正式名称:AMX-103 HAMMA-HAMMA
タイトル:機動戦士ガンダムZZ
パイロット:マシュマー・セロ
コスト:2000 耐久力:560 ガード:○ 変形:× 換装:×
属性:ジオン
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム砲 |
10 |
80 |
自機から少し離れた位置からBR |
サブ射撃 |
有線式アーム |
(10) |
144 (60/1hit) |
敵機付近までアームを飛ばしてBR |
特殊射撃 |
メガ粒子砲付きシールド |
4 |
144 (100/3hit) |
3本の束状のビームを2連射 |
モビルアシスト |
ガザD |
4 |
120 (30/1hit) |
ミサイル6発 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
有線式アーム斬りつけ |
NN |
134 |
アームを伸ばしてサーベルで2回斬る 射撃判定 |
横格闘 |
有線式アーム突き刺し |
横N |
134 |
アームを伸ばしてサーベルで突いて斬る 射撃判定 |
後格闘 |
袈裟斬り→シールド殴り |
後N |
134 |
サーベル振り下ろし 格闘判定 |
派生 シールドアッパー |
後前 |
134 |
|
BD格闘 |
シールドアタック |
BD中前 |
77 |
シールドを伸ばして攻撃 射撃入力で派生113 射撃判定 |
特殊格闘 |
有線式アーム【捕獲】 |
特 |
0 |
両手を伸ばして捕縛。各種派生有り 射撃判定 |
有線式アーム 展開中格闘 |
踵落とし |
アーム展開中N |
80 |
格闘判定 |
スキル
スキル名称 |
効果 |
取得LV |
対象 |
備考 |
ああハマーン様! |
全性能がかなりアップ |
初期 |
ヒロイン機 |
|
GPアップ+ |
戦闘後の獲得GPが大幅アップ |
7 |
- |
|
アーマー強化LV.3 |
耐久値が300アップ |
11 |
同タイトルMS |
|
戦力補充LV.3 |
戦力ゲージが3000アップ |
17 |
- |
|
この花の香に誓って |
耐久力が大幅に自然回復 |
23 |
ヒロイン機 |
|
【更新履歴】最新3件
10/04/13 修正
10/03/25 各微修正
09/07/10 N格の特格派生に関する記述を削除・加筆
機体解説
強力な誘導武器と、中距離で当て易いビーム兵器を持つ射撃特化の機体。
援護とダウン取りの能力が高い。
中間距離での着地取りや射撃の引っ掛け、相方のカットといった高い支援能力が売り。
しかし、反面クセの強い武装が多く、巨体でブースト性能や動きのキレは低目、格闘性能がかなり特殊。
迎撃や逃走に向く武装が少ない為、方追いされた時や被コストオーバー時、自衛にはプレイヤーの高い技量が求められる。
射撃、格闘ともに自分の腕を伸ばしてから行うので、万能機と比べて癖がある機体になっている。
性能をきちんと把握し丁寧な操作を心がけないとマトモに操ることすら難しく、CPU戦すら覚束ないことも。
しかしハッキリとした独自の強みを持っている為、その独特の間合いを意識出来るようになると一気に世界が広がる。
デスコンの威力はコスト帯上位。ただし出し切れる機会は少ない。
ちなみに棒立ちしていると、盾から3メートルはあろう巨大な薔薇を取り出す。
各種動作の際にも取り出している。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム砲
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
身体から腕を伸ばしビームを撃つ。
レバー入力で左右に撃ち分ける事が出来る。
腕を切り離すという特性上、射角は非常に広いが、本体から離れた位置から発射されるので至近距離の敵には当て難い。
特にNDからBR3連を当てる際、ある程度敵との距離を開ける様に調節しないと、無茶苦茶な方向にビームが出てしまうので注意。
どの向きで撃っても振り向き撃ちが無い。そのため背後に撃つときも発生は早いが、
射撃時の硬直とブーストゲージの消費は普通の振り向き撃ちと同程度にあるので留意すること。
アームを展開するモーションとは裏腹に発生はかなり早く、かなり素早い連射が可能だが、
