行動順を決定する判定の事を指します。
自分が持つイニシアチブ値に六面のサイコロ1つを振って足した合計値が達成値となります。
行動順決定フェーズでは原則イニシアチヴ値が高いキャラクターから手番の順番が決定されます。
バッドステータスは効果時間が過ぎている場合はバッドステータス回復フェーズで自動的に回復します。
バッドステータスの効果時間が過ぎていない場合でも、特殊抵抗判定とバッドステータスの効果の対抗判定を行い、成功した場合はバッドステータスから自動的に回復します。
ただし、死亡・再起不能状態の場合は復活することはありません。
・通常移動
キャラクターは移動フェーズにおいて、能力値「移動力」に記入してあるスクウェア数だけ前後左右移動をおこなうことが可能です。
・全力移動
全力移動とは、回避・防御などすべての行為を犠牲にして移動する行為です。主に逃走時や全力で逃走する者を追いかける時などに使用されます。
全力移動を使用した場合、キャラクターは20スクウェア+移動値だけ直進方向に移動することができます。
・全力移動をした場合、以下のペナルティーを受けます。
攻撃行動および受け行動および回避行動を試みる際に、物理と魔法双方において命中力と回避力の達成値(能力値に1D50の数値を加算した値)が半分になります。一ケタ以下は切り捨てとなります。クリティカルは通常判定と同様に存在します。
次ターンの自分の行動順まで全力移動によるペナルティは続きます。
全力行動を行った場合、次のターン行動順は強制的に敵味方の中で一番最後となります。全力移動者が複数いた場合はイニシアチブ通りとなります。
全力移動中、方向転換をすることも1スクウェア移動したとみなされます。
(例 25スクウェア全力移動出来るキャラクターが全力移動中に方向を転換した場合、移動出来るスクウェア数は24スクウェアとなる)
エリュシオンでは、キャラクターが装備している武器はすべて「ヒヒイロカネ」と呼ばれる特殊金属に力を込めることで自動的に発動され、もともとの武器が力を得たり、あるいは何もない空間に武器を実体化させることができます。
装備変更フェーズでは、キャラクターの魔具欄に設定されているアイテムや、携帯品にセットされているアイテムを使用することができます。
・魔具欄に設定されているアイテムのうち現在活性化している武器以外を活性化する
特にペナルティーなく変更可能です。
・携帯品に入っているものから変更するor使用する
メインフェーズスキップのペナルティーを受けます。
<魔具・魔装装備時の注意点> |
ヒヒイロカネはそれほど重い金属ではなく、また、撃退士となってアウルの力に目覚めた人間は天魔に対抗できるほどの力を保持しているため、『装備しているアイテムの重さでエリュシオンではペナルティーを受けません』が、強力なV兵器になればなるほど、アウルを絶えず大量に送り続けなければならないため、『魔具・魔装の装備値を超えるほど強力な武器を装備した場合、最大生命力が減少します』 装備値について1でもオーバーした場合最大生命力が10%減少し、その後10オーバーするたびに10%減少していきます。装備を91オーバーした場合でも死亡したり再起不能になるわけではありませんが、戦うことが実質的に不可能になります。 装備の活性化をやめた時点で上限は最大値にまで戻りますが、現在の生命力は回復しません。 (つまりピンチの際は、本来自分のレベルでは扱えない武器を回復できないというペナルティと引き換えに扱うことができます。ただしこれは死と隣り合わせの行動であるため、あまりお勧めできません) |
・通常攻撃
装備している魔具によって攻撃をすることができます。
攻撃する際は攻撃前に「物理攻撃」か「魔法攻撃」かどちらか選ぶ必要があります。
特にスキルなどがなくても魔法攻撃は可能です。
物理攻撃は物理防御力、魔法攻撃は魔法防御力を引いたうえで、それぞれダメージを与えることが可能です。
攻撃する相手は射程内に入っている必要があり、基本的に射程外へは攻撃することはできません。
(投擲などをすることもできますが、それは有効な打撃にはなりません)
・行動スキル使用
スキルの中には保持しているだけで能力影響を与えるスキルもありますが、使用することではじめて効果を発揮するスキル(行動スキル)が存在します。
行動スキルを使用する場合、通常攻撃をスキップする代わりにスキルを使用することができます。
ただしスキルにはそれぞれ使用可能回数があり、限度回数を超えて使用することはできません。
・ダメージ判定
攻撃が命中した時、ダメージ判定がおこなわれます。
ダメージ判定は基本的に
「物理or魔法攻撃の基本値に装備後、スキル補正、カオスレート補正などを足した最終数値」
から
「防御」あるいは受けに成功している場合は「受防御」
を引いたものを10で割り、1D6を足した値がダメージとなります。
(端数は小数点第一の位を四捨五入)
ただし、防御や受防御を引いた時の合計値がマイナスであった場合や
1D6よりも小さい場合は、1D6の分がそのままダメージとして計算されます。
無抵抗の相手以外に攻撃を行う場合、攻撃が命中したかしなかったかの命中判定を行う必要があります。
上記のような命中判定などもこの対抗行動の範囲に入ります。
対抗行動の判定(対抗判定)には基本的に『使用する能力値を十分の一にしたもの(『能力値/10』)』と
『50面体ダイス一個(以下1D50)を振ってでた出目』この二つを合計した値を求めます。
合計値が原則的には判定に使う値(達成値)となります。
