創作メモ

カクカノにTIPSページを入れようかなと

 TIPSページ

 「なろう」のほうでまたご感想いただきまして。
 用語解説集のような機能を載せたらいいのではと。

 実はTIPS的なものは欲しいと思ってた。
 カクカノは既存作品に比べるとあまりに用語が多いので。
 自分はスクリプトの知識とかあんま無いので尻込みしてたんだけど、やっぱり来たかとTIPS機能の要望があり、どうしたものかと試行錯誤し始める。

 上のは超単純構造のTIPSページ。
 これでも四半日掛かった。「変数って何?」ってレベルだったんですもの。
 システムカスタマイズに組み込むのは今の自分じゃ出来ないので、タイトルから「TIPS」を選択したらページに遷移するようにしようかと思ってる。
 本当はノベルを読んでる途中に右クリックメニュー開いてそっからTIPSページに遷移できたらいいんだけど、よくわからん。
 そもそも借り物のシステムカスタマイズだから、構造をまったく理解してない。

 **********
 ここまで書いたところで再チャ
 **********

 でけた。

 三時間強掛かった。
 右クリックメニューからTIPSページに遷移して、ちゃんと戻れるように。
 NS栗様のサンプルスクリプトを睨み付けながら、わからないタグがあったら逐一調べていくようにして、どうにか追加できた。
 今日一日だけでだいぶシステムカスタマイズに関して理解が深まったと思うけど、まあ一から作るのは無理だよね。
 上のTIPSページ、本当はもう少しフォントサイズを小さくしたいんだけど、あんまり小さくするとスマホにて指で押せないという物理的障害。
 シンプルな感じで別にいいような気もする。

 疲れた。一日終わったわ。頭痛い。
 寝る。

三人称や心情、たまに一人称の混在について

 カクカノのシーン2を投稿して、また感想いただきました。非常にありがたい。
 感想ページはこちら

 それで感想の中に、前から気になっていたことが書かれていた。

 ”人工太陽を睨むと、激しい光で睨み返され目眩がした。”
 など白谷の心情が地の文としてありますが、
 ”白谷は~”で続く文章など三人称の部分もあって、混在している印象を受けます。

 具体的に書くと以下のシーン。

 何をもってして健康なのか。
 ――いけ好かない。
 人工太陽を睨むと、激しい光で睨み返され目眩がした。
 白谷は舌打ちをしてターミナル東口を出る。

 ここの文章で違和感を覚えたんだと思う。
 「――」による口語体の心情描写もあって余計に違和感だったんだろうか。

 「三人称と心情の混在」。
 これについては、ごくたまに指摘を受ける。
 ただ自分としては、わざとやっている。
 心理描写を書きたい時に便利だし、使いようによっては没入度が高まると考えてる。
 あと毎回「○○は~」「○○が~」とか書くと紋切型になるような気がして嫌だっていうのがある。主語のカットの意味もある。
 一応考えて書いてはいる。
 「混在」って一般流通の小説でも割とよく使われる手だけど、ハウツー論的に言うと「マイナー」の扱いを受けている。

 「動作・言動は三人称視点。キャラの心情は一人称視点」。

 混在手法の場合は、おおよそ上のような原則が存在している。
 この辺りの「違和感」は、それほど激しいものなのかな。
 自分としては「堅苦しさ」を拭って表現の幅を広げられればって考えてるんだけど。
 たまーに指摘される。

 「書き方に『絶対』は無い」という大前提がある。
 もちろん書き方に善し悪しがあるのはわかってる。
 でも「違和感」とかの話になると難しい。
 「いや、この書き方は実はこれこれこういう意味で――」なんていちいち説明しているわけにもいかない。

 まあ、どうしようもないか。

213000字(82/108) スケジュール管理の試み

 デイリースケジュール

 Outlookってスケジュール管理の機能もあるのね。今日はじめて父から聞いた。
 会社勤めの人は割とよく使ってるとか。ただのメールソフトだと思っていた時期が自分にもありました。
 とりあえず実験的に週の予定を作成。
 予定ごとにアラーム鳴らせるようで、けっこう便利そうっすね。なかなか便利な機能がある。
 あとついでに、カクカノの制作予定もザックリと決めた。4月に完成するといいっすね(遠い目)。
 カクカノの制作期間考えると溜め息出るけど、ここまで来たらもう割り切らないとダメっすわ。