腕を伸ばす関係上、正面の相手にも射角が少しズレているので、真っ直ぐ向かってくる相手にそのまま避けられることがある。
腕を飛ばして撃つので、物陰に隠れながらでも普通に撃てる。
サブ射でもメインの弾を消費するので弾数管理はしっかりと。
【サブ射撃】有線式アーム
[常時リロード(共通)][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:80%]
メインと弾数を共有。有線式アームを射出。レバー入力で設置位置が変わる(後述)。
敵機の近くにアームが到達すると両腕からビームを発射。
射撃追加入力でビームを撃つ回数が増加し、最大で合計5発まで撃てる。3発ヒットでダウン。
動き回りながら包囲出来、その上連射が効くので相手からすると中々うざったい攻撃。
中距離での着地取りに効果を発揮するが、アーム射出→ビーム発射と言う手順を踏むため、
相手のブースト残量を読んで心持ち早目にアームを射出するようにしたい。
5連射可能なので、うまくやればかなりの命中率を誇るが、無闇に連射してるとあっという間に弾切れする。
なお、アーム射出中にNDでキャンセルすると飛ばした腕も戻ってきてしまう。
飛ばした腕を戻したくない場合はBDで移動するように注意しよう。
今作ではBDの方法がブースト+レバー2回入れなので注意
メインから後サブのみ安定して繋がる。
アラートはハンマ・ハンマがいる方向に出るが腕の位置はそうとは限らず、腕のある方向にはアラートがでない。
腕を飛ばすのだけ見せて警戒させ、発射前に回収すれば弾消費なく牽制が出来る。
後述の特射も多様する機体なので撃った瞬間キャンセルの方が良いかもしれない。
明らかに当たらなければとっととキャンセルしてもう1回飛ばす等状況を見て立ち回ろう。
腕を伸ばしている時は格闘が蹴りに変わるので注意が必要。
飛ばした腕の銃口補正は左右に強く上下に弱い。
有線式ではあるが、意外と緑ロック程度の敵の近くまで飛んで行ってくれる。
しかしその分腕が戻ってくるのも遅い。腕の無いハンマはただの緑メタボなので考えて飛ばそう。
レバーの入力によって、連ザIIカオスのポッドのように配置できる。
N:相手の左右、前:相手の左右奥、後:相手の左右手前、右:相手の右と左手前、左:相手の左と右手前
つまり自機を表の下側に取って、
|
N |
|
|
|
|
|
前 |
|
|
|
|
|
後 |
|
|
|
|
|
右 |
|
|
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|
|
左 |
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○ |
○ |
○ |
|
|
|
● |
○ |
● |
|
|
|
○ |
○ |
○ |
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|
○ |
○ |
○ |
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|
|
○ |
○ |
○ |
● |
× |
● |
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|
○ |
× |
○ |
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|
|
○ |
× |
○ |
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|
|
○ |
× |
● |
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|
|
● |
× |
○ |
○ |
○ |
○ |
|
|
|
○ |
○ |
○ |
|
|
|
● |
○ |
● |
|
|
|
● |
○ |
○ |
|
|
|
○ |
○ |
● |
(×:敵)
(●:有線式アーム)
のように有線式アームを配置できる。
実際は相手の位置によってズレたりするが、建物に引っ掛けないように撃ったりと使いどころはあるので覚えておいた方がいい。
