2001年上半期の日記

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20010103
 黒の断章クリア。10時間でクリア可能という噂は本当だった。終わってみて判ったのだが,このゲームは基本的に完全一本道シナリオだ。途中の分岐も,どれを選んでも結果が変わらないようにできている。いくつかはバッドエンドへのものがあるのかもしれないが,普通に選んでいればゲームオーバーにはならない。
 物語は大きく二つに分かれていた。第一部は日本編。涼崎聡が越してきたマンションの一室で猟奇殺人が起きた。佐藤一家惨殺。現場には"Family Circle"という血文字が残されていた。殺人は連続殺人の様相を呈する。翌日,酔って樋口るみ子と柏木明日香を襲っていた蛭田繁臣が絞殺された。蛭田は薬物を飲まされていた。佐藤と蛭田が同じ製薬会社の社員であったことから,会社がらみの事件と考えられた。しかし続いて樋口るみ子が感電により殺害されるに至り,その仮説は崩れた。以後安藤一樹が行方不明,管理人の渋澤靖之が刺殺,さらに容疑者が涼崎という状況で明日香の友人瀬尾直美が薬殺,蛭田の腰巾着であった三浦幸光が磔(はりつけ)。マンションの住民は,涼崎たちを除けば,咲水遙と冬川希,杜松利明以外全員殺された。涼崎の調査により,犯人は杜松であったことが明かされたが,彼は黒魔術を使い超自然現象を多々起こして去っていった。涼崎の情報屋である雌蕊魅奈が,蛭田と三浦を殺してくれるよう杜松に依頼したことを告白し,ピストル自殺した。
 雌蕊魅奈はもともと蛭田たちのいた会社の研究員。彼らのグループは成長抑制ホルモンを薬品にすることに成功したが,主任である魅奈の夫がこれ以上の研究を止めることを宣言。反対した蛭田たちに未完成の薬品を注入されて殺された。妻である魅奈も口封じのために薬品を打たれ輪姦されたが,奇跡的に生き延び,薬品の効果で不老不死を手に入れてしまった。以後裏の世界に生き,妊娠一ヵ月で生まれることもできなくなった子供の復讐のため,研究グループのメンバーを殺して回っていた。今回はたまたま杜松と利害が一致したため,杜松の殺害計画に蛭田と三浦を混ぜてもらったのだ。
 第二部はアメリカ編。まず6年前の事件の概要が語られた。柏木夫妻捜索依頼と「黒の断章」すなわちネクロノミコン第14章の探索を依頼された涼崎と恋人ノーラ,それに相棒のビルは,地獄の半エーカー(ヘルズハーフエーカー)亭へと潜入。そこで柏木夫妻とノーラが死に,涼崎とビルは記憶を失って近くの廃教会で発見された。涼崎は殺害容疑を濃厚にかけられながら,人格障碍で入院,証拠不十分で無罪となった。
 この事件と今回の事件が結びついていると考えられ,怪しい図書館(涼崎たちのことも含めて何でも知っている司書シンディがいたが,客が皆無)と怪しい教会(廃教会なのに神父と信者がいて,マクシミリアン神父は涼崎たちのことも杜松たちのことも知っていた)を回って調査。ビルは地獄の半エーカー亭の主人となっていた。半エーカー亭に寝泊まりしている人たちのうち,カール・アドルフ・アイヒマンは,ここ一週間この亭をはじめとする事件の調査をしていた。ルイス・ウェルダイクという飲んだくれは昔語りをした。友人が戦争に行き,重傷で帰還。しかし動けないはずなのに行方不明となり,ゾンビとなって殺人を繰り返した。ルイスを殺そうとしたところで村人たちに銃火器で蜂の巣にされ,最後に「地獄」と言って息絶えた。
 亭の宿泊客であるエイミーとクラークが,行方不明となった。一行は半エーカー亭の地下室への入り口を発見し,進入。ダンジョンは迷路のようになっていたが,どんどん進むと祭壇に到達(ここまでとても長い)。先に来ていたカールとともに杜松と遭遇した。
 杜松はウェスト博士が乗り移った傀儡。もともと死者をよみがえらせる研究をしていた半エーカー亭の持ち主であるハーバート・ウェスト博士は,杜松という日本人助手と研究をしていたが,杜松の体を仮死状態にして死の直前に乗っ取った。その後崩れかけていた杜松の体から,新しい死体に乗り移ろうとして事故がおきた。新しい死体は半エーカー亭に乗り込んできた日本人研究者冬川博士とその妻亜希子。冬川博士の体に乗り移ったウェストは,冬川の人格と融合してしまった。しかも体の乗っ取りに失敗。亜希子は遺体の保管が完全でなかったためゾンビとなってしまった。冬川の望みは,亜希子の再生。そのために娘の希を攫い,亜希子と融合させようとした。しかしアクアマリンがゾンビ杜松を弱らせ,涼崎たちは祭壇に火をつけて逃げた。ゾンビ亜希子は最後に杜松のいうことを聞かず,希たちを助けた。
 18推なのだが,画像に問題はまったくない。シナリオも,出てくる女性が誰も彼も意味もなく涼崎とやりたがる異常性欲者であることを除けば,18推にする意味はない。ストーリーは基本的にラヴクラフトの恐怖小説クトゥルー神話絡みのものだが,どうも二番煎じのようで面白みがまったくない。システムはポインタで指示すべきところがどこがわからず,無駄に迷う。何しろ選ぶべきポイントに論理的意味づけがまったくないのだ。というわけで,ク○ゲーの殿堂入り決定。18禁ゲームの移植作であることを考慮に入れたとしても,もっと優れたシナリオの作品はそれこそ五万とあるだろう。

20010105
 アンジェリークSpecial2プレイ。キーくんママが行き詰まったので代わりにプレイした。シミュレーションとしては,前作より格段に難しくなった。前作といってもSpecialは未プレイなので,もっぱらデュエットとの比較になる。オープニングデモのアニメ映像はMPEG1相当。かなり荒れている。声優が相変わらずよい味を出しているので救われているが,前作の主人公,金の髪のアンジェリークが白鳥由里なのはいただけない。ロザリアの三石琴乃に完全に食われている。そもそも守護聖たちがなかなかうまいので,白鳥だけ浮いているのだ。今回の主人公は茶色の髪のアンジェリーク。ライバルはレイチェル。このレイチェルが,前作のロザリアとは比較にならないほど強い。まともに戦ったら勝ち目はないのではないかと思えるほど的確な攻めをみせる。最初の星座・血液型選びの時点で恣意的にレイチェルを不利に陥れない限り,苦戦は必至だ。また,単なる育成だけではなく,今回は学習による安定度の向上という新しいルールが増えたために,主人公のやらねばならぬことが増え,縛りがきつくなった。それでも何とか緒戦を4対2で飾り,有利な展開に持ち込んだ。次は55日目に評価されるのだが,創った惑星は4対3,人気投票でもオリヴィエをほぼ奴隷化され,有利に展開しつつも苦戦を強いられている。この日は32日目までやったところでやめる。

20010107
 季節を抱きしめてプレイ。キーくんママが5つのグッドエンドをすべてクリアしてくれた。しかし,どの話も桜の精というきわめて納得しがたい落ちで決めており,不満が膨らむ一方。中でましだったのが麻由の妹エンディングだが,これでさえ,交通事故で危篤状態の妹の魂と死んだ麻由が融合して云々というめちゃくちゃな設定。こうなるとトモコエンディングや綺麗なお姉さんエンディングのほうがましかも。どのエンディングをクリアしたかを確認することもできない操作性の悪さと,Skipを使っても同じ場面を何度も見せられる不毛さに加えて,肝心のシナリオの出来がこれでは評価に値しない。雪割りの花のシナリオも酷いものだったが,操作性がよい分ましかもしれない。ついでに言うと,麻由役の今井由香という声優,素人かと思った。小生の中では白鳥由里,椎名へきる級である。まだ菅原祥子級でないことを誇りに思ってよいが。
 後日譚。今井由香はおじゃる丸の乙女先生役だった。こちらはとてもうまい。年月を経て成長したのか,麻由役のような女子高生が苦手なだけなのか,今もって不明。少なくとも,白鳥由里などと比較するような格ではない。大変失礼した。意図的にあのような喋りを演じているのならば,それはそれで凄い才能だ。馬鹿のふりができるほど賢いのと同義だ。
注) 雪割りの花:やるドラシリーズ4作目。因みに季節を抱きしめては2作目。

20010108
 季節を抱きしめてプレイ。キーくんママが4つのノーマルエンドをすべてクリアしてくれた。いずれもグッドエンドの省略版で,面白みはまったくなかった。あとはバッドエンドをすべて観れば終わりだが,バッドエンドのほうが若干ユーモアがあるので楽しい。それでも,プレイするたびにいちいち5分前後でディスクの入れ換えを強要されるのはいただけない。ディスク容量を圧縮できないものだろうか。SSやN64のように外付けの拡張メモリーをつけて,画像ファイルくらいはあらかじめ読み込ませてしまうとか。さらに,ムービーオフモードを搭載し,静止画像と音声だけでディスクの入れ換えなしでプレイできるようにするなど。このような機能がついていたならば,もう少し評価するのだけれど。
注) SSやN64:SSはセガサターンの略。オプションの拡張ラムカートリッジを挿せば,画像の読み込みが高速化される。N64はニンテンドウ64の略。オプションのメモリー拡張パックを挿せば,画像の読み込みが高速化される。

20010118
 ぱずるまにあプレイ。ナンバープレースとスケルトンとナンバークロスワードをすべてクリアした(ただしバグのためクリアできなかったスケルトンの問題集9問題1は除く)。そこでおまけパズルであるサウンドキューブをプレイしようとして驚いた。いちいち3つのパズルのクリアデータをすべて読み込まないと起動できないのだ。一度にすべてのセーブデータを読むオプションをつけてもよさそうなものだ。そもそもゲームを立ち上げたときにセーブデータは自動的に読み込むようにするのが筋ではないか?
 サウンドキューブは,ルービックキューブのような立体に,2方向からレーザーを当てて,そのときに出る音で小さなキューブの種類を当てるパズル。青レーザーは青とスペシャルのブロックに反応し,赤レーザーは赤とスペシャルのブロックに反応する。どちらも反応しないのが白のブロック。邪魔ブロックに当たると音は止まってしまう。同じブロックを2つ以上まとめて選択すると,消すことができる。スペシャルブロックのみ1個でも消せる。スペシャルブロックをすべて消すと面クリアだが,他のブロックをすべて消してからクリアした方が得点が上がる。また,ブロックによってはアイテムを隠しているものがあり,消すといろいろな効果がある。リアルタイムアクションパズルで,ブロックを消すと少し残り時間が増える。間違ったブロックを消そうとすると,残り時間が大きく減る。
 レベル5まで行ったがその先へは進めなかった。レベルは全部で8段階あるらしい。だがレベル4で大苦戦しているので,すべてクリアするのは当分無理だろう。とりあえず,レベル1とレベル2は金賞をとった。レベル3は銀賞。レベル4以降は賞をとれていない。スコアは50万点以上を取って2位になったが,1位の100万点には遠く及ばない。
注) バグのためクリアできなかった:このゲームは促音を認識しないのだが,なぜか選択すべき語句に一箇所だけ促音が使われているものがある。そのため,正しい選択をしても促音エラーで排除されてしまい,クリアすることができない。

20010121
 季節を抱きしめてクリア。すべてのエンディングを見たので,達成率は86%台だがクリア認定を出す。登場人物の絵は雪割りの花より綺麗だったり可愛かったりするのだが,何せ性格があれでは。そもそもシナリオはすべて桜の精がらみのオカルトで,物語としての深みがまったくない。このキャラクターとこのシチュエーションからは,もっとましなドラマがいくらでも作れそうなものなのに。というわけで,シナリオに大幅な減点。隣のお姉さんをうまく使えばよかったのだが。
 また,システムがそれ以上に悪い。観たエンディングの数と達成率が,ファイルに表示されないというのがまず第一に不便。また,シナリオ途中でセーブすると,そのシナリオをクリアしない限り達成率の上昇がセーブデータに反映されないのも問題。どうも,この手のAVGはシステム改良の努力を怠っているとしか思えない。常識的な選択をすると須らくバッドエンドになるのも何とかしてほしいところ。
注) 雪割りの花より綺麗だったり可愛かったり:雪割りの花の方が後に出た作品であるが,シナリオの都合上,背景がモノトーンであったり,女の子の描き方がアニメ的でなく可愛さを狙っていなかったりする。
注) シナリオ途中でセーブすると……達成率の上昇がセーブデータに反映されない:18禁のAVGなら,どこでセーブしても,達成率を更新した上で「初めから」プレイできるのが常識。

20010122
 ぱずるまにあプレイ。サウンドキューブのレベル6までクリアした。あとはレベル7とレベル8を制すればよいのだが,さすがにレベル5からレベル7途中までで1時間近くもかかるようだとかなり厳しい。早くクリアして別のゲームに移りたいものだ。

 聖剣伝説LEGEND OF MANAを始める。基本的にはキーくんママがやって,小生は戦闘時の2Pを扱う。聖剣伝説シリーズには,の時もの時も酷い目に遭っているから,さすがに全部自分でやる気は起きない。デモ画面はSQUAREらしく磨き上げられており,かなりの力の入れようだ。それに反比例するかのように,シナリオのほうはどんどんだめになってきている。マナの樹はますますもって新興宗教の教祖じみたことを言っているので,世の中の諸悪の根源は実はこのマナの樹なのではないかと思えてくる。マナの樹を撲滅させるというシナリオなら喜んでやるのだが。ちなみにシナリオライターの井上信行氏は,ロマサガ1ライブ・ア・ライブのシナリオを作った人だそうだ。
 ゲーム本編は,アーティファクトなる物質を何もない地図に植えると,町やダンジョンが生えるというもの。どこかソウルブレイダーを思わせるゲームだ。そして生えてきた町などでイベントが発生する。どのイベントに参加するかは任意。イベント情報は,一部は主人公の家(元はポストだった)に強制的に届けられるが,一部は会話の際に選んだ選択肢によって与えられる。時機を逸するとそのイベントは消化できない。一度のプレイですべてをこなすのは無理そう。
 戦闘は旧作に比べると洗練されてかなり遊びやすくなった。基本的に,雑魚にもボスにも負けることはない。HPはじっとしていれば自動回復するし,回復速度も速い。以前のように回復の魔法ばかり成長するという不自然さはなくなった。連打しすぎると硬直するというシステムはどうかと思うが,別に不都合はない。必殺技やアビリティを選択できるので,自分の好みの戦闘タイプを作れる。武器も選べるし自由度は総じて高い。ただし,相変わらず相棒(2Pキャラ)が引っかかるのは大きな欠陥だ。2Pモードにしたまま移動しようとすると,2Pも一緒に動かさなければ隣のマップに進めなくなるのだが,これはある意味仕方がないだろう(キーくんママがそれで行き詰まっていたが)。だが1Pモード(2Pキャラ自動戦闘)でも引っかかるのは何とかしてほしい。
 評価すべきはサボテンくん。イベントをひとつこなすごとに,普段は無口な彼が一言だけ喋ってくれる。そのコメントが実に的確。また,主人公が部屋から出ると,ひょっこり動き出して「サボテンくん日記」をつける。全部ひらがななのだがそれなりに長い日記で,サボテンくんの目から見たイベント(しかも彼はイベントに参加せず,主人公の話を聞いているだけなので,聞きかじりの内容からいろいろと想像している)を彼の言葉で表現している。この日記の出来が秀逸。これはシナリオライターの井上信行氏が2時間で書いたそうだが,はっきり言ってこれはかなりの才能である。どの部分をリアルに,どの部分を想像逞しく書くかによって,サボテンくんというキャラクターの性格,考え方,経験,知識などを明確に提示しているのだ。この日記によりサボテンくんというキャラは,あたかも実在しているかのような存在感をもつことになった。
 他に評価できるのはニキータ。聖剣伝説シリーズの常連キャラだが,彼もまたリアルな存在感を示している。こちらは話し方や科白からというより,むしろその動きから。旧作に比べて動きが格段によくなったため,歩いたり走ったり転がったり(彼のアビリティは前転とバック転)することで,聖剣伝説2のあのニキータがぐっと実在感を増した。このあたりの作りは高く評価したい。
 総じて,大まかな世界設定や全体を通じてのシナリオ,さらにはシリーズ全体を流れる欠陥(2Pの引っかかりなど)が減点対象,個々のシナリオや一部のキャラクター,そしてサボテンくん日記が加点対象となる。端から観ていることの多い小生には,全体として好印象の度が強い。さて,今後物語が核心に近づくにつれて,シナリオは,個々のものよりも全体の流れに関心が向けられることになるが,それでもこの好印象を持続できるのだろうか。
注) ソウルブレイダー:フィールドで敵を倒し閉じ込められた魂を解放すると,町ができていくというシステムが斬新な,エニックスのSFC版A・RPG。

