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| 注意: これはゲーム版。その他メディアのページ: アニメ:忍者龍剣伝 |
| ゲーム総合点 =平均点x評価数 | 283位 | 4,768作品中 | 総合点35 / 偏差値57.87 |
| ゲーム平均点 (評価10個以上限定) | 157位 | 836作品中 | 平均点1.94=とても良い/18評価 |
| 1988年ゲーム総合点 | 7位 | 168作品中 |
| 総合 評価/統計/情報 | 簡単投票 | ブログ | 商品 (ゲーム) | 画像/壁紙 | 動画 |
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評価統計
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簡単投票
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| 作品紹介(あらすじ) 若き忍者、リュウ・ハヤブサは、父親が決闘の末に何者かに倒されたことを知る。果たして、父を倒した者の正体は誰か? 真相を探る為、父親の死の謎に迫ろうとするリュウ。だが、その行く手には謎の軍団と、恐るべき計画が待ち受けていることを知らなかった・・・・・・(ファミコン版)。 1999年に世界が滅亡する!! そう嘯いたのは、自らをノストラダムスの子孫と称するブレードダムスだ。彼は多くの配下により、世界に不安と不信の種をばらまき続け、ブレードダムスの信者によって、世界が混乱しようとしていた。 そして、ブレードダムス暗殺の為に、二人の忍者が派遣されようとしていた・・・・・・。(アーケード版) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 制作・販売:テクモ 機種:ファミコン アーケード PCエンジン 携帯アプリ ※ この説明部分にはWikipediaを参考/または引用した部分があり、GFDLのラインスが適用されます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 日本 発売日:1988/12/09(金) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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| 公式サイト 1. VC 忍者龍剣伝2. テクモのゲーム -au- アプリ紹介 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
利用状況
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最近の閲覧数
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| 最終変更日:2009/10/06 / 最終変更者:634 / その他更新者: もろっち / 石鯉 / 提案者:634 (更新履歴) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 作品評価(感想/レビュー)&コメント(投稿する) | |
[推薦数:1] 2009/02/22 最高(+3 pnt) [編集・削除/削除・改善提案/これだけ表示or共感コメント投稿/] by HUNGRY SPIDER (表示スキップ) 評価履歴[良い:269(37%) 普通:159(22%) 悪い:301(41%)] / プロバイダ: 17299 ホスト:17234 ブラウザ: 7087 不思議なゲーム作品だった。 本作は別に奇を衒ったことをやったわけではないのに。いや、当時としてはムービーの挿入は画期的だったけれど、それが珍しくなくなった現在の視点でみると、本作で為されているのは「アクションとして基本的なシステムの構成とゲームを盛り立てる演出」、それだけのことなのに。なぜ、これほどまでに輝いて見えるのだろう? けれど、例えばスポーツのミラクルプレイが練習を重ねたことによってしか為し得ない偶発であるように、基本となる複数の要素がガッチリと噛み合うと、作品は時として奇蹟のように輝くことがある…自分が本作に対して感じる不思議さは、この奇蹟を見たように思えたことから来ている。 いきなり観念的な感想になって申し訳ない…以下、自分の言う不思議さの具体的な内容を、ゲームに対する評価と共に供述していきたい。 最初に感じたのは、「なんて気持ちのいいゲームだ」という、嬉しい驚き。 本作の主人公・リュウの動きは実に機敏だ。反応が良いばかりか、かなりのスピードで走れるし、高く跳べる(ついでに、この忍者は間合いが広い)。更に、その中で忍者っぽい派手な演出をすることで、リュウの動きを実際以上に多く感じさせる。「動いている」ことを強く印象づけているのだ。それがリュウの速さと相まって、作品に独特の疾走感が齎された。なお、数多く魅力的な曲が揃ったBGMも、殆ど16ビート(このリズムは曲の体感速度を一気に上げる!!)を使用しており、それが疾走感に一層の拍車をかける。 操作性と演出、双方のよさがシンクロした瞬間だ。そして、疾走感はステージを駆け抜ける快感となり、非常な心地よさを感じさせてくれた。 ところが、操作に感動してばかりはいられない。後になればなるほど、地獄に向かって突っ走る自分を発見する。