正式名称:RX-78GP02A GUNDAM PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー
コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:×
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 射撃 |
バルカン |
120 |
6 |
1入力で5発。長押しで最大20発まで発射可能。4hitでよろけ。参考値として5hitで30、20hitで95 |
| サブ射撃 |
ドムトローペン 呼出 |
2 |
111-111-120 |
弱スタン 今作では高威力 良補正に |
| 後サブ射撃 |
ザメル 呼出 |
152-156-170 |
2号機の主力武装。ダメはフルヒットのもの。(通常-B覚-A覚) |
| 特殊射撃 |
アトミック・バズーカ |
1 |
323-342-355
270-291-313
|
上段
は弾頭直撃。
下段
は爆風のみ。(通常-B覚-A覚) リロード30秒、覚醒時10秒 |
| 後格闘 |
サーベル投げ |
∞ |
53-72-78 |
ダウン属性。サーベル本体に射撃ガード判定あり |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
| 格闘CS |
サーベル・チャージ |
格CS |
通常-強化(B覚)-A覚 |
威力と補正が良化。格闘伸び部分にSA付加。 |
| 通常格闘 |
斬り付け→斬り払い→突き刺し |
NNN |
179-201-217 |
直線的な動きだが伸び、判定、突進速度、威力全て平均的で使いやすい。SAも比較的長め。派生あり |
| 派生 踏みつけ→捻り |
N前N |
209-220-236 |
特殊格闘のものと同様。ブースト消費有 |
| 前格闘 |
蹴り |
前 |
80-80-86 |
突進速度は遅いが、2号機の格闘の中では伸びと発生がいい。判定も強く、SAもかかりやすく空振りしてもSA解除がない |
| 横格闘 |
斬り払い→斬り抜け |
横N |
134-149-160 |
主力格闘。伸びや回り込み、判定は格闘機としてはイマイチだがカット耐性や威力関係は超高性能。初段はのけぞりよろけ、2段目は受身不可の特殊ダウン |
| BD格闘 |
シールドバッシュ→斬り払い |
BD中前N |
142-162-174 |
サーベル強化時はスタン属性。BD格なのですぐには出せないが、盾判定があり判定がかなり強いのでかち合いや攻めに使える。前派生あり。 |
| 派生 叩きつけ |
BD中前前 |
147-147-159 |
叩きつけで跳ねかえり特殊ダウン |
| 特殊格闘 |
蹴り/特殊移動 |
|
|
各特格にキャンセルできるため、2つの組み合わせで自由に出せる |
| 2段蹴り→サマーソルト |
特格N |
138-138-148 |
特殊ダウン |
| 飛び上がり→踏みつけ&捻り |
前特→N |
143-143-154 |
|
| 横移動→サマーソルト |
横特→N |
83-83-89 |
|
| 派生 斬り払い→斬り抜け |
各特→横N |
134-149-160 |
N,前,横特全てから派生可能。横格闘と同様 |
| 派生 シールドバッシュ→斬り払い |
各特→前N |
142-162-174 |
N,前,横特全てから派生可能。BD格闘と同様 |
| 派生 シールドバッシュ→叩きつけ |
各特→前前 |
147-147-159 |
N,前,横特全てから派生可能。BD格前派生と同様 |
| バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
アトミック・バズーカコンボ |
3ボタン同時押し |
B覚 258/A覚 295 |
一段目:スタン属性、二段目:受け身不可特殊ダウン。超高高度打ち上げ |
| 名称 |
条件 |
種類 |
値段 |
備考 |
| デラーズ・フリート |
機体熟練度☆2 |
ブロンズ称号 |
50000 |
出撃回数100回(CPU戦は1ステージ1出撃) |
| ポニーテール |
通算100勝 |
シルバー称号 |
100000 |
最新100戦である必要はない(CPU戦は1ステージ1勝に含まれる。) |
| ジオン[赤] |
機体熟練度☆3 |
ゲージデザイン |
30000 |