20010124
 聖剣伝説LEGEND OF MANAプレイ。イベントはたくさんあるのだが,2P協力プレイのできるイベントが少なすぎる。開発者は「ぜひ二人で遊んでください」などと言っていたようだが,実際にはそのように作られていないと言わざるを得ない。そもそも,仲間がつくイベント自体が少なすぎるのだ。基本的には一人で行動して,たまに二人になる。しかも戦闘が絡むイベントが少ない割に敵のレベルは極端に変化するので,雑魚が倒せないという現象が生じる。アーティファクトを家のそばに配置すると敵が弱くなるそうだが,そのようなルールは知っていて初めて使えるものだ。分厚い取扱説明書にもそのような情報は書かれていない。攻略本とセットで売ろうという魂胆が見え隠れする。これは正直言って気に入らない。

20010125
 ぱずるまにあクリア。ついにサウンドキューブを制した。オプション画面ではレベルは8までしかなかったのだが,レベル8をクリアしたとたんレベル9が現れたので,かなり精神的打撃を受けた。残機が2機しかなかったし。しかしそれでも根性で制した。レベル9ともなると邪魔キューブが多くて苦戦することとなったが,キューブの総数は多いので適当に消して時間稼ぎができる。しかし補助アイテムがあまり出ないので残機0の薄氷の勝利だった。何にせよ,これで苦しい修業は終わった。全体の感想だが,スケルトンがいけない。バグもあったし操作性が悪すぎた。ナンバークロスワードは,それなりに面白かったが10題しかなかった。サウンドキューブだけならもう少し評価してもよかったのだが,他のありきたりなパズル群が足を引っ張った形となった。
注) 根性で制した:なぜ成功したのかわからないが,たまたま結果がよかったときに使う言い訳。

 ブレイヴフェンサー武蔵伝を始める。へなちょこ3Dキャラがゴエモンみたいだ。もしかしたらがんばれゴエモン制作陣が移籍したのかもしれない。8人ばかりの制作グループが丸ごと引き抜かれたらしいし。アクションは多彩だがひとつひとつは単調。全体として覚えゲーなのだがどういうロジックのアクションを求めているのかがわかりにくい。何度もやられてようやく何をすればよいのかわかるというもの。どうもこの手のゲームをやりこんだゲーマー向けのようだ。初心者には何をすればよいのか判断がつかないだろう。登場人物がよく喋る。ムサシは松本梨香だし,それ以外にも多数の有名声優が起用されている。マップの視点変更がしにくく,3Dの画面では何がどこにあるのかわかりにくい。ゲームとしては失敗なのではないか。画面上のものも,犬がただの茶色い塊にしか見えないなど,グラフィックの見にくさが光る。3D作品過渡期の質の悪いゲームではないかという嫌な予感が脳裏をかすめる。とりあえず第1章をクリアした。経験値が稼げるのは第2章からのようだ。「心」の経験値は人と話したり走ったりすることで稼げるらしく,戦闘しなくてもレベルが上がった。おいおいやっていくことで見えてくるものもあるだろう。
注) ゴエモン:コナミ制作のACT,がんばれゴエモンシリーズの主役キャラ。
注) 松本梨香:アニメ版ポケットモンスターのサトシ役で有名な声優。映画マニアの友人によれば,映画吹き替えの世界で有名な実力派声優らしい。

20010128
 聖剣伝説LEGEND OF MANAプレイ。メモリーカードの空きを作ったので初めからやり直す。今度は消えてしまうイベントをきちんとすべて行うことにする。このゲームでは,他の人の作ったキャラと一緒に冒険することができるので,連れのいないイベントにおいてT氏の作ったキャラを借りることにしてみた。しかしやはりクリアデータから借りてきたキャラは強すぎた。普通の攻撃でも一撃で皆倒せるし,ボスもコマンド技3発で終わり。そこでいろいろ試した末,いちばん弱いデータを借りることにした。それでもレベルは50近くある。HPは700くらいあるし,自動でダメージを回復するので事実上無敵。攻撃も雑魚は一撃(強い雑魚は2回攻撃しないと死なない),ボスも数回で終わる。必殺技など使う余地はない。楽チンだ。あまりにつまらないので自分自身のデータをコピーして2Pに使うことも考えよう。
 今日はコマンド技というものを覚えた。66△や46△,そして3△などがそれだ。通常△ボタンを使う強力攻撃は硬直時間が長く,隙が大きいのだが,このコマンド技にすると硬直時間がなくなる。やってみると66△は助走をつけて突き飛ばすので敵を遠ざけるのに有効,46△はジャンプ攻撃になるので隙が大きく反撃を受けやすい。3△が最も隙がなく,おまけに連発もできるので重宝する。これは武器(刀など)を下から掬い上げるようにして攻撃する。グランドアッパーや昇龍拳のようなものだ。この手の攻撃はどんなゲームにおいても大変重宝する。特にこのゲームでは,中ボスが押し並べて大きいので,突き飛ばしより攻撃が当たりやすい。
 攻撃の多様性を理解したことにより,このゲームの楽しみが増えた。聖剣伝説というだけで食わず嫌いをしていたのだが,なかなかどうして見どころのあるゲームである。
注) T氏:このゲームを貸してくれた友人。このゲームに関しては,食わず嫌いをしていたのだが後に気に入ったので,鶏鶩舎規則によりクリア後に購入した。
注) 66△:→→△とボタンを押す動き。数字はテンキーの配列に基づいた向きを示す。
注) グランドアッパー:SEGAのMD版格闘ACTベア・ナックルの主人公AXELの大技。
注) 昇龍拳:カプコンの対戦格ゲーストリート・ファイターIIシリーズの主人公,隆と拳の必殺技。

20010201
 聖剣伝説LEGEND OF MANAプレイ。結局T氏のデータは強すぎるので,自分自身のデータ(最初にプレイしたもので,まだレベルが低くイベントも消化できなかったファイル)を連れて参加させてもらうことにした。それでも,コマンド技を覚えてからは事実上無敵で,中ボスも3△連発であっさり倒せてしまう。強い武器である杖を入手できたのが大きい。杖は長いので攻撃範囲が広がるのだ。触れると壊れる蟹が出てきたが,壊れるのは「踏みつけている」ことを表現していたのだと後に知った。星を落として世界を破滅に導こうとした魔導士が,星を落とす究極呪文を手に入れて唱えたら,花火が上がっただけだった。身勝手な吟遊詩人が恋人を金の亡者にしようと口説き倒したが,彼女はお金でない幸せを選んだ。どうやらイベントは皆この程度のものらしい。このゲームにおいては,純粋に戦闘を楽しむしかないようだ。そして戦闘は実際楽しい。それでよいではないかと思えてくる。

20010202
 ブレイヴフェンサー武蔵伝プレイ。こちらも遊んでみてだいぶコツがつかめてきた。操作は煩雑だし状況によってはかなりはまることもあるのだが,お金がたまらないことと敵がよく通行不能なところに投げ飛ばされるのでアイテムが取りにくいことを除けば特に不満はない。面白さでは残念ながら聖剣伝説LEGEND OF MANAの方がましかなと感じる。トレジャーハンターのジャンは態度が気に入らないが,協力しないと先へ進めない。このあたりはドラクエ的で嫌なところだ。協力しないと先へ進めないなら選択肢を出すな。選ばせておいて実は一本道というやり方は,ゲームの慣習の中でも最も悪質なものだ。
注) アイテムが取りにくい:このゲームでは敵を倒すとアイテムが出てくる。アイテムは敵が投げ飛ばされた先の最終着地点に出るので,ムサシが取りに行けないことが多い。
注) ドラクエ的:「はい/いいえ」の二択が問われたときに,(ゲーム的に)間違った方を選ぶと再度同じことを聞かれるループに突入すること。王様やグランマーズの言うことを聞かないと先へ進めないドラゴンクエストシリーズに因んだ言い方。

20010208
 ブレイヴフェンサー武蔵伝プレイ。第2章クリア。ボスのスカル=ピオンには最初こつをつかむまでやられまくったが,こつがわかると逆に倒しやすかった。特に最後の第3段階は,単に壁に張りついたところを落とすだけでダメージを与えられたので楽だった。それ以前のところでは,「レッツ激流」という滝下りのミニゲームがやけに難しかった。何度繰り返してもゲームオーバーにはならないので,練習は十分積めるのだが。あとはスチームウッドのイベントとテムのヴァンピ化イベントが,時間制限があるのでとてもきつかった。ちょっとしたミスでもタイムアウトになるのでバランスが悪い。未知のダンジョンの地理がくまなくわかっていないといけないので,攻略本が必須となる。

20010211
 聖剣伝説LEGEND OF MANAプレイ。「ギルバート愛の航海」が大爆笑。ついにあのギルバートが簀巻きにされて海に投げ落とされることとなった。めでたい。海賊のお頭バーンズ偉すぎ。セイレーンのエレを船沈没コンプレックスから救ったし。自慢の海賊船は「俺様の気力で浮いてるんだ」で,「俺様の気力が100でお前たち(手下のペンギンども)が1だ」そうだ。その船の上でエレに歌わせて,船が沈没しないことを実証してみせた。その上でギルバートについては「そいつは海に放り込んでおけ」ですよ。これぞ真の海の男。それにしても,2Pキャラのエレは,歩くときにはスズメのように両足揃えてチュンチュン,ダッシュ時にはすいすい飛行という,鳥マニア感涙のキャラ。ただし武器を持っていないので,攻撃は魔法のみ。魔法の使い方を知らなかったので戦いに参加できなかった。残念。
 犬のラルクがティアマットに騙されて竜殺しを続けるラルク編のシナリオ「白妙の竜姫」では,最後に戦うシエラ(ラルクの姉)が強すぎる。HPは小さいし攻撃力もそこそこなのだが,とにかく素早くて攻撃範囲が広いのだ。しかもちょこちょこ跳びまわるのでこちらの攻撃が当たりにくい。ヴァディス(ボスの雌竜)のほうは,無敵時間が長い上にHPが大きく倒すのに時間がかかるが,別に強くはない。一応魔法一撃でこちらを倒せるので,それなりに強いのかも知れないが,あの魔法はシエラが邪魔しなければ100%避けられる。また打撃攻撃は基本的に意図動作中に攻撃を当てればキャンセルされる。感覚としてはシエラを二度倒せばヴァディスを倒すだけの時間が稼げる。
注) あのギルバート:恋人のセイレーンを金の亡者にしようと口説き倒して失敗した軟派者の吟遊詩人。
注) 海賊のお頭バーンズ:自称セイウチだかオットセイだか,とにかく海獣。
注) エレの船沈没コンプレックス:セイレーンのエレは,自分が歌うと船が沈没すると信じており,そのため人間に迫害されつづけた上に自ら大好きな歌を封じていた。セイレーンは歌を歌わなければ衰弱して死んでしまうので,エレは弱り果てていた。

20010212
 ブレイヴフェンサー武蔵伝プレイ。第3章の酒場の地下にある遺跡イベントを3/4攻略。特に回転するブロックを跳び移るダンジョンが悪質。落下せずに進むのは至難の業。A・RPG(特にジャンプ系)は決して苦手ではないはずだが,その小生が苦戦するのだから,一般的に言ってこれは厳しすぎるだろう。持てる道具の数が極めて少ないので,その分回復アイテムの入手率を上げるなどの手を打ってほしかった。以前はビンチョフィールドに囚われた人を助けることでBP全回復という手があったが,この辺りでは囚われの人も少ない。また,要鑑定アイテムを多数拾うのだが,鑑定屋の開店時間が短すぎる。しかもご丁寧に定休日まであるので,持ち物を減らすためには頻繁に「寝る」という無駄な時間を過ごさねばならない。酒場の地下へは限られた時間しか入ることができないというのも無駄な設定だ。「リアルさの追求」が間違ったほうに行ってしまったと言えるだろう。

 聖剣伝説LEGEND OF MANAプレイ。誤った正義を振り回しているエスカデなる人物を懲らしめた。だが反省の色はない。友人を悪魔と断じて迫害することが正義だと,この男は信じているようだ。まだ極悪竜王に騙されている犬のラルクのほうがましだ。このゲーム,キャラは立っている。ただし攻略本なしにプレイした場合,サボテンくん日記はほとんど見られないだろうし,イベントもほとんどが攻略不能だろう。ゲームとしては面白いのだが,もう少し遊びやすくする工夫もほしかった。
注) 悪魔と断じて:実は本当に悪魔族という種族だったらしいが,だからといって一般名詞「悪魔」のような存在では断じてない,普通のヒューマノイドだった。少なくとも,迫害されるいわれはない。エスカデと同じ相手を好きになり,彼女に選ばれた側であるという点を除けば。つまりエスカデは単に嫉妬しているのである。

