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戦闘判定

戦闘時には、マイページの戦闘に使用する能力項目を使用します。
能力項目は「合計値(アイテム修正)」と画面上にあらわされ判定値には合計値を使用します。

戦闘の開始と終了

・戦闘の開始

 戦闘の意思を持ったキャラクターが1名以上おり、そのキャラクターが認識できる場所に対象となる相手がいた場合、自動的に戦闘は開始されます。
 戦闘が開始された場合は時間単位などは実際時間とは異なり、ルールによって設計されます。

・戦闘の終了

 その場に戦闘の意思を持ったキャラクターがいなくなった場合、戦闘は自動的に終了し、日常と同じ時間経過がおこなわれます。

時間単位

・ターン

 戦闘中は「ターン」という時間単位を基準に処理をおこないます。
 1ターンは原則的にはおよそ『5秒』として扱います。

マップ区分単位

・スクウェア

 エリュシオンでは将棋板やチェス板のように四角形に区切られた「スクウェア」と呼ばれるマス目が集まったマップ上で戦闘をおこないます。
 1スクウェアの1辺の大きさは2mであり、戦闘中は1スクウェアに1人しか入ることはできません。

 (サイズが2m以上あるモンスターなどについては2マス以上を占拠することもあります)
 スクウェアは移動や各射程の基準になります。


戦闘の手順

戦闘は以下の順にフェーズ毎に処理されます。

1 戦闘開始フェーズ

 戦闘へ参加するメンバーの確認を行います。

2 バッドステータス回復フェーズ

 バッドステータスは効果時間が過ぎている場合はこの場面で自動的に回復します。
 特殊抵抗とバッドステータスの効果の対抗判定を行います。
 特殊抵抗判定に成功したものはバッドステータスの効果が消滅します。
 特殊抵抗判定に失敗したものはバッドステータスの効果が継続します。
 また、スキルの効果ターンは、原則ここで(成否にかかわらず)1ターン経過したとみなされます。

3 行動順決定フェーズ

 全員でイニシアチブ判定を行います。
 「そのキャラクターのイニシアチブ値(以下ini)+1d6」の合計数値の高い順に行動します。
 同値の場合はIniの高い順に行動します。
 Iniも同じ場合は1d6を振り直します。

4 移動フェーズ(A〜Dのいずれか一つを選択可能です)

 A.通常移動
 B.全力移動
 C.移動や方向転換を行わない。
 D.メインフェーズの後に移動をおこなう。(全力移動不可)

5 装備変更フェーズ(A、Bいずれか一つを選択可能です)

 A.活性化する武器の変更
 B.携帯品アイテムの使用・魔具欄への移動
 アイテムを使用した場合メイン行動は行えず、一行動分の行動は終了となります。

6 メイン行動フェーズ(A〜Cのいずれか一つを選択可能です)

 A.通常攻撃(通常攻撃を行う際には「物理攻撃」か「魔法攻撃」かいずれかを選択する)
 B.スキルの使用
 C.活性化スキルをひとつ入れ替える
 メイン行動を行うとそのキャラクターの一行動分の行動は終了となります。

◆受動側◆ 7 対抗判定フェーズ

 「6 メイン行動フェーズ」で目標とされて対抗判定が必要になった場合、そのキャラクターは、
 A.対抗スキルの使用
 B.受け
 C.回避
 のいずれか一つを選択します。
 ただし魔具で「受け」を行うためには、対応したスキルを持っている必要があります。
 盾を主武器に装備している場合は受防御をスキルを使わずにおこなうことが可能です。
 (スキルを保持されていない場合に『武器で受け止める』プレイングをかけられた場合は『回避』判定で判定いたします)
 また、対抗スキルを使用した場合でも、次のメインフェイズはスキル使用など、通常の行動をおこなうことが可能です

◆受動側◆ 8 ダメージ判定フェーズ

 負傷度合いの確認を行います。負傷の度合いによって再起不能や死亡判定を行います。
 生命力Pが0以下になった場合は気絶判定など、所定のペナルティー判定を行う必要があります。

9 ターン終了フェーズ

 その手番のキャラクターの行動が終了するとそのキャラクターの順番は終了となり、
 次の手番のキャラクターへ行動権利が移ります。
 全員の行動が終了しても戦闘が続くようなら次のターンに移行し、◆2へと戻ります。

10 戦闘終了

 敵味方のいずれかが全滅するか、逃走が成功し、
 その場に敵意を持った存在がいなくなった場合、戦闘は終了となります。






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