要するに、プレイを進めるにつれて、難易度が飛躍的に上がっていくということだ。けれど、その上げ方が、これまた感動的な絶妙さ。 一本道ながらも地形は多彩で、ザコキャラの種類も多いことから、配置のパターンが幅広くなっており、そのパターンを徐々に複雑化させていくというのが、本作の基本。序盤では、敵が単体で攻めてくる場合が殆どだが、中盤から複合攻撃が始まり、終盤では複合の上に敵自体が癖のある動きをする、といったように。終盤になると、その猛攻は熾烈を極め、絶望感すら喚起されるほどだ。CXではないが、「魔界村」「冒険島」より上とさえ思える箇所も、幾つもあった(*)。 ところが、実はそのパターンは、前ステージで為されたことを、更に応用させているもの。確かに記憶なしでは不可能と断言していいけれど、前ステージで培った攻略法を、覚えた地形に対応させれば、突破は可能ということも、また断言できる(失敗を相当繰り返す羽目になるが…)。言い換えれば、唐突に未知のアクションを要求する場面、運に頼らざるを得ない(攻略法が存在しない)場面など、「理不尽」な要求がない。 つまり、超難関と謳われる本作は、ゲームバランスもまた、難易度と同じように(?)凄まじく高いということだ。 とは言え、確かにあまりの難しさから挫折しそうになる。けれど、少し待ってほしい。 攻略法を見出し、動きを曲がりなりにもそれに対応させられるようになった時、熾烈さと疾走感という、相反すると思われる要素が化学反応(?)を引き起こし、アクションゲームとして最高の爽快感が完成する。一歩でも間違えると死が待つ茨の道を、隼のような速度で走り抜けた時の満足感といったらない(*2)。そしてその可能性は、確かな攻略法が存在する以上、全ての者に開かれている。 アクションに限らず、ゲームに於ける最高の愉しさとは、「上達の実感」と「クリア後の余韻」にあるのだと思うが、本作ほど、それを感じさせてくれるゲームは、探す方が困難なのではないだろうかと考えさせられる。まして、充実した基本を組み合わせることでそれを齎す作品となれば、幾つ存在するのだろうかと。 クリア後といえば、本作の売りのひとつであるムービーについて。 ムービーそのものは、台詞を読む限り物語的に首を捻ってしまう箇所も多いのだが、それでも、ムービーを見れるということは、「クリアした」という事実を明瞭に証明することに他ならない。自分の努力による足跡を振り返ることは、ゲームに限らず非常に心地よいのだが、本作ではそれを真正面から喚起させてくれる。 こう思えるのは、ムービーをステージクリア後に挿入しているからだろう。つまり、リュウを動かしてボスを倒すことで、物語が生まれていくことから、忍者龍剣伝の真の主人公は、リュウを操作する「自分」だと認識させてくれる。 こうして、ムービーには「物語に移入する」「足跡を振り返る」「自分で紡いでいく」という三重の存在価値が与えられ、素晴らしき美酒となる。そして、6面を制覇した時に待っているエンディング画面…すごく感動的。登山に喩えるなら、普通のゲームでは山頂に辿り着いても雲で見えない地上が、本作では壮大なパノラマとして目に映る、といった感じだ。俺はここまでやった。最高の満足感が込み上げてくる。 (*1) 「魔界村」「冒険島」に比べて本作では何が厳しいかと言えば、ステージ構成もさることながら、「だいたい」が通用しないところ。「冒険島」は、前進を阻むことに特化されているので、だいたいブレーキをかければやり過ごせる場合が少なくないし、「魔界村」はライフ制でないことからか、だいたい敵を一体ずつ処理していけばどうにかなることが殆どだ。ところが、本作は違う。誇張抜きで、攻略法に見合う動き以外は一切許さない。前ステージの応用であることは言えるが、同じ動きではまず突破できず、「どう応用するか」までもが厳しく問われる。ここまでアバウトな攻略を徹底的に排斥するとは、そしてそれを実現させるとは…畏怖の念で一杯だ。 (*2) こう考えると、不思議なことに6面の強制送還にも、驚くほど好印象を持てる。確かに、あのステージは地獄のような難しさだし、待ち受けるボス…とりわけ邪鬼王は圧倒的に強いのだが、そこを繰り返し行うことで慣れ、ステージを驀進して、更にボスを倒した時、快感を通り越して感極まった。そこで思ったのだが、本作の愉しさは、クリアした後にあるのかも知れない。実力を頼りに、ムービーに見合うような、疾走感溢れるプレイを展開し、本作の物語を完成させる…クリアできれば、そんなプレイも夢ではないから。 クリア直後に感じた、奇蹟に触れたかのような不思議さ…振り返ってみれば、それは本作の完成度による「必然」だったと思える。 「やれることはやりきった」。自分もそう感じているが、スタッフの皆さんもそうなんだと思う。Team NINJA(開発チーム)のリーダー・板垣氏の「難しいならできるようになるまで頑張れ」という言葉は、本作がベストを尽くして作られた自信作であるという自負の表れだ。自分はそのように推測している…というより、確信に近い念を抱いている。何故なら…内容が全てを物語る。 きっと、エンディングに到達したプレイヤーに対して、スタッフの皆さんは拍手を下さるだろう。逆に、一介のプレイヤーの分際でおこがましいが、自分も彼らに対し、惜しみなき賛辞を贈りたい。アクションゲームにはそれなりに触れてきたつもりの自分だけど、ここにひとつの究極を見た気がした。 ありがとう、忍者龍剣伝。評価は「最高!」だ。
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