アッガイ、ギャンと同様 |
| 地球連邦軍大尉制服 |
機体熟練度☆4 |
衣装 |
50000 |
曹長、今度は少佐の服を用意してくれよ |
| ソロモンの悪夢 |
機体熟練度☆5 |
レア称号 |
250000 |
|
【更新履歴】新着3件
12/09/07 情報修正、テクニック・小技を追加
12/09/16 射撃関係のダメを追記
12/12/18 SAについての項目を追加、文章の調整。
13/03/06 煩雑な部分を推敲
解説&攻略
ガンガンオールスターシリーズ皆勤となるアナベル・ガトーが駆る『0083 STARDUST MEMORY』のライバル機。
前作同様「核を撃てる格闘機」で、コストが2000から2500に上昇した。
それに伴い耐久や機動力、赤ロック距離の増加に加えバルカンやアシストの強化などにより、中距離以遠での射撃武装が当てやすくなっている。
上方された機動力はBD6回ながらスピードだけなら3000を一部凌駕するほどで、旋回や慣性など非常に良好。
2500内で比べてもNT-Dバンシィを除くと総合的にはトップだと思われる(フリーダムとFインパだけが同格か程度で、今作の隠者よりは上)。
ただしゴッドやゼノン-Fの独自性大きい機動性や、アルケーやデスヘルもこの機体ほどでないにせよ高機動な事を考えると2500格闘機としては当然といった形ではある。
今作では格闘CS中は格闘におけるスーパーアーマー(以下SA、詳しくは後述)が追加された。
自機による格闘の攻撃判定が出るまでSAが維持されるため、タイミングさえ合えば格闘には負けない。
前作は全機体中でもトップの火力を誇っていたが、今作では覚醒時の攻撃補正の著しい低下により
覚醒火力が下がっている
。
だが高カット耐性かつ高火力のコンボは健在。アプデによりドムを利用した高火力攻め継も追加され、格闘が当たった時の選択肢は増えた。
弱点は相変わらず択の少なさ。
射撃は「威力が高いが生当て性能が悪い」か「引っかけ易いが威力が低い」と両極端でとても始動として利用できるレベルではないのが現状。
バルカンが5秒、サブが10秒、核が30秒と、射撃武装が全て
リロードが遅い
。全て撃ち切りリロードなので弾切れを起こしやすく、「何もすることがない」という事態に陥りやすい。
総合的にみると射撃択が全機体の中でも特に貧相な部類だが、格闘に関しては他機体に無い「
ダメージ確定の早さ
」という強みを持つ機体になっている。
SAやザメルの強化によって取っ付きやすくなった印象を与えるが、その実はまだまだ厳しいものがある。
ステキャンが強化された今作、格闘を当てられずに嬲られることも多々。
またコスト上昇して性能は上がったものの、コスオバ時に響く総耐久が低い事など2500特有の弱みも増えた。
特に覚醒については2000時代よりシビアなので、3000と組んだ際などは立ち回りが極めて重要になってくる。
覚醒時の補正は以下の通り。(ただし常時サーベル強化の恩恵もありB覚も結果的な火力上昇はある。)
A覚醒(攻撃補正7%,防御補正20%)
B覚醒(攻撃補正0%,防御補正30%)
- コスト:2000→2500
- 耐久:600→650
- 旋回:MF並に(ゴッドと同程度か)
- 赤ロック:延長(アルケーと同等?)サイド7の30%程度の長さ(建物が密集している付近のエリア端から道路の先まで)
- メイン:弾速が速くなった?集弾性が上がった?(要検証)
- サブ:サブ→特格とキャンセルできるようになった
ドム→スタンが弱スタンになり攻め継が容易に
ザメル→弾速と発生強化、横誘導も強くなり誘導を切られなければ高確率で着地を取れるようになった。
- 特射:通常時の発生が前作の覚醒時並に リロードが30秒になった
- 格CS:チャージ時間の減少、チャージをした際、格闘中にSAがつくようになった
- 横格:初段が相手を浮かす性能になった(ヴァサのサブのようなのけぞりよろけ) それに伴い、覚醒時の前特を絡めたコンボのタイミングが若干だが変わった。
- 特格全般:ブースト切れ時の特格入力を受け付けなくなった
- 横特:前方向へ追う機能がなくなり、完全に横への移動となった。前格入力でBD格が、横入力で横格がキャンセルで出せるようになった
- 前後特:格闘のキャンセル入力は横特同様 上昇量が減少、使用BD量も減少
- 下格:サブ、特格へのキャンセルが可能
- 覚醒:覚醒時のサーベルダメージ上昇が廃止、A覚B覚固有のダメージ上昇しかつかなくなった
我々は3年待ったのだ!