20010215
 ブレイヴフェンサー武蔵伝プレイ。第3章クリア。二段ジャンプができるようになるとアクションの幅が広がる。水の巻を入手したことで,水中も歩けるようになった。また伝説の寝袋を作ってもらったので,眠気による被害は考えずにすむようになった。しかしながら,いくつかのイベントに不親切な点が見られるのが気になった。
 まず酒場の地下のイベントをクリアしたのちに,教会の井戸が枯れるという事件が起き,それと並行して教会の鐘が盗まれるというイベントも起きる。このとき枯れた井戸の調査のために井戸に入っても,盗まれた鐘が発見されるだけで井戸の調査に関連したことは何もできない。しかしできないということがわからないため,攻略本をもたないプレイヤーはここで迷うことが十分考えられる。しかも,教会の鐘を見つけて帰ったときに神父からもらえる天使の像が,酒場の地下の奥にある扉の鍵になっているということは,誰からも教えてもらえない。したがって,天使の像をもらってからは,次に何をしなければならないのかが完全にわからなくなることも予想される。
 こうしたシステム上の不備を乗り越えて,酒場の地下の奥に進むとレリクスキーパーとの戦いとなる。レリクスキーパーは天井に頭をぶつけて天井を落としてしまい,それを支えているので動けない。だが眼から火の玉を出してきてその火の玉が攻撃してくる。ムサシは左右にしか動けず,火の玉は水の巻でしか攻撃できないので,事情を知らないプレイヤーには敵を倒すことはほぼ不可能かと思われる。かなり意地悪なゲームだ。
 数々の困難を乗り越えて水の封印を解除したムサシだが,そのころフィーレ姫は敵国の要望どおりに英雄召喚を行い,コジローを召喚していた。しかしコジローは盗っ人軍団の一人トポについていってしまう。元の世界に帰ることよりムサシと勝負するほうが大事というわけだ。第4章に入って,怪しいものを鑑定できる眼鏡を入手した。さらに動きやすくはなったが,シナリオのわかりにくさは改善されそうにない。

 With You〜みつめていたい〜プレイ。音楽を聴くためにはMIDIの設定をする必要がある。しかしうちのMIDI音源ではどうやら音が鳴らないらしい。困った。
 主人公ははやし直一。なぜ姓が平仮名なのかは謎。絵は高精彩。実にきめ細かく,色数も多い印象を受ける。実際にはKeyのソフトのほうが色数は多いはずだが,こちらのほうが多色であるように思える。色使いがうまい。氷川菜織という名の気の強い幼なじみが,遅刻がちな主人公を叱り飛ばすところから始まる。ラジオの女性キャスターも菜織自身も,きちんと喋るところが斬新。そういえば,喋るエロゲーなど今まで一度もやったことがなかった。
 しかしどうしてこの手のゲームは主人公が遅刻魔でヒロインが口うるさい幼なじみと相場が決まっているのだろう。あまりにもワンパターンすぎてやる気が削がれる。遅刻魔を肯定する風潮なのも納得が行かない。クラスメイトの信楽美亜子なるおとぼけ幼児キャラが現れた。流行に弱いそうだ。この手のゲームに出てくるパターン化されたキャラというものがどうしても好きになれない。さらに,田中冴子という,まるでコナンの声の男勝りなキャラが登場。それからおとなしくて病弱な妹乃絵美。変な名前だ。主人公の妹なのだから,やはり姓は平仮名の「はやし」なのだろうか。「はやし乃絵美」とはますますもって変な名前だ。乃絵美は直一に家庭科でつくったサンドイッチをくれたが,残り3人の女性が奪い合いの末皆食べてしまった。酷い連中だ。今のところ序章ということだが,まだ選択肢はない。主人公は陸上部で,短距離走の選手のようだ。
注) コナンの声:アニメ「名探偵コナン」の江戸川コナン役は高山みなみが演じているが,このゲームの田中冴子役が果たして誰なのかは知らない。

20010216
 With You〜みつめていたい〜プレイ。序章には3つの選択肢があったが,どれを選んでも物語は変化しなかった。恐らく真面目な選択肢では菜織のポイントが上がるのだろう。序章の最後に鳴瀬真奈美が登場。ミャンマーからの転校生だが,主人公の幼なじみのようだ。主人公が短距離を走るのは幼い頃別れた真奈美を追いかけられるようになるため。つまり菜織にとっては最大のライバルということになる。しかし菜織は主人公を挑発し,レギュラーになれるかどうかで賭けをする。ひねくれた愛情だ。正直こういう幼なじみは迷惑としか思えない。これから泥沼な展開が待っていそうなところでやめる。

20010218
 聖剣伝説LEGEND OF MANAプレイ。「ニキータ最後の商い?」は素晴らしかった。記憶喪失となったニキータが,クリスティ商会の女主人に薬を100億ルクで売りつけようとしていたのを忘れて,命を助けるため勇躍する。しかし薬は大カンクン鳥の巣の中にあり,誤って巣から落ちたニキータは記憶を取り戻す。100億ルクの現金を用意できなかったクリスティとその執事で子供親父のサザビーは,屋敷をニキータに明け渡し,ここに大富豪クリスティ商会はスマイリーニキータグループに併合された。この世界で一番の大富豪となったニキータ。その前は忙しいワッツの店に高価な材料を置いておくことであとから使用料3万ルクを請求,現金のないワッツから現物支給で武器・防具一式を奪いとったり,石にされたギルバートを拾ってクリスティ商会に高く売りつけたりしていたようだ。
 宝石泥棒サンドラは相変わらず珠魅(じゅみ)を殺しまくっている。魔法学園の学生エメロードから核を奪って殺し,彼女の3人の姉の核(こちらは不死皇帝に殺されていた)も,共に奪った。いかなる理由があるものか,今後の展開を待ちたい。
注) 珠魅:宝石を核にもつヒューマノイド。核さえあれば蛍姫の涙により何度でも生き返るが,核を奪われると復活できないらしい。

20010219
 聖剣伝説LEGEND OF MANAプレイ。真珠姫はレディパールの化身だった。レディパールは蛍姫の騎士。彼女は自らの分身である真珠姫に,蛍姫に代わって命を削るよう要求。真珠姫と瑠璃はそれを拒否する。NPCとしては,レディパールの強さは半端ではない。恐らく全NPC中最強だろう。しかしそれでも,珠魅のしきたりは滅びのしきたりであると思う。個人の犠牲をもって集団を守るような種族は,行動生態学上安定しないはず。というわけで,話が分岐するらしいが瑠璃の味方をしてレディパールを倒した。瑠璃の必殺技レーザーブレードは,なかなか当たらないが当たればとんでもなく強い。
注) 騎士:珠魅には騎士と姫という2つの階級があり,騎士は特定の姫を守る。レディパール(♀)は蛍姫(♀)を過去に守っており,途中で行方不明になっていた。瑠璃(♂)は真珠姫(♀)を守る騎士である。だが真珠姫がレディパールと同一人物であったため,話がややこしくなっている。珠魅の騎士には男女ともなれるが,姫には女性しかなれないらしい。珠魅がどのように繁殖しているのかも含めてこの点は謎。
注) 話が分岐する:ここでは,2Pキャラとしてレディパールか瑠璃を選択できる。選択しなかった方と戦うことになるため,どちらが生き残るかによって話が分岐する。

20010220
 聖剣伝説LEGEND OF MANAプレイ。サンドラこと蛍姫の騎士アレクサンドルは,蛍姫の核を再生させるために100人だかそこらの珠魅の核を集めていることがわかった。珠魅は妙な種族で,蛍姫を助けるのに必要な核よりも蛍姫が助けることのできる核のほうが多いらしいが,それにしても珠魅がどのように殖えていくのかがわからないためサンドラの行動が合理的なのかどうか皆目わからない。レディパールはサンドラと同じく蛍姫の回復を目的として行動しているものの,サンドラと異なる点は,珠魅という一族のために行動しているのではなく,あくまでも蛍姫個人を救うことを目的としていることだ。こちらのほうが理にかなった行動ではある。蛍姫さえ助かれば,他の珠魅は全滅してもよいという考えなので,彼女は恐らく蛍姫に涙を流させることはないであろう。瑠璃は瑠璃で,自らの姫を守れなかった騎士という役回り。レディパールに愚弄され,それでも真珠姫を守りたいという役どころ。彼もまた,真珠姫さえ無事なら他の珠魅はどうでもよいらしい。しかし仲間を探しているところをみると,何か別の目的も抱えているのではないか。ディアナは逆に,蛍姫を使って一族を再生させようと試み,レディパールとアレクサンドルの反逆により失敗した。族長という立場上致し方ないのかもしれないが,この考え方には同調できない。
注) サンドラ:蛍姫の騎士はレディパールだったが,彼女が行方不明になったためアレクサンドルが二代目の騎士となった。そのアレクサンドルも行方不明となっていたのだが,実は宝石泥棒サンドラとして珠魅の核を狙っていたわけだ。
注) ディアナ:珠魅の族長で,ただ一人騎士でも姫でもない存在らしい。
注) 蛍姫:珠魅の中で唯一,他の珠魅を再生させる力を持った存在。

20010221
 聖剣伝説LEGEND OF MANAプレイ。エスカデ編,ついに邪悪な正義観をもつエスカデを倒した。悪魔という種族を差別し,自分こそ正義と錯覚しているエスカデは,異なる種族の共存を図るダナエと全面対決となる。それというのもマチルダが優柔不断だからなのだが。「愛するものに自由を与えたい」などと言って本当の愛(すなわち束縛)をなくそうとしたところに,彼女の過ちはある。そのためエスカデに「私は貴方よりアーウィンの方が好きだ」とはっきり言えず,エスカデはアーウィンがマチルダを狂わせたと思い込み,ダナエは調停に奔走して自分の人生を失った。アーウィンも自分は悪魔なのだからマチルダの望みを叶えるためよりも世界を滅ぼすために生きるべきだと思い込み,自分がマチルダのためにしたことは世界を滅ぼすためにやったことだと信じ込んで,エスカデの盲信に自ら一役買って出る始末。プレイヤーとして,エスカデに荷担するかダナエに荷担するかでシナリオが変わると言われても,狂信者エスカデを許すことはできないので,素直にエスカデを殺した。今後エスカデは二度と登場しないと聞いて心の中で喝采した。これだけ純粋に憎めるキャラも久しぶりだ。
注) ダナエ:エスカデ,マチルダ,アーウィンの友人。ネコ型ヒューマノイド(♀)。基本的にマチルダを守るという方針で行動をとる。
注) マチルダ:エスカデとアーウィンが共に好きになった相手。マチルダはアーウィンが好きだったのだが,その歪んだ愛情はアーウィンを突き放す形で発現されたため,アーウィンからは嫌われたと誤解され,エスカデからはたぶらかされていると誤解され,今回の騒動の原因となった。現在は出家しており,ダナエに身の回りの世話をされている。
注) アーウィン:エスカデに迫害されている悪魔族。マチルダを愛し,彼女のために尽くした結果をエスカデに誤解され,世界を滅ぼそうとしているとの烙印を押されている。また,マチルダ自身さえも,アーウィンがマチルダのためにとった行動は彼自身の「自由」の産物であると誤解している節がある。マチルダはアーウィンを自分から自由にしてやったつもりでいるのだが,アーウィンは未だにマチルダを愛する心に束縛されて行動しているのだ。

20010222
 ブレイヴフェンサー武蔵伝プレイ。ゴンドラパーツは中央にひとつ,周りに3つ穴のあいたものが正解。フリーズパレスには毒攻撃をする敵が多いので,毒消しは必須。定休日の存在がゲームの進行を著しく妨げる。村長夫人はとても我儘で迷惑。ムサシは住民にいいように利用されている。アミヤクイ村の火事を消し止めてもお礼にもらえるのは敵国のカレンダーとあら塩だけ。それがイベントクリアに必須のものであっても,単なるシナリオライターの怠慢としか思えない。
 次にどこへ行くのか不明なまま,住民の噂話から適当に巌流島へ行くと,そこにコジローが待ち構えていた。五輪の書火の巻がそこにあるのだが,そんなことは誰からも聞いていない。恐らく助けた占い師ギアラに聞けば適当なことを言うのだろうが。コジローは弱虫で,ムサシに花びら占い勝負を仕掛けて断られ,そのときに転んでできた額の傷を恨みに思って今でもムサシを追いかけている。今度は真剣勝負なのだが,まあ強くなったとはいえ隙だらけなので倒すのは容易。倒すとフィーレ姫(に化けたトポ)を城へ連れて帰れる。トポは見事なまでにフィーレ姫の性格の悪さを描写していたが,盗賊退治に反対することでぼろを出していた。だがヒゲ爺は気づかない。ムサシは元の世界に戻る前に盗賊退治を頼まれ,仕方なくフリーズパレスへと向かった。
 フリーズパレスではブランディという女性に出会うが特にイベントは起きない。そこにクレスト=ガーディアンがいるのだが,そんな情報はどこにもない。かなり不親切だ。敵に投げ上げられなければ進めないところや,その場で見つかる伝説の武具を身に着けなければ進めないところなどがあり,攻略本なしでの探索は困難の極みであると思われる。不要なアイテムが多いので,すぐに持ち物がいっぱいになってしまうのも問題。あとはボスを残すのみというところでやめる。

 聖剣伝説LEGEND OF MANAプレイ。エスカデ編(エスカデは死んでもこの名前は変わらないらしい),ダナエとともにアーウィンの目論見を潰しにかかる。アーウィンは伝説の竜を甦らせて世界を滅ぼすつもりらしい。妖精は人間との戦争に負けてから,ずっと人間を滅ぼす機会を窺っていた。そしてアーウィンを王とあがめて人間を滅ぼす計画を進めてきた。しかし,主人公とダナエはそれを阻止すべくアーウィンのもとへと向かう。途中,マナの七賢人の一人風の王何とやらに出会うが,彼は二度も現れて「アーウィンはまだ本気じゃないぜ」と言い残した。確かにそれなりに強かったのだが,今の主人公らは十二分に強い。といってもやはりキーくんママはほとんど攻撃に参加できず,レベル26のダナエで事実上倒してしまった。しかし生き残ってくれることが大事。ダナエも一度死んでいるので,再起するまでの時間稼ぎができたことは大きい。妖精たちは目論見が外れ,アーウィンは奈落へ落ちる。マチルダもほぼ同時期に息を引き取る。
 奈落では,マチルダが賢人の座につくことになる。賢人たちはみなマナの樹のために盲目的に愛する宗教的(というより狂信的)集団。マチルダにはもってこいだ。それでも彼女は賢人としてアーウィンと会い,そしてアーウィンに受け入れられずに涙を流すことになる。愛するものに自由を与え,愛することをせず,結果として受け入れられず,いったい何がよかったのだろう。アーウィンも,自由を与えられたがためにマチルダを束縛できず,マチルダを愛する気持ちを自分の中に封じ込めてしまったのだ。この二人は馬鹿だ。特にマチルダのほうが重症だ。
 世界をあるがままに見て,あるがままにさせようとする。そのためにマナの力を借りる。そういう賢人の身勝手さ,愚かさは,話が進むほど顕著になる。魔法学園の教師ヌヌザックは,マナの樹が復活したときに起きるであろう人間たちの争いを恐れて,草人を自らの夢に閉じ込めた。マナの七賢人の一人吟遊詩人何とやらは,草人を解放するよう要求した。何事もあるがままにせよ,そして生き物の善性を信じろ,というのだが,その論旨はあまりにもふがいない。力があればそれが悪いほうに使われてきたのが歴史だ,それを知っていて力を解放させるわけには行かないと主張するヌヌザックに対し,そのような疑いをもって生きてきた貴方は幸せだったかと問う。信じることさえできれば,すべては丸く収まるのだと主張する。虚言だ。宗教家の言いそうなことだ。ヌヌザックの言い分のほうがずっと筋が通っていたにもかかわらず,彼は自らの心の弱さを露呈する。賢人が「貴方の好きにしなさい」と言って去っていった途端,自分に強く言い聞かせてくれる存在がいないことを嘆きだしたのだ。この世界には他者に頼って生きるものたちしかいないのか。結局,マナの樹が復活すれば人の欲望も悪魔のように膨れ上がり,それを主人公が倒さぬ限り世界に平和は訪れない。この世界の住民は,賢人も含めて,主人公という超越的な強さを持った者,そしてその力を世界のために使う利他的な者に頼りきっている。現実世界にはそんな存在はいない。不誠実だ。この世界観には嫌悪感を覚える。超越的な他者を信じることは何も生み出さない。同じ信じるなら,自分自身か,自分と同じ矮小な存在をこそ信じるべきだ。小さな者たちの,小さな力の積み重ねをこそ信じるべきだ。信じるものは救われない。騙されるだけである。それが世の中だ。だからこそ,騙されても修正可能な小さなものだけを信じることが肝心なのだ。