 なんで今までなんで予定表みたいのを作ってなかったって、A型の几帳面で神経質な自分は、予定に縛られるとそれが遂行できなかった時、めちゃくちゃに苛立つ。
 それを避けるために予定とかぼんやりとしか考えてなかったんだけど、ある程度の「型」を作らないと、継続的持続的永続的な活動は厳しいかなと思ったし、厳しいだろうと忠告を受けた。
 とりあえず「オフの日」とかまったく決めてなかったので、今後は「日曜はオフ」って決めておくことにする。まあ、オフっつっても作業はすると思うんだけど。あんまりしないってことで。
 あとは学校みたいな感じで、一時間ごとに十分休憩でも入れておくことにした。ただこれは、ちょっとまだ勝手がわからないので、様子を見てまた変えるような気がする。
 で、夜の九時以降は作業をしない。会社人だって基本的に五時が定時なんだから、それ以上作業してわざわざブラック化する必要もないと忠告。九時でも十分遅いと言われたけど、さすがに九時くらいまでは作業しないと事が進まないしやりたいこともできないかなーと。
 早朝のバイトで朝の五時起きがデフォなので、夜の十時くらいには寝てしまう。その間はまったりと過ごす。それで休む。
 夜の七時に夕食って仮決めしておいて、NHKニュース見て、八時からはサイトの更新作業やって、九時頃作業をやめる。できるかなー。

 組んだ予定をまるまる遂行できるだなんて思ってないけど、「休みを入れるんだ」ってことを意識するだけで、ちょっとは違うだろうとポジティブに考える。
 で、予定を遂行できなくても、イライラしないこと。これは考え方を変えていかなくちゃいけない。
 予定通りに進まないのは当たり前で、いちいちイライラするのは生産的じゃないとのこと。まあそうっすよね。
 とにかく、鬱とかいうもんがまだジワジワとそこにあるんだから、しっかり休む時は休まないと。

 「スケジューラー」なんて便利なもんがあるなんて知らんかったよ。
 うまく生活の一部に組み込めるといいんだけど。
 こういう風に予定の「型」を決めておくことは、悪くないような気がする。
 というか、社会人として当たり前のことだと言われた。いや、自分は社会人とは違う気がするけど。
 「自由ってのは辛いんだよ」と、やたら言われた。痛いくらい知ってます。
 だから、自由は辛いから、ある程度の「縛り」を自分で作ってしまったほうが、効率的に過ごせるかもよっていう提案だった。
 割とすんなり頷けたので、うまくやれるかはわからないけど、組み込む努力はする。
 ただやっぱり、縛られてイライラするのは言語道断だから、考え方を変えていく。

 カクカノのシナリオはぼちぼちと進めてる。
 ちょっと書き方を変則的な感じに。
 というか、後半になるにつれて詰まってきたので、全体を改めて俯瞰する意味でも、1シーンを詳細に書き込む前に、全体の流れを先に決めてしまうことにした。
 プロットやハコガキの段階で「全体の流れ」っていうのは決めてあるんだけど、書いてるうちに少しずつ変わってきちゃうんだよね。
 それが後半になるにつれて、「しわよせ」みたいな感じにどんどんズレていく。
 そのズレを修正していく意味でも、ザックリ気味に書いて、次の周回の推敲で詳細に書き込んでいく。
 たぶんそのほうが二度手間にならない。何度も修正してたら嫌になっちゃうし。
 さっさと一周目の推敲を終わらせることを優先する。推敲は一回じゃなく、何周もしないといけない。何周もするんだから、一周目でそこまで詳細に神経質になる必要もない。

 なんかこう、「一直線に同じ方法で進む」ってのは、無茶があるんだなとしみじみ実感している。
 時と場合で色々と手段を変えていかないといけない。
 よく「ブレるな」って偉そうに言う連中がテレビとかに出てるけど、まあ無茶言ってるよアレ。
 人間だからブレるのは当然だし、ブレなくちゃ「柔軟」じゃないってことだし、周りの意見なんて聞かないってことになる。
 フレキシブルにやっていかないといけない。でなけりゃ世の中の流れにも対応していけない。流れなんてあっという間に変化してしまう。
 同じことが言えるけど、過去と同じ方法で同人活動してても、ちょっとダメなんだろうな。古き良き時代の同人サークル的な意味で。
 そもそも「同人」っていうカテゴリに縛られていてもよくないのかもしれない。
 それは「商業に行く」とかそういう意味じゃなく。「同人」について回るイメージみたいなものとは違うことをしなければならないというか。

 いつか「自分」みたいなアイデンティティーも、溌剌とぶっ壊していかないといけないのかもしれない。
 ぶっ壊すっつっても、要するに「柔軟に変化する」ってことだけど。
 根っこの部分は変わんねえんだろうな、どうせ。

