2000年下半期の日記

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20000801
 FF6プレイ。獣ヶ原でガウを仲間にした。最初3人パーティーにするのを忘れて「出ないなあ」と思っていたのだが,獣ヶ原の洞窟にちゃんとヒントを教えてくれる盗賊の一団がいた。この辺は少し親切だ。ガウは強いモンスターの技をちっとも覚えておらず,獣ヶ原にも弱い奴しかいなかった。もう少し後にならないと教育はできそうにない。
 マッシュとガウがパーティーにいるときに起こるガウと親父の対面イベントは,親父が酷いことを言うだけでちっとも楽しくなかった。「悪魔の子を捨ててきた,悪魔の子に襲われる夢を見る,おまえのようにいい子を持つ奴が羨ましい」としか言わないのだ。せっかくセリスやセッツァーが独特のセンスを活かしてガウを紳士に仕立てたのに。総じてFF6におけるイベントの扱いは,お子様に見せるにはあまりにどぎつく,教育的観点からすれば十分16推(16歳以上推奨)扱いくらいにはするべき内容だ。絵だけで判断する今の行政は間違っている。下手をするとバイオハザードなんかよりFF6の方が,よほど凶悪な犯罪者を生み出す力を持っているのだ。FF6はゾンビの物語ではない。凶悪なのはモンスターではなく人間なのだ。このリアリティは,ドット絵のへちょさや物語の見せ方の下手さを越えて,プレイヤーに影響を与えうると思う。
 獣ヶ原の洞窟に入ると,インターセプターに出会った。導かれるように洞窟の奥へと進む。出てくる敵は一種類で,しかも大して強くはない。宝箱の中にモンスターがいたが,デスやレベル5デスを連発するので試しに聖水を投げてやったら一発で死んだ。いわゆるアンデッドだ。正確にはimmortalだろうが。そのまま奥へいくとシャドウが倒れていた。しかし助けようとしたら中ボスに襲われた。キングベヒーモスだ。攻撃力はあるが一人を集中的に襲ってくる(ホーリーを使う)ので,回復は容易。ブリザガも使ってくるが,魔封剣があれば大丈夫。ただし魔封剣を使うとケアルラも効かなくなるので苦戦するかも。奴にはガウの毒針が効かない。ちまちまダメージを与えていくと,さほど苦労なく倒せた。しかし間髪いれず二匹目が登場。色が違うので怪しいと思えば勝利は近い。どのみち簡単に倒して生き返るのを見ればはっきりするのだが,これもimmortalだ。聖水を投げてやろう。
 シャドウを助けると自動的にサマサの村についた。烏帽子岩が浮上した話が聞けるので,ストラゴスを仲間にしよう。その前にリルムを仲間にする必要があるのでジドールの町に行く。今日はここまで。
注) バイオハザード:カプコンのアクションアドベンチャー。襲ってくるゾンビを倒したりかわしたりしながら,館を脱出するゲーム。
注) 正確にはimmortal:undeadというのは和製英語。immortalは「不死の」という意味。

 プレイ。夢の内容を語るシナリオ。実は夢の内容を語ったところで,楓シナリオのほうは何も変化がない。ところが千鶴シナリオでは,かおりが遊びにきて(耕一が)梓に連れて行かれそうになったときに,「初音と遊ぶ約束をしている」といって断るシナリオが追加された。このシナリオでは,昼に買った本が初音に見つかってしまうので,何を買ったかによって物語が三つに分岐することになりそうだ。
 夜には初音と花火。初音は柏木賢治に貰ったというお守りを持って出かけた。そのお守りは,どうやら鬼の牙か角らしい。地球外の物質だと説明されたそうだ。花火のあとお守りが光り,それに導かれて怪しい洞窟に入った。そこで無数の鬼の怨念に襲われ,耕一は夢を見た。
 鬼たちは次郎衛門に恨みをもっており,そしてエルクゥの皇族の娘リネットにも恨みをもっていた。皇族はヨークと呼ばれる箱船を操ることができたそうだ。リネットは四姉妹の末娘。長女リズエルと次女アズエルが離反者として処刑されると,同族の仲間に対して痛烈な裏切り行為を働いた。次郎衛門と内通し,エルクゥの一族を絶滅に追いやったのだ。恐らく四姉妹の三女がエディフェルなのだろう。このシナリオは,耕一が鬼に操られて初音を犯して子を宿し,その子をヨークに受胎させて鬼たちの肉体を復活させ,再び鬼による人間狩りを惹き起こして終わった。11個目,バッドエンド。このシナリオは,選択肢を変えてみても同じエンディングに突入してしまう。なぜだろう。
 調査の結果,初音ちゃんを怖がらせないようにして,お守りを彼女に渡しておくことで,グッドエンドに到達できることがわかった。父の力に守られて初音と結ばれて,さらに帰るところでヨークと遭遇。中にはダリエリという名の鬼の亡霊がいた。次郎衛門の永遠のライバルらしい。鬼の首領だ。彼らの母星はレザム。そして彼らの宇宙船ヨークは生命体。どうもわけがわからない。エンディングでは,ダリエリの呼びかけに答えて(ぎりぎりのところで遅れをとったのだが)レザムから新しいヨークが到着した。耕一たちは新たなる鬼どもとの戦いを繰り広げることになるだろう。終わり。12個目。
 12個目をクリアしたことで,本屋に新刊本が並ぶようになったらしい。ミュージックモードは痕の一画目。でも誤植で「一角」になっていたけど。恥ずかしいねえ。新刊本は,痕のアウターストーリーと,柏木家の食卓の2冊。アウターストーリーは,異星人が町にやってきて,宇宙船に付着したバクテリアのために町の人が全滅するというもの。異星人は母星に帰れないことを知り,地球人をバクテリアから守るために懸命に調査を開始するが,楓と初音にしかわかってもらえない。そこで初音の考案で宇宙人が耕一の誕生日を祝うことにしたのだが,その当日,研究目的で楓と初音から血液を採取しているところを偶然耕一に発見されてしまう。耕一は梓とともに,宇宙人を拳銃で射殺,というもの。13個目。このシナリオにグッドエンドはあるのだろうか?
 どうやらアウターストーリーは,パーマン人形の使い方により3つのストーリーが始まるものらしい。宇宙人は3番目のシナリオ。2番目はどこかのSF短編集で読んだ,壁を通り抜ける薬の話だ。スパイが地球に吸い込まれてしまうやつだ。パクリはいただけない。著作権守っているのだろうか? 1番目もやはりSF短編集から盗られたような一発ネタだった。コピー人形に乗っ取られる話。これでエンディングは15個。
 柏木家の食卓は,千鶴姉がきのこリゾットを作って,そこに入っていた性格反転茸によって初音が凶暴化するもの。千鶴姉だけは性格反転してもそのままだった。すなわちもともと性格つくっている!? これでエンディングは16になった。どうやらこれ以上は何のヒントも出てこないので,これにてコンプリートとなるのだろうか。やはり物語としてはあまりひねりがなく,のときに受けたインパクトの二番煎じ的感覚を拭えなかった。シナリオは少しよくなってはいるのだが。
注) パーマン人形:藤子不二雄のマンガ「パーマン」に出てくる人形。鼻の位置にあるボタンを押すと,人形がボタンを押した人物そっくりになり,身代わりとなる。
注) どこかのSF短編集:星新一編「ショートショートの広場1」講談社文庫ISBN4-06-183555-6
注) 壁を通り抜ける薬の話:上記短編集収録の,吉沢景介「できすぎ」