20010223
 With You〜みつめていたい〜プレイ。とりあえず,分岐があることがわかったので分岐を前提に選択肢を選択しなおす。3番目のセーブポイントには真奈美選択肢,いちばん最後のセーブポイントには菜織選択肢をセーブしておく。どうも真奈美選択肢のほうが右上のマークが多く点滅するようだ。この点滅は何に関係しているのだろうか。真奈美選択肢では真奈美と二人で,菜織選択肢では三人でミャンマー展を見学。

20010224
 聖剣伝説LEGEND OF MANAプレイ。ドラゴンキラー編の最後をやる。ラルクはティアマットと,最後に戦って勝ったほうが地上に出るという契約を交わしていたそうだが,ティアマットはラルクを取り込んでしまい,約束を反故にした。シエラと主人公は操られ変形させられたラルクを倒し,奈落の上にできた焔城に潜入,炎竜となったティアマットを倒した。ティアマットはさすがに強く,攻撃も多彩であったが,基本的に右上隅にいれば大概の攻撃はかわせる。自身と重なってきたときだけ攻撃して追い払えば,ランダムで攻撃位置が決まる魔法攻撃を除くと被害に遭うことはない。このイベントだけはエンディングが凝っていて,最終的にはラルクが倒した竜たちが復活し,シエラとラルクが再会して終わった。だがそこまで経つにはおよそ1000年必要なので,なぜ主人公がその再会シーンを目撃できたのかは謎である。やはり化け物になっていたから寿命が長かったのだろうか。
注) 化け物になっていた:RPGにおいて,主人公のパラメータが冒険終了時に開始時の数十〜数百倍になっていることを指す。ロマンシング サ・ガ2における七英雄が,元は世界を救った英雄で今は化け物になっているという設定に因む。

20010225
 ブレイヴフェンサー武蔵伝プレイ。第4章クリア。ボスのフロストドラグーンは,攻撃が単調なのですぐに見抜くことができる。完全にパターン化できるので,事実上こちらはノーダメージで倒すことができた。トポ扮するフィーレ姫が,店の売り上げを奪ってスチームウッドに入ったらしい。スチームウッドを直したところでやめる。

 聖剣伝説LEGEND OF MANAプレイ。宝石泥棒編完結。最後はレディパール(真珠姫)か瑠璃のいずれを仲間にするかの二択。サンドラは宝石王に1000人の珠魅の核を呑みこませ,蛍姫を治そうとしていた。そのための999人目が,レディパールが仲間だと瑠璃,瑠璃が仲間だと真珠姫となる。サンドラと戦うのかと思ったら,ボスは珠魅999人を呑みこんだ宝石王。宝石王を倒すと,サンドラが自ら1000人目として宝石王に呑みこまれ,完全体となった宝石王と再戦する。だが,完全体の宝石王のほうが999人分の宝石王より弱いというのが,なんだかなあと思わせるところだ。レディパールは突進と分身を使えるので,弱くてもそれなりに使える。普段(ボス戦以外)は真珠姫の姿なのだが,雑魚戦ではそれで支障がない。
 煌きの都市では,すべての台座に正しい種類の宝石を乗せると扉が開く仕掛けがいくつかある。宝石を台座に乗せると正解数だけ音が鳴るのだが,台座が3つあるところでは3つ目の台座を見落としやすいので,どの組み合わせでもうまく行かずに行き詰まることがある。すべての宝石を違う色にするのかと思ったのだが,実は,水色か黄色のどちらかと青色をそれぞれ二度取らなければならない。
 サボテンくん日記にかかわるイベントをすべてクリアした。果樹園絡みで時間のかかるものが多かったが,致し方ないのだろう。いよいよマナの樹へ向かう。クリア間近。
注) 普段は真珠姫の姿:真珠姫は基本的に逃げ回るだけだが,雑魚戦では主人公一人で十分。
注) 果樹園:戦闘で集めた種子を組み合わせて蒔くと,決まった確率で特定の果実が収穫できる場所。特定の果実を集めなければならないイベントがいくつかあるのだが,そのすべてを成就させるためには,乱数を味方につけるか試行回数を増やす(非常に長い時間をかける)必要がある。

20010226
 聖剣伝説LEGEND OF MANAクリア。宝石泥棒編の最後(ティアストーン)を瑠璃と行っても,物語の本筋は変わらない。台座に据える宝石は毎回ランダムで変わるらしい。
 すべてのエンディングであるマナの聖域のイベントをクリアした。このマップではマナの樹を登っていくのだが,マナの樹は枝が入り組んでいて,どこが通れる枝かの見分けがつきにくい。マップ自体はかなり単純なのだが,攻略本の地図がなければそれなりに辛いだろう。いちばん奥に着くと,マナの女神が自分は光と影だと言って襲いかかってくる。闇の部分を倒して自分を求める者に道を示せなどと,勝手に人の役割を決めてかかる。どうも気に食わない。攻撃パターンがいくつかあるが,そのうち画面全体が被爆地帯となる最強攻撃魔法が醜悪。どのタイミングで出てくるかは(敵の姿が変わるので)すぐにわかるのだが,避ける場所がない。何度か殺されて確かめたのちに,レーザー砲を放つ月の真下なら当たらないことがわかった。そうなるともうただの雑魚。基本的に素早く上下に跳ねるので,横の列を少しずらして剣を振れば,勝手に攻撃範囲に飛び込んでくる。相手は短剣なので,こちらには届かない。楽勝。
 当然このあと第二段階,第三段階と続くのかと思いきや,これで本当におしまいだったとわかったのは,その後延々と続いた草人たちのイベントアニメーションの後にスタッフロールが出たから。かなり拍子抜け。ニキータが,草人がいなくなったことを知って「こんなにレアになるなら1匹くらい捕まえておけばよかった」と言っていたことを除けば,何てことないエンディング。最後の最後にとても美しいアニメーションが一瞬だけあったが,そういうどうでもよいところに技術の粋を集めるところはSQUAREらしい。
 エンディングにはかなり幻滅させられたが,全体としては,戦闘がこれまでの聖剣伝説シリーズと違ってストレスにならずに楽しめたことと,大きな三つのメインストーリーの出来がそこそこよかったこと,サボテンくんというインパクトのあるサブキャラを始めとするしっかりと性格付けされたNPCが優れていたこと,さらに音楽がゲーム音楽としては稀有な出来であったことをあわせて,好印象であった。
 後日,このゲームのサントラCD(SSCX 10034)を購入。大変に優れた録音で,構成も申し分なかった。この音楽は下村陽子さんが作ったそうだ。ライブ・ア・ライブの時にはそれほどよいとは思わなかったのに,今回はとんでもなくよい出来である。
注) ライブ・ア・ライブ:SQUAREのSFC版RPG。オムニバス形式の短編集とも言うべき作品。ラスボスを操作して主人公たちを皆殺しにする裏ストーリーが圧巻。

20010303
 キーくんママがしばらくアンジェリークSpecial2をやっていたのだが,あまりにも単調な作業に嫌気がさして,FF7に変更。久しぶりにプレイするので最初から始めた。
 感想だが,97年のゲームにしては3Dグラフィックなどがとても綺麗。ポリゴンキャラの凸凹さ加減も当時としては最先端だったのだろうが今から見ると味があってよい。しかし主人公クラウドが画面のどこにいるのか把握しづらく,同じ扉を何度も往復したりする羽目になった。操作性は今一つ。少なくとも,画面がごちゃごちゃしすぎていてどれが宝箱かも見当がつかないというのは問題だと思う。戦闘はこれまでのFFシリーズを継承したといえるが,より難度が低く作業的になっている。科白を早送りするにも待ち時間があり,細かいところで時間のかかるゲームだ。

20010304
 ブレイヴフェンサー武蔵伝プレイ。第6章のかなりのところまで進めた。しかしレベルを28以上にしないと真のエンディングがみられないというのに,一度空の巻の地に行ってからは稼ぎどころがほとんどない。あらかじめ経験値稼ぎが必要だった。さらに,敵の中ボスであるベーンが凶悪。こちらの攻撃がほとんど当たらず(これは設定というよりも攻撃範囲の計算がおかしいバグではないか?),敵の爆弾はどんどん当たる(一部の爆弾の軌跡が乱数なので避けようがない)。他の中ボスのあまりの弱さに比べ,ベーンだけ異常なほど強いというのは,ゲームバランスを考えていないかバグフィックスされていないかどちらかだろう。カレンダー迷路も凶悪。ひとたびミスをするとまったくの最初からやり直しとなる。空中庭園も,敵は無限に出現するし,回復アイテムは少ないし,途中セーブもできないから,あと一歩のところで死ぬと2時間のプレイが無に帰す。さらに,トポを倒して(これがくだらないダンスゲームになっているが,トポの動きを見ながらボタンを押しても間に合うくらい簡単)最後のセーブをすると,あとはラスボス戦へ一直線。連続して3体のボスと戦うことになる。回復アイテムの数を考えれば,一度で倒しきるのは無茶だ。このゲーム,中ボスを倒すには攻撃パターンを体で覚える必要があり,覚えたころには死ぬ直前になっているからだ。ボス戦が一度ならそれでもよいが,三度となると単なる凶悪ゲームに過ぎない。人生の貴重な時間を無駄に費やされることへの怒りを,プレイヤーはもっと発信してもよいと思う。
 ラスボス戦について。まず凶悪なのがダークレイガンドから逃げるとき。無意味にシビアな二段ジャンプの連続を要求されるのだが,このアクションをこなすことには何の意味もない。しかもたった一度のミスで最初からやり直し。セーブもできないから途中までうまくいったことも反映されない。さらに,ダークレイガンド戦で全滅するとアイテムがないまま再開となる。したがって,戦いに慣れることを目的とするならアイテムをつかってはならない。また,このダークレイガンドが凶悪で,こちらのほうが明らかにアクションが早くても,相手のアクションが優先される。もしこのタイミングで相手のほうが早いというなら,こちらの攻撃のタイミングは1/10秒もないだろう。まさにストップウォッチの早押しゲームのような戦闘だ。戦うという感覚からは程遠い。ゲーム的な面白さは皆無。作業ではないが,しごきか虐待かという内容だ。ここに来るまでのぬるさから考えると,第5章までは明らかにアクション初心者をターゲットとしていたが,この最後の展開だけは少なくともC級以上のゲーマーを対象としている。このゲーム,980円でも売れなかったわけがよくわかった。これでは期待して買った初心者ゲーマーはまず間違いなくクリアできなかっただろう。ゲームというものに失望を覚えさせる,業界全体にとってマイナスの影響力をもつゲームと言えるのではないか。
 ひとつだけ,シナリオ面で見るべきところは,トレジャーハンターのジャンがじつはル・コアール帝国の皇帝の息子で,しかもウォッカ大佐という一人三役をやっていたこと。しかし意外性はあるものの,物語に何か意味をもたらすものではない。どうしてジャンがムサシの冒険の手伝いをしていたかがわかるくらいのこと。
 二段ジャンプの連続が何度練習してもうまくならない理由がわかった。ダークレイガンドが定期的に壁に跳びかかって足場を壊すのだが,そのとき急にゲーム全体の速度が遅くなるのだ。プログラムの処理が追いついていないせいだろう。そのため,ジャンプの速度が一時的に遅くなり,足場に着地するタイミングが狂う。これはプレイヤーの技量を要求するために行ったことではなくて,バグ同然のプログラムミスだ。不具合を残したままの作品を製品として売りに出しているとは,よくあることとはいえとんでもない話だ。
 ダークレイガンドの第二形態は,こちらの攻撃のほうが先に出ているにもかかわらず,相手の攻撃のみ有効となるたいそう理不尽な設定。どうも相手にダメージを与えられる期間というものが決まっているらしく,こちらの攻撃は早すぎても遅すぎてもだめ。攻略本によると1.4秒以上1.6秒以下なら大丈夫らしい。予想は外れたが,2/10秒というのも十分虐待といえよう。尻尾を振り回す攻撃を喰らうと,右手の近くに飛ばされるのでつかみ攻撃を喰らいやすくなる。つかみ攻撃をかわすのはこれまたタイミングがシビアなので,この敵を倒すのは至難の業だ。
 それに比べてダークレイガンド第三形態は攻略が容易。ただし,相手の5種類の攻撃の狭間に白く光った一瞬を捉えてゲット・インしなければコアが出現しないなど,攻略本がなければわかるはずがない。普通に攻略しようとしたら,恐らく手も足も出ないのではないだろうか。中ボスにはゲット・インは通用しないというのが,ここに来るまでのこのゲームの文法だったのだから。攻略本を前提に話をすれば,この形態のダークレイガンドの攻撃はすべてパターン化によりかわすことができるので,上達すれば容易に倒せるようになる。第二形態のような理不尽さはない。
 エンディングはSQUAREにしてはおとなしい,ごく普通の終わりかただ。ヤクイニックの国王と王妃は天然ボケらしい。坂口氏を始めとしてSQUAREの錚々たるメンバーが参加しているようだが,どこか筋が違った,怪しいゲームに仕上がっている。真のエンディングを目指して,再度挑戦しよう。
注) C級ゲーマー:大概のACTおよびSTGは,努力によってラスボスを拝めるレベルのゲーマー。小生にはまだ程遠い道のりだ。