「……」「――」の過剰多用と、「あいうえお。」の違和感

 RPGなどのテキストでは、一行に書き込める字数が少ないため、三点リーダは「……」ではなく「…」を使うことが多い。
 これはわかる。マンガの場合もわかる。
 でも小説に近いカタチである全画面ウインドウ表示のノベルゲームで「…」を使うのは何か違う。
 「あいうえお。」みたいにカッコ閉じの直前に句点を置く意味もよくわからない。小学校の作文で教わったものの名残なんだろうか。だからRPGのテキストじゃないんだって。
 かなり細かいことなのはわかっているけど、そんなところで内容の善し悪しが決まるとは思わないけど、「あんま小説読んでないのかな」っていうのがわかる。
 あとは「……」と「――」とルビの過剰多用。「マンガとラノベしか読んでないのかな」っていうのがわかる。まあこれは好みの問題が強いけど。
 「!」「?」などのあとには全角スペースを一つ付けないといけない。「うんこ! ちんこ!」みたいな。一応そういうルールがある。
 段落が変わったら文章の始めに全角スペースを一つ入れる。カッコとかだけは例外。
 いや、下付ウインドウ表示のノベルゲーなら全く文句ないんだけど。あれ文法とか割とどうでもいいし。会話文主体の台本ノベルだし。

 あえてやってるなら、何なんだろうな。
 何が言いたいって、同人もしくはフリゲノベルの多くが上のルールすら守れていないということ。
 こういう本当にくだらないところで作品の内容まで貶められるのは、本当にくだらないと思う。
 誤字脱字誤用とか、おもしろいとかつまらないとか、そういう段階ですらない。やり込んでない。
 読者から指摘されないってことは、読者の文法レベルもそんなもんってことだと思う。
 細かすぎて指摘しづらいだけかもしれないけど。
 その割にはくだらない誤字脱字の指摘でドヤ顔したり、まったく的外れな誤用の指摘をしてドヤ顔してる。

 文法とかどうでもいい? ルールとか知ったこっちゃない?
 そっすね!! 「面白さ」には関係ないっすね!!
 じゃあ面白さってなんだよ。

pixiv講座ブクマ : 色トレス

 なるほど。

イラスト講座ブクマ : パース、アイレベル、アオリ・フカン

 

 

 http://blog.livedoor.jp/irasutonohanashi/archives/2491033.html
 (アオリとフカンの基礎知識)

 http://tech.clip-studio.com/howto/comicstudio/tora/036
 http://tech.clip-studio.com/howto/comicstudio/tora/060
 (CLIPのパース定規の使い方)

 http://www33.atwiki.jp/kndy/pages/94.html
 (パースエディタのページ)

 

 

 人体パースについて書かれた講座とか本とか少ないっすね。背景パース講座は山ほどあるのに。

「趣味の域を出ない」「自由な創作」

 定期的に考える「生産性」についてのこと。

 自分の主目的は「面白いものを作る」ということ。
 他の目的は、それに繋がる副次的なもの。
 金を得ることにしろ、多くの人にやってもらうことにしろ。
 つくづく思うのは、「面白いものを作る≠金を得る≠多くの人にやってもらう」ということ。
 自分の中では繋げて考えているけど、実際はどれも独立している。
 別に金が無くても面白いものは作れるし、多くの人にやってもらったからって金が得られるとは限らない。
 世の中には、別段面白いものを作っていなくても金を得て多くの人にやってもらっている人間がごまんといる。

 面白いものというより、クオリティの高いものを作ろうとすると、金が掛かる。
 また、継続して創作活動を行うためにも、生活費という意味で金は必要になってくる。
 もちろんサーバー代とか資料代とか制作ツール代とか、そういうのを含めても。
 莫大な金なんていらない。手に収まる程度の金さえあれば、個人創作はどうとでも続けていける。
 「同人は趣味創作。利益は求めない」と言い切る人がいるけど、もうそんな時代じゃない。
 「セルフマネジメント」みたいな言葉がポツポツと言われ始めて、もはやプロとアマが作るものの差は埋まりつつある。
 ただそれは、「作るものの差」であって、他の差を埋めるものじゃない。

 「趣味」だと仮定しても、それを継続するには金が掛かる。
 それに、より多くの人にやってもらわなければ到底モチベーションは上がらない。
 誰にも見せずにシコシコ作って満足できる人は、単なるオナニスト以外の何者でもない。
 作ったからには、オナニーを他人に見せつけてやらないといけない。