スペース・ノイドの真の解放のために分別のないものを正義の剣で断ち切ろう。
勝利ポーズは2種類
シールドを構えてサーベルを持っているポーズ。(サーベルが強化状態だと、サーベルが太くなっている。)
特射でとどめを刺すと前作みせたアトミックバスーカを構えてのポーズ。
敗北ポーズは顔を俯けたまま持っているサーベルを消す。
- Nサブ ダウン値低下(2→1.1) 初速上昇
- 特格 ブースト消費が減った。移動量の変更等。詳しくは各特格欄参考。
- 強化中下格闘 高めの打ち上げダウン?。よく滑る
SA(スーパーアーマー)について
サーベル強化状態にのみ、通常格闘にSA(スーパーアーマー)が付与される。
単発強制ダウン以外の全ての攻撃に耐えることが出来るので、射撃や格闘などを耐えて格闘を当てることが出来るようになった。
しかし、このSAは完全ではなく
格闘の相手を追うモーション
にのみ付与されるので注意。おそらく、格闘の判定が発生するまでがSA発動の時間なのであろう。
それゆえに、判定が発生してから相手に届くまでの時間が長い格闘はSA発動が難しい。
Z,ZZ,青枠の特格など、
完全なSA
を持つ格闘や射撃などには一方的に潰されるので注意。
更に多段の格闘(シャゲの横など)には 初段をSAで耐えた後二段目を食らい負けてしまうので注意が必要。
SAの長さはだいたい「前>N>横>BD格」。N特にSA付加はない。
100%意識して扱うことはできない。発動したらラッキー程度に思っておこう。絶対に過信はしないこと。
射撃武器
【メイン射撃】バルカン
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/120発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.1][補正率:3%]
前作でささやかに強化され続けたバルカンは、今作でもさらにささやかに強化されている。弱めのマシンガンのように運用できるレベルの性能を手に入れた。
相変わらず
4HITでよろけ
を取ることができる。
赤ロックよりちょっと長く飛んだ程度で弾が消える。
向いている方向に対して真っ直ぐバルカンを出すため、常時誘導切りなどの効果を持つ武装(F91のMEPE等)には多大な効果を発揮する。
実弾兵器をかき消すこともできるため、接近時や移動時にばら撒く勢いで撒いて損はない。だが、数少ない中~近距離での迎撃手段であるので、いざというときに弾が無いという事態は避けたい。
- バルカンからの各種キャンセルを利用した、赤→緑ロックでの誘導継続。
- シールドで回復したブーストを使った迎撃手段。
キャンセルルート
メイン→各サブ
メイン→下格
メイン→核
メイン→各特格
8/16現在
首が逆向きになる「エクソシストバグ」が確認されている。再現性が高いので要注意。
赤ロックで前特を出して即座にステキャン(前方向のほうが検証しやすい)中に相手との相対的な横移動が加わると首が背中を向く。
【サブ射撃】ドムトローペン 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/2発][属性:アシスト][弱スタン][ダウン値:1.1][補正率:24%]
ドムトローペンがホバー移動で接近してすれ違いざまに斬る。命中するとスタンさせる。
弾数がザメルと共用なのは前作と同じ。セルフカットはあまり期待できない。
突進速度はアップデートで向上したので格闘が届かない近距離でのオバヒ着地取り、ザメルヒット確認から追い打ちぐらいはできるようになった。
射撃武装として見ると劣悪すぎる性能だが、アプデにより重要な
コンボパーツ
としての役割を得た。
ダウン値低下(2→1.1)により、通常時の横N→前特N1>ドムで268、覚醒時の横N>横N>ドムでA:309 B:288というなかなかのダメージを奪いつつ敵を高高度に置いたまま自分は安全に着地、後は降りてくる敵を待つのみ…といった強力な攻め継も可能となった。
さらに、通常時、覚醒時(覚醒技コンを除く)共に、ドムをコンボに組み込むことで
破格のダメージをたたき出すことが可能になった
(通常時 横N→前特N1>ドム→前格で297)。格闘を当てたときにドムがあれば、カット耐性も悪くないのでぜひ狙っていこう。
その他の攻め継続コンボや繋ぎについては
ガンダム試作2号機(考察)参照。
ささやかだが、特格Cすることができるようになっている。
小ネタだが、強化BD格Nのスタンにドムを重ねても二重スタンにならない。
- 横Nからドムへの繋ぎに前特を挟む。
- ドムのhit中に格闘を当てることによって、格闘を当てた後にスタンさせる。
- ドムを利用した攻め継、他特殊なコンボ。
キャンセルルート
Nサブ→下サブ
Nサブ→各特格
※Nサブは内部硬直がかなり少ないようで、全ての武装をキャンセルのようなスピードで出すことができる。キャンセル出来る武装と比べると少し間がある程度(後サブは未検証)
ドムは多段hitであり、普通はガガガガと絶え間なくhitする。
だが、ごく希にガガ..ガガというように、hitの音が変わるときがある。
その場合スタンではなくダウンになってしまい、相手が受け身可能な状態で落下してくる。