20010310
 ブレイヴフェンサー武蔵伝クリア。真のエンディングは普通のエンディングに加えて静止画が1枚加わっただけ。馬鹿にしている。ベーンに対しては,飛び道具の攻撃がすべて終わったところで一度だけレイガンド回転斬りを当てるというのが最も確実な対処法。爆弾の飛来パターンは3通りを繰り返すので,慣れれば見切れることがわかった。ダークレイガンドから二段ジャンプで逃げるところには,やはり明確な攻略法がない。ゲームスピードが変わるところで,あえて静止してやり過ごすくらいか。ダークレイガンド第2形態については,つかみ攻撃のときに股の下に潜ると回避できることがわかった。しかし敵との位置関係によって,はまりと思しき現象が発生する。証拠不十分ではあるが,バグの一種であると感じられる。結局,ダークレイガンドと連続して戦うところは,合計5分もあれば何とかなりそうだ。やはり数十分も繰り返さなければならないのは,二段ジャンプのところ。これは凶悪すぎる。
 総評だが,攻略本がなくてはとてもクリアできないところが問題。自慢の3Dグラフィックも,ポリゴン欠けや無様な箇所(ムサシの髪だけが中に浮いているなど)が多く,見られたものではなかった。ムサシの顔も風船に絵を書いたようなものだし。声優陣にお金をかけているが,それだけの価値があるゲームとは思えない。

20010311
 FF7プレイ。画面のグラフィックは綺麗なのだが,どこが通れるところでどこが行き止まりなのかがまるでわからない。攻略本がないと進めない不親切な設計に,少々憤りつつ進める。壱番魔晄炉に続いて伍番魔晄炉も爆破。しかしそのときの中ボスが自爆したことにより,主人公クラウド(元神羅ソルジャー)は橋から落下。人間ではとても助からない高さからの落下だが,そこはFFの主人公。化け物並みの体力で無傷で生還する。それまでクラウドは,ティファという幼なじみの牛少女が属するアバランチという反神羅テロリスト集団に協力し,魔晄炉を破壊して回っていた。アバランチのリーダーバレットは,クラウドを疑いつつも人材難のためなけなしの金をはたいて彼を雇い入れていた。生還したクラウドは,スラムの花売りエアリスと知り合う。彼女は古代種で,神羅のタークス(裏部隊)に狙われている。クラウドに好意をもった彼女は,彼についていく。
 戦闘は単調で,しかも攻撃魔法が弱い。ケアルがMP5消費でHPを400ほど回復するのでかなり使えるのだが,指令を出してから魔法が発動するまでが遅すぎる。それでも戦闘は難しくはない。セーブを始めとするさまざまなところでの読み込み(特にメモリーカードの認識)がとんでもなく遅いのは,まだPSというハードを知らなかったためか。兎にも角にも,進める道がどこかわからないというのが最大の欠点だ。地図が必要という点だけで,攻略本必須になるところが問題。
注) 牛少女:この場合の牛とは,もちろん乳牛のことである。

20010318
 ザ・マエストロムジーククリア。指揮棒コントローラではラルゴを認識してくれないので,仕方なく通常のコントローラでプレイ。ひたすら回数を重ねることで,全18曲が振れるようになった。ボタンの認識が甘く,演奏者の技量が必ずしも演奏に反映されないところが減点対象。だが,音量とテンポが自由に変えられるクラシック演奏ゲームが過去になかったので,その点は評価したい。プレイ時間は演奏時間と同義なので,クリアまでに3時間ちょっとかかっている。「ツァラトゥストラはかく語りき」だけは,指示されているテンポと実際の振りがまったく合わないのでおかんむり。
注) 指揮棒コントローラ:このゲーム専用のデバイス。加速度センサーがついており,振りの強さを認識する。
注) ラルゴ:とてつもなくゆっくりしたテンポ。リヒャルト・シュトラウスの交響詩「ツァラトゥストラはかく語りき」の冒頭部分で指示される。およそ20拍/分。
注) 指示されているテンポと実際の振りが合わない:この曲をこのゲームが指示するように振る指揮者を見たことがない。

 FF7プレイ。女好きの怪しい男コルネオがバレットの情報を嗅ぎ回っていると聞いたティファは,コルネオの屋敷に潜入する。ティファが屋敷に連れられるところをクラウドとエアリスが目撃し,彼女を助けようとクラウドは女装。二人はコルネオの屋敷への潜入に成功する。そこでティファと落ち合い,三人はコルネオから神羅の計画を訊きだすが,罠にはまって地下下水道に落とされてしまう。下水道から列車墓場を抜けて七番街へ戻ると,バレットが神羅の連中と交戦中。神羅はプレート支柱を壊して七番街を街ごと潰そうと企んだのだ。クラウドとティファはバレットを助けに参戦。エアリスは怪我をしたアバランチの連中とバレットの娘マリンを守る。クラウドらは戦いに勝って勝負に負けた。支柱はタークスのレノに爆破され,エアリスはタークスのツォンに攫われた。
 クラウドたちはエアリスを救うため,神羅ビルに乗り込む。62階まで辿り着いたところで今日は終わり。音楽がつまらないし,事実が淡々と積み重ねられていくだけなので,遊んでいて楽しいという感覚がまだない。戦闘は冗長でターン数がかかる。レベルはなかなか上がらない。成長させる楽しみも少ない。

20010321
 GBAを発売日に買う。キムラヤで予約できたので,余裕の購入。ミルキーブルー(ハーフスケルトン)という色については,写真ではコバルトヴァイオレットの美しい姿だが,実物は灰青色のくすんだ色合いで幻滅。しかしGBAというハード自体には大変感動した。実に小型で機能的で画面も大きい。ただ,普通のGBCのソフトは若干暗く映る。それでも音質はかなり向上している。音量も十分に出るようになった。
 同時購入ソフトはナムコのミスタードリラー2。いきなりオープニングがフルヴォイスだったのでまず吃驚した。絵は大したことのない2D描画なのだが,昔のゲームのような味がある。ドッターが丹念に描いたような絵だ。ゲーム性は単純且つ明快。しかもスピード感もあって,任天堂が常々言っているような初心に帰った楽しい「遊び」。こういうソフトが多数出るようなら,GBAは間違いなく大ヒットするだろう。
 ぱっと見冴えないハードではあるし,ソフトもラインナップこそ多いがどれも購買意欲をそそらないようなタイトルばかりだったが,もしかしたら遊んでみるととんでもないゲームばかりかもしれない。期待が一気に高まった。これならチューチューロケットF-ZEROなどもやってみたいところだ。対戦プレイを志向するゲームが多いので,一家に一台ではなく一人に一台確実に売れていくと思われる。もう少しハードの価格が下がると嬉しいのだが。実売9000円以上するようなので,小学生が一人一台買うには少々高いのだ。だが鶏鶩舎には確実に二台入るだろう。
注) キムラヤ:亀戸のサンストリートにある電器店。ゲームの掘り出し物が多い,かも知れない。

 爆走デコトラ伝説を始める。オープニングムービーだけでも爆笑物の超バカゲー。松竹映画のように,富士山をバックに「HUMAN株式会社作品」とでかでかと表示されたのち,度派手なトラックの倉庫からの出陣と高速道路バトルを美麗な3Dムービーで演出している。対決時もトラックの上には風神雷神が登場。走っている間中流れるのはどれも一級品の演歌。勝つと伝説度がアップする上にバトルポイント(BP)というお金の代わりになるものが貰え,それで自分のトラックに絵を描いたりパーツを付け加えたりできる。トラックを派手にすると注目度がアップする。操作はひたすら車線変更を繰り返すのみ。クラクションを鳴らすと前の乗用車が加速し,怒鳴り声を上げると前の乗用車が車線変更する。体当たりで邪魔をしたり,相手の後ろについて加速したりというゲーム性も豊か。まったく,ここまで計算し尽くされたバカゲーも珍しい。表彰ものだ。

20010322
 サクラ大戦3をキーくんママが発売日に予約購入した。アニメーションはとても綺麗。しかし登場人物がサクラ大戦2に輪をかけてとんでもない。エリカ・フォンティーヌは真宮寺さくらと同等以上の間抜けでお馬鹿。グリシーヌ・ブルーメールは鼻持ちならない貴族的自尊心(神崎すみれ)と,必要以上の誇り高さ(マリア・タチバナ)を併せもつ。登場するパリ貴族はソレッタ・織姫以上の小物。猫ダンスはお馬鹿の一言だし,最大の問題点は広井王子を誰も止められなかったことにある。少なくとも,中ボスの兎(シゾー様)は広井王子の趣味丸出し。「ウッサッサ」と笑い「〜ピョン」が口癖の,大きな鋏をもって飛び跳ねる兎を,2Dアニメと3Dポリゴンでご丁寧に表現し尽くした様は,どうみても「広井王子のマッドワールド」だ。誰かこの男を止めろ。

20010323
 爆走デコトラ伝説プレイ。全国制覇モードは6回勝利すると関口親分に改造してもらえることがわかった。さすがにこの辺になると,こちらを邪魔する敵の行動もいやらしくなってきて,初心者用の車線変更のみモードでは辛くなってくる。簡単にはクリアできないかもしれない。

20010326
 日光旅行から帰る。旅行中にプレイしたゲームについて,まとめて記す。

 ミスタードリラー2は,初級のインドをススムおよびアンナでクリア。タイムアタックのA,Bをクリア。とことんドリラーモード初級で600mを記録。まだまだである。ドリラーカードは2枚取得。称号なし。中級のアメリカではまだ400m台。

 爆走デコトラ伝説は,13勝目でPow2に改造してもらえた。13勝目はかなりきつかった。ほとんど運に頼るような走り。練習するほどうまくなるというわけでもなさそうなので,これから先も厳しい戦いが続くだろう。

 FF7では神羅ビルから脱出した。中ボス戦ラッシュはかなりきつかったし,攻略本がなければ全滅を何度繰り返すことになったかわからないだろう。相変わらずどこが通り道なのかまったくわからない,過度に凝ったグラフィックが邪魔。また,ジェノバなどのえぐい映像も解像度高く映し出すので,ゲームをやるのに嫌悪感が先に立つ。あまりゲームらしさがない。
 シナリオは,プレジデント神羅が殺されてジェノバサンプルが脱走し,セフィロスが生存していたことがわかって,ルーファウス(プレジデントの息子)が「金と権力」政治から「恐怖と暴力」政治への転換を演説。最早アバランチVS神羅カンパニーという図式では図れない,新しいシナリオへと変わった。こちらのほうがゲームとしては楽しそうだが,初めからこの路線ではなぜいけなかったのか。せめてもっと早い段階でこの路線に転換できなかったのか,疑問は残る。何しろここまで酷く退屈だったのだ。
 セフィロスは驚異的に強いのだが,ジェノバプロジェクトの実態を知ったときに自分はモンスターなのかと狂いだし,アイデンティティを喪失する。肉体的にはまさに化け物だが,精神は中学生並みに未熟だ。肉体も精神も中学生並みのクラウドに比べれば,それでも大分ましだが。
 また,レッドXIII(本名ナナキ)という冷静で理知的なキャラが登場。そもそもが神羅カンパニーのサンプルで,古代種と掛け合わせる実験に使われるところだったそうだ。仲間にしてみると攻撃力も防御力も一段上で,何かと頼りになるキャラだ。
 クラウドの回想シーンの途中まで進めたので,今後セフィロスとクラウドの秘密が徐々に明かされていくことだろう。しかしかっこつけているクラウドは実にかっこ悪い。このギャップが今後どう絡んでくるのか楽しみだ。

20010404
 爆走デコトラ伝説プレイ。19勝でPow3に改造してもらったが,この時点では改造しなくても十分勝てる。しかし,かなり前から対決できる関越自動車道の大倉という奴が,異常を通り越してあくどいまでに強い。奴のトラックは低速域を除けばすべてこのPow3のトラックより速く,しかも奴は体当たりで減速しないという特性をもっていて,どんな悪条件でも乗用車を蹴散らして前へ出られるのだ。この能力はプレイヤーのトラックにはないもので,しかもこのゲームでは限りなく有利な特性である。これでは原理的に勝ち目がない。せっかくここまでとてつもなく出来のよいバカゲーであったのに,このバランスではクソゲーどころか屑ゲーになりかねない。本当に攻略の手はあるのか?
 Pow3にするときに高速域ではなく中速域を強化してもらうことで,やっとのことで大倉に勝利した。大倉に勝ってしまえば,中ボスの辰夫(関西一のトラッカー)はそれほど速くはなかったし,何より日本一の文次郎にたった2戦で勝利してしまった。これで全国制覇モードクリア。まだ頂上戦争と男の華道(シナリオは3つ)が残っている。男の華道の最初のシナリオ,「北国夢追街道」に進もう。
注) 大倉のトラックの特性:クリア後に明らかになったことだが,大倉のトラックは何と11tトラックだった。主人公のは4tトラックなので,当たりの強さが違うのは当然といえるだろう。ただし画面上ではほとんど同じ大きさに見える。

20010408
 チューチューロケット!を始める。パズルモードはそれなりに楽しめるが,4人対戦モードは苛々するばかりで基本的に楽しくない。何が悪いかというと,コンピュータが担当するプレイヤーの,矢印配置速度が異様に速いのだ。人間の判断速度を超えているので,平等公平に対戦しているという気がしない。

 サクラ大戦3プレイ。蛇女との対戦に勝ち,コクリコが仲間になった。蛇女は基本的に楽しくない。うさピョンの方がずっとお馬鹿で楽しめた。広井王子を止めるとこうなるのなら,いっそのこと止めないほうが天下のバカゲーとして名を馳せるかもしれない。第3話はライオン貴族。グリシーヌと大神の決闘,大神のメイド姿など見せ場は多い。コクリコとの羽根突き対決はミニゲームとして成立している。ミスをしても得点を多くしたほうがよい。得点はより引きつけて打つほうが高くなる。
注) 蛇女:ピトンのこと。宝石を呑みこむのが好き。
注) うさピョン:シゾー様のこと。「切るピョン,切るピョン,ラビッと切るピョン」が口癖。
注) ライオン貴族:レオンのこと。ええかっこしいだが情けないほど弱い。怪人のくせして生身の人間である大神一郎に素で負けるなよ。

20010414
 ミスタードリラー2プレイ。タイムアタックモードA〜Gクリア。とことんドリラーモード初級で1000m達成。インドステージを後ろを見ずにクリア。だがインドステージを無傷でクリアするのが難しく,何度挑戦してもできない。もう少しうまくなってからにしよう。とりあえず,こつはつかみつつある。茶色ブロックをうまく使って,隣とくっつけることでブロックさせて先へ進むのだ。頑張るぞ。