 「自由な創作」は、「個人」でしかあり得ないと思ってる。
 制作の場に人が集まれば集まるほど、意見が入り交じって「個人の自由」なんてものは消滅する。
 ただその「自由」というのは、「商業主義に囚われない」という意味で考えてる。
 過度な商業主義は作り手と受け手を腐らせる。
 でも金が無ければ創作は出来ない。
 だから、自分の趣向に合わせた位置を自分で見つけるしかないんじゃないかと思ってる。

 「同人ビジュアルノベル」という具体的な分野で考えると、あまり成功者が存在しない。
 作品単発での成功はあるけど、「サークルとしての成功」はほぼ皆無。
 辛うじてTYPE-MOOMさんとか07th EXpansionさんとかが挙げられるくらい。
 でも奈須きのこさんはもう商業へ行って長いし、「同人作品」という括りでの成功は月姫だけ。
 竜騎士07さんのところは、一応、まだ同人サークルという括りで活動している。

 「同人で活動してるシナリオライターの成功」っていうのは、一体何なんだろうとよく考える。
 単純に考えるのは、「同人作品から商業作品へのステップアップ」というもの。
 商業のほうから手招きがあって、そっちへ行くというもの。
 もしくは、同人ではメシが食えないので、仕方なく外注ライターとかに鞍替えするというもの。
 商業の片手間で、それこそ「趣味」の範囲で同人を続けるというもの。
 職業ライターでない物書きが同人を長く続けているところは非常に少ない、というか皆無のように思える。
 歳を取ればメイン職が忙しくなるはずだし、仮に兼業みたいにやっていたところでも、同人での利益性に疑問を抱いてメイン職を探すかもしれない。

 「お手本となる成功者」が皆無、というのが現状。
 「同人からプロへのステップアップ」みたいのは、別に「成功」じゃなくて単なる「鞍替え」だと思ってる。
 いや、別にプロになりたくないってわけじゃないんだけど。
 ただ、なれるもんならなりたいけど、最近はその「プロ」というものに疑問を抱き始めてる。
 「プロ≠面白いものを書く人」では、絶対にない。
 もしそうだったら世の中はもっと面白い作品に溢れているはず。
 「面白いものを書く」という点で言えば、プロは絶対条件じゃない。
 それに、プロと呼ばれる人たちでさえ生活がままならない現状がある。
 作れば売れる時代じゃない。
 みんな「選ぶ」ようになってる。

 同人ライターだけじゃなく、「クリエイター」という括りで、利益を上げるのがまず難しい。
 一次創作よりも二次創作のほうが収益性が高い現状。
 他人が成功させたものに乗るほうが遥かに容易に利益を得られる。
 別に否定はしない。完全な「オリジナル」なんてこの世に存在しないと思ってるし。
 ただ、もう少し一次創作者に日が当たらないものかと悩むのはある。
 でもそれを言うなら、同人の一次創作者に「一次創作」たる作品を作る実力が無いだけなのかもしれない。
 「同人の成功=二次創作の普及」っていうのも思いついたけど、単純にそう言い切れるもんでもないか。

 今はバイトをしていて、どうにか生活できる程度の小金は得てる。
 少し貯めれば、どうにかイラストを外注できる程度の金は得られると思う。
 でも問題は、その生活がいつまで出来るのかということ。
 実家にパラサイトしている現状があって、社会的に自立しているかというのは甚だ疑問。
 どうにか創作の分野で小金を稼ぎたいとは思うけど、
 面白い作品を作る≧多くの人にやってもらう>>>>>>>>金を稼ぐ
 という優先順位でやっているから、まだシェアウェアを出す気にはなれない。
 それに、出しても大して売れないだろうと考えてる。
 端金を稼ぐために粗製濫造するようなこともしたくない。
 それだったら多くの人にフリーで配信して感想や反応を楽しみたいし、認知度みたいのを高めていきたい。
 そのほうが長い目でみたら、自分の利益になるだろうと考えてる。

 手近なことで考えてるのは、「金を払ってもいい人だけ払えるようにする」ということ。
 でもなかなか、それもどうなのか。
 そもそもシステムがない。日本の法律では個人間の金銭のやりとりがやや面倒で、PayPalも気軽に使えない。
 オンライン決済への抵抗感がまだ根強いし、日本のインディーズゲームにおいて、ダウンロード販売はまだまだ根付いていない。
 同人作品を売るにしても、「コミケに出てCDに焼いたものを売る。もしくは現物委託」とかいう、原始的な手法が取られ続けてる。
 ダウンロード販売が根付くまではなかなか手が出しづらいし、決済方法がもっと簡略化されないことには利益も薄くなる。
 同人作品の多くが利益を得られないのは、そういった「システム」とか「価値観」の問題がかなり強いと思ってる。
 スマホで有料アプリ落としたりガチャやったりするくらいの「気軽いシステム」がないと、なかなか「データ」に金は払われない。
 「データ」の価値が希薄な現状がある。

