス組に関しては接近を防ぐことは無理なので素早く相方に危機を伝えること。
上記以外にもキツイと言われる機体は存在するが、ヴァサのサブ等はクシャのサイズだから被弾すると言うようなケースは少ない。
きちんと基本を振り返ることも大切。
たしかに他の機体のタイミングで回避しようとすると、サイズ故にどうしても避けられないケースは存在する。
回避テクも重要ではあるが、シールド精度を高めることがこれらに対する有効な手立てになるだろう。
外部リンク