Zero3
あばれ流元攻略(Zizm)
老いて更に切れ味を増す刹那の拳

この拳に刻まれ怨嵯の声をあげよ



今回の講義は元についてである。
攻めキャラであり、技、手数ともに多く「あばれ」としては見逃すことのできないキャラであるといえよう。


地上での立ち回りについて

両者技が届かない間合い、手持ちぶさたな時、待ちに対する威嚇など暇があったら小のゲキロウでゲ−ジをためるべし! 3回以上連続で空振れば相手の怒りゲ−ジもUPさせることができるぞ。 ゲキロウを1ランンドに何回、空振れるかは君の「あばれ」としての真価が問われるところなので、ぜひとも頑張ってほしい。

こちらから攻めるには喪流なら立ち大キック、しゃがみ大キックがメインだ。リ−チ、判定、ともに優秀だ。 ガ−ドされても気にするな、ガ−ドゲ−ジをゴリゴリ削ることができるぞ。

この2つの技を見た場合、しゃがみ大キックのが、ダウンをとることができるが、出がやや遅いのと、それに合わせて(偶然含む) 飛び込まれると、とんでもないことになってしまうので、ブンブン振り回すなら立ち大キックのほうがメインだ。

特に狂ったように飛び込んでくるザンギ、コ−ディ等ジャンプの低い相手にはしゃがみ大キックはあまり打ってはいけない。 うつなら一撃必殺のつもりで打つべし。

他にも牽制として立ち中キック、しゃがみ大パンチ、相手の足払いの出かかりに対してしゃがみ中パンチ、 ダルシムの手足に対して 立ち大パンチ等もつかってみるとよかろう。
これらを振り回しつつ突然、飛び込んだりすれば、元のジャンプは鋭いこともあってたいていのやつは反応できないだろう。 簡単に落とされてしまうようなら、それは地上戦でのプレッシャ−が相手にかかっていない証拠だ。

忌流でせめるならしゃがみ、立ち中キック、立ち小パンチで牽制しつつ、ゴロゴロ(蛇穿)やオウ牙、ということになる。 忌流の技は基本的に出は遅いが判定が強いものが多い。
攻撃に幅をもたせるために、つかえば良いだろう。
飛び込みについて(とにかく近づけ)

飛び込みは基本的には喪流なら中キックということになる。(めくりもコレ) だが、地上通常技対空で落としてくる相手にはいろいろ使い分けなければならない。
通常対空で落としてくるなら遠い間合いからジャンプ大キックの先を当てに行くのがかなり強い。 ダルシム戦、ザンギ戦、コ−ディ−戦あたりでは必須だ。
あとこれは全キャラに共通して言えることだが、相手の技を読んで飛べ、 もしくは自分でもわけのわからんタイミングで唐突に飛べということ。
通常技で落として来る相手の足払いにあわせて飛べば、通常技対空は間に合わない、 逆に昇竜拳がある相手は足払いの硬直中にコマンドがいれれるので、(硬直中に飛び蹴りが当たるなら話は別) 唐突に飛んだほうが良いというのが基本的なセオリ−だ。
あとこのタイミングで飛び込めた場合、相手も「しまった」と一瞬固まることが多いのでスカシ投げも決まり易いことを付け加えておく。
飛び込んいる最中に、硬直中に蹴りがヒットするのか、ギリギリガ−ドされてしまうタイミングなのか、 見分け、行動が変えられるようなら一流だ。
なお飛び込むときは、相手も飛んできたことに備えて、空中投げの用意をしておくこと。

忌流での飛び込みはおもしろいものが多く、ジャンプの軌道も喪流より高い。対空などがしっかりしていて崩しづらい相手の場合忌流で崩すことになる。

ジャンプ中キックは、相手を飛び越し気味にとびつつ、めくりに使う。ジャンプ大キックは追加入力によって空中で2発だすことができる。
のぼりで対空として使い、さらに追撃を狙うのもいい。
ジャンプ大パンチは下に判定が異様に強く、ザンギのダブラリなども潰しにかかれる。 ダブラリに対しては完全に読んでいるなら、空中ガ−ドするのも手であるが...。

対空について(落とせるものはすべて落とせ)

元の対空はゲキロウが最強。勝負どころでは相手の体力と相談しつつゲキロウ>ジャコウハも使っていきたい。
ゲキロウは引きつけてだすと弱いので、ジャンプの低いザンギ、コ−ディ、ダルシムのドリルあたりには速攻で反応して打てるよう準備しておくこと。
地上での牽制技にも細心の注意を払いたい。あと、意外なほど強いのがしゃがみ大パンチ。ゲキロウで落とせないタイミングでも落とせるので重宝する。
じつは、ゲキロウはひきつけると弱いが、ハヤだしすると空中ガ−ドされてしまうという弱点がある。
そのため、これを知っている相手に対してはいろいろ使い分ける必要があるだろう。