サブ射は自機にまっすぐ向かってくる敵に対しては、どの方向のサブでも当てづらい。
逃げてる相手や着地硬直に合わせて使うようにしよう。
相手の場所などにもよるが、後レバーが基本的に1番発生が早いと思われる。
ちなみに、振り向き撃ちになったBRをサブキャンすると振り向きの硬直が消えて真下に落下する。
これを利用して、ステップ→振り向きBR→サブキャンで劣化ステキャンも可能。最後のあがきに使える…かも。覚えておいて損はない小技。
【特殊射撃】メガ粒子砲付きシールド
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:4.5(1.5×3)][補正率:52%(-16%×3)]
シールドを構え、メガ粒子砲を3本ずつ2連射、合計6本撃つ。弾数は4発だが、ND無し1回使用で2発消費。
ビームは1本ずつ独立しており、1本あたりのダメージは40、ダウン値1.5、補正率84%。これが3本同時ヒットする。
すべり撃ちが可能だが、足は止まる。
変に収束したりせず誘導するので判定が大きくひっかけやすい。おまけに2連射なので更にひっかかる。
カス当たりしようものなら即追撃を入れよう。
全弾ヒットで強制ダウン。リロードも早めなのでガンガン使っていこう。
ちゃんと瞬時に正面に向けて撃ってくれるという事から、この機体の主力射撃となる。
メインやサブ射撃のような癖はほとんどないので、弾数にさえ注意を払うことができれば、かなり使いやすい武装。
なにげにダメージが高く、2発あたればダウン確定なので、片追いにもっていきやすい。
よろけが大きいので弾数の事も考えてあえて1発で止めるのもいい。
メインorサブで動かして、特射を当てにいく用にするといい。撃ったら即NDで次の行動に移る。
ちなみに発射時、口に巨大な薔薇を咥えている。
【アシスト】ガザD
[リロード無][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1発/0.5][補正率:1発/90%]
自機の左前方にガザDが出現し、3号機のサブの範囲を狭くしたようなミサイル弾幕を張る。
銃口補正が弱く、発生と弾速もやや遅めだが、1度に発射される弾数が多くミサイルの誘導も強い。
主に早めの自衛や、中距離からサブ・特射との波状攻撃を仕掛ける攻勢の初手として使う。
1発でも当たるとよろけを奪え、安定して追撃が可能な為、至近距離での迎撃としてもそれなりには使える性能。
だが、前述の通り発生や銃口補正はあまり強くないので、後NDや各ステップでアシストの正面をしっかり相手に向ける様に出そう。
自衛と中距離射撃の中間的なアシストなので、用途は広い。
格闘
通常格闘は慣れない内は封印推奨。通常格闘の代わりになるのは後格闘。
全体的に動かないので闇討ち気味に振るしかない。
MF等には置く様にして腕を飛ばすと良い牽制になるが…ND分のゲージはしっかり確保。
アーム格闘はほぼ真上、真下まで延びる模様。
だが、通常格闘の場合は左右どちらか、横格闘の場合入力したレバーの反対方向に回避行動をとられると誘導してくれない。
射角・死角外からの不意打ちにどうぞ。
特格は一転良性能。そちらをメインに使おう。
ちなみに後格闘とかかと落とし以外は、全て射撃属性(特格の派生後は不明)なのでバリア等で防がれる事には注意しよう。
【通常格闘】
自機は動かない。
アームを相手の間近まで伸ばす→サーベルでペシペシビンタ。
腕を伸ばしてからサーベルを振るので発生は遅い。
敵が近ければ近いほど発生が速くなる。勿論遠ければ遠いほど発生は遅い。
前作ヴァサーゴをイメージするといいが、出が遅く懐に入られると当たらない点に注意。慣れるまで気持ち悪いかも。
カットには非常に弱いので、確実に敵もう1体に相方が張り付いている状況で狙う。
使い所が難しいが、格闘ではなく短射程・発生遅・強誘導の射撃と捉えると、見え方が変わってくる。
建物の陰からは格闘できない(検証済み)。
ただし、背の低い建物の上(若しくは下)等ならば切れる。
この通常格闘と横格闘には、使用中隙が膨大な分ブースト消費無しで長めに滞空できるという特徴がある。