20010415
 サクラ大戦3プレイ。レオンというライオン丸を撃破。このシナリオはグリシーヌと大神の貴族をめぐっての心理ドラマが圧巻。ライオン丸はお馬鹿なので倒し甲斐がある。
 第4話はロベリアという大泥棒をエリカが丸め込む話。エリカは,左の心臓を刺されたら右の心臓も差し出すそうだ。チェス盤を用いたミニゲームができるが,あまり楽しくはない。羽根突きと比べると明らかに劣る。チェスのルールとは何の関係もないところが減点。蠍女ナーデルが今度の敵らしい。絵を引き裂くのがお好きのようだ。美術館では高級美術品を守りきりたかったが,敵のほうがよい位置にいたため薄氷の勝利を収めた。大神が美術品の近くに行き,やや弱めに持ち上げるとクリア。それまでは敵を全滅させても終わらない。ナーデルの蠍型蒸気獣は,電撃攻撃で味方を麻痺させる特殊能力をもつ。通常攻撃は防御していれば問題にならないが,特殊攻撃を使う前に撃破したい。

20010422
 サクラ大戦3プレイ。カラス男コルボーと対決。コルボーは,最後の巴里華撃団員となる北大路花火を幻惑し,彼女の失われた婚約者フィリップになりすましてオペラ座で戦う。だが間抜けで弱いので,単に花火を大神のもとへと走らせる役割しか果たしていないようだ。花火は,顔は可愛いが性格や発言はやはり変,というかお馬鹿。鳩じゃないのだから,自分でポッポ言ってるんじゃない。

20010427
 爆走デコトラ伝説プレイ。「北国夢追街道」の1戦目欽太戦にかなり梃子摺った。何しろプレイヤーキャラの文次郎は,直線は速いが登坂が異様に遅い。しかも戦場となる東北自動車道は,登坂車線が多いだけあってこの登坂が多いのだ。しかしその後は2戦目の亜希の兄貴(野波茂)戦,パトカー撃退協力戦(単に耐えればよい)と,順調に進む。喧嘩モードでは目押しスロットを無傷で突破。しかししんどいばかりであまり面白いとはいえない。亜希が女優を目指しているシナリオなど,あまりにありふれていて。
 この先どういうストーリーがと思った矢先,エンディングが流れた。肩透かし。東京行きの飛行機に乗り遅れないように,警官隊をぶっ飛ばして空港へ着いた文次郎は,亜希のキスと引き換えに恐らく懲役刑。
「燃えよ炎の舞」は,文次郎のライバル大倉のストーリーだが,こちらのほうがまだまとも。美人警官美紀に協力して暴力団をボコにした大倉が,暴力団の面々から挑戦され,撃破しまくる。競走と喧嘩がセットになっているのが特徴。3戦目はヤクザのミニカー,もとい黒ベンツの集団から逃げる。パトカー相手と同じ。これでヤクザに囚われた美紀を助けて,最後4戦目でヤクザのボスの乗った黒ベンツをぼこぼこにしてやる。こんな戦いばかりやっていたから大倉のトラックは体当たりに強かったのか。
「日本縦断物語」では,主人公と北原雪江という女性が登場する。主人公が日本一のトラッカーになったきっかけに関する物語だが,主人公だけでなく相方の女性の名前も自分で決められれば,さらに盛り上がるだろうに。雪江が旭川にいるので,鹿児島から旭川に向かって走る。金丸運送大阪支店にて臨時の仕事をもらう。そこの藤沢久美という女性が,シナリオ中のパートナーとなる。初戦の新太郎戦はかなりきつかった。自分のトラックはどうも以前のように強力ではないようだ。高速域は敵と同じ速度で,低速域では負けている。2戦目の旭戦も異常だ。旭のほうが直線距離は速いときた。日本一のトラックが何故にここまで遅い? 納得の行かない気持ちを抑えつつ走るのは健康に悪い。ようやく倒すと清瀬奈美という名のコギャルが登場。どうも主人公を付け回しているようで気に入らない。大阪方面で倒すと久美に会えるようだが,これが物語の分岐なのか?
 大阪行きでは旭に勝てない。大阪方面に運ばねばならない積み荷である本は,相当重いハンデだ。低速域から高速域まで満遍なくこちらの車のほうが劣っている。30分の死闘の後にようやく勝った。3戦目は辰夫。こちらは速度差が少なかったのでさほど苦労なく倒せた。次の行き先が3択。新宿を選ぶと久美のイベントが発生。東京本社に栄転となったとのこと。東名で小林と対決。こいつには余裕で勝てる。ここで久美との間に2択イベント発生。好きだと告白して断られるのと,雪江のことを話して応援を取りつける。5戦目の健が異様に強い。速度もさることながら当たったときのしぶとさが大倉並み。これでは勝てまい。5回くらい挑戦してようやく倒す。最後は旭川と新宿の2択。雪江を選ぶか(文次郎戦)久美を選ぶか(健戦)でエンディングが変わるのだろうか? いずれにしても,プレイヤーは雪江とやらを知らないのだから,久美のほうが有利かも。
 久美エンディングは雪江のことを話さなかったときだけ有効になるらしい。嘘つきでもそのほうが女にとってはよいということか。バッドエンドでもちゃんとムービーつきのエンディングが出る。トラックのムービーだが。

20010428
 爆走デコトラ伝説プレイ。文次郎に勝つ。これで雪江編のエンディングかと思いきや,雪江は父親の意向で武田財閥の御曹司と見合わされ,そいつと結婚することになっていた。そいつは馬鹿なのでスポーツカーでトラックと勝負すると言い出した。直線距離の速度は2倍出るというのに何て奴。それを雪江は「勝負して!」などと他人事だと思って言いたい放題。こんな奴のために戦ってきたとは馬鹿らしい。さらに主人公はこれまでの仕事の疲れが祟って5分も道路上で眠りこけ,時間をロスするという体たらく。基本性能が違う車に対し,このハンデはゲームの域を越えている。だが相手は馬鹿なので,フリーの乗用車に邪魔さえされなければ叩きのめすことは可能。これでようやくエンディングとなる。雪江は本気で心配していたと言うが,それって勝つと信じていなかったということだろう。とんでもない奴だ。
 あとは頂上対決モードを残すのみ。これは速い車で簡単に勝利。二代目一番星(文次郎のトラック)とスポーツカーは異様に速い。ただ,特殊車両の6番目がなぜか空白になっており,何をクリアすれば手に入るのかわからない。頭脳対決は車両も作戦もすべてプレイヤーが選べて,しかもカメラが自動追尾で追ってくれるという代物。これで相手の性格を読んで対決をシミュレートできるようだ。
 兎にも角にも終わった。馬鹿さ加減を大いに評価したいが,全体としては苦行と言ってよいシステム。果たして本当にトラック野郎たちがこのゲームをやるのだろうか?

20010504
 サクラ大戦3プレイ。第6章では休日を2日もらって,初日は加山とパリ散策,二日目は好感度1位および2位の女性隊員と午前と午後に分かれてデート。午後のデートの直後に緊急連絡。イカデビル,もといカルマール公爵がシャンゼリゼ通りを火の海にした。どうやら宙に浮かんでレーザーを発射する武器を開発したらしい。さらにこのイカは過去の5体のボスをすべて甦らせた。「うーさっさっさっ。今度はその首をラビッと切り裂くぴょん」やはりシゾー様のお馬鹿さ加減が最狂だ。
 ザコ戦はエリカとコクリコが飛び出して囲まれて,エリカが倒された。それ以外は何てことない攻撃だったので楽勝。だが次に出てきたイカ型蒸気獣サンフォニーと,手下の蒸気獣たちは桁違いの強さ。恐らく新型だ。巴里華撃団はチームワークがばらばらで,グリシーヌとロベリアが互いに「私の指示に従え」と叫ぶ状態。どうせ戦闘パートになれば大神(プレイヤー)の指示に従うしかないのだろうけれど。と思ったら,戦う前に大神機が腕を斬られて,皆さんボコにされた。カルマール公爵は変なボスで,弱くて詰まらないから帰ると言って引き揚げていった。いよいよ月組隊長加山雄一が新型機を届けてくれるのか? 待て次号。
 大神の夢に出てくる怪しいピエロ。どうして人間は大地からすべてを奪うのかと問う。このピエロ役に高山みなみが抜擢されているらしい。コナン君が犯人を問い詰めるときの口調そのものだ。今度の犯人は大神か?(をぃ)
 次の章では帝国華撃団花組の誰か(ムキャ版前作のセーブデータを持っていないので恐らくはさくら)が登場するらしい。エリカだけでも大変なのに,元祖お馬鹿が仲間入りとは。とほほ。やってみるとさくら,アイリス,すみれと3人もやってきた。とんでもないことだ。花火のミニゲームである弓術が楽しいことが救いだ。
注) 怪しいピエロ:サリュのこと。シリーズ歴代の敵役の中でいちばんカッコいい。
注) コナン君:アニメ「名探偵コナン」の探偵役,江戸川コナンのこと。高山みなみが声を担当している。
注) ムキャ:ドリームキャストのこと。ドリキャスなんかよりよほどよい呼び名だと思うのだが,なぜ定着しなかったのだろう。

20010505
 サクラ大戦3プレイ。メル,シーとカジノへ行く。メルのブラックジャックは配られるカードがかなり凶悪。メルの引きの強さは確率論を逸脱している。10回勝負してブラックジャック3回,18未満を一度も引かないという強さ。ディーラーもこちらが20を引くとスリーセブンで21決めてくるなど,まるでこちらの手の内を読んでいるかのような役作りを連発。ゲーセンの脱衣麻雀をやっているような気分になった。シーのポーカーは確率論に則ったつくりだが,シーの思考ルーチンが賢くないので,その分勝つのは容易になっている。こちらのほうが納得が行く。
 巴里華撃団と帝国華撃団がダンスコンテストで対決。優勝者が決まる瞬間,シゾー様登場。やはり優勝はシゾー様に決まりだピョン。ああ,素晴らしきシゾー様。シゾー様の目の赤いうちは,人間どもの好きにはさせないピョン。ピトンも一緒にいるのだが,そっちはどうでもよい。正しいお馬鹿ファンはシゾー様を応援すべし。
「ウーサッウサウサ,ウサ晴らし」シゾー様お馬鹿全開。名科白とポリゴンシゾー様の可愛い動きにファンはメロメロだ。堅いポーンIIも何のその,シゾー様だけは前回同様弱いし。正面からの攻撃には無敵になったと自分からばらして,背後から集中砲火を浴びて終わり。攻撃力も大したことないし,まさにウサギはウサギ。
注) ゲーセンの脱衣麻雀:確率論を無視した配牌と,これまた確率論を無視した引きが特徴。プログラムがどんな役を想定してこのような配牌にしたのかを読みきることが,勝利への近道だ。
注) ポーンII:敵のザコキャラ。改良型なので特に防御力がこれまでとは桁違い。
注) ウサギはウサギ:シゾー様はウサギ呼ばわりするととてもお怒りになる。デンキネズミと言われると暴れだすピカチュウといい勝負だ。見た目はウサギなのだから。
注) デンキネズミと言われると暴れだすピカチュウ:N64用音声コミュニケーションゲーム,ピカチュウげんきでちゅうにおいて,プレイヤーがピカチュウに対して「デンキネズミ」と呼びかけると,ピカチュウが怒って不機嫌になり,雷を連発して暴れたりすることを指す。

20010506
 サクラ大戦3プレイ。第8章では,エリカがお馬鹿らしくなく自分のドジさ加減に参ってしまい,行方不明になる。その後の戦闘でも一人だけ新型光武F2の操縦が思うようにできず,ペットの地位に格下げ。でもエリカ機だけ天使の羽がおまけでついているし,ペットとしての条件は満たしているのでよい。移動力もほとんどないことだし,とことん後ろからついてくるだけの可愛い奴を演出せよ。
 今回の戦闘ではロベリアがいい味を出している。ナーベルの「新型だなんて聞いてないわよ」という科白に対して,「イカ野郎の情報不足を恨みな」「公爵さまがミスをするはずがないわ」「なら捨て駒かよ。ようやく悪党らしくなってきたな」という一連の応答は見事。そもそも今回はグリシーヌ機1機あればナーベルは倒せる。グリシーヌは防御力が高く,特殊攻撃で9,通常5連続攻撃で1しかダメージを受けない。特殊攻撃(麻痺)で動けなくなることがあるので,回復用におまけを1機つけてあげれば楽勝。
 しかしこの戦闘を観察していたコルボーは,エリカを標的に攻撃を仕掛けてきた。それにしても,あれだけ強いグリシーヌやロベリアが,ポーンの攻撃ごときで苦しんだりするはずはないのだが。演出とはいえ理不尽だ。いよいよコルボーがテアトル・シャノワールを破壊しようとしたとき,エリカが目覚める。機体の天使の羽が白から黄金色に変わり,まるでGガンダムのような変貌を遂げる。ついでに性格まで変わってしまうので少々がっかり。お馬鹿は霊力を解放したのちもお馬鹿でいてほしいものだ。暗闇の戦闘は近距離モードを使えと言われた。ちょっとだけ面倒だ。
 しかし性格変わったエリカは強すぎ。これは反則でしょう。コルボー弱すぎ。必殺技1回しか使えないし,攻撃を受けたときのカラスの鳴き声が何よりへちょい。しかもやられたときに神に祈っているし。神が何を望もうとも,悪役の君たちには関係ないと思うのだが。
 紅蘭の新型レーダーにより,敵の本拠地がノートルダム寺院の地下にあることがわかった。次章は突撃作戦になるらしい。エリカのお馬鹿は戦闘終了後に元に戻った。だが自分の力を怖がっているあたり,完全に元通りになったわけではなさそうだ。シリアスキャラは似合わないのになあ。この性格の二面性を表すには,日高のり子クラスの声優が必要だったのも頷ける。人選は確からしい。
注) ペットの地位:戦闘には役に立たないが存在で場を和ませるカースト。シャイニング・フォースのヨーグルトがその代表格。最近やったゲームでは聖剣伝説LEGEND OF MANAの真珠姫がこれにあたる。戦闘に役立たないと言っても,パーティに参加しているだけで戦闘時に登場しないキャラはペットとは呼ばない(道具,持ち物などと呼ぶ)。メタルマックス2のポチは,犬であるが一人前の攻撃力を持つのでペットではない(弱いけど)。
注) Gガンダム:主人公のドモンがガンダムファイトで優勝を目指すアニメ。師匠との葛藤が熱い。
注) 悪役の君たち:実は物語が進むと,彼らには彼らなりの理があることがわかってくる。したがってコルボーが神に祈っても別に矛盾ではない。

20010507
 サクラ大戦3プレイ。花火ミニゲームの弓術訓練を行う。パーフェクトクリア。集中力のゲームは何とかなるらしい。小生も弓道を嗜めばよかったか。しかしエリカミニゲームのマシンガン特訓には辱められた。エリカがゲームオーバー後に呟く「あら,どうしちゃったんですか?」の一言が,たまらなく屈辱的なのだ。LOUND4までしか行けず,ハイスコアもデフォルトの3位までしか取れない。誰か敵を討ってくれ。