本来、ひとつの武装でスタン属性の攻撃が多段hitする場合、2重スタンはありえないのだが・・・
バグの可能性もなくはないが、仕様の可能性もなくはない。現状、ドムを利用した攻め継続は2号機の強みの一つ。これが成立しない可能性も出来てしまうので、できれば修正を希望したい。
「ドムのスタン属性が初段と最終段にのみある」「ダウン属性とスタン属性の入り混じった攻撃」など、さまざまな要因が考えられるが、真相は謎のままである。
今のところ、正確な再現方法はわかっていない。なので起こってしまったら運が悪かったと諦めよう。(情報求めます)
1hit 15(-3%)
8hit 111(-24%)
【後サブ射撃】ザメル 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/2発][属性:アシスト][ダウン][ダウン値:(1+1)*3][補正率:30%(20%+10%)]
ザメルを召喚、BZのような爆風付きのダウン属性の砲弾を山なりに3連射する。全弾命中で強制ダウン。
今作では赤ロック距離の増加も相まってかなり実用的なレベルのアシストに。
打ち上げダウンをとれるので、2号機の奪ダウン力に大きく貢献する重要な武装で、格闘圏外の主力。
補正がきつく、ダメージソースとしては心もとないのがネック。
フォークボールのような弾道なので、「高飛び後の着地」、「アメキャンやサメキャン」、「飛び上がりから急降下する武装」などに対してかなり強い。
特に今作はアメキャンやサメキャンを持つ機体が増えたので、そういった機体相手だとザメルがいつも以上に活躍する。
クシャトリアなどの近づくことが難しい機体にはサメキャン読みでのザメルが非常に有用。
また前作同様、中距離から1発目が当たると、大体2発目が当たらず3発目のみが当たる。
壁際や格闘間合いの距離ではしっかり3発当たる事が多い。
さまざまな上方修正のおかげで、なかなか良好な性能を誇る。持て余さないようにバンバン呼び出して回転率を上げていこう。
レバーの位置関係上前にBDしようとすると盾が暴発するかもしれないので注意。(今回先行入力が掛かりにくくなったが)
旋回性能が高いため
横から前に回すようにレバーを倒す
のが吉。もしくは、
横特キャンセルをしてからBD
することで盾暴発を回避することも可能。
前線でこれをバラ撒きながら特格を絡めたりステキャンを絡められると、非常に鬱陶しい動きができる。
誘導の強さが際立っていたり、弾速の速い武装を持っている機体が相方だと打ち上がった敵に射撃を合わせやすいので更に効果的。
ドムと同じく、こちらも特格Cが可能となった。
動きに緩急をつける役割を果たせるため、2号機使いは研究してみる価値がありそうだ。
やろうと思えば、前後特格→前後特格→ザメル→前後特格→ドム→横特格…なんて変態的な動きもできる。実用性があるかは別として。
キャンセルルート
下サブ→Nサブ
下サブ→各特格
弾頭 60(-20%) ダウン値1
爆風 20(-10%) ダウン値1
【特殊射撃】アトミック・バズーカ
[撃ち切りリロード][リロード:30秒/1発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:0.17*30][補正率:10%+1*29%/1*30%]
前作同様に強制的に視点変更、SA状態になりアトミック・バズーカから戦術核を発射する。(レバー後で視点変更解除可能)
リロード中でも発射モーションは取れる(その場合SA付加は無し)。
爆風は非常に広範囲に広がるが、広がるのがやや遅い。
発射までがかなり早くなり、通常時ですら前作の覚醒時に匹敵するほどである。
オーバーヒート気味の敵機やこちらを放置してBDだけで相方を追う敵機に放てば当たる可能性が高い。
広範囲に伸びるため、気付かなかった相方を巻き込んでしまうこともよくある。
その場合のダメージは誤射としても結構高く(80)、補正がなまじ良いがために核hit中に相手の高威力単発射撃などを入れられたら目も当てられない。
発射する際にガトーの雄叫びが対戦相手にも聞こえる為、当てに行く目的で使うとバレやすいのが難点。
ガードされても落ち着こう。された場合2号機の射撃武器の性質上ガードをめくることは不可能、焦って撃っても仕方がない。
相手を長時間拘束、分断、ステージ幅縮小できると考えればそれなりに使える性能ではある。
拡がりが終わり頃に敵が当たり爆風が無くなって相手が非強制ダウンの場合は追撃のチャンス。なるべくなら格闘を入れたい。
覚醒時には発射が早くなり、誘導も強くなる。また覚醒では核の弾は回復しないがリロード速度が10秒と速くなる。
ちなみにザクレロなどのMAには誘導切りされない限り、かなり追い回しつつ直撃する機会が多い。
- 核発射時の雄叫びで相手を惑わす戦法
- 核発射時のSAを利用したガード不可攻撃やSA格闘への対処
- 起き攻めとしての核運用方法
核の弾頭が発射されてから明後日の方向に飛んでいってしまうバグが発見されている。正確にはわからないが、クソビーと呼ばれる現象と酷似しているのでクソビーと表記する。