忌流のしゃがみ大キックはそれほど信頼できる対空ではないので注意すること。 横への判定も短いのでザンギ戦なんかではあまり使うべきではないだろう。 すかしファイナルの的である。
その他の対空としては立ち小パンチ>ジャコウハ、のぼりキック>ジャコウハなんかもいいだろう。

ラッシュ(あばれ殺せ)
「あばれ」たるもの一度近づいたらそのまま攻め殺すほどの勢いがなくてはならない。 飛び蹴りがヒットしていればもちろん連続技だが、ガ−ドされていたらどうするか?
私がよく使うのは
チェ−ンコンボ>小蛇穿(安定形、相手が小蛇穿に無敵技を合わせてくる及びジャンプしてくるようなら読み合い)
大攻撃をガ−ドさせる(ガ−ドクラック狙い)
再度めくり狙いで飛ぶ(任意の回数小技で刻んだりしてかく乱)
突然ゲキロウを空振る(後述)等
相手が待ちなら当て投げも良い。これはダメ−ジだけでなく待ちに対する挑発&相手の闘争心をあおることができる。
当て投げ>挑発(スタ−トボタン)は一気に相手の怒りゲ−ジをMAXまで持っていくことができるぞ。
怒りゲ−ジがMAXになった相手は飛び込みが多くなるのでゲキロウで落とす。大で8発入れておけば、相手は発狂寸前だ。
なお、一応K投げから、惨影がねらえるが、相手の受け身に左右されるのでおすすめはできない。元のゲ−ジは他にも使いどころがたくさんあるのだ。


画面端での攻め(勝機到来)
このゲ−ムは画面端に追いつめるとかなり有利だ。オリコンラッシュやコ−ディ−、ナッシュ等のカタメ等 一度は苦しめられたことがあるだろう。
諸君は「あばれ」であるからして、相手を端に追いつめる機会が多いと思う。
追いつめた場合に有効なのが忌流に変化しての攻め。P投げとしゃがみ小キックの2択だ。 特に起きあがりに突如としてくる投げにはかなりの上級者でも対応できない。
そしてそこに回避困難なジャコウハが襲う。メインは対応されにくい投げ、相手がこれを恐れて暴れてくるならしゃがみ小キック>ジャコウハだ。
ただしV−ISMは光ったのをみてからオリコンで抜けられるので注意すること。

押されたら(あばれかえせ)
いかに「あばれ」といえども、押されてしまうときがある。特に地上技を出した瞬間に飛ばれた場合、ゲキロウが間に合わないので、 相手の飛び込みをガ−ドすることになる。こういった状況でいかに対処すべきか?。
もっとも有効なのがパンチ連打(百連コウ)による追い払いである。これにより相手は当て投げはおろか、隙のある連携はすべて無効化されてしまう。
また百連コウは発生が早いので、隙のある技の後オツリとしてはいることも多い。 相手としては近づいてもなにもさせてもらえないといった印象をうけるだろう。
「ガ−ドしたら強制ガ−ドシステムを利用しつつパンチ連打」これがあばれ流元のディフェンスの基本形である。
しかし以下の攻撃をしかけてくる相手には要注意である。
飛び蹴りのあと再度めくり蹴りをねらってくる相手。(暴発した百連コウの隙に飛び蹴りを喰らう)
ギリギリ連続ガ−ドにならないが強い連携をしかけてくる相手(例ザンギの小キック>バニシング、コ−ディの飛び蹴り>一歩ふみこんで小足>アッパ−等)
これらは一方的に負けてしまうか、相打ちになって大損なので注意。ただしザンギのバニシングがヒットした後、グルグルレバ−を回してくるザンギが多いのも事実なので、 わざと喰らっておいて垂直ジャンプで投げスカりをねらうのもアリな選択ではある。
ちなみにフレ−ム的には小百連コウが4フレ、中が3フレ、強が2フレとなっている。
またしゃがみ小パンチも3フレで発生する。しかもしゃがみパンチならそっから惨影につなぐことも可能なわけで、 一気に攻防逆転となる。

罠(一撃必殺の連携の数々)
ここに紹介するのは、高確率で決まりかつ、大ダメ−ジねらえる必殺の連携の数々である。これらのネタは同じ相手にはそう何度も決まるものではないから、チャンスには確実に決めたい。