 目まぐるしく時代は移ろってるけど、自分の思うような時代が「近いうちに」来るかは疑問。
 というか、そんな明確じゃないものに期待を寄せていたって仕方ない。
 「今あるシステムと価値観」での「収益性」を考えないといけない。

 それが難しい。

一作品できるまでの自分の行程 また、プロットの書き方とか

 書きたいものを妄想する。
 妄想を言葉にしてスケブとかに書き出す。断片的なワードでもいい。
 テーマにしようかなと暫定的に思ったことをスケブとかに書き出す。
 色々と雑多に書き出しながら、妄想を固めていく。
 初期構想(妄想)に縛られないよう留意しておく。
 オーズエディターを起動して、作品名(仮)のフォルダを作る。
 「作品名・いろいろ.txt」とか適当なファイルを着くって、タイトル・キャラクター・要素、などを簡単に書き出していく。
 設定に囚われないよう、その段階ではあまり精緻な設定は考えない。キャラ設定も雰囲気程度。
 一番大事なのは「どんなストーリーにしたいか」ということで考えていく。キャラや世界観設定は二の次。じゃないと詰まる。
 改めて「書きたいもの」を考える。
 恋愛、戦闘、サスペンス、SF、ミステリー、ファンタジー、和風etc…。
 世の中にはいろいろジャンルが存在するから、それらを組み合わせて、自分なりの作品ジャンルを考え始める。
 「恋愛+サスペンス+SF+街」とか、無限に組み合わせがある。
 妄想が固まってないのに安易に書き出さない。全体のぼんやりとしたイメージを大切にする。
 プロットを書く前にいろいろ下準備がある。妄想が固まるまでには時間が掛かる。
 「いつ(時代)」「どこで(場所)」「だれが(主人公とか)」「なぜ(動機)」「なにを(目的)」「敵は誰、何(悪役ないし葛藤)」「どう始まる(冒頭)」「ラストどうなる」「タイトル」、計10項目。これらを先に考える。
 特に「ラストどうなる」をちゃんと考えておかないと、確実に途中で詰まる。
 ただ、書いているうちに他に良いラストが思いつけば、そっちを尊重したほうがいい。後付けはアリアリでいったほうが辛くない。
 こっからプロットを書き始める。
 ただ、「プロット」というものに明確な基準は無い。
 自分のプロット作成方法を書くと、以下の通り。

 「起」「承」「転」「結」という四つの大きな「ハコ」を作る。
 「作品名・起承転結.txt」で新しくファイル作成。
 先頭に「○」をつけて、見出し一覧からワンクリックで各種ハコに飛べるようしておく。オーズエディターの機能。
 「起承転結バコ」に各ハコ500字~1000字くらいで、概略を書いていく。だいたい。
 概略を書きすぎないこと。あとで縛られてしまう。いつでも消滅させられるくらいのエネルギーしか使わない。
 「起」から書かない。
 「転」から書くといい。
 「転」という項目は、書き手の「テーマ」が集約される場所で、もっとも盛り上がる場所で、ラストへの繋ぎという、とにかく一番大事な場所。
 「起」は、読者を最初に惹きつける場所。優先順位は「転」に比べるとよほど低い。
 「承」は、その作品を「面白い」と感じさせられるか否かの場所。ここが退屈だと作品は退屈。
 「結」は、「転」が無ければ始まらない場所なので、一番優先順位低い。「転」が決まれば自然と決まるはず。
 とにかく、「転」から考える。
 「起承転結バコ」を各ハコ1000字で書いたとして、計4000字書く作業は、かなりの踏ん張り所。
 ここで「『転』のイメージ湧かないからとりあえず最初っから書き始めてみようかな……」とか浮気すると、あとで詰まる。
 「行き当たりばったり」ならそれでもいいけど、「理詰め」で書きたいなら絶対浮気しちゃダメ。
 「起承転結バコ」が書けたら、はい初期構想完成。
 ただ、初期構想なんてのは後でどんどん変更されていく。
 でも「地図」が無いのと有るのとでは、効率がぜんぜん違う。
 あと、一生懸命「起承転結」を考えておくことで、作品全体のイメージが固まってくる。これが大事。
 ここまでのプロットを、自分は「起承転結プロット」と呼んでいるような呼んでいないような。
 メインキャスト数人とメイン設定くらいは考えておいたほうがいい。脇役とかはあとで必要に応じて考える。
 もし「書き直し」なんてことがあるなら、この「起承転結プロット」までを目安にしないととんでもなくエネルギーを使うことになる。