BD格前派生をBDキャンセルし、最速で核を発射したときに確認された。再現性があるかは不明。
直撃で
弾頭90(-10%) ダウン値0.17
1hit 10(-1%)*29hit ダウン値0.17*29hit
爆風のみで
1hit 10(-1%)*30hit ダウン値0.17*30hit
【後格闘】サーベル投げ
[弾数無限][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:40%]
足を止め射撃判定のサーベルを一本正面に投げる、サーベル強化中の場合強化したサーベルを投げる。
出したサーベルは2秒ほど停滞、後に爆発。覚醒中・強化・非強化で威力・停滞時間に差がある。
当たった場合BZの様な打ち上げ。滑りうちが可能で、非常に良く滑る。
ちなみに、サブと特格にキャンセルが可能となった。
覚醒中は強化(覚醒)サーベルを何本でも投げられる。
実用性は微妙だが停滞時間の長さもあって相手がダウンしている最中に罠として仕掛けたりも出来る。
投げられたサーベルには
射撃シールドの判定
があり、ビームでもバルカンでも
1発だけ
防ぐことができる。当然、ゲロビは防げない。
また、自機がよく滑るのが原因で、自機と敵の弾道の間にサーベルが存在するという状態は起こりにくい。
実際、下格が射撃を防ぐよりエクソシストバグのほうがよくある。
残念ながらアシスト誘導の効果は無い。
キャンセルルート
下格→各サブ
下格→各特格
格闘
【格闘CS】サーベル・チャージ
「見よ!」
格闘ボタン長押しでサーベルを大きくすることができる。前作よりもチャージ速度が速くなった。(おそらく2秒)
効果は与ダメ増、格闘範囲強化、補正率減少に加え格闘時にスーパーアーマー(SA)まで付く。
このSAはしっかり発動時間内であれば全ての攻撃を防げるようで、迎撃を狙ってくる敵を問答無用で斬れるようになった。
チャージはサーベルによる攻撃を振りきるまで継続する。また核を使っても消えない。
得しかないので基本的に常にチャージ状態でいたい。
仕様として、格闘を振っている最中にセカインの要領でチャージが完了すると、振った格闘は未強化で、振り終わった後も未強化のままと、結果としてチャージ状態になることができない。滅多にあることではないが気をつけよう。
下格の動作中や、核の発射モーション中にチャージが完了すると、見た目はチャージされているにも関わらず、ゲージが残ったままでサーベルチャージの効果もないというバグが発見されている。
威力や補正などについてはしっかりチャージ時になっている?ゲージが残ったままなだけ?(要検証)
エクソシストに比べると頻度は低いのであまり気にする必要はないかもしれない。
【通常格闘】斬り付け→斬り払い→突き刺し
(SA:中)
3段格闘で最終段が多段ヒット。原作でFbの戦闘時にBRを破壊した格闘。
今作は「オバヒ時に特格が不可」なことが影響して残りブーストが少ないときに便利になった。横N>N前Nをよく使うことになると思われる。
また、伸びは横格よりもよく、スーパーアーマーの時間が長いため、オーバーヒート時のあがきにも使える。判定も悪くない。
だが、突進速度はそこまででもなく、まっすぐ斬りかかるので迎撃もされやすい。SAを活かしやすい格闘ではあるが、過信はしないように。
覚醒時には伸びが驚異的なものとなり、A覚と組み合わせれば突進速度もあがるため、常時SAも相まって高機動で逃げる相手を捕まえることも可能。
打ち上げ特殊ダウンを取れる便利な横格に頼りたくもなるが、ケース・バイ・ケースに応じて使い分けていきたい。
前派生は盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつけ→踏みしめ。
盾殴りの補正が重いので、始動として使うよりは〆に持ってくるほうがいい。
| 通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
斬り付け |
70(-20%)-75-81(-17.5%) |
70(-20%)-75-81(-17.5%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┣2段目 |
斬り上げ |
126(-35%)-141-152(-30%) |
70(-15%)-80-86(-12.5%) |
2 |
0.3 |
よろけ |
| ┃┗3段目 |
突き刺し |
179(-47%)-201-217(-42%) |
28*3(-4%*3)-30*3-33(-4%*3) |
2.9 |
0.3*3 |
ダウン |
| ┗前派生 |
打ち上げ |
126-133-143(-38%) |
70-70-75(-20.5%) |
2.7 |
1 |
|
| ┗前派生1段目 |
踏みつけ |
174-183-197(-48%) |
80-80-86(-10%) |
3.7 |
1 |
ダウン |
| ┗前派生2段目 |
踏みにじり |
209-220-236 |
70-70-75 |
5.5以上 |
1.8以上 |
強制ダウン |
【前格闘】蹴り
(SA:長)
