4 メイン行動フェーズ
…攻撃手段の決定
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装備変更フェーズが終了した後は、いよいよ行動の核となる「メインフェーズ」です。 ここでは 今回部長は魔具を変更して上昇させた魔法攻撃力を利用し、魔法攻撃をおこなうことにしました。 ※エリュシオンでは通常の武器であってもキャラの任意で魔法的な物質(通常の物質をすりぬけるもの)に変更可能であり、スキルを使わなくても魔法攻撃が可能です。 |
エリュシオンの戦闘は、「敵意を持っているキャラクターが1人でもいる状態」で発動します。 仮にこちらに敵意がない場合や相手に敵意がない場合でも、戦闘の意思がある人間がいなくなるまで戦闘は終了しません。 |
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戦闘が開始したら、バッドステータスからの回復を行ったあと行動順を決定します。 行動順はキャラクターが持つイニシアチブ(INI)値に1D6(6面体のサイコロを一個振った値)を足した値が大きい順に行動します。 |
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●ターンとは ●イニシアチブとは 左の場合、イニシアチブ値自体はタケル君の方が大きいものの、1D6を加算した結果部長の合計値の方が大きくなったため、部長が先に行動することになります。 |
●移動とは
自分の行動順が来たら、まずは移動をしましょう。
通常移動は相手との間合いをはかる行動であり、1ターンに移動力のスクエア分移動することが可能です。
もし戦闘から逃げたい場合や、相手との距離が離れすぎている場合はペナルティもありますが「全力移動」を使うこともできます。
近接武器の間合いの多くは「1」のため、今回部長は1マスタケル君に近づきました。
(部長の移動力は6のため、6マスまでであれば近づくことができます)
※射程は、『最短で移動できるマス目までのマス数』をあらわしています。
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移動が完了したキャラクターは、装備を変更することが可能です。 今回、部長は一撃必殺を狙って自分の魔具装備コストを超える魔具を装備しました。 装備コストが装備力の最大値を55超えため、生命力の最大値はマイナス60%され、14になります。 ※本来は生命力が十分あるときにコストを超える装備をすることは自分の生命力を減らすことになるので望ましくありません。 |
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装備変更フェーズが終了した後は、いよいよ行動の核となる「メインフェーズ」です。 ここでは 今回部長は魔具を変更して上昇させた魔法攻撃力を利用し、魔法攻撃をおこなうことにしました。 ※エリュシオンでは通常の武器であってもキャラの任意で魔法的な物質(通常の物質をすりぬけるもの)に変更可能であり、スキルを使わなくても魔法攻撃が可能です。 |
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攻撃手段が決定したら、次は命中判定をおこないます。
命中判定は 今回は部長とタケル君は同じ値でしたので、同じ値の場合は『行為者側』(今回は部長)の行動が採用されます。 もし回避が上回っていた場合は攻撃は失敗扱いになり、タケル君の攻撃に移ります。 |
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対抗判定の結果攻撃側の行動が成功した場合はダメージ判定をおこないます。 ダメージ判定は基本的に ただし、防御や受防御を引いた時の合計値がマイナスであった場合は1D6の分がそのままダメージとして計算されます。 今回の場合、部長は1D6で6を出したので、攻撃側の値は28+6で34となり、魔法防御力の10分の1である8を引いた26点、防御側はダメージを受けます。 |
これで部長のメインフェーズが終了となり、タケルの順番になります。 タケルの順番が終わったらまた『1 行動順決定フェーズ』に戻って‥‥という形で、 「敵意を持っているキャラクターが1人でもいる状態」までこの判定を繰り返します。 いろいろ難しそうな戦闘ルールですが、基本はこれだけです。 慣れてきたら次のステップにいきましょう。 |