敵の頭上を取ったら、取り敢えず振って延命しておく等、思いがけぬ所に価値を見出せる。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ビームサーベル |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
ビームサーベル |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【横格闘】
有線アームを敵を軸に伸ばし、伸ばした先からさらに敵に向かってサーベルを突き刺す。
このときレバーの向きによって左右どちらかの腕が伸びる。
自機を中心に敵がいる方向にレバーを倒しながら入力すると割とあたってくれる。
ただし、敵が画面中心にいる場合や入力した際に腕を伸ばした方向と逆のほうに旋回されたりするとまず当たらない。
出るまでが遅く、闇討ちくらいにしか使えそうに無い。というか、攻撃モーション自体が闇討ちのような感じ。
攻撃中、自機は全く動かないので注意。
中距離程度で、相手がNDを使って横格闘を回避したつもりになりそのまま格闘に移った場合、
相手の格闘が届く前にこちらのアームが当たる。わからん殺し。
建物や壁を挟んだ状態で腕を回りこませて攻撃する事も出来る。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ビームサーベル |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
ビームサーベル |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【後格闘】
袈裟斬り→一回転して盾で殴りつけの2段格闘。
前派生で打ち上げアッパー。特格、特射で追撃可能。
唯一普通にサーベルを振ってくれる格闘で、通常格闘の代わりに使う。
多少伸びが少ないものの癖が無く扱い易い為接近された場合非常に頼れる格闘である。
相手の格闘迎撃には後格闘か(逃げ撃ち)ビームで対応すると良い。ただし判定、範囲などは弱めなので注意。
追われている時の最後の手段。
近距離なら特射だけでなく後格も狙ってみるといいかもしれない。
コンボを繋げればダメージも220程度は行くので結構火力も高い。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ビームサーベル |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
シールド殴り |
134(58%) |
100(-26%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗前派生 |
シールドアッパー |
134(58%) |
100(-26%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【BD格闘】
シールドをドリルのように回転させ、相手に向かって飛ばす。
全段ヒットで強制ダウン。全段ヒットしない場合は攻め継続。
シールドヒット中に射撃ボタンで追加ダメージあり。派生した場合少しだけ威力up
発生が早く、腕を前に伸ばすため判定負けもしにいので、格闘の迎撃に使える。
大抵の他機体のBD格闘と同じく、上下に強い。
振り向きからだと少し発生が遅れるので注意。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
シールドアタック |
77(50%) |
10(-5%)×10 |
5.0 |
0.5×10 |
よろけ |
【有線式アーム展開中格闘】
ダウン属性のかかと落とし1段。発生も遅く使いにくい。
有線式アーム展開中(サブ射撃、特殊格闘)、腕が伸びている時の格闘。
メインの腕が戻りきっていない時に格闘をしてもコレになる。
単発で下に蹴り落とすのでダウンを奪い易く、判定も極端に弱い訳では無いので、
単体で見ればそこまで悪い性能では無いのだが、いかんせん使える状況が限定されている為、
どちらかというとアームが戻り切る前に暴発して困る事の方が多い。封印推奨。
この格闘を使うような事態にならないよう気をつけるべき。
通常格闘、横格闘1段NDで繋げば、下方向に飛ばす性質上ダウンは取りやすい。
まぁ腕を伸ばしても撃退出来なかった時の最後のあがきとしてやってみるのもありかも?