蹴り1段。覚醒時はよく伸びる。発生がとても早いので迎撃や格闘をステップで回避された時、中途半端にカットが入った時などに咄嗟に出すと良い。
地上でも最速なら前ステ、前BDから格闘が繋がる。吹き飛ばすのでコンボの〆に使って分断を狙ってもいい。
敵に命中した際の硬直が少ないため、蹴りでコンボを〆た後にブーストが切れていても、敵相方をロックして咄嗟にシールドを出せば攻撃はちゃんと防げる。
スーパーアーマーの付加時間が全格闘の中で最も長いため(前格入力直後からSA)、始動・オーバーヒート時のあがきに有用。
プレッシャーなどの切り札を持つ敵に対して有効に使えればリターンも大きい。N格と使い分けよう。
サべ強化も解けないので、意識してSAを活かしやすい格闘と言える。
| 前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
蹴り |
80-80-86(-20%) |
80-80-86(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】斬り払い→斬り抜け
(SA:短)
1段目は今作から追加された相手をやや浮かすのけぞりよろけの斬り払い(ヴァサのサブやサザビーのファンネルのようなよろけ)。2段目を当てると相手は縦に回転、打ち上げ&受け身不可の特殊ダウン。
突進速度や伸びに少し不安が残るが、回り込みや威力、カット耐性など格闘性能においては申し分なく、今作でもこの機体の主力格闘。
判定自体は万能機に負けるレベル。今回はSAが付いている…のだが、全格闘の中で最もSA付加時間が短いので若干心もとない。初段性能としてはN格などに劣っているので、使い分けが大事。
とても便利格闘ゆえ、
ワンパターン化には注意
。回りこみはあると言えども2号機の太さである。
横よりも縦への誘導が強いようだが、横へ追いかけている時もそのサーベルの範囲の広さによって強引にぶった切ることも多い。
初段の関係で前作よりもカット耐性がほんの少し向上した。しかし、自機の高度も上がってしまうので、前後特N〆を狙っていきたい。
出し切りで特殊ダウンなので、放置&敵相方片追いも良い。敵が近くならそのままサーチ変えして追いかけてしまおう。
以前から報告されていたコンボダメ低下の現象だが、今作の仕様として
シールドを行った後は一定時間一律(-10%)の補正がかかる
ことが原因で、格闘のダメが減少していると思われた模様。
例として、横N>横N→前特N1 のダメが266→227というようになる。
バグではなく仕様なので注意しよう。
| 横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
斬り払い |
70(-20%)-75-81(-17.5%) |
70(-20%)-75-81(-17.5%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
斬り抜け |
134(-35%)-149-160(-30%) |
80(-15%)-89-96(-12.5%) |
2 |
0.3 |
特殊ダウン |
【BD格闘】シールドバッシュ
(SA:極短)
シリーズお馴染みの前方に盾を構えての体当たり。横格同様2号機の主力格闘。
タメ動作のせいで発生は遅く、ブースト消費が激しいが、2号機の格闘の中では伸びは良く
前方に判定出っ放し
で進むのでかちあいに非常に強い。
出てしまえば一般的に広く認知されている強判定格闘程度ならば問答無用で潰せる。
ただ、∀の後特やエクシアのレバ特などの上から来るタイプの格闘には勝てないので注意。おそらく、こちらの判定は盾部分の正面にしかないようで、そこから少しでもずれると判定がないので上からの攻撃には当たらないと考えられる。
構えた盾に正面からの射撃に対する
シールド判定
が発生する。
相手がF91やヴァサーゴ、ケルディムといったビーム主体の場合は積極的に狙っていきたい。
当てるつもりがなくとも、突進をしながら主力のBRなどをガードされては警戒心も湧いてくるので、精神的な揺さぶりもできる。
ただしBZのような
「爆風」を伴うもの
はガードできず、発生も良くないので、見てからBZ発射orステップ→反撃余裕でした。…ということもあるので過信は禁物。使いすぎには注意しよう。
防げる、防げないの基準は「シールド判定に射撃が当たった時に、射撃判定が消滅するかしないか」の模様。
防げる
- BR
- ゲロビ(防げるのは盾判定が出てる間だけなので注意)
- 爆風を伴わない実弾系武装(青枠などの爆風に判定の無いBZも含む)
- 射撃属性のアンカー系武装(隠者の下格など)
- スサノオのチャクラム(
非入魂時のみ
)
- スサノオのサブ(入魂、非入魂共にガード可能)
- バンシィの特射
防げない
- 爆風を伴う実弾系武装
- ∀のハンマー
- ブーメラン系武装
- ドラゴンの旗
- スサノオのチャクラム(入魂、トランザム時)
- Xのハモニカブレード
- 格闘属性のアンカー系武装(升のサブなど)
- ヴァサーゴの弟本体(まれに格闘判定が弟に当たり弟を破壊できる事あり)
- 隠者のサブ(リフター)
他にこれは防げる、これは防げないというものありましたら報告or編集お願いします。