20010512
 サクラ大戦3プレイ。第9話,敵の本拠地がノートルダム寺院にあることを知った巴里華撃団は,本拠への突入攻撃を決意する。しかし,パリ市民を避難させたそのとき,都市の妖力を利用するという空中砲台オプスキュールがパリを火の海にし,一瞬のちに氷漬けにした。カラフルで未来的,宇宙的なデザインのオプスキュールのグラフィックには,かなり力が入っている。基本的なデザインは大神の夢に出てくる道化師に似ている。
 この章ではグリシーヌ(島津冴子)の声が丸くなった。感情の経時的変化を声で表すのは大変に難しいのだが,サクラ大戦3の声優陣は総じて表現力が豊かだ。今回のファイルではグリシーヌと花火の好感度が高いので,この2人に関しては互いに守りあうことを誓う追加イベントが発生した。グリシーヌは斧に誓い,花火は指切りをした。他の3人にはどんなイベントが用意されているのだろうか。
 最後の花組隊員,レニと織姫登場。ノートルダム寺院での,カルマール公爵(イカデビル)とレオン伯爵(ライオン丸)の会話を盗聴し,情報として提供してくれた。イタリアの赤い貴族(ソレッタ家)はフランスの青い貴族(ブルーメール家)と仲が悪いらしい。グリシーヌはすみれとも織姫ともマリアともキャラが被っている。それだけサクラ大戦2に無駄が多かったということだろう。エリカは例によって「トーキョーの花組の皆さん」に出会えた嬉しさを,画面の端から端に飛び交うことで表現していた。これが毎回鬱陶しかったのだが,今回は,織姫が初めてエリカに面と向かって「近所のおバカが飛んできたのかと思いました」と発言したのでよしとしよう。エリカとしてはレニの「呆れていただけです」という発言によりショックを受けていたようだが。
 グラン・マの命で副隊長を選ぶ。これがエンディングキャラになるそうだ。今回はグリシーヌで行く。今日はレオンとの戦闘直前まで。

20010514
 サクラ大戦3プレイ。レオンとの戦闘。妖力フィールドに囲まれるが,フィールドを壊すより先にグリシーヌや花火の遠距離攻撃で巨大な砲台を破壊しておくのがポイント。この砲台,360度回転するので誰でも射程内に収まる。防御力の低いキャラが狙われれば1ターンでやられる可能性もある。
 今回はグリシーヌ(副隊長)とロベリアが驚異的な防御力を誇り,戦闘を優位に進めた。信頼度が高いグリシーヌはともかく,ロベリアの基本性能は驚異的だ。エリカとロベリアの協力攻撃を初めて見たが,エリカの「いきますよ〜」に対するロベリアの「来るんじゃねぇー!」が圧巻。声もグラフィックも迫真の演技で,おバカに近づかれたくない様子を十二分に表している。
 卑屈なライオン丸に囚われたレニと織姫は,加山雄一に助けられた。さすがに「ミーの名前はユーイチ・カヤマ,貿易商をしているザンス」とまでは言わなかったが,ここで加山は自分が帝国華撃団月組隊長であることを巴里華撃団の面々に明かしてしまった。もう秘密はどうでもよいらしい。
 ライオン丸はマルシュというレトルトカレーみたいな名前の見掛け倒し機体に乗っているが,本当に見掛け倒しの力しかなかった。所詮生身の大神に一騎討ちで負けるくらいなのだから,怪人といっても高が知れている。続いてイカデビルことカルマール公爵戦を迎えたところでセーブ。
注) レトルトカレー:カレーマルシェという商品がハウス食品から出ている。
注) 生身の大神に一騎討ちで負ける:第3章でレオン伯爵は自らが怪人であることを暴露したあと,大神一郎と決闘する。しかも負ける。光武なしで倒された怪人は,後にも先にもレオンくらいのものだ。

20010515
 サクラ大戦3プレイ。カルマール公爵の機体はとても弱かった。攻撃力だけ見ればレオンにはめられたときのザコの方がよほど上だ。本体がオプスキュールと一体化していてまったく動けないことと,手足である捕獲ユニットがとてつもなく弱いこと,さらにはカルマールの攻撃が複数を相手にできないことで,この弱さは成り立っている。ノートルダム寺院の鐘が5回鳴ったら終わりという時間制限があるものの,鐘の鳴る間隔は一定ではなく,カルマールのHPと連動しているらしいのでへちょさが倍増している。
 あっさり倒すと,大神はグリシーヌとの秘密デートでブルーメール家への婿入りの儀式のため拉致された。タレブー夫人の迫力には大神ではかなうまい。
 次回予告のコナン君がとても怖かった。道化師のマリオネットは何を企んでいるのだろうか。次回第10話から3枚目のディスクとなる。映像はさらに磨きぬかれ,主題歌は合唱になったため欠点が目立つようになった(婉曲表現)。
注) コナン君:サリュのこと。声だけ聴いて画面を観なければ,なんとなくそんな感じがするでしょう?
注) 道化師のマリオネット:サリュのこと。見た目は道化師だし,動きがマリオネットのようだから。
注) 主題歌:主題歌といえば,2枚目のディスクで始めると「御旗のもとに」ではなく「檄!帝国華撃団」が鳴り響く。両者を聴き比べると,巴里華撃団の声優陣の歌唱力が極めて高く感じられるのはなぜだろう(婉曲表現)。

20010517
 サクラ大戦3プレイ。ロベリアがエリカの大群に襲われてエリカにされそうになる夢を見ていた。何て恐ろしい。エリカの大群はゴキブリの大群より怖いぞ。道化師が副隊長に乗り移った。副隊長のグリシーヌは,サリュが語った「パリシィ」という言葉を幼少の折に聞いたことがあるそうだ。ノートルダム寺院の地下に謎の植物が発生,パリが炎に包まれた。しかし「地球上のあらゆる生物と異なる」と言いながら植物であると分類できたのはいったい何故だ?
 樹木の根のような存在の間からカルマールが再登場。だが彼自身の意思はほとんどないらしい。何者かに甦らされ,何者かの意思で遣われているだけのようだ。舞台を二手に分けて,カルマール戦と爆弾解除を同時並行で行う。カルマール戦にはグリシーヌと花火を連れていくことにした。戦力から言えばグリシーヌとロベリアだが,遠距離攻撃ユニットがひとつくらいいてもよい。
 爆弾は情報を伝えるやり方を間違えている。青から始まって緑,赤,爆発と変化するのだが,普通緑に変わったら次は黄色になると思うだろう。一般に,緑は安全の印なのだ。カルマールさえ倒せば戦いは終わりなので,爆弾を解除しつつ解除部隊がやられないうちにカルマールを倒せばよい。今回のカルマールは以前に増して弱い。
 やってみると,爆弾解除の方が大変な仕事で,ここに遠距離攻撃ユニットを多用した方が展開が楽であった。カルマール戦はどのみち大したことはないので,誰を連れていってもよい。ただ,連れていくと好感度が上がるようなので,攻略対象である副隊長は連れていくしかない。
 道化師の名前はサリュ。古の意思を伝えるものだそうだ。隊員たちは自分がパリシィの子孫だと聞いて戦う意思を失う。まったく,シャノワールの人たちが全滅する危険を前にしてまで,まだ「だって僕たちはパリシィなんだよ」などと言い出すとは,あまりの変わりようについて行けない。怪人たちを倒す気がなくても,守るべきものを守るという最低線は変わらないはずなのに。たとえコクリコたちがパリシィであったとしても,オーク巨樹はパリシィではないのだ。この辺りの展開に当惑しつつ,続きは後日。
注) 「地球上のあらゆる生物と異なる」と言いながら……:普通,これまでに知られていなかった植物のことは「新種」という。「地球上のあらゆる生物と異なる」という言い方はしない。
注) 道化師の名前:実はこの章で初めて明かされる。

20010518
 サクラ大戦3プレイ。カラミテというヒトデお化けのような無気味な敵が現れた。これがオーク巨樹の攻撃兵器らしい。これまでのコミカルな敵とは違い,呪術的なえげつなさを前面に押し出したデザインだ。地理的に不利な条件での戦い。6つある蒸気何とかのうち4つ守らねばならないのだが,いちばん奥の2つは見捨てるしかなさそう。
注) いちばん奥の2つは見捨てる:うまくやれば見捨てるのは1つですむ。すべてを無傷で守りきる方法があるのかどうかは知らない。

20010519
 サクラ大戦3プレイ。リボルバーカノンという,巨大な拳銃のような装置が凱旋門に取り付けられ,光武F2がオーク巨樹に向けて撃ち出された。多数飛来しぶつかってくるカラミテが気持ち悪い。カラミテはどうやら生きた手裏剣だったらしい。
 オーク巨樹心臓部へ至るまでの戦闘は,無気味なほど易しい。どんなに失敗しても,余裕でミッションクリアできるだろう。
 続いてサリュ戦。アブ型蒸気獣オバド登場。ゲームではハエ型と言っており,ベルゼブブからでもとったのだろうが,あの形態はどう見てもアブだ。アブはある程度攻撃すると小アブに分裂し,気力を回復する。黄色い小アブが本体だが,これを先に倒すと体力も回復しているようだ。先に赤い小アブをすべて破壊すると,大アブは回復しないので早く倒せる。
 サリュを倒すと,サリュの魂を吸収することにより,オーク巨樹の核であるデルニエが真の覚醒を果たした。デルニエは,巨大な昆虫型のナゾノクサだった。この期に及んでポケモンが出てくるとは思わなかった。戦闘意欲が削がれること甚だしい。実に弱そうだ。攻撃が葉っぱカッターとソーラービームだったのには呆れた。まんまポケモンだ。ターンの最後に任意の1キャラのHPを1にする攻撃を行う。強いわけではないが,鬱陶しい。とりあえず,必殺技を連発しておく。
 戦い半ばで副隊長(今回はグリシーヌ)登場。仕切りなおしで再戦するが,二人のラブラブアタックが凄い。攻撃範囲はハート型。攻撃時のアニメーションはアンジェリークの世界。ペガサスに乗った大神王子がグリシーヌ姫を迎えに来て,二人で月の世界へ旅立つ。さらに攻撃効果は巨大な3Dのハートが吹き荒れる。これで273HPを削り取った。この爆笑シーンはぜひ全キャラで見てみたいものだ。特にロベリアは期待できそう。
 日記を書くために放置していたら,ロベリアに怒られた。「いつまでアタシを待たせるんだ」とのこと。これには驚いた。ナゾノクサを倒すと,地面が崩れ,大神たちは落下。なぜか宇宙のような空間に降り立った。
 ナゾノクサことデルニエは,胴体の下にヒトの雌のような体と蛇のような根っこをもって再登場。第二形態というものらしい。まあ何度出てこようと化け物のような強さを誇るグリシーヌの敵ではない。第一形態の五回連続攻撃を受けてもダメージ1だったし,彼女の通常攻撃はダメージ137だった(残り4人のうち最強であった花火の必殺技と同じ)。第二形態はHPを1にする攻撃がない分第一形態より楽なくらい。
 これを倒すとなぜか舞台は森林の中に移り,大神が「これが最後の戦いだ」と三度目のコール。だが敵は第三形態に化けることもなく,見た目はほとんど変わらない。これは手抜きだろう。まだ続く理由がさっぱりわからない。もう遅いので戦闘中断とやらを初めて使ってみる。
注) ハエ型とアブ型の違い:アブはホバリング(空中静止)が可能。ハエにはできない。
注) 昆虫型のナゾノクサ:ナゾノクサはポケットモンスターに出てくる植物ポケモン。昆虫型というのは,6本の足を持っているから。
注) アンジェリーク:光栄(現コーエー)の恋愛SLG。9人の守護聖様とラヴラヴになるゲーム。女性版ときめきメモリアル。ただし舞台は学園ではなくファンタジー世界。

20010520
 サクラ大戦3プレイ。第三段階は各ターンで光武をまとめて移動させる能力をもつ。そのため近づくだけで行動力の大半を消費してしまい,攻撃を当てることが難しい。強くはないのだが,面倒な長期戦となるので遣り甲斐がない。でも弱いからいいか。ラスボスがここまで弱いのも,ちょっと拍子抜けだけれど。
 戦闘が終わると,長い長いエンディングへの道のりがある。この辺はただ眺めているだけでよいので楽チンだ。隊員たちに別れを言うイベントでは,きちんとお別れを言わねばならないのかと思っていたが,別れを言うと皆荒れるだけ。別れを言えなかったという選択のほうが楽しい上に,その後のイベントなどに変化はない。結局大神は東京に帰ってしまうのだが,東京の花組の人たちよりも巴里の花組の人たちのほうがよほど魅力的なので,サクラ大戦4が東京を舞台にするらしいのがとても残念だ。しかし東京のシリーズは50万枚,巴里のは35万枚ということで,売り上げで負けている以上巴里は今回限りになってしまうのだろう。これだけ出来に差があるのに,実に惜しい。

20010521
 サクラ大戦3プレイ。コクリコクリア。コクリコとの究極合体必殺技は,「くっつけ,二人の重力」という空中ブランコだった。攻撃範囲が広いのだが,ではラスボス戦にザコが登場しないので,攻撃範囲の広さはまったく無駄になる。もっと早い段階でこの究極合体技が使えるとよかったのだが(通常の合体技はサーカスの動物に乗って突撃するもの)。それにしても,エンディングはそれぞれのキャラクターに合わせてうまく作り込まれている。ヒロインが5人しかいないので,全員のエンディングを観る意欲も湧く。キーくんママはすでに心のゲーム確定と言っているが,その通りだろう。

20010522
 サクラ大戦3プレイ。花火シナリオ第10話終了。どうも花火に関しては,制作者はあまり重きを置いていなかったらしく,科白も表現形態も雑な印象を受けた。そもそも,大神があまり花火のことを好いていないのではないかと思われる言動をとっているのが気になる。また花火自身の大神への想いも,ステレオタイプな発言が目立ち,特別な感情が伝わってこない。やはりフィリップという許婚がいたという過去を引きずっているため,他のキャラのように大神一本槍にはできないのだろうか。それとも大神がフィリップの事を気にして深入りしないよう心がけているという設定なのだろうか。あるいはまた,大和撫子という設定が強力な縛りとして効いてしまっているのだろうか。最終話で不満を払拭してくれることを望む。

20010526
 サクラ大戦3プレイ。花火エンディングを見る。花火とのラブラブアタックは,妙な和歌を嗜む二人を美しいアニメーションで見せるだけのものだった。これはこれで綺麗なのだが,脈絡はないし花火らしさを表しているとも思えない。また,最後のデートもプールで花火の水着姿を披露するだけのもので,驚異的に高い飛び込み台から大神の腰までしかない浅いプールに無傷で飛び込むという恐ろしい演出を見せた。これで花火の水恐怖症が治ったと言いたいのだろうが,この頃にはそんな細かいことはすっかり忘れている人が大半であろう。やはり脈絡のなさが目立つ。総じて花火のシナリオはとってつけたような短絡的なもので,大いに興を削ぐ結果となった。花火に関しては,アニメーション制作陣がとても頑張っている(大神の腕に抱きついて見上げるシーンだけで大変な描き込みようだ)のだが,シナリオ制作者が乗ってきていないので,アンバランスである。最終エンディングの手紙の文面も,優等生すぎて感動を奪っている。グリシーヌとコクリコのエンディングは出来がよかっただけに,この落差が残念だった。
注) 花火の水恐怖症:フィリップを水難事故で亡くしたことがトラウマとなっているようだが,その割には本人は橋から川に落ちそうになったりするなど一貫性がない。