原則、対抗行動は上記の達成値を比較して争い、より達成値が高い行動をとったキャラクターの行動が優先して適用されます。
なお『行動しようとする側(攻撃側)』と『阻止しようとする側(防御側)』の達成値が同じ値であった場合、『行動しようする側(攻撃側)』の行動が優先されます。
特殊抵抗を用いる対抗判定に限り、判定で使うダイスは1D50ではなく、1D6を用います。
・クリティカル
目標基準(基本的には50)より能力値/100の値を引いた数値がクリティカル値となります。(小数点以下四捨五入)
対抗行動などで1D50を振った時にクリティカル値以上の値が出た場合その行動はクリティカル扱いとなります。
クリティカル値は原則、最低値として50が保障され計算上クリティカル値が51以上の数値となっても50がクリティカル値となります。
また最高値として上限に45が設定され、クリティカル値が計算上は44以下となってもクリティカル値は45となります。
クリティカルが出た場合、対象の達成値がクリティカル以外の場合においては、あらゆる行動は成功します。
ただし双方がクリティカル判定だった場合、再度対抗行動判定のやり直しになります。
クリティカルが出た場合、対象の達成値がクリティカル以外の場合においては、あらゆる行動は成功します。
ただし双方がクリティカル判定だった場合、再度対抗行動判定のやり直しになります。
・対抗判定の例外
「地球を持ち上げる」「時速250キロで進む新幹線を正面から微動だにせず受け止める」など、そもそも不可能な行動については、対抗判定はおこなわれず、自動的に失敗扱いとなります。
判定がおこなわれないのでクリティカルも発生しません。
学園生活をおくっていくうえでは天魔や撃退士以外の、能力を持たない一般人と戦闘になることも稀にではありますが存在します。
とはいえ、仮にLv1の状態でも、走っても飛んでも持久走でも格闘技をしても世界記録がつくれる撃退士と一般人とでは能力差に開きがありすぎるため
一般人との戦闘時の対抗判定の場合は、『撃退士側が自動的に勝利した』ものとして判定されます。
長年にわたる天と魔の戦いの中で、天魔はそれぞれの陣営に対して、
『効率的に攻撃を当て・破壊する技術』を磨いてきました。
それを表現したものが『カオスレート』です。
カオスレートの値が大きいほど天界の影響を受け、
逆にカオスレートの値がマイナスになると、魔界・冥界の影響を色濃く受けていることになります。
カオスレートは自分と対抗判定の相手との関係がプラスとマイナスに分かれている場合にのみ
命中判定およびダメージ判定に使用され、
『相手とレートが1離れるごとに、攻撃と命中に10%のボーナスを受けます』
例えば、カオスレート『1』のキャラクターと『-1』のキャラクターが戦う場合、
両者は物理・魔法を問わない攻撃力と命中力にそれぞれ『現在値の』20%のボーナスを受けます。
(仮に『5』のキャラクターと『-5』のキャラクターが戦う場合であれば、両者とも命中・攻撃は2倍になります)
天使と悪魔は、それぞれ大きくプラス補正(天使)、マイナス補正(悪魔)を受けますが、
『天使だが冥界より(カオスレートがマイナス)、悪魔だが天界寄り(カオスレートがプラス)』
といったこともあり得ますので、注意しましょう。
カオスレートが離れている場合、力の差がある相手にも攻撃が命中し、
ダメージを与えられる可能性がある一方で、
相手からの攻撃1撃で、致命的なダメージを受けてしまう可能性があるので注意しましょう。
WTRPGでは、『戦う』『スキル』というコマンド入力だけで展開される
コンシューマゲームと違い、ルールに記述していなくても、
およそ撃退士として取れる行動であれば、とることができます。
イレギュラー行動すべてについて解説していると、ルールが複雑怪奇になってきますので、
ルールに記述されていない特殊行動についての原則論を記述いたします。
●特殊行動の原則論
特殊行動が成功するかどうかは、『時』『場所』『相手』『実力』など、多くの要因を
マスターが総合的に判断して決定します。
したがって『ある依頼で成功していた行動が別の依頼では失敗する』といったこともあり得ます。
(例:『落とし穴を掘ってその場所に誘導する』
という特殊行動の場合、落とし穴の深さが10メートルだったとして、落下した敵が衝撃で一時混乱することもありますし、混乱しないこともあります。これは均一ではなく、マスターの裁量に任されます)
落下に関するダメージルール、光を当てられた時にびっくりする確率のルール、暗闇で相手を識別できる確率のルールなど、
すべての細かい状況についてルールに記述したり、内部ルールで統一したりすることは、
必ずしもユーザーの利益にならず、また、WTの『自由度』を奪ってしまう結果になりかねませんのでこういった原則をとらせていただきます。
●一般化された特殊行動
原則マスター裁量に任せられる特殊行動ですが、比較的使用頻度の高いものに関して、新たにルール化されたものをこちらに掲示いたします。
ルール化は、『公開した時点から後に出発したシナリオ』においてのみ反映され、過去のリプレイと齟齬があった場合で修正はおこないませんのであらかじめご容赦ください。
・魔具の投擲に関して
クナイなどの投擲武器を除く、剣や斧などそもそも投擲を前提としていないアイテムを射程を超えた距離に投擲する特殊行動は、ヒヒイロカネと一緒に投擲する場合においてのみ可能とします。
ヒヒイロカネと一緒に投げますので、再活性化はできませんし、もし外れて発見の難しい場所などに落ちた場合、アイテムを失う可能性もあるので注意してください。