出し切りは切り払いで吹き飛ばす。サーベル強化時はスタンとなる。
前派生で叩きつけ。モーションは前作と同じ。
今作では盾で叩きつけた時、敵が地面に跳ね返り特殊ダウンするように。これにより追撃可能となったが、エクシアのN特などと違い、補正自体はあまり良くない模様。
BD格闘のSAは大きな隙である
突進開始までのタメとほぼ重なる
ので、前作と違いタメを射撃で潰されるということが少なくなり、かなり強引に当てに行けるようになった。
また、誘導を切られても前には進めるので盾判定・スパアマもあって詰める際には色々と頼りになる。
サーベルを使わない限りは強化も切れないので、出せる所では出して行こう。
前作であった覚醒時の謎の補正悪化がなくなり、かなりの火力を出せるようになった。
発生も向上されるので、追い込みの際の切り札にもなり得る。
| BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
盾殴り |
60-60-65(-10%) |
60-60-65(-10%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗1段目2hit |
盾かちあげ |
87-87-94(-20%) |
30-30-33(-10%) |
1.9 |
0.2 |
ダウン |
| ┣2段目 |
斬り払い |
142(-15%)-162-175(-29%) |
68(-15%)-32*3-35*3(-9%) |
2.8 |
0.9(0.3*3) |
ダウン/スタン |
| ┗前派生 |
叩きつけ |
147-147-159(-35%) |
75-75-81(-15%) |
2.9 |
1 |
ダウン |
【特殊格闘】蹴り/特殊移動
蹴りによる格闘、レバー入力で蹴り方が変わる。
格闘属性の攻撃をキャンセルして出せる。
但し
キャンセルできるのは一度まで
。(例えば、横N→N特Nはできるが、横N→N特N→前特などはできない)
また攻撃自体が外れてもキャンセル可能。
さらに特殊移動自体はさらに各特格へキャンセル可能。またサブCも可能。
前作とは違い
ブースト切れ時には出せなくなった
ので注意。オバヒしていてもフルコンできなくなった。
オバヒしても高度があれば横N→横N→前というようにステップなしでコンボがつながるので覚えておいて損はない。
横特と前後特は重要な回避・格闘迎撃手段なので使いこなそう。
レバーN
2段蹴り→サマーソルトの計3ヒット格闘。3段目ヒットで特殊打ち上げダウン。
伸びはそこそこあるほうだが、何分使う機会があまりない。また、カット耐性も皆無。
これを確定で決められる状況なら、素直に横格で打ち上げよう。
蹴りかかっている途中の前進モーションは特格移動と同じ扱いになっているようで、蹴りが出る前ならサブCしてザメルなどを出せる。
| N特格N |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
蹴り |
55-55-59(-10%) |
55-55-59(-10%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗1段目(2Hit目) |
蹴り |
82-82-88(-20%) |
30-30-33(-10%) |
2 |
0.3 |
よろけ |
| ┗2段目 |
蹴り |
138-138-148(-35%) |
70-70-75(-15%) |
2.7 |
0.7 |
特殊ダウン |
レバー横
横にくるんと回転。モーションの初めに誘導切りの効果がある。2号機の生命線の1つ。
横特からレバー入力で横格とBD格に直接キャンセル可能になった。しかし、前進しなくなったので追いかける時にやや頼りなくなった。
また、直接キャンセルといっても即座に出せるわけでもなく、一瞬のタメがあるので虹ステから格闘を繋いだほうが安定はする。
それでも横へのちょっとした移動によりBRを避けることも可能で、中遠距離などではBD移動→横特格→BD移動をすることで誘導を切りつつ安全に間合いを調整することができる。
レバーを倒さずに格闘入力で、今までの横サマーソルトが出せるが前作と変わっていないようなので使う機会はないだろうか。横Nから最速でキャンセルすることで初段をスカすことができる。使い道はない。
範囲の広い射撃・格闘には機体のサイズもあり引っ掛かりやすい。
7/24のアプデで移動距離が1.3割り増しくらいになった。(反面サブCがすぐに出せなくなった)
| 横特格N |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
蹴り |
40-40-43(-15%) |
40-40-43(-15%) |
0.5 |
0.5 |
よろけ |
| ┗2段目 |
蹴り |
83-83-89(-30%) |
50-50-54(-15%) |
1.7 |
1.2 |
ダウン |
レバー前後
少し上昇し、縦にくるんと回転。モーションの初めに誘導切りの効果がある。横特同様、本機の生命線。