20010601
 FF7プレイ。セフィロスの母がジェノバで,ジェノバは古代種で,この星はもともとセトラという星間遊牧民族が開拓したものだったらしい。しかし旅と開拓の試練に耐えかね,星に安住し,災厄から逃げ回った者たちが,セトラの犠牲の元に生き延び,現在の主たる民族となったそうだ。セフィロスは古代種すなわちセトラの遺伝子を継いでおり,クラウドらは裏切り者すなわちセトラからの略奪者の子孫というわけだ。その事実を知ったセフィロスは,クラウドら裏切り者の子孫を根絶やしにしようと動くことになる。何だかサクラ大戦3のパリシィのようだ。
注) パリシィ:巴里に元々住んでいた人たちらしい。巴里に侵入してきた異民族に迫害されたらしい。サリュの説明はよくわからない。ゲームとしてはFF7の方が前なので,パリシィがセトラのようだというのが正しい。

20010603
 ドラゴンボールZ超武闘伝2開始。単調な2D格ゲーで,基本的にしゃがみキックの連打で何とかなってしまう。武闘伝モードで4人の主人公を操り,それぞれのベストエンディングを見ればよいらしいが,途中セーブができないため大変に面倒だ。おまけにどのキャラを選んでも基本的なストーリー展開は変わらないので退屈極まりない。
 孫悟飯はスライディングしながらのしゃがみキック連発で,ピッコロはスライディングできないのでボタン操作で接近しながら立ちキックとしゃがみキックを交互に連発で,最後まで何とかなる。ベジータはパンチやキックのリーチが短く,スライディングもできない困ったキャラのため,接近戦を避けて気を溜め,間接攻撃の連発で倒すとよい。トランクスは近距離戦に強い。間接攻撃は拡散エネルギー弾が直進しかできないので,少々使いにくい。また水中ステージではスライディングキックが使えないので苦戦する。それでもかなり使いやすいキャラだろう。
 4人のキャラでノーミスクリアをしたが,何も起きなかった。真のエンディングとやらがノーミス以外の条件で見られるならともかく,これではどうしようもない。仕方がないのでクリア認定を出す。あまり面白いとは言えなかった。武闘伝モードにセーブがないことと,エンディングが終わると「ひみつ」という謎の発声があり,その後リセットを押すまで何もできなくなる点がマイナス。ゲームとしては特に大きな欠点はないが,これといって楽しめる部分もない。

20010608
 アンジェリークSpecial2クリア。シミュレーション部分は煩雑になり,キャラはかぶったものが多数出てきて,エンディングは前作とほとんど同じという,よいところがみつからないゲームとなった。シミュレーション部分は完全に作業化し,前作の「愛の奴隷をたくさんつくって使役させる」楽しみも,安定度というパラメータのためほとんど効力を失った。せっせと学習に励む様は,半強制的に勉強せざるを得ない予備校生活のようだ。こんなゲームが楽しいわけがない。せめてラヴラヴイベントが強化されていれば幾らかましだったのだが。

20010609
 どうぶつの森プレイ。単純だけれども遊びのエッセンスが詰まっていて,手触りのよいゲームだ。最初お節介な名もない猫が現れて,家を世話してくれるところから始まる。たぬきちという商人から家を買うのだが,高すぎてお代が払えない。そこでたぬきちのところでバイトをしつつ,村での生活に慣れていく仕組みだ。せっかく拾った果実や貝はバイトが終わるまで売ることができないのだが,バイトの期間はとても長く,仕事の種類も多岐にわたっている。その代わりバイトが終わると村の地理にも住人たちにも詳しくなり,村の一員としていつのまにかとけこんでいるわけだ。
 部屋が8畳しかなく家具をあまり置けない割に,初めから多くの家具が手に入るのだが,その辺は要らないものを捨てながら好みのものを集めていけばよい。バイトが終わると村人たちの雑用係としていいように使われながら,どんな些細な仕事に対しても必ず何か報酬をくれる物持ちの村人たちから物やお金を手に入れて,快適な生活と借金返済に勤しむことになるのだ。

 アンジェリークSpecial2の恋愛エンディングを見る。ジュリアス様でクリアしたのだが,このエンディングはいただけない。女王の座を蹴ってまでジュリアスと一緒になることを選んだ主人公の女の子は,何と部屋で佇むジュリアスにエスプレッソを入れてあげていたのだ。何という矛盾。この,女王様が守護聖たちを愛の奴隷として使役するゲームにおいて,女王の座と引き換えに手に入れたものが,守護聖に尽くす専業主婦というのか。ここはどうしてもジュリアスが主人公にエスプレッソを入れてあげるべきだった。最後の最後で男社会の矛盾を突きつけられた形となり,幻滅の極み。

20010615
 どうぶつの森プレイ。このところ毎日このゲームにはまっている。家も広くなった。しかしまだまだ置きたい物をすべて置くことはできない。例えば化石発掘を繰り返して,家を博物館にすること。例えば釣った魚を全種類並べて,家を水族館にすること。採った虫を全種類並べて,家を昆虫園にすること。服をたくさん並べて,デパートの被服売り場にすること。ファミコンを多数並べて,ゲームセンターにすること。何でもできるのだが,一度にほんの少ししかできない。長く遊べるゲームだ。
 釣りではピラニアが釣れた。6500ベル。アロワナも釣れた。10000ベル。大イワナも釣れた。10000ベル。虫では,夜中に木の幹に止まり,ほんの僅かのことですぐに飛んで逃げてしまう幻の昆虫を捕まえたのだが,それが何とゴキブリ。果たして幾らで売れるのだろう。他にゴマダラカミキリのような虫を昼に見かけたが,まだ採集できていない。
 ところで,たくさん稼ごうと採集を続けていたら,たぬきちが突然店を閉めてしまった。たくさん稼いだので16日まで丸二日間も改装工事のため閉店するというのだ。とんでもない話だ。その間何も売り買いできないばかりでなく,村人との貴重なコミュニケーション手段である便箋が入手できないのだ。このゲームにおいて便箋というのは,コミュニケーションの手段であり,化石を鑑定してもらう手段であり,プレゼントをやりとりする手段である。かように重要なツールを奪われてしまうと,ゲームの楽しみが半減どころか1/10くらいになってしまう。遊びたいのにお預けを喰らった子供のように,地団太踏んで悔しがっているのだが,たぬきちに復讐する機会も手段も我々には与えられていない。たぬきちめ,恩を仇で返しおって。許さん。でも本当は,村に住家を与えてくれた恩人なのだけれどね。たぬきちに対抗して店を開くことができればよいのに。絶対に負けない自信はあるのだけれど。
注) ゴキブリのお値段:1ベルでした。

20010616
 どうぶつの森プレイ。部屋が倉庫のように持ち物で埋まってしまった。仕方がないのでたぬきちの店が閉まっている間,掘り出した化石や手に入れた家具などを地面に埋めておくことにした。いっしょにプレイしている他の人たちに,勝手に持っていかないよう念を押しておくのだけれど,その辺信用できなかったらやっていられないよね。金の亡者だし。そのうち家が十分に広くなったら,皆に恩返しをしていろいろなものを与えようと思う。でもしばらくは金の亡者になって家を広くするために稼ぎまくるのだ。日曜日の釣り大会も,負けないぞという意気込みはあるのだけれど,実生活のほうで客人が来るので釣りをやる時間はほとんどないだろう。残念だ。

20010617
 どうぶつの森プレイ。たぬきちの店はコンビニたぬきとしてリニューアル。自動ドアのついた近代的な建物に変化した。しかも,開店時間が午前7時から午後11時。以前の午前9時から午後10時では,仕事の関係で開店時に遊べないことが多かったが,これなら大丈夫そうだ。かなり嬉しい。
 日曜日の釣り大会に向けて,小さなバス,普通のバス,大きなバスの3種類を揃えた。ところが,肝心の大会では,何回記録を更新しても,大きなバスをあげても,もらえるのはただの服。これには呆れた。しかも主催者のうおまさは,もらったバスをそのまま食べて,最後に「げふ」と派手にやらかすので,あまり何度も見たいシチュエーションではない。大きなバスは3000ベルで素直にたぬきちに売ったほうがましだ。小さなバスが20cm台,普通のバスが30cm台,大きなバスが50cm以上であることがわかった。
 魚を売りまくって,借金49800ベルを全額返済した。明日にはさらに巨大な家になっているはずだ。楽しみだ。すでに現在の家が手狭な倉庫に成り下がったので,早く広い家に物を並べてみたい。化石からとれた標本もだいぶたまった。あれは大きすぎて並べることができないが,それでもあると嬉しいものだ。埴輪が5つになった。最初に掘り出したひとつを売ってしまったので,本当は6つ掘り出したのだけれど。何にせよ,この村での暮らしは楽しいの一言に尽きる。まだ見つけたのに捕まえることができない昆虫が2種類いるが,いつかとってみせるぞ。

20010618
 どうぶつの森プレイ。何と何と,村人全員からプレゼントつきのお手紙をもらった。これは一人用コミュニケーションゲームとしても,とても意外性があるし仲間意識を感じてしまう。村の皆の誕生日っていつなのだろう。お礼がしたいものだ。架空の母からもバースデーケーキをもらった。なぜか家具扱い。
 たぬきちに最後の改装をしてもらったのだが,そのお代は何と49.8万ベル。かなり冗談きつい上に,これを返済してももうこれ以上部屋は広くならないときたもんだ。きっと何かコンプリートイベントがあるのだろうが,それでもこれは返す必要なし。基本は踏み倒しだ。でも借金しているという感覚が何となく嫌なので,得意の魚釣りで稼ぎまくってやろう。今日はとりあえず15000ベルほど稼いだ。ピラニア2匹に大バス1匹。金魚を初めて釣ったが,幾らで売れるのだろうか。とりあえず欲しがっていたはちまきに870ベルで売り払ったが。
注) はちまきと金魚:金魚は1300ベル。はちまきは村の住人の中で,唯一こちらに分の悪い取り引きばかり持ちかけてくる。きっと貧乏人なのだろう。

20010624
 どうぶつの森プレイ。しばらく記録をつけていなかったので,まとめて書く。ある嵐の夜,海(5丁目2番地)に魚影を発見。釣り上げてみると,幻の化石魚シーラカンスだった。どうやら登場条件が限定されているらしいのだが,天候(嵐)なのか月齢なのかはよくわからない。23時以降は出てこなくなる。売ると15000ベルであった。意外と安い。部屋に置くと2ブロック消費する。ウナギ並みの大きさだ。
 エンゼルフィッシュが3000ベルで売れた。金魚と並んで稼ぎ魚だ。
 土曜の夜には駅前でライヴショーをやるギター持ちの犬が登場。名前は忘れた。なんとかけけという4文字の名前。彼に話しかけて曲をリクエストすると,新しいミュージックがもらえる。適当に頼むとこちらがもっている(あるいはもっていた)曲しかやってくれないようだ。村のみんなの家に入って,彼らがどんな曲を持っているかを日頃からチェックする必要がある。毎週土曜にしか来ない上に,一度に1曲しかくれないから,全部集めるにはかなりの月日がかかるだろう。
 リセットさん登場。犬に適当に曲をお願いしたら,前にもっていたけけレゲエをまた聴かされることになったので,初めてリセットボタンを押した。すると次に始めたときに,家の前に突然モグラが現れて,大きな声で叱りつけてきた。この説教,長い上に怖い。お子様は泣いちゃうかも。ゲームでこんなに本気になって叱ってくれるものなどないから,情操教育にはとても効果的かもしれない。もう二度とリセットなんてしません。ごめんなさい。でも多分リセットさん見たさに何度もリセットする人が出るのだろうな。
 うおまさの釣り大会は,どんなに大物を与えても,服しかくれないことがわかった。62cmの大バスを釣ったのに,ただの服。3000ベルがただの服。許せん。
 たぬきちの奴がまたしても閉店した。とんでもない狸親父だ。許せん。あれだけ借金を押しつけておきながら,こちらがお金を稼ぐ手段を徹底的に妨害してくるとは。納得行かないぞ。
注) なんとかけけ:とたけけのこと。適当に頼んだときに手に入る楽曲は,持っているかどうかにかかわらず決まる。このときは,コントローラーパック付きについてくるおまけデータに含まれる曲,けけレゲエをくれた。

20010625
 どうぶつの森プレイ。シーラカンスは嵐の夜なら特定の時間に限らず現れるようだ。日によって何番地に現れるかは変わる。今日は1〜3番地に出現した(この間は4番地)。かなりの割合で餌に食いつくとすぐに離れてしまうので釣るのは難しいが,嵐の夜には出現率が高いので,頑張れば数匹は釣れる。雨の日にはウナギが釣れるので,ウナギとシーラカンスが稼ぎ頭か。
 たぬきちは明日まで閉店のようだ。絨毯売りのローランが現れた。ラクダだ。片言の動物語で下取りを勧めてくるが,要らない絨毯と3000〜6000ベルが必要。絨毯などそうそう用意してあるわけではなく,特にたぬきちの店が閉まっていてはお金の入手法がまったくないこの村では,高額な下取りは不可能。

20010626
 どうぶつの森プレイ。たぬきちの店はスーパーたぬきになった。さらに店内は広くなったが,だからといってメリットがあるわけではない。それどころか,開店時間が午前9時から午後10時までと短くなり,鶏鶩舎では利用できる機会が激減した。昔の狭い店と同じだ。いつになったら24時間営業になるのか。

20010630
 どうぶつの森プレイ。今日は福引きの日なのでスーパーたぬきはお休み。まったく,こんなに休業日の多い店一軒だけとは,この村の経済機構は欠陥だらけだ。シーラカンスは雨さえ降っていれば夜になると現れることがわかったが,嵐でないときには出現率が低く設定されている。まだまだこのゲームは奥が深い。木を揺すると100ベル落ちてきたり,石をスコップでつつくと100ベル飛び出してきたり。
 とたけけのストリートライヴは,けけのロケンロールがなかなかよい。特に「でかい」と叫ぶ埴輪との組み合わせは最高だ。だが小生はけけせんせいを選ぼう。ライヴは今ひとつだがテープのほうはよい感じである。
注) 「でかい」と叫ぶ埴輪:「でかでかいはにわ」と言うらしい。
注) テープ:とたけけはライヴの後にライヴで歌った歌と同じ曲のテープをくれる。このテープはインストゥルメンタルで,部屋の音楽再生機(ラジカセとか蓄音機など)にかけると,BGMとして鳴ってくれる。部屋を歩き回ったり,部屋の中を拡大縮小すると,それに応じて音量や音源の位置が変化するところはとても凝っている。

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