格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
かかと落とし |
80(84%) |
1.0 |
ダウン |
【特殊格闘】
両手を振りかぶり、敵に向かって有線式アームを伸ばして攻撃。当たると相手を3秒ほど捕縛する。
ハンマの近距離戦における生命線。
捕縛の威力は0である。ついでに補正も無い。
アームを飛ばすので射程は結構長く、限界射程手前で気持ち「クッ」っと曲がるのでよく掴める。
また、アンカー系武装としては発生も悪くないのでドンドン狙っていこう。
アンカー自体にはこちらのダメージ判定はなく、格闘機体のカウンターとしても有効。
動きが止まるため、相手が射撃を合わせてくる事には注意。
覚醒Zなどは掴めずにはじかれてしまうので、捕縛兵装を前作のような感覚で使う人は覚えておくといい。
もし相方とすばらしく連携が取れるのなら、つかんで放置し、相方に攻撃してもらうのも手。
例)ガンダムXなら つかみ→サテライトなど
各種派生あり。
アンカーでミサイルを破壊することもできる。
腕は射撃判定であり、エピオンやヘビーアームズのアシストバリアに弾かれる。要注意。
威力が0の為、敵アシストに当たった場合、貫通も破壊もせずそのまま腕が帰って来てしまう。
拘束時間の長い格闘の最中はサーチを切り変えて、相方ともう1人の敵の様子を伺うのがこのシリーズのお約束である。
それをハンマの特格中にすると、
「①特格で掴む ②サーチ切り替え ③各種派生」
ということになるが、なんとロックを切り替えたほうに派生格闘を行ってしまう。
ちなみに、各種派生中は特格固有のカメラアングルに変わってしまうので敵僚機にサーチを切り替えられない。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
有線式アーム |
0(100%) |
0(-0%) |
0.0 |
0.0 |
捕縛 |
┣射撃派生 |
ビーム砲 |
154(??%) |
80×2+?(30×2+?%) |
5.0 |
5.0 |
ダウン |
┗格闘派生 |
ボディアタック |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┣N派生(1~5hit) |
スピンアタック |
112(69%) |
16(-3%)×5 |
2.2 |
0.1×5 |
ダウン |
┃┗N派生(6hit) |
スピンアタック |
167(59%) |
80(-10%) |
3.2 |
1.0 |
ダウン |
┣前派生 |
連続パンチ |
74~121(80%~72%) |
15(-2%)×2~6 |
1.9~2.3 |
0.1×2~6 |
ダウン |
┃┗前派生 |
蹴飛ばし |
154~193(60%~52%) |
100(-20%) |
2.9~3.3 |
1.0 |
ダウン |
┗後派生(1hit) |
蹴り上げ |
108(74%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗後派生(2hit) |
かかと落とし |
182(64%) |
100(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
コンボ
※特前を含むコンボは最大連打時のダメージを記載。
入力 |
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン>メイン |
136 |
攻め継続。基本 |
メイン>メイン>メイン |
168 |
強制ダウン。基本 |
メイン>特射(3hit) |
144 |
強制ダウン。素早くダウンを奪いたいときに |
メインメイン>特射(3hit) |
164 |
強制ダウン。メインの節約に |
メイン>特N前 |
208 |
強制ダウン。カットがこないと判断した時に |
メイン>特N後 |
196 |
強制ダウン。こっちでも十分 |
特射(3hit)>メイン |
142 |
強制ダウン。特射後、離れながら攻撃する場合はこっちで |
特射(3hit)>特→射 |
154 |
射撃以外の派生は入らない |
アシスト>特後 |
171~200 |