其の一 ゲキロウ空振り>惨影OR死点シュウ

もっとも基本的かつ、上級者でも喰らう連携。
メインとしてつかうのは惨影(LV2以上)。これを狙うにあたって重要なのが状況、及び間合いだ。
状況としては自分が押している状況がベストだ。チェ−ンコンボでさんざん固めておき、すこし間合いがはなれた時に突如として空振るゲキロウ、相手としては手をだして当たり前だ。
この連携は緊迫した状況であればあるほど決まりやすい。
お互いほぼ互角、LV3惨影で勝負が決まる程度の体力であれば狙う価値は十分にある。
また間合いとしては、近すぎても、遠すぎてもいけない。ゲキロウは相手の近くで空振りすればオツリをもらってしまう 。
しかし遠すぎては相手は手をだしてくれない。
オツリがギリギリはいる程度の間合いで空振りするのがベストだ。
この間合いは相手の力量(反応速度)によって若干変わるので試合中にそれを見抜いておくこと。
序盤にわざと何回かオツリを喰らっておくのもいい布石になる。また惨影が発動できずオツリを喰らってしまっても、手を出してくるという読み自体は当たっており、再度狙えばヒットす る可能性はある。

其の二 ゲキロウ空振り>K投げ惨影OR、P投げ>ジャコウハ(画面端付近)

其の一はとても優秀な連携で使う場面さえ間違わなければ何度も当たってくれるだろう。
しかしこの連携を何度も喰らっている相手、 また見え見えであっても、どうしても一発逆転を狙わなくてはならないときはある。そんな時に使うのがこの連携である。
残り体力、残りタイム、満タンのス−パ−コンボゲ−ジと条件がそろえば、できる相手ならゲキロウの空振りに「臭いな」と感じて、ガ−ドしてくる。
そんな時はこの連携で裏の裏をかいてやれ。

其の三 忌流立ち中パンチ(ヒット)>ゲキロウOR惨影OR死点シュウ

これは反応が良い相手にはあまり効かないかもしれない、中パンチヒット後は相手のが早くうごけるからだ。
この連携はしゃがみガ−ドで 安定していたところを崩され、あわてて手をだした、という心理的優位を利用した連携である。中級者以下にはよく効く連携である。
また間合い的に死点シュウを狙ういいチャンスである。 基本的にこれらの罠に使う技は惨影で安定であるが、しかしたまには遊び心を持ちたいものである。

其の四 蛇穿>惨影

この連携でもっとも重要なのは間合い。つまり蛇穿の先をガ−ドさせるような間合いでは、相手は手を出す気にはならない、(あったとしてもジャンプ)
また、めりこむようにガ−ドさせてしまうと、余裕をもってオツリをもらってしまう。
つまり「いい感じ」の間合いが必要である。
具体的には相手が画面端を背負っており、小の蛇穿を使用したときにこの間合いになることが多い。
間合いさえよければヒット率は高い。
ここに、カウンタ−として使うス−パ−コンボは基本的にLV2以上である。ZEROシリ−ズでは多くのス−パ−コンボが、 LV1(攻撃力が発生する直前)、LV2(攻撃力が発生したと同時)、LV3(攻撃力が発生した直後)に無敵時間が終了と頭にとどめておこう。
リュウの基本的な罠である旋風脚>真空波動もLV2以上なら相打ちになっても無理矢理発動できるのである。

其の五 オウ牙OR狂牙(ガ−ド)>百連コウOR惨影OR死点シュウ

ギリギリおつりがはいらないことを利用した連携。
通常技をだしてくるようなら、見事にひっかかる。昇竜拳をぶっぱなしてくる相手には注意。
安定なら百連コウ、一発を狙うならス−パ−コンボだ。
奥義の活用法

元のス−パ−コンボはどれも使えるものばかりで、かつ、その使い分けが元の最大の魅力一つであると言えよう。

惨影

連続技、バクチにと大活躍。
ちなみにバクチ惨影については塾長の名言があるのでここに載せておこう。
「LVをあげた惨影は威力があがるだけではない。その圧倒的な貫通力は、そのスキすらも軽減するのだ。 したがってバクチ惨影は常にフルパワ−で打つべし。 」

まあ私のような小物は、LV2でうって保険にゲ−ジ1つとっときますが...

死点シュウ

死点シュウは今回、性能がかなりあがり使える技となった。
カウントダウンのダメ−ジ増え、最後までカウントさせれば、惨影よりもはるかに高いダメ−ジをあたえることができる。
また、この技が活躍するのは、待ちプレイヤ−に対する挑発技としてだ。
小技キャンセルでヒットさせ、徹底的に待ちにはいろう。
ピヨったら再度、飛び蹴り>小技>死点シュウだ。相手は萎える。

ジャコウハ

かなり高性能な追撃技。相手が空中に浮いていればあらゆる所からはいるといってもいいだろう。

狂牙

あばれ塾において、元最強のス−パ−コンボといわれるのが狂牙。
空ジャンプから相手の行動を確認しつつ発動できる点。
単体でのダメ−ジの高さ。(LV1の初弾ヒットだけで32もあるのだ)
相手の通常対空を潰しにかかれ、待ちを崩しにいける点。
また昇竜拳を持っている相手に対しても、昇竜拳を合わされると負けるものの、 相手の昇竜拳コマンド入力直前に発動し、強制停止時間を利用して出しにくくさせることも可能である。

1