誘導を切りながら高度変えも出来るので横特より比較的安全に回避する事が出来るが、状況によっては横特格の方が有効な場合もある。
N格闘派生で踏みつけ→捻って着地の2段格闘。
敵への移動速度はそこそこ速く、誘導を切られなければアメキャンやサメキャンを捉える事も出来なくはない。
新たに前後特から前格派生でBD格闘に、横格派生で横格にキャンセルできるようになった。前派生は誘導を切ってからシールド判定付きで突進するので、なかなかに強力。BDからBD格を出すよりもブースト消費が少なく済む模様。
しかし、この前派生の影響で、前作のように前特NとやるとBD格闘に化けることが多い。今作では踏みつけを出す場合は後特Nが安定。
コンボの〆に使うと下方向への慣性が大きく掛かる為、中距離からの一般的なBRカット程度なら回避可。
アップデートにより上昇距離が短くなりブースト消費が減った。
消費量は2回で横特1回より少ないという凄まじさだが、上昇量の減少は今まで避けられた射撃を避けられなかったり、コンボミスを引き起こすことになるので注意。
1段目の踏みつけが単発80ダメージ、そして低いダウン値と良好な補正から
機体2機分程の高さで生当て出来れば通常時に300を超えるコンボも実現できる。格闘カウンターとして成功したときは是非狙ってみよう。
(8/27)例として、前特横派生の横格闘を、さらに前特でキャンセルしたのち、サーチ変えをした状態で前特のN入力を行うと、踏みつけが
サーチを変えた相手に向かったもの
になってしまうバグが発見された。
その場合、前特N1〆の大きな利点である地上までの落下がなくなり、空振りしたときの緩慢な動きになってしまう。
形的には仕様であるアルケーガンダムの横特のサーチ変えと同様だが、こちらは普通のキャンセルの場合はサーチを変えてもそのままロックしていた敵に攻撃を行うので、バグの可能性が高い。
「前特→横N→前特(サーチ変え)N」や「前特→サブ→前特(サーチ変え)N」で再現可能。
「横N→前特→横N」は少しコンボ時間が長くなるが「横N>横N」よりも少ないブースト量でコンボを行うことができる有用なテクニックなので、早急に修正してもらいたい。
| 前(後)特格N |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
踏みつけ |
80-80-86(-10%) |
80-80-86(-10%) |
1 |
1 |
ダウン |
| ┗2段目 |
捻り |
143-143-154 |
70-70-75 |
5.5以上 |
4.5以上 |
ダウン |
バーストアタック
アトミック・バズーカコンボ
サーベル突き刺し→サマーソルト→核を発射の3段コンボ
N格3段目の突き刺しのようなモーションのあと、すぐにサマーソルトで高空へと打ち上げる。
そのままサマーソルトの勢いでクルッと回転しつつアトミック・バズーカを取り出し、止めに核を直撃させる。A覚醒の覚醒技のみで295ダメージ。
突き刺しはスタン属性、サマーソルトは受け身不可特殊ダウンを引き起こす。核の当たり時には炎上スタンが起きている模様。
小ネタだが初段の突き刺し時はサーベルを逆手持ちしている。
ダウン値が極端に低く(2段目が0ではない)、コンボの〆に持ってきても爆風以外はフルHITする。
しかし、劇的にダメージが伸びるわけでもなく、突き刺してからは一切動かないのでカット耐性も皆無。硬直も非常に長い(覚醒ゲージのほぼ半分を使ってしまう)
おまけに、生当てではなくコンボの〆に使うと核が当たった瞬間に強制ダウンしてスグに落ちてきてしまうので、長時間拘束を活かせない。
あわよくば核の爆風を敵相方にも…と夢見たいところだが、高高度で核をあてるためにそれも不可能に近く、全体的に魅せ技の域をでない。
A覚醒においてはダメの底上げに貢献する。だが、これで〆なくても330程度は取れるので実用性は薄い。
B覚醒においても長時間サーベル強化される恩恵の方が強く、コンボに組み込んでもダメージが同じ程度もしくは低くなる程度に収まってしまうので、使うのなら終了間際の生当てだろうか。
何だかんだで最も信頼に足る(ちゃんとした)SAが付き、初段性能も結構優秀。
生当てに成功すると相手を相当な高度に打ち上げた上に拘束するので数値上のダメージ以上の効果も見込める。
追従能力が全格闘中最高なのでオバヒ時のあがきや、格闘リーチ外からの着地取りなどに使える。
使うときはもちろん必中、出来るなら覚醒の終わり際に使いたいところである。
| 極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
突き刺し |
60-65(20%) |
60-65(20%) |
0 |
0 |
スタン |
| ┗2段目 |
蹴り |
124-134(35%) |
80-86(15%) |
0.3 |
0.3 |
特殊ダウン |
| ┗3段目 |
アトミック・バズーカ(弾頭直撃) |
189-204(45%) |
100-107(10%) |
|
|
スタン |
| ┗3段目(2hit~) |
アトミック・バズーカ(爆風) |
258-295(90%) |
10-11(26*3%) |
5.5↑ |
5↑ |
ダウン |
外部リンク