 自分は、プロットとハコガキと本書きと推敲は、ぜんぶ地続きの作業でやっている。
 次に、「大バコ」を作成する。
 「作品名・起承転結.txt」を「作品名・大バコ」で別名保存する。
 具体的に言えば、作った「起承転結バコ」を、シーン別に分けていく。
 「大バコ」というからには、大きいシーンの概略を書いていく。
 セリフとかはまだ書き込まない。
 箇条書きで、大きいシーンの概略を書いていく。
 おおよそ「承」は長いので、「起承1承2承3転結」とかに分けていく。
 「承グループ」の中にも小さな「起承転結」があることを意識する。
 シーン分けも「○」を使って、見出し一覧機能でワンクリック移動できるようにしておく。
 設定を少しずつ固めていく。固めすぎない。

 次に「小バコ」を作成する。
 「作品名・大バコ.txt」を(ry
 「大バコ」を切り分けたり、新たに追加するようなカタチで肉付けしていく。
 シーン数を増やしていって、ストーリーを具体的にしていく。
 書きながら、必要なキャラクターとか設定とかを考えて追加していく。
 設定を固めていって、確かなものにしていく。
 シーンを箇条書きではなく、詳細に書き込んでいく。ただし改行する必要はナシ。ぜんぶ詰めて書く。
 「転」を重点的に埋めていくのを意識する。

 小バコがなんとなく出来上がったら、冒頭から見直して加筆修正していく。
 ストーリーをハッキリさせていく。
 セリフとか地の文とかも詳細に。
 徐々に「小バコ」を「本書き」に近いカタチにしていく。

 それが終わったら「推敲」を始める。
 すでに推敲していたような気がしないでもないけど、便宜上ここからを「推敲」とする。
 推敲は冒頭から始めるけど、見出し一覧機能でいろんなシーンから推敲していってもいい。
 推敲は一度では終わらない。
 冒頭からラストまで推敲が終わったら、もう一度冒頭から推敲を始める。
 二度目の推敲で「脱稿」に至るのがベストだけど、自分は三度目くらいで脱稿にする。
 ただ、それでもまた終わりじゃない。
 まだ改行してないし、サウンドノベルにするための体裁を整えないといけない。

 詰めて書いていた文章を、改行していくことで「開く」。
 サウンドノベル用の縦横比ないしテキストサイズにして、ビジュアルを意識して開いていく。
 改行作業をしながら、また推敲していく。
 改行してみないとわからない「粗」がある。読みやすさとか、くどさとか、テキストの美しさとか。
 改行作業は基本二周。
 つまりここまでで、自分は推敲を五周する。

 改行作業が終わったら、スクリプト作業に入る。
 NScripterで言えば、「@」を入れたり「¥」を入れたりが最初。
 画像やらBGMは後で。まずテキストだけで完成させる。
 「@」や「¥」を入れながら、さらに文章を整えていく。
 それが終わったら他のスクリプトも書いていく。もう推敲はあんましない。
 立ち絵描いたり、背景写真探したり、BGM合わせたり、いろいろする。
 シナリオ書くよりよっぽど楽な作業。
 「作品」のカタチが見えてくるから、やってて面白い。サクサク進む。

 実際にプレイして文章の流れとか退屈さとかそういうのを何度もテストする。
 文字や画像やBGMが流れてみないとわからないことがたくさんある。
 何度もプレイして修正していく。

 で、完成。

自分の使っているシナリオ作成時のツール

 先日聞かれたのもあって、自分のハウツーの確認と自己満のために書きます。
 以下はシナリオ構築の際に使うツールに関してです。書き方の話じゃないです
 予防線ですが、あくまで自分が使っているツールであって、押し付けるつもりはないです。参考程度に。
 たぶん、自分が知らないだけで他にも良いツールはあると思うので。
 あと、所詮はアマチュアパンピーサウンドノベル書きの考え方に基づいた記事です。

 
 

 PCが無いと話にならないです。
 あとメモのためのスケッチブックとシャーペンと、資料を見やすくするためのブックストッパー。
 「小さなメモ帳」を使う人が多い印象ですが、自分は断然大きいサイズを使います。見やすいし、書きやすいし、どっか行かないです。
 あと自分は、スケブにアイデアのための絵とか図とか表とかを書くので。
 消しゴムはカドケシを使っています。

 PCにインストールしている具体的なツールを書きます。

 ・ O’s Editor(アウトラインプロセッサとして)
 ・ ATOK(文字変換の質向上と、瞬時の辞書引きと、類語変換と、英語変換と、もうなんか色々として)
 ・ ATOKの別売りの類語辞典(類語変換機能のために必要)