ダメが欲しい場合。アシスト1:190,2:196,3:199,4・5:200,6:171 |
後格闘始動 |
|
|
後前→(>)特射(2~3hit) |
154~159 (174~184) |
強制ダウン。ND繋ぎだと安定しない |
後前>横N |
205 |
非強制ダウン。繋ぎは斜め前NDで安定 |
後前>後N→特→射 |
211 |
強制ダウン。↑でいい |
後前→特NN |
213 |
強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる |
後前→特N前 |
226 |
強制ダウン。時間がかかる割にダメージが伸びない。↓推奨 |
後前→特N後 |
224 |
強制ダウン。他の派生より比較的早く終わる |
特殊格闘始動 |
|
|
特N前>特→射 |
246 |
強制ダウン。繋ぎは最速前NDで |
特N前(6hit)>特NN |
244 |
強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる |
特N前(6hit)>特N前 |
247 |
強制ダウン。デスコン |
特N前(6hit)>特N後 |
242 |
強制ダウン |
特N後(1hit)>特NN |
221 |
強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる |
特N後(1hit)>特N前 |
239 |
強制ダウン。↓でいい |
特N後(1hit)>特N後 |
234 |
強制ダウン |
戦術
基本はメインと特殊射撃をNDしての砲台役。
特殊射撃が引っ掛けやすいので、特殊射撃>メインの方が安定する。
メインは自機体横からの射撃になるため突撃してくる相手に対して当たらないこともあるので他機体とは違う運用が必要。
サブ射は強いが頼っていると弾切れを起こし易いので相手の裏をかくようにして腕を飛ばそう。
サブ射使用中は本体の戦闘力が大幅に低下するため、なるべく闇討ちか建物に隠れて使うよう心掛けたい。
体が大きく、かつ機動性がいいとは言えない。
加えて、各種攻撃の発生が遅めなので接近戦を苦手とする。
支援機としての色が強いので1人で戦わないように。
相手が近寄って来た場合はアシストで弾幕を張ると良い。特格も意外に狙える。
近寄られた場合頼れるのは後格と特格と特射。
メインは発生までが遅く、アシストはガザDが機体やや前方に出現するため間合いが無いと役に立たない。
しかし特射・特格は発生が微妙に遅く、後格は判定・発生共に並性能である為あまり頼り切る事も出来ない。
格闘間合いに寄られた時点でジリ貧なのである。
いかに自分に有利な距離を維持するかの腕が問われる。
BD格闘や特射でダウンさせての離脱で、距離を保つしかない場合もある。
強気にならないことが大事。特徴のある攻撃で相手を絡めとるような戦いをする必要がある。
ハンマ・ハンマは強みを出せる間合いが広く、相方を生かす戦法が非常に強い機体である。
ファンネル機のように後方から援護を行い、ダウンからの方追いを念頭に動くといいだろう。
そういう意味でも特射をしっかり狙えばゲームメイクが楽になる。
僚機考察
正直相方を選ぶ。
相手を引き付けるのが苦手で、独特な攻撃方法のせいで味方を誤射しやすいからである。
後衛型や1000コストの機体とは相性が悪いので、選択はそれ以外ということになるだろう。
ハンマの特性を生かすことも考えると、制圧力の高い3000コストの機体がベターではないだろうか。
近距離が得意な3000と援護射撃が得意な2000という、役割のはっきりしたチーム。
デスティニーはどちらかと言うと格闘戦を得意とする機体だが、普通のBRや使い易いCSもある為、
射線の太いハンマ・ハンマとも息を合わせやすい。
相手からすると格闘性能が高く、無視しているとCSやアシストで撃ち抜いて来るデスティニーを放置したくは無いだろうから、
必然的にハンマ側への警戒が薄くなり、サブや特射を叩き込むチャンスが増える。
方追いからの強力な格闘コンボを決めて貰う為、的確な援護射撃からしっかりとダウンを奪い取り、
デスティニーが大暴れ出来る様なゲームメイクを心掛けよう。
今作では∀の格闘性能がかなり改善され、更に月光蝶システムまで追加されたため、
近距離でのプレッシャーはかなりの物になっている。