20000802
 FF6プレイ。ジドールの町のアウザーの屋敷から。絵の中のモンスターを倒すと扉が現れた。そのまま地下に行き,宝箱や絵の中の魔物を倒していくと,アウザーとリルムがいる巨大な地下室に行き着いた。ここに至るまでは,マインゴーシュを投げて1000以上ものHPを奪う敵が出現したりしたが,何とか倒して進む。中ボスはチャダルヌーク。女神の絵を盾にしてきて,女神を攻撃するとリジェネの逆をかけられる。毎ターン少しずつHPを削られるのだ。また,女神は全員を眠らせたり1人を誘惑したり死の宣告をかけたりといった,状態変化攻撃をかけてくる。チャダルヌーク自身は,基本的にはサンダガとフラッシュレインという雨を降らせる全体攻撃を持つ。ひたすら長い戦いの末,ようやく敵を倒した。するとアウザーから魔石ラクシュミをもらった。ラクシュミは絵に描かれていた女神らしい。回復魔法を怒涛の勢いで覚えられるのだが,ここまできたキャラはみんな覚えてしまったあとだから関係ない。ゲームバランスの上で問題がある。
 狂信者の塔でリルムがストラゴスを呼び戻した。ストラゴスは狂信者の一団とともに毎晩ケフカに祈りを捧げていたのだ。何て奴。呼び戻されたストラゴスは,若い頃の夢を果たしにヒドゥンと対決に行く。
 しかしその前に,ティナを仲間にするためモブリズに戻った。そこでは年長の子供たちの間に子供ができ,再びフンババが襲ってきた。フンババはこの時点ではかなり弱いので,最強メンバーで行けばすぐに片がつく。フンババブレスでパーティー内の2名が吹き飛ばされると,トランス状態のティナが合流。トランス状態のティナは,この戦いに限って時間制限なくトランスであり続けた。また,このときのティナのバイオは,マッシュの夢幻闘舞(4000HP強)よりも1000HPばかり余計に破壊力がある。よって勝負は一瞬でついた。
 烏帽子岩にヒドゥンと対決しに行くのは後日に回す。

20000813
 FF6プレイ。竜の首コロシアムで,一撃の刃を賭けてシャドウと対決。マッシュを対戦相手にしたのだが,一瞬にして勝負がついてしまった。そもそも通常攻撃力が10倍違う上に,追加効果のブレイクで石にしてしまったのだ。シャドウを仲間にする。
 烏帽子岩でヒドゥンを倒した。ヒドゥンは結構弱かったので,楽勝だった。しかしストラゴスの威張りんぼぶりはおじゃる丸並だ。嘘八百並べて自慢している。だがそもそもこのヒドゥン倒しも,リルムがガンホー(ストラゴスの友人)に頼んでヒドゥンにやられたふりをしてもらったために,ストラゴスがやる気になったとわかった。ストラゴス爺さんはとことん情けない。
 これで一通り人員がそろったので,いよいよロックを助けに向かう。
注) おじゃる丸:NHK教育テレビで放映しているアニメ「おじゃる丸」の主人公。やんごとなきお子様だが,自分勝手でわがままで威張りんぼ。

 ToHeartプレイ。主人公は藤田浩之。画面が全体に緑がかった色合いで,少し気味が悪い。神岸あかりという幼なじみが出てくる。鬱陶しいほど世話好きでお節介。続いて長岡志保という短髪で口の悪い噂好きの人物。どうしてこの手の学園物AVGでは,主人公がだらしのない遅刻魔で,世話好きの幼なじみつきというワンパターンなのだろうか。そして校門前で主人公は女の子と衝突。完全にONEと同じ構成。制作時期からすれば,ONEToHeartのパクリということになる。何とかしてくれ。ぶつかった女性は一言も発さず,ほぼ無反応。何者だ?
 あかりが名前を教えてくれた。来栖川(くるすがわ)芹香というそうだ。浩之の先輩で,高校きってのお嬢様らしい。そのうえ黒魔術や降霊術などオカルト全般にはまっているそうだ。教室に入ったとたん,獣のような容貌の女生徒に挨拶される。宮内レミィというそうだ。犬歯が外に出ておりどう見ても狼少女だが,ただの日系ハーフらしい。続いて幼なじみの佐藤雅史。この物語では授業は何もないものとして飛ばされる。
 翌日,来栖川芹香と二度目の衝突。芹香先輩は「黒魔術の大系」という本を落とした。他は進展なし。
 大して書くこともなくすぎたが,図書館で委員長もとい保科智子という関西出身でいかついつり目の眼鏡っ子と会話。
 芹香先輩と仲良くなると,4月1日に降霊会に招待される。強制イベント。
 このゲームの構成がわかってきた。どうやら放課後イベントごとに,どこで誰と会えるかが決まっており,会う回数を重ねるとそのキャラ相手のイベントが順番に発動する仕組みらしい。したがってフローチャートを完成させればおのずと攻略完了ということだ。
注) ONEToHeartのパクリ:ONEは1998/05/29発売,ToHeartは1997/05/23発売。

20000814
 F氏にカモネギをあげ,お返しにサンドとニョロモをもらった。これでポケモンが55匹になった。
 ポケモン(赤)プレイ。シオンタウンのポケモン供養の塔に戻る。カモネギがいなくなったのでオニスズメを育てることにしたが,その前にエスパーポケモンのケーシィをユンゲラーに進化させた。オニスズメの「飛行」はゴースにも通用する。強力だ。塔の途中にはポケモンを回復させる結界があるので便利。オニスズメも無事にオニドリルに進化し,戦闘態勢が整った。屋上のひとつ下の階に幽霊がいたが,その正体はガラガラだった。ガラガラを倒して一件落着。しかし屋上にはロケット団員が多数。

20000815
 ポケモン(赤)プレイ。シオンタウンの供養の塔の屋上で,ロケット団員3人を撃破。ポケモンクラブの老人を救った。お礼に寝ているポケモンを起こす笛をもらった。これでカビゴンが手に入る。

 ToHeartプレイ。マルチは学校に1週間しか滞在しないので,その間に全イベントを終了させないとマルチエンディングには進まないらしい。マルチと姫川琴音と松原葵(格闘家)は,学年がひとつ下なので4月以降に出現する。格闘家だけは選択肢の分岐によっては登場しない。他は強制イベントで出会うことになる。
 選択イベントがいくつかあるようだ。これまでに確認されたところでは,レミィと琴音,志保とあかりがある。選択後は選ばれなかったほうの選択肢がなくなるらしい。

20000816
 ToHeartプレイ。エンディングを観た。雅史エンディング。ということはバッドエンドか。別に悪い気はしないけど。誰とも仲良くなれないとこうなるらしい。どうやらあかりエンドは難しそうだ。と異なり,エンディングを観てもヒントは出てこない。この辺は退行しているようだ。
注) :Leafのビジュアルノベルシリーズ1・2作目。因みにToHeartは3作目。

20000817
 ToHeartプレイ。志保エンディングを観た。あのあとあかりを思って身を引いた志保は,5年後国際的ジャーナリストとしてリッチな生活を送っていた。再会した浩之に,高級スポーツカーをプレゼントして去った。
 マルチエンディングを観た。主任開発員は長瀬というそうだ。やはりな。

20000818
 ToHeartプレイ。芹香お嬢様の執事の爺様はセバスチャンというが,本名は長瀬らしい。セバスチャンは芹香がつけた「愛のニックネーム」だそうだ。戦後の焼け野原をさまよいながら,荒くれ者たちとのストリートファイトに明け暮れていたところを,大旦那様(芹香の祖父)に拾われたのだそうだ。何だかなあ。とりあえず,芹香エンディングを観た。

20000906
 ToHeartプレイ。レミィエンディングを観た。しかしレミィのCGは達成率88%,まだ不足分があるらしい。何だろう?
 葵シナリオをプレイ。坂下好恵という柔道家のライバルが登場。対戦に向けて特訓。途中の映画デートでは,が上映されていた。初音が人気らしい。葵と同い年だそうだ。何だかなあ(どう見ても初音は小学生)。
 葵シナリオで同好会を途中で抜けると,何もなかったはずの5月2日の帰り道に,新しい志保イベントが起きた。カラオケで競争するというもの。シナリオに失敗することで初めて現れる選択肢が,ほかにもあるのだろうか。
 葵シナリオの坂下好恵との対決イベントで,葵があこがれていた来栖川綾香お嬢様が登場した。このシナリオでは主人公は綾香と初対面だが,芹香攻略中にこのイベントを出すとどうなるのだろう。
注) が上映:ビジュアルは初音が線香花火をしている場面。
注) 初音:に登場する柏木四姉妹の末娘。
注) 芹香攻略中にこのイベントを出すと:後日確認。どうにもならなかった。主人公は綾香のことを完全に忘れていた。

20000907
 ToHeartプレイ。葵エンディングを観た。初めて5月10日まで行った。

20000910
 FF6プレイ。ナルシェの洞窟でモグを仲間にした。モグの洞窟の場所を間違えて何度も往復する羽目になった。ここの敵は,町の中なら通常攻撃のみで対応できるが,洞窟の中の敵は魔封剣で魔法を封じておく必要がある。基本的には苦戦しない。モグを仲間にした後,フリーズドラゴンと戦闘になった。ファイガを使えるようにしていないと苦戦する。今回はセリスしか使えるキャラがいなかったので苦労した。絶対零度など強力な魔法攻撃をかけてくるので対抗しようがない。魔封剣だとこちらの攻撃魔法も吸収してしまうし。セリスを氷漬けにされてしまい,一度全滅。二度目はセリスだけ氷漬けにならずに残ったので,彼女一人で片付けた。所詮その程度の敵。セーブポイントがあって,その後ヴァリガルマンダ(氷漬けの幻獣)と対戦した。見かけは強そうなのだがフリーズドラゴン以上に炎攻撃に弱く,セリスのファイガで9000HP以上のダメージを与えられたため,ファイガとファイラの連発で2ターンで倒した。倒されるとあっさり魔石になった。この世界の幻獣たちは,何でこうも簡単に自殺するかなあ。最初は重みのあった魔石だが,ここまで簡単に魔石化されると,それが幻獣の命と引き換えなのだという事実を忘れてしまう。ひいては幻獣そのものがただの道具に見えてしまい,せっかくの物語効果が台無しだ。
 ウーマロの洞窟に飛び込んだ。セーブポイントが最後までないので注意しなければならない。この洞窟に出てくる敵は,盗めるものを何ももっていない。その上かなり強いので,モグの踊りは不可欠かもしれない。なかでもトンベリという敵は,歩数ダメージを連発するのであっという間に全滅に追い込まれてしまった。炎攻撃に弱いようだが,正直言って出会ったら素直に逃げたほうがよい。もしストラゴスの爺さんを連れているようなら覚えさせてもよいだろうけれど。宝箱にはトンベリーズ(トンベリ3体)が入っていたが,複数いるうちは歩数ダメージをかけてこないので楽勝。ホーリーを連発されたが,このころには聖属性の攻撃に対する耐性はかなりのものなので,あまり痛くない。
 洞窟の終点には魔石のはまった骨彫刻があるが,触らずに階段を上ると強制的にナルシェの町へと戻されてしまう。必ず触ること。触ると雪男のウーマロが現れる。ウーマロと戦闘になったが,このころにはティナがアルテマを覚えていたので楽勝。アルテマとファイガで2ターン勝負。ウーマロは2ターン目に強力化したが,すでに後の祭り。倒すとモグが偉そうに「親分」だと名乗り出て,ウーマロを子分にしてしまった。
 小三角島に行く。フィールドでゾーンイーターというモンスターと出会う。戦うとあっさり倒せるのだが,あえて攻撃しないでいると一人ずつ吸い込まれる。全員吸い込まれると洞窟へ。仕掛けがいくつかあるがたいしたことはないので,ものまね士ゴゴに会うのは簡単。ここはアイテムの宝庫なので,ゴゴが不要でも行く価値はある。
 次にドマ城に立ち寄り,カイエンをパーティーに加えて泊まった。すると謎の3人組(夢の3兄弟と名乗った)がカイエンの夢の中へと突入。なぜかパーティーの残りの3人も,夢の中へ突入した。すでに化け物化しているようだ。パーティーがばらばらにされたので,何とか探し出して3人揃えた。敵は弱いので心配は要らない。3人揃うと戦闘。空中に浮いているのがレーヴで,こいつがアレイズを唱えるので厄介。先に倒すこと。ほかの奴を幾ら倒しても再生させてしまう。それ以外は苦労はない。
 魔列車の夢,魔導アーマーの夢を経て,再び(夢の中だが)ドマ城へ。そこでカイエンの妻子と出会い,カイエンを救ってほしいと頼まれた。敵の中ボス,アレクソウルはドマ城の玉座にいた。お供に連れている2体のソウルセイバーは,残念ながら何度倒しても復活する。放っておけばそのうちMPがなくなってほとんど無力化するので,無視すればよい。アレクソウル自身は味方に取りつくが,3人のうち誰に取りつくかは乱数で決まるらしい。したがってこれはと思う奴を殺して,アレクソウルが姿を現せば当たり。だめならアレイズをかけて別の奴を殺す。そのためこの時点で少なくとも2人がアレイズを使える必要がある。それさえクリアすれば,あとは攻撃力に応じて時間を消費するのみ。ただし,アレクソウルは決して氷属性に弱くないので注意。通常攻撃で押していったほうがまし。ブリザガの威力は試していないので不明だが。
 さらにオペラ劇場に出向いてアースドラゴンを倒した。レビテトをかければ攻撃はかわせるうえに,敵は地面攻撃と「重力50」というレビテトを無効化する呪文をかけるだけだから,通常攻撃とレビテトを交互に行うだけで容易に勝てる。今日はここまで。

20000911
 ToHeartプレイ。智子エンディングを観た。I君が言っていたとおり,攻略は容易だった。かなり条件つきイベントが多発したが,結局4月28日という早い段階でエンディングを迎えた。どうやら智子には春休みイベントはないようだ。その代わり,エンディング前に夏休みイベントがおまけで加わった。智子と浩之が一緒に海に遊びに行くというもの。
 I君から,PS版は来栖川綾香も攻略できるから是非やるようにとのお達しを受けた。まだ値段が下がらないようだが,そのうち購入しよう。
注) I君:市長の若い友人。教え子ではないらしい。

20000912
 ToHeartプレイ。琴音エンディングを観た。琴音の誘い方はちょっとやりすぎではないか。物語としては急展開すぎてついてゆけない。予知能力が実は念力でしたと言われても納得行かないし。琴音シナリオはうまく行かなかった場合の選択肢がたくさんあるらしいが,あえて虱潰しに試す気にはなれない。総じてこのシナリオは失敗作だと思う。
 あかりシナリオのほうは,完璧に進めたはずなのにまたもバッドエンドだった。ONEがこれのパクリなら,もしかしてバスケ部の矢島に売り渡さねばクリアできないのだろうか。あと,レミィシナリオのCG達成率が,覗きをしない選択肢でちょっとだけ増えた。それでもまだ94%なので,さらにもう一度やらねばならない。
注) ONEがこれのパクりなら:ONEのヒロイン長森瑞佳を攻略するためには,一度瑞佳を裏切って他の男に売り渡さねばならない。

20000913
 FF6プレイ。古代の城を往復し,魔石オーディンとそれが進化した魔石ライディーンを入手。古代の城の敵は大して強くない。宝箱にいるモンスター,サムライソウルは強力だが,すでにアルテマを使えるキャラが2人もいるので問題なし。
 デスゲイズと戦う。相当強いという話だったのだが,アルテマの連発であっけなく倒した。デスゲイズは攻撃力がほとんどなく,弱い魔法を唱えるのみ。すでに防具は属性攻撃を無効にするものばかりなので,ダメージがほとんどないのだ。魔石バハムート入手。

20000914
 FF6プレイ。狂信集団の塔を攻略。雑魚がかなり強いので苦戦した。中でも魔法レベル30は,強力なアスピルでこちらのMPを400以上も奪いとるので強敵。だがマジックポットは,アスピルし放題だし何もせずに放っておくとエリクサーを投げつけてくれるので,回復用に出会いたいものだ。魔法レベル80も,アスピルがよく効くし,こちらにリレイズをかけてくれる親切な敵である。
 ホーリードラゴンはとても弱いので問題なかった。アルテマ連発であっさり倒せた。2ターンあれば十分。問題は塔の最上階にやってくるマジックマスター。それほど強くないのでアルテマ連発で倒せるのだが,倒した瞬間味方を巻き添えにするので全滅の憂き目に遭う。こういうことは事前にゲーム中のどこかで警告してくれるべき。攻略本がないとどうしようもない事態になる。この塔にはセーブポイントがないので,大幅に戻されることになるのだ。まったく納得の行かない時間の無駄。というわけで,明日もう一度やらねばならない。これは大幅な減点対象だ。

 ToHeartプレイ。あかりエンディングを観た。さすがにあかり編だけは格段に作りこまれている。予想通り,矢島に売り渡すことでエンディングへの道が開けた。もう一回くらい裏切りがあるかと思ったが,矢島イベント以降は素直に選ぶことでエンディングに到達できた。しかしベッドシーンが二度もあるとは驚いた。もっとも一度目は失敗するのだが。あかりエンドは5月12日といちばん遅い。しかし困ったことに,エンディングを観てもあかりのCG達成率は88%にしかならなかった。レミィの94%やその他の73%と並んで,どうすれば攻略できるのかがわからない。チャートは完成してしまっているので,失敗したときに現れる選択肢と関係あるのだろうとは思うが。ここから先は攻略本でも買わなければ無理かもしれない。
 再度プレイしたら,雛山理緒と名乗る昆虫髪型の貧乏学生が現れた。頭にピンと立っている2束の髪の毛が,どう見ても触角のようだ。感情に合わせて立ち上がったり横に寝たりする。ほかのどの女の子とも仲良くしないようにするだけで,割と容易にエンディングまで行けた。理緒エンディングも(琴音と並んで)かなり無理のある設定。どうしてこのゲームに出てくる女子高生は,やりたがりばかりなのだろう。これでは男のほうの気持ちがついて行けない。まあいずれにせよ,理緒クリアのおかげでその他が94%になった。それでもまだ足りないのは,本当にどうすればよいのか。
 しかし理緒をクリアしたら,おまけという項目が現れた。どうやらおまけシナリオらしい。始めてみると,委員長(智子)がぶつぶつ文句を言い出した。結構ギャグセンスのある面白い話だ。終わり方はちょっとへちょいが,脚本家がぶっ飛んだのね。エンディングに歌詞がついた。これはなかなかのサービス。最後に,マルチとくま(あかりのぬいぐるみ。命名浩之)が花束もって挨拶。マルチのお尻にはコンセントが。タイトルメニューで校門プレートをクリックすると,音楽モードに入れるそうだ。
 このおまけモードでその他のCGが100%になった。めでたい。あとはあかりとレミィなのだが。
注) どうしてこのゲームにおける女子高生は:18禁ゲームなのだからやりたがるのは当然という意見もあろうが,ここではゲームの世界観やキャラクター設定との整合性を問題にしている。

20000915
 FF6プレイ。いよいよケフカのいる瓦礫の塔に突入。3つのパーティーを作らねばならない。ナルシェの洞窟のモグがいたところを探すと手に入る「モルルのお守り」は,装備すると雑魚にまったく出会わなくなるという効果をもつ。これを装備できるのはモグだけなので,第1パーティーはモグ大将に決定。第2・第3パーティーは,それぞれティナとセリスに任せる。
 ところで,瓦礫の塔に乗り込むときに,セリスが「幻獣の神である三闘神を倒すと,幻獣や魔法がこの世に存在できなくなるのではないか」と気にする科白があったが,これは明らかにティナのものだろう。セリスには,魔法や幻獣のことを気にかける必然性がない。どうもFFシリーズのシナリオライターは,キャラによる科白の必然性に無頓着(というかここまでくると鈍感)な人物のようだ。
 第1パーティーはすんなり進める代わりに,二度途中で進めなくなるところがある。一度目は第2パーティーがスイッチを押すまで動けず,二度目は第3パーティーが空いた宝箱の上の光に触れるまで動けない。第1パーティーの行く手にはセーブポイントもない。何のためにこのパーティーはいるのだろう。モルルのお守りさえあれば,最初に戦うのが女神(三闘神の一人)である。そこまで中ボスとまったく遭遇しない。信じがたい。
 第2パーティーは働き者だ。アルテマバスター(アルテマ連発であっけなく倒れるので彼の見出した自分の存在意義とは何なのかわからずじまいだった),イエロードラゴン(サンダガを連発してくるがすでに雷攻撃は吸収ないし無効)をさくさく倒した上に,ガーディアン,鬼神(三闘神の一人)とも戦わなければならないらしい。今日はガーディアンの手前でやめる。
 第3パーティーはセリスとセッツァーがいるのでとりあえず最強だろう。今のところ彼らがいちばん多くの魔法を覚えている。インフェルノ(結構強敵),スカルドラゴン(弱すぎるぞ,君)を倒して,魔神(三闘神の一人)をも平らげた。魔神は強力な青魔法攻撃を用いるが,基本に忠実な攻撃しかしてこないので,セリスにソウルオブサマサを持たせることでアルテマ連発たまにアスピルの必勝パターンに持ち込める。攻撃力が高いので念のためリレイズは必須。それ以外には気にすることはない。通常攻撃をすると反撃が怖いとの噂だが,2人アルテマ2人回復・補助という配分で問題ないだろう。思ったより強くはなかった。
 というわけで,次回はガーディアン,鬼神,女神を倒してケフカの御姿を拝むことにしよう。

20000916
 FF6クリア。第2パーティーがガーディアンと鬼神を倒したが,特殊攻撃などに煩わされることもなくすんなり行けた。ティナのパーティーは強力だから。連続魔の第1ターンでクイックとリレイズ,その後アルテマ3連発+アスピルで終わり。
 第1パーティー(モルルのお守りのおかげでまったく成長せず)の対女神戦は苦戦した。二度全滅したところで,弱いパーティーでも勝てる方法を案出。とりあえずモグに連続魔でアルテマ,それをゴゴにものまねさせる。6回浴びせれば勝てると踏んで計算どおりに。女神は酸性雨とサンダガを撃ってくるので,雷神の盾で吸収させた。
 ケフカは相変わらず幼く,わがまま幼児とサルを掛け合わせたような言動を取る。「うきゃ」とか。でも綺麗事を並べるだけの主人公たちより遥かに親しみが湧く。やはりこういうゲームをやった子どもが殺人衝動に走るのではないか。無性に既存の枠組みを破壊したくなるケフカのほうにこそ,感情移入したくなってしまう。主人公たちが正義を振りかざす姿のほうが,自分から遠く見える。せっかく前半で,ケフカへの怒りと嫌悪感を引き出しておきながら,後半のだれた物語展開と誤った手法(セリス視点で物語を進める)のため,いつのまにか感情のベクトルが180度転回してしまうのだ。物語の主導権は,一貫してティナに持たせておくべきだった。少なくとも,ティナを再び仲間にしてからは,ティナを中心に世界を回すべきだったのだ。要所要所で,セリスと裏主人公であるエドガーに重要な科白を言わせるのは間違っている。このゲームには専属のシナリオライターがいないようだが,その制作姿勢がそもそも間違っているのではないか。
 エンディングはやはり15分以上はかかっていそうな長編。しかしFF5でさえエンディングで語られるささやかな物語があったが,FF6ではそれすらなく,ティナの助けた孤児カップルが子どもを産んだことが示される程度。ティナの父親でありながらただの使えない道具に成り下がった魔石マディンも再登場するが,所詮ただの使えない魔石。エンディングには科白がなく,すべてキャラの動作で伝えようとしているが,キャラの表情が乏しすぎるため,ティナが子どもたちに向かって叫んでいるのか泣いているのかの区別すらつかない。活躍の機会を与えられなかったウーマロや,最後まで存在感のなかった使えないキャラであるガウなどは,どうして入れたのだろう。ガウは父親にすら認めてもらえなかったのだ。そしてティナは最終的にどう生きることにしたのか。すべては謎のまま,飛空艇は飛んでいく。SQUAREお得意の回転拡縮見せつけ場面が延々5分以上も続いた。しかしすでにそんなグラフィックに酔いしれるようなゲーマーはいないのではないか。FF制作陣の中では作曲家の植松氏だけがひとり気を吐いているように見受けられる。
 SQUAREも,後のクロノ・トリガーではあれだけの物語を見せてくれたのだから,しっかりしたシナリオライターさえいれば幾らでも良質のRPGを作れそうなものなのに,惜しいことだ。技術的観点から見れば高評価だが,ゲームとしてつまらなかった。
注) クロノ・トリガー:SQUAREのRPG。シナリオライターに,ドラクエの堀井雄二氏を起用している。

 FF7プレイ。3Dになって,カメラアングルなど技術的見せ場が増えたため,画面構成は煩雑になった。どうしてSQUAREはこうも露骨に技術をひけらかしたがるのか。よいゲームというものは,技術のひけらかしにより生まれるものではない。
 クラウドは元神羅のソルジャーだったそうだが,プレイヤーの知らない知識をもっているらしいので感情移入しにくい。神羅がどうの,魔晄炉がどうのといった,星の生命を左右する事象をすべて「無関係」と冷たく撥ね退ける姿勢は,賛否両論あろうが個人的には嫌いではない。バレットという反神羅組織アバランチのリーダーが,クラウドのことを胡散臭く思いつつもパーティーを組む。
 クラウドたちは強いので雑魚戦で苦労することはないが,戦闘終了時に毎回必ずボタンを連打しないと経験値もお金もアイテムも入手できないのには困った。かなり面倒だし,無駄な時間が取られる。RPGにおいて戦闘とは,それこそ何百回も行われる儀式だ。一回ずつではたいした事はなくても,積み重なれば莫大な無駄になる。

20000917
 DQ6プレイ。オープニングで2人の仲間とともに魔王ムドーの城へと乗り込むが,扉には鍵がかかっており,魔王のところへ一直線。一撃で石にされてしまった。それは夢だったわけだが……。ライフコッドの村でベッドから転げ落ちるところから始まる。妹のターニアから村長が呼んでいると言われた。村を歩き回るが,話そうとすると相手が逃げてしまい,勝手に「足元を調べる」ことが多すぎる。基本的なところで遊び勝手がよくない。村長のもとへ行くとお使いを頼まれた。村の民芸品を売って精霊の冠を買ってきてほしいと。最初に崖を降りるときに飛び降りて落っこちてしまったので,レベルの低い状態でシエーナの町へ。そこで民芸品を高く売りつけたが,いつもバザーに来ているレイドック王が来ていないと言われた。売れたお金で買い物をしたが,ぼったくりの店があるので注意。しかしこの買い物も,買おうとする品物がどのようなものかの説明が全く出ないので不便。とても95年のゲームとは思えない。精霊の冠を買おうと思ったが,冠職人が行方不明。西へ探しに行くが敵が強すぎて爆死。
 再び崖に戻り,崖の宝箱を集めつつレベルアップに励んだ。しかしこのゲーム,相変わらずバランスが悪く,戦っても戦ってもお金も経験値もたまらない。ろくに強くならない。それでも西へ出かけられるレベルになったので,西で崖から落ちそうになっていた冠職人を助けた。しかし代わりに自分が犠牲になって崖から落ちた。
 落ちた先では主人公は誰からも見えない存在になっていた。アイテム盗み放題だし,いろいろ盗み聞きもできた(何者かが誘拐の計画を立てているのを聞いた)。だが買い物だけはできない。しかしなぜか宿屋と教会(セーブ)は勝手に使えた。そして北にある夢の井戸とやらに身を投げると,もとの世界に戻った。
 ライフコッドに戻ると,遅かったと言われたが,祭りは滞りなく進んだ。ランドという遊び人がターニアに告白したが,「自分がわからない」という理由で断られた。ランド曰く「自分がわかるやつなんかいない。」名言だね。主人公のことを気安く「兄貴」と呼び,村長の娘とターニアに二股かけている軟派野郎だが,見かけよりはいい奴そうだ。祭りの儀式の最中,ターニアに山の精霊が乗り移り,主人公に旅に出よと告げた。姿が見えなくなった土地が幻の大地で,そこの謎を解けということらしい。意味がよくわからなかったが村人が解説してくれた。村長に追い立てられる形で,魔王ムドーと戦うレイドック王のいる城下町レイドックへ向かった。
 レイドック王は会ってはくれなかったが,王宮で兵士を募集していたので志願した。井戸に指輪を落としたおばさんがいたが,拾いに行くと強力な魔物にかかって命を落としたので無視した。兵士長ソルディが演説。「この城より南に,試練の塔とよばれる物がある。その塔よりあるものをとってきてほしいのだ。それがなんであるかはそれぞれが考えるように。」
 試練の塔ではハッサンと名乗る大男に先を越された。ハッサンは兵士になり,主人公は脱落。しかし城の中庭で爺が馬車を引く馬を探していた。牢には大きな暴れ馬に攻撃された囚人がおり,宿屋にいた人物の友人(商人)も暴れ馬に怪我をさせられたそうだ。その人物の話では,暴れ馬は西にいるらしい。試練の塔を終えてレベルも上がったが,井戸の魔物にはまだ勝てなかった。仕方なく西へ進むことにする。いつになったら仲間がつくことやら。
 レイドックを出るとハッサンが追いかけてきた。暴れ馬を採りに行きたいので仲間になってくれとのことだ。やっとパーティーが2人になった。西の森に行くと暴れ馬は主人公に懐いてしまい,あっさり入手。レイドックへ戻った。

20000919
 DQ6プレイ。城に暴れ馬を連れて行くと,兵士長ソルディが主人公も兵士にしてくれた。そしてハッサンと3人でレイドック王に会いに行った。レイドック王は,「よい目をしている」ことを理由に,この新米兵士どもに「ラーの鏡」を探してくるよう任命。真実を映す鏡だそうで,これがあればいつも土壇場で消えてしまう魔王ムドーの真の姿を映し出せると考えたようだ。暴れ馬に助けられ怪我をした商人の話では,ラーの鏡を夢で見たとのこと。これは幻の大地にある可能性が高いが,せっかく兵士長が北東の関所を開けてくれたので,素直に北東の異国へと踏み込むことにした。
 異国に踏み込むとすぐに,教会兼宿屋が見つかった。そこには2人と共に鏡探索に任命された3人の兵士のうちの1人がいて,途方に暮れていた。この調子で進めば,残り2人が途方に暮れているのを発見するのは時間の問題で,彼らから新たな情報が引き出せるかもしれない。

 ToHeartクリア。I君らの助言により,CG達成率の謎が解けた。レミィは,イベントを行う日によってパンティーの色が変わるという実にくだらない仕掛け。一直線にクリアせずに,衝突以外のイベントをとばせばブルーのパンティーが見られる。あかりは,あかりイベントをすべて消化しつつ,琴音と葵もできる限り攻略し,「あかりは彼女?」と訊かせて「そうだ」と答えれば,ボーナスCGが2枚みられる。全く大変だ。
 このゲーム,複数の女性を同時攻略すれば,組み合わせによっていろいろなイベントが起きる仕掛けになっている。このあたりは凝っているが,すべてのイベントを読むことをクリア条件にすると悲惨そうなので,すべてのCGをそろえた現時点でクリア認定を出すことにする。ゲームとしてはこの分野のパイオニアという点は評価するが,内容の詰めが甘い。女の子の性格づけをきちんとしていながら,イベントが貧弱だったり誘い方が強引だったりして,プレイヤーの気持ちが浩之から取り残されるところが減点対象。やはり琴音と理緒は(悪いほうの)双璧だろう。根本的にまともなシナリオがない。
注) I君:市長の元教え子。

 参考までにこのゲームの攻略チャートを添付しておく。
放課後チャート
3/3 ひとりきりで寂しくない?(あかり)
 んなわけねー →3/3
 そりゃ多少は →3/3(当たり)
 寂しいよぉ →3/3
3/3 これからどうしようか?
 2階を歩く →1(あかり)
 1階を歩く →1(志保)
 学校から出る →何もなし
 家に帰る →何もなし
3/4 これからどうしようか?
 2階を歩く →1(芹香)
 1階を歩く →何もなし
 学校から出る →雅史
 家に帰る →2(志保)
3/5 これからどうしようか?
 2階を歩く →雅史
 1階を歩く →智子
 学校から出る →何もなし
 家に帰る →迷子のひろあき
3/6 これからどうしようか?
 2階を歩く →智子
 1階を歩く →何もなし
 学校から出る →3(志保)
 家に帰る →2(あかり)
3/8 条件つきイベント:雛山理緒登場
3/8 これからどうしようか?
 2階を歩く →1(レミィ)
 1階を歩く →1(理緒)
 学校から出る →1(智子)(雅史)
 家に帰る →何もなし
3/10 委員長が本を取れない(智子)
 取ってやろうか? →3/10(はずれ?)
 何も言わずに取ってやる→3/10
3/10 これからどうしようか?
 2階を歩く →3(あかり)
 1階を歩く →雅史
 学校から出る →2(芹香)
 家に帰る →何もなし
3/11 これからどうしようか?
 2階を歩く →3(芹香)
 1階を歩く →4(あかり)(雅史)
 学校から出る →何もなし
 家に帰る →何もなし
3/12 これからどうしようか?
 2階を歩く →2(レミィ)
 1階を歩く →何もなし
 学校から出る →5(あかり)
 家に帰る →何もなし
3/13 あかりと一緒に勉強か
 一緒にやるか →試験の成績が「バッチリ」か「まあまあ」になる
 今回はひとりで→試験の成績が「まあまあ」か「最悪」になる
3/13 これからどうしようか?
 2階を歩く →雅史
 1階を歩く →3(レミィ)
 学校から出る →4(志保)
 家に帰る →2(理緒)
3/14 テスト,どうだった?(あかり)
 楽勝だったぜ
 まあまあかな
 けっこーヤバイぜ
3/15 俺のテスト結果は(レミィ)
 バッチリさ
 まあまあかな
 最悪
3/17 テストどうだった?(志保)
 調子バッチリ→志保にテストされる
 まあまあ
 調子最悪
3/18 今日の調子は?(志保)
 バッチリ
 まあまあ
 最悪
3/19 自信ないの?(あかり)
 バッチリ
 まあまあ
 全然ダメ
3/21 条件つきイベント:雅史とバトルッチ
3/21 条件つきイベント:理緒
3/21 これからどうしようか?
 2階を歩く →5(志保)
 1階を歩く →何もなし
 学校から出る →4(レミィ)
 家に帰る →4(芹香)
3/22 これからどうしようか?
 2階を歩く →5(芹香)
 1階を歩く →何もなし
 学校から出る →2(智子)
 家に帰る →何もなし
3/27 条件つきイベント:志保と補習(試験の結果が悪い場合のみ)
4/1 条件つきイベント:芹香と降霊術(芹香の好感度高い場合)
4/4 条件つきイベント:レミィがファミレスでバイト(レミィの好感度高い場合)
4/7 条件つきイベント:あかりと花見
4/9 超能力少女ねぇ(志保ちゃんニュース)
 超能力なんて信じられない→普通
 不思議なこともあるもんだ→当たり?
 その子が仕組んだトリック→はずれ?
4/9 自己紹介
 下手に挨拶 →はずした
 スカッとさわやか →智子に当たり?
 無難かつクールに →智子に当たり?
4/9 条件つきイベント:芹香のお弁当
4/9 これからどうしようか?
 2階を歩く →5(レミィ)
 1階を歩く →何もなし
 学校から出る →6(あかり)
 家に帰る →何もなし
4/10 条件つきイベント:芹香の黒猫
4/10 パン買い競争
 でもあの子の話が気になる →1(葵)
 カツサンドが売り切れる →レミィイベント
4/10 これからどうしようか?
 2階を歩く →何もなし
 1階を歩く →7(あかり)(志保)
 学校から出る →何もなし
 クラブに行く →葵イベント
 家に帰る →6(レミィ)
4/11 これからどうしようか?
 2階を歩く →1(琴音)
 1階を歩く →8(あかり)(間違えると志保)
 学校から出る →3(智子)
 クラブに行く →2(葵)
 家に帰る →3(理緒)
(4/12マルチ初登場)
4/12 条件つきイベント:4(智子)
4/12 条件つきイベント:智子のいじめ現場目撃
4/12 これからどうしようか?
 2階を歩く →1(マルチ)
 1階を歩く →何もなし
 学校から出る →レミィ
 クラブに行く →3(葵)
 家に帰る →レミィ,5(智子)
4/14 条件つきイベント:2(琴音)
4/14 条件つきイベント:志保(レミィとの初恋体験談)
4/14 条件つきイベント:志保(昼休み,橋本先輩に関する井戸端会議)
4/14 条件つきイベント:智子(ノートへの悪口)
4/14 これからどうしようか?
 2階を歩く →6(芹香)
 1階を歩く →2(マルチ)
 学校から出る →9(あかり)
 クラブに行く →何もなし
 家に帰る →何もなし
4/15 条件つきイベント:芹香,レミィ,10(あかり)
4/15 これからどうしようか?
 2階を歩く →3(マルチ)
 1階を歩く →3(琴音),失敗時16(琴音)
 学校から出る →6(智子)
 クラブに行く →4(葵)
 家に帰る →マルチとセリオ
4/16 条件つきイベント:琴音,マルチ,智子
4/16 これからどうしようか?
 2階を歩く →4(マルチ)
 1階を歩く →何もなし
 学校から出る →7(志保),失敗時17(志保)
 クラブに行く →何もなし
 家に帰る →何もなし
4/17 条件つきイベント:8(志保),マルチの耳,13(琴音)
4/17 これからどうしようか?
 2階を歩く →4(琴音)
 1階を歩く →7(レミィ)
 学校から出る →7(智子)
 クラブに行く →5(葵)
 家に帰る →5(マルチ)
4/18 条件つきイベント:マルチ,6(葵),智子(落書き犯岡田,松本,吉井に説教)
4/18 これからどうしようか?
 2階を歩く →9(志保)(あかり)
 1階を歩く →条件つきイベント:8(レミィ)
 学校から出る →6(マルチ)
 クラブに行く →7(葵)
 家に帰る →何もなし
4/19 条件つきイベント:15(あかり),レミィ
4/19 これからどうしようか?
 2階を歩く →7(マルチ)
 1階を歩く →7(芹香)
 学校から出る →8(智子)
 クラブに行く →8(葵)
 家に帰る →9(レミィ),9'(レミィ)
4/20 条件つきイベント:レミィ
4/21 条件つきイベント:琴音(失敗時),14(レミィ)(あかり)
4/21 これからどうしようか?
 2階を歩く →8(芹香)
 1階を歩く →5(琴音),14(琴音)はずれ時
 学校から出る →4(理緒)
 クラブに行く →条件つきイベント:葵
 家に帰る →5(智子),条件つきイベント:10(志保)
4/22 条件つきイベント:レミィ
4/22 これからどうしようか?
 2階を歩く →11(あかり)
 1階を歩く →9(芹香)
 学校から出る →9(智子)
 クラブに行く →葵イベント
 家に帰る →琴音
4/23 条件つきイベント:琴音(失敗時),レミィ,葵(2回),智子(2回),10(葵)
4/23 これからどうしようか?
 2階を歩く →10(レミィ)
 1階を歩く →12(あかり)
 学校から出る →10(芹香)
 クラブに行く →何もなし
 家に帰る →何もなし
 約束の場所 →条件つきイベント:志保
4/24 条件つきイベント:志保(約束破りに怒る)
4/24 これからどうしようか?
 2階を歩く →6(琴音)
 1階を歩く →5(理緒)
 学校から出る →11(レミィ)
 クラブに行く →葵イベント
 家に帰る →11(志保)
4/24 条件つきイベント(夜):10(智子)
4/25 条件つきイベント:雅史とバトルッチ
4/25 これからどうしようか?
 2階を歩く →12(志保)
 1階を歩く →7(琴音)
 学校から出る →13(あかり)
 クラブに行く →葵イベント
 家に帰る →条件つきイベント:レミィが幼い迷子の浩之の彼女だった話
4/26 条件つきイベント:雅史とバトルッチ,理緒
4/26 これからどうしようか?
 2階を歩く →11(智子)
 1階を歩く →12(レミィ)
 学校から出る →6(理緒)
 クラブに行く →葵イベント
 家に帰る →琴音,条件つきイベント:8(琴音)
4/27 条件つきイベント:葵
4/28 条件つきイベント:琴音,葵(失敗時),あかり風邪で休む
4/28 条件つきイベント:レミィ
4/28 これからどうしようか?
 2階を歩く →9(琴音)(あかりに頼まれ図書室へ本を返す),琴音(はずれ時)
 1階を歩く →何もなし
 学校から出る →12(智子)
 クラブに行く →何もなし
 家に帰る →条件つきイベント:11(芹香)
4/28 条件つきイベント:9(葵),13(智子),17(あかり)
4/29 条件つきイベント:葵(対坂下戦),あかり
4/30 条件つきイベント:あかりと登校
4/30 条件つきイベント:芹香とセバスチャン(執事のじじい),レミィ,琴音(学食)
4/30 条件つきイベント:芹香と惚れ薬,琴音(予知の後遺症で眠い)
4/30 これからどうしようか?
 2階を歩く →14(あかり)
 1階を歩く →12(芹香)
 学校から出る →10(琴音),失敗時15(琴音)
 クラブに行く →何もなし
 家に帰る →13(志保),条件によって志保とクイズゲーム対決
5/1 条件つきイベント:13(レミィ),葵(坂下戦敗北),11(琴音),あかり
5/1 条件つきイベント:琴音,18(あかり)
5/1 これからどうしようか?
 2階を歩く →13(芹香)
 1階を歩く →14(志保)
 学校から出る →?(智子)←まだクリアしていない場合
 クラブに行く →葵イベント(葵シナリオなら5/6までスキップ,その他は戻る)
 家に帰る →18-1(あかり),失敗時15(あかり)
5/1 条件つきイベント:琴音
5/2 条件つきイベント:あかり
5/2 条件つきイベント:あかり
5/2 これからどうしようか?
 2階を歩く →14(芹香)
 1階を歩く →19(あかり),失敗時16(あかり)
 学校から出る →条件つきイベント:12(琴音)
 家に帰る →条件つきイベント:16(志保),12(琴音)
 約束の場所 →条件つきイベント:15(志保)
5/2 条件つきイベント:20(あかり)
5/3 あかりエンディングに至る18禁イベント
5/6 条件つきイベント:あかり(失敗時)
5/6 独り身エンディング
5/10 葵エンディング
5/12 あかりエンディング

長岡志保チャート
1 階段を下りたところで気取った志保に会う
 A話を続ける →1-1
 B別れる →戻る
1-1 素敵な恋の出会い方について
 Aでたらめを吹き込む →翌日へ
 B見放したふりをする →レミィとぶつかる。翌日へ
 C説教する →翌日へ
2 本屋の前で志保に出会った
 A話し込む →2-1
 B別れる →戻る
2-1 今世紀最大の彗星を見たいか?
 A見たい →翌日へ
 B見たくない →翌日へ(当たり)
3 振り向くと志保がいた
 A今朝のことで文句をつける →3-1
 B適当に挨拶して別れる →戻る
3-1 口では謝っても反省の色が見えない志保
 Aクールに「別にいいけど」 →翌日へ(はずれ)
 Bふざけやがって「お前のおかげでなぁ」→翌日へ
 C「いったいどこであんなデマを」 →翌日へ(当たり)
4 学年末テストの話題
 A話に乗る →4-1
 B別れる →戻る
4-1 俺の不調を喜んでいる?
 A実は余裕 →ヤックでテスト対策
 Bそこそこ行けると思う→同上
 C自信なし →やったあ,仲間ね
5 志保ちゃんニュース
 A聞いてやる →5-1
 B俺は帰る →戻る
5-1 レミィが凄い成績?
 Aすげぇ! →翌日へ
 Bふーん →翌日へ(はずれ)
 Cだからどーした →翌日へ(はずれ)
6 商店街つきあって
 Aいいぜ→翌日へ
 Bダメだ→戻る
7 志保ちゃん情報「号外」
 A聞いてやる →7-1
 B帰る →戻る
7-1 あたしと橋本先輩付き合うことになったんだ
 Aなんだって!? →翌日へ
 Bふーん…… →翌日へ
 C嘘を言うなって →翌日へ
8 逆ギレした橋本先輩から膝蹴りを食らった
 A地味に威力重視 →4/17
 B派手にぶっ飛ばす →4/17(当たり?)
9 志保とあかりとハンバーガー屋に行く?
 A行く →9-1
 B行かない →戻る
9-1 ヨーロッパ旅行当たったらどっちと行きたい?
 A志保 →翌日へ
 Bあかり →翌日へ
10 ジェットスキーの練習,今日はこのぐらいにして帰ろうかな
 Aもう帰ろう →翌日へ
 Bいーや,まだまだ! →10-1
10-1 いい加減このへんでやめて帰ろうか
 Aもう帰ろう →翌日へ
 Bいーや,諦めねーぞ →10-2
10-2 なんだか途端にいまやってることが虚しくなってきた
 Aもう帰ろう →翌日へ
 Bいーや,何かを掴むまでは! →ゲームをマスターして翌日へ。智子イベントあり
11 暇人同士,もっとぶらついてみない?
 Aいいねえ →11-1
 B俺は帰るぜ →翌日へ
11-1 俺が思うに,PHSは
 A志保にはもったいない →喧嘩して終わり
 B志保にぴったりのアイテムだ →11-2
 Cそろそろ俺も手に入れるかな →買うことに決めて終わり
11-2 PHS面白そうに見えるが
 A俺には必要ない →喧嘩して終わり
 B俺もほしいな →買うことに決めて終わり
12 廊下で志保に出会った
 A話し込む →12-1
 B挨拶して別れる →戻る
12-1 楽しみだと思わない? 北海道よ
 Aそうだな →意見対立
 B別にぃ →意見対立
13 駅前をぶらぶらしていると志保に出会った
 A話し込む →13-1
 B別れる →戻る
13-1 志保のゴールデンウィークって,どんな過ごし方なんだろうか
 A誰と遊びに行くんだ? →翌日へ(当たり)
 Bどんなスポットを狙っているんだ? →翌日へ(普通)
 Cお前って,遊び人だよなぁ →翌日へ(はずれ)
14 下駄箱で志保を見かけた
 A話し掛ける →14-1
 Bやっぱりやめる →戻る
14-1 雅史やあかりと同じクラスで嬉しい?
 A嬉しくねえよ →喧嘩別れ(でもほんとは当たり?)
 Bちょっと嬉しいかな →喧嘩別れ
15 俺の家を見たいという
 A断固断る →翌日へ
 B連れて行く →志保エンディングへ
16 カラオケ版の誘いだ
 Aやったろーじゃんか →翌日へ
 B今日は遠慮しとくわ →翌日へ
17 おっ,あそこにいるのは志保じゃねーか
 A声をかける →17-1
 B何もしない →戻る
17-1 はは〜ん。志保ちゃんと一緒に帰りたいのね?
 Aそうだよっ →翌日へ(単にむかつく)
 B誰がオメーなんかと!→翌日へ(罵り合い)
 Cバイバ〜イ →翌日へ(痴話喧嘩)

マルチチャート
1 ロボットだからといって掃除を押し付けられた
 A手伝うか →1-1
 Bがんばれよ →戻る
1-1 浩之さんって親切な方なんですね
 Aやっぱそうか? →翌日へ
 B相手によるけどな →翌日へ
 Cいや,俺は悪い奴なんだ →翌日へ
2 頑張ってピカピカに磨きます!
 Aマルチと話し込む →2-1
 B挨拶して別れる →戻る
2-1 マルチに質問した
 A動力源は? →翌日へ
 B使われてるコンピュータは? →翌日へ
 C目や耳はどうなってんだ? →翌日へ
3 掃除中。そばに近づいても気づかない
 A「わっ!」と驚かす →3-1
 B声をかけて,さようなら →戻る
3-1 気絶後。「窓を拭いてたらいきなり……」
 Aすまん,すまん →翌日へ
 Bどうだ,びっくりしたか? →翌日へ
 C臆病だな〜,お前は →翌日へ
4 一年の教室前でモップを持って掃除している
 A声をかける →4-1
 B立ち去る →戻る
4-1 丸めたティッシュで目元を拭くマルチを見ながら
 Aお前って,ほんとにとろいな〜→翌日へ
 Bこんな程度で泣くなよ →翌日へ
 Cよしっ,もう泣くな! →翌日へ
5 セリオより15分早くバス停に着いたマルチ。
 Aゲーセンで遊ぼうか,と誘う →5-1
 B挨拶して別れる →戻る
5-1 エアホッケーをマルチとやる
 A本気で打つ! →翌日へ
 B普通に打つ →翌日へ
 C手加減して打つ →翌日へ
6 下駄箱でマルチと出会った
 A一緒に帰ろうぜ,と誘う →6-1
 B挨拶して別れる →戻る
6-1 明日までしか学校にいられないんです
 A寂しくなるな…… →翌日へ
 Bなんとかならねーのか? →翌日へ
 C……そうか,残念だな。 →翌日へ
7 最後ということで,俺は
 A見送ってやる(好感度低) →翌日へ
 A掃除を手伝ってやる(好感度高) →7-1
 B今までご苦労さんといって別れる →戻る
7-1 ついにお別れのときがきた。最後に俺は
 A記念にネコプリしようぜ →7-2
 Bもう一度,頭を撫でた →7-2
 Cまた会えるよな,と訊く →7-2
7-2 お辞儀して泣いているマルチの背中に,俺は
 A駆け寄って抱き締めた →マルチエンディングへ
 B俺も楽しかったぜ,と声をかけた →翌日へ

来栖川芹香チャート
1 廊下にカードを並べた先輩に
 A占いをやめてもらう →戻る
 B教室で占ってもらう →翌日へ
2 先輩これから帰り?
 A一緒に帰らないか? →2-1
 Bまた明日な →戻る
2-1 執事の爺さんがリムジンで迎えにきた
 Aじーさんに怒鳴る →翌日へ(はずれ)
 B先輩に呼びかける →翌日へ(当たり)
 Cただただ呆然とする →翌日へ
3 また占ってくれるって?
 A占ってもらう →翌日へ
 B今は遠慮しとく →戻る
4 書店で本に読みふけっている
 Aそれでも声をかけた →4-1
 B声をかけそびれ引き返した →戻る
4-1「鬼神論学における魔物の研究」読みますか?
 A読んでみようか →翌日へ
 B遠慮しとく →翌日へ
 Cまた今度な →翌日へ
5 オカルト研究会見学
 A行く →5-1
 Bまた今度 →戻る
5-1 先輩,例えばこれ何?
 A丸まって転がった紙 →翌日へ(4/1イベント発動)
 Bへんちくりんな人形 →