 上のは、ほんと無いと話にならないです。
 O’s Editorは、めちゃくちゃ安いのにめちゃくちゃ良いアウトラインプロセッサです。
 ATOKは機能を考えると全く高くないです。便利すぎて吐きます。
 書ききれないので、詳しいことを知りたい場合はググってください。

 

 上のが、オーズエディターの画面です。使い方はググってくだ(ry
 「アウトラインプロセッサ」というのは、上のように「サイドにテキストの構造が載る」テキストエディター、的な感じに解釈しています。
 設定で色々変えられますが、オーズエディターでは「○」と段落の始めに打っておくことで、シーンを分けて構築できます。
 画面左に数字が並んでいますが、それがシーンの番号です。
 そこをクリックすると、そのシーンまで飛びます。
 仮にこの機能が無いエディターを使うと、どこにどのシーンがあるのかとか、探すのがめっちゃ大変です。
 あとオーズエディターは、設定次第でどんな形の「原稿用紙」も作れます。画面下に並んでいるタブが、その一覧です。
 自分は、プロットから推敲までをこのオーズエディターの「小説用に体裁を整えた原稿用紙」で書きます。
 次に、NScripterの文字サイズに合わせた原稿用紙で、改行作業をします。

 たまに「Story Editor」というアウトラインプロセッサを使っている方がいますが、自分はちょっと苦手です。
 オーズエディターの長所として、独自ファイルの必要性が無い――つまりtxtファイルのみで全てを構築するというものがあります。
 自分はNScripterでサウンドノベルを作っているので、最終的にはテキストをtxtファイルにしなければなりません。
 Wordなどで小説を書いていた時期もありましたが、独自ファイルの容量がまず大きいのと、Wordって動作がそもそも重いです。
 オーズエディターは、めちゃんこ軽いです。すぐ立ち上がります。
 ストーリーエディターも便利なんですが、あれは設定を考えているだけで満足してしまうという魔力があります。必要以上の機能は身を滅ぼすと思います。

 
 

 NScripterと言えば、スクリプトを打ち込む時は「GinnieFE」というソフトを使っています。
 「FE(フリーエディション)」なので、これは無料のソフトです。
 相当に多機能なテキストエディタです。自分は使い切れていません。
 自分の用途としては、「プロジェクト管理」と「NScripterのスクリプト色分け」として使っています。
 Ginnieは、標準でNScripterの言語に対応しています。KAGにも対応しています。
 NScripterのスクリプトを色分けしてくれるので、もし「打ち間違い」があったとき、すぐわかります。
 検索や置換などの機能もあるので、スクリプトはこれで仕上げています。
 他にもNScripter吉里吉里に対応しているエディタはあると思いますが、デザインが気に入って使っています。色合いが美しいソフトだと思います。
 横幅とフォントサイズとフォントの種類を設定すれば、サウンドノベルとして表示されるテキストを想定して書けます。
 「テキスト」もサウンドノベルの「ビジュアル」と考えると、そのカタチを考えながら改行作業をしていくのは大事だと思います。

 次に、ツールというか、使っているサイトなどを書きます。

 ・Google先生

 以上です(おい)。
 というのも、Wikipediaはどうせ検索上位に表示されるし、わざわざブクマする必要とかないですし、他のサイトとかもそうだと思うので。
 画像検索、翻訳もGoogle先生で。でも翻訳はちょっと微妙な時があるので、それは適宜別サイトで。
 さすがに言い切れるのは、Google先生を活用できなければ、あらゆる時間が無駄になります。
 老齢な作家などは、手書き原稿かつ紙の辞書でシコシコやっているようですが、それは単にデジタルが使えないだけで、デジタルを使ったほうがどう考えても生産性が増します。
 ただ、「メディアリテラシー」が必要になってきます。
 ウソをウソと見抜けなければナントヤラと、どっかのタラコが言いました。その通りだと思います。
 ネット上には、リアルの比じゃないほど、ウソが転がっています。
 そのウソを鵜呑みにしてシナリオを書いてしまったら、ちょっと厄介な気がします。
 自分も注意しているつもりですが、こればかりは一生注意しなければならないことなのかなと。

 質問サイトや掲示板で誰かに聞くというのは、愚の骨頂だと思っています。
 自分で調べる癖を付けなければ、どうしようもないと思います。
 物書き同士の馴れ合いの場も不要だと思っています。ネット上においてのことですが。
 掲示板連載とかの世界は知らないです。そればかりは特殊事情だと思うので何とも言えないです。

 
 最も役に立つツールは、書籍です。
 本を読まなければ文章は上達しないし、知識も溜まらないし、ネタも生まれて来ません。クソです。クソしか生まれません。
 シナリオ構築は、「無から有を作る」ことではないと思います。
 世の中に散らばった知識をかき集めて、本当はオリジナルなんて何一つ存在しないのに、必死に悩んでオリジナルを探す作業だと思います。
 何も無いところからは何も生まれないはずです。ビッグバンは知りませんが。

 毎日シナリオを書いて、毎日本を読む。これに尽きると思います。
 あと「小説」という媒体は、「知識を上手く薄めたもの」と思ったほうがいいと思います。
 ライトノベルを書きたくてライトノベルばかりを読んでいる人をたまに見ますが、それだと「小説のために薄められた知識」しか入らないと思います。
 ライトノベルだけじゃなく普通の小説も読むべきだし、ぜったいに専門書も読むべきです。
 あえていうなら、外へ出て見聞も広めるべきなんでしょうが、引き籠もり体質の自分みたいな人間には無理っす。サーセン。

 関連したことですが、書店を歩くのも重要だと思います。これはツール関係ないですけど。
 書店を歩くと、いろいろ良いです。
 別に本を買うばかりではなく、面になってる書籍を見て回るだけでも、いろんな傾向がわかっていいと思います。
 ただ、そこにあるのは「書店が売りたい本」であって、「面白い本」だとは限らないです。
 そのあたりは気をつけながら歩いたほうがいいと思います。
 
 
 
 

 お目汚し失礼します。

 上の写真で何が言いたいかと言うと、汚い部屋はよくないよ――ということではないです。

 ・ デスクの広さ
 ・ 大きいモニター(拡張デスクトップのため)
 ・ 良いオフィスチェア

 これらも結構、大切な「ツール」なんじゃないかなと。
 自分は大きな横長机と、普通サイズの横長机と、キャスターのついたサブデスクで、作業スペースを囲んでいます。
 何が便利って、物がいっぱい置けて便利で。ズボラな性格の人間には必要な広さだと思います。
 ただ、掃除はしたほうがいいですよね。知ってます。

 あと「大きいモニター」ですが、ノーパソと繋げて使っています。
 モニターを二つにして拡張デスクトップにすると、作業効率がほんと上がります。
 ケチって小さな安いモニターを買うよりも、少し奮発して大きな良いモニターを買った方があとあと後悔しないと思います。
 ただ、大きすぎると逆に邪魔っていう人もいるので、好みで。

 あと、青いオフィスチェアですが、15万しました。
 バイト代を貯めて、始めて自分で買った高い物がこれでした。
 「バロン」という椅子です。
 「アーロンチェア」という椅子と迷ったのですが、ヘッドレストが欲しかったのでバロンにしました。
 良い椅子は、本当に座り心地が違います。
 何より、長時間の作業で腰が疲れません。
 物書きうんぬんの前に、デスク仕事をしている場合には、ぜったい良い椅子が必要だと思います。
 高いですけど、長く使えるツールだと思います。

 
 最後に一言。

 ツールにこだわったからって面白いものが書けるわけではないです(身も蓋もない)。
 でもツールにこだわると、作業効率とモチベーションが上がります。これは間違いないです。

SAIとかのお供に「めもりーくりーなー」

 解像度上げるとSAIのメモリ負荷率が常時黄色になってしまって、動作がすごく重くなってしまっていた。
 どうにかできないのかなーって思ってしらべていたら、「めもりーくりーなー」っていうすっごいフリーソフトがあった。
 しっかりは調べていないので、気になった人がもしいたなら自分で調べて欲しい。
 「めもりーくりーなー」を入れるデメリットとかはよくわかってないです。
 とりあえず他の動作もめっちゃ軽くなった。
 非常に評価が高いソフトで、それらしいデメリットの記述はなかったように思えるけど。
 「めもりーくりーなー」の他にも、「メモリの掃除屋さん」っていうソフトもおすすめされてた。詳しくは「SAI メモリ負荷率 減らす」でググれカス。
 自分はクソVISTAなので、対応している「めもりーくりーなー」をインストールした。
 常駐ソフトだよ!

 自分の見た解説ページはこちら。

 とにかく、
 メモリ負荷率 72% → 46%
 というとんでもない数字を叩きだした。

 快適すぎワロタ。設定も簡単すぎワロタ。
 初期設定のまま「お掃除を開始します」をクリックすればおしまい。
 すごすぎて逆になんか怖いんだが。
 とりあえず注意なのが、フリー配布のために初回起動でYahoo!ツールバーとかのインストールを促されるので、邪魔だと思ったらチェックを外しておくこと。