そのため、味方機に注意をひきつけてもらい、中距離から援護をしたいハンマ・ハンマとの相性は抜群。
∀の格闘がヒットしたらすかさずもう1機の敵にアームを飛ばし、カットを妨害しよう。
くれぐれも∀が格闘中に誤射することのないように。
引っ掛けてしまい易い上、∀をダウンさせてしまいでもすれば目も当てられない。
ダメージを取るのは∀の仕事と割り切り、こちらは敵機の行動の妨害、ダウン取りに全力を注ごう。
接近戦で格闘機を食えるという稀有な特性を持つ機体。
射撃能力は3000としては少し劣るので、ハンマがターンXの銃となり、優秀な射撃武装で敵機を牽制しよう。
1度取り付いてしまえば、ハンマのサブやターンXの各種特射で、回避困難なラッシュを展開出来る。
お互いのカット能力や射程距離を活かす為に、余り離れずターンX半歩後ろに影の様に着けて、
両機の胡散臭い判定の技の数々を見せ付けてやろう。
最高水準のBRとBZを持ち、更にファンネル機なのにブースト性能はフリーダムに迫るという高性能機。
ハンマと組むとこのゲーム中トップクラスの中距離制圧力を有するチームになる。
BRに加え両機共に誘導兵器も備えるため撃ち合いではほぼ負けない。格闘機体もまず近づけない。
相手からするとウンザリするようなコンビだが、ν側の自衛力が高すぎるのが弱点。まずハンマが狙われる。
ハンマ側の自衛力が最大のキモであり、普段よりも0.5歩下がるような立ち回りをすると多少安定する。
チーム上司と部下。若しくは女王様と忠犬マシュマー。
原作ネタコンビだが意外に相性は良く、νガンダム同様お互いに強力な誘導兵器を備えている為、射撃戦には滅法強い。
キュベレイの機動力と自衛力が高い為、セオリー通りキュベレイが前線に出つつ、ハンマが後衛から援護…としたくなるが、
両機のサイコミュ兵器の優秀さとハンマの自衛力を考えると、下手に討って出るよりも足並みを揃えて迎え撃つ方がやりやすい。
W誘導兵器で延々突付かれると、自然と相手は前に出ざるを得なくなる。
そこで突出したり分断されて燻り出された1機を2機がかりで集中攻撃し、
乱戦になる前にさっさと仕切り直し、といった騎士道精神溢れた正々堂々たる戦法を繰り返し、ハマーン様のお褒めに預かろう。
コスト2000の万能機筆頭。今作では格闘性能も改善されているので、前衛を任せることもできる。
が、基本は中距離でのBRとハンマ・ハンマのサブ射、特射のクロスを主軸に、
敵が近寄ってきたらインパルスに追い払ってもらうと言った戦い方がいいだろう。
互いに機動力と中距離での牽制能力が低いという欠点を補い合える。
乱戦はお互いに望ましく無いのでさっさとダウンを取って仕切り直すのが良い。
2000コスト格闘機。
性能の良いアシストや一応BRも持っているためMF勢や2号機と比べるとハンマ側の負担がやや少ない。
上下に動く格闘もあるので誤射も多少減らせる。
インパルスよりも攻撃的に戦えるが、その分ハンマ側に自衛力が求められる。
コスト2000コンビ。
相手に間合いをつめられると劣勢になるが、自分たちのペースで持っていくことができれば最強になる。
このコンビのダブルロック&サブ射撃の弾幕からは逃げることがかなり難しい。
VS.ハンマ・ハンマ対策
サブ射のアーム配置はプレッシャー大。不用意に動いてしまえばハンマの思う壺。
サブ射のアーム配置はNDで収納してしまうので、サブ射でアーム配置されたら、相手にNDさせるように焦らせてしまおう。
格闘を狙いに行くのが効果的だが、距離がある時は上下移動でかわそう。
明確な弱点は機体の大きさと足の遅さ。
射撃武装はメインビーム・特射だけでレパートリーとしては少ないので、
相手が2つとも打った後のスキを狙って一気に近づき畳みかける。
1度近づいてしまえばハンマ側の選択肢が急激に少なくなる。
但し、特格には注意。認識は高性能なアンカー。
軸を合わせずBRを連射しながら斜め移動で近づくとハンマ側としては迎撃手段がほとんど無くなる。ただし着地には気をつけよう。
特射を撃ちつくしたあとはBRなどを連射しながらまっすぐ突っ込むのも案外有効だったりする。
メインは懐がスカスカ、アンカーは足が止まる上に横方向へは弱めという事は覚えておこう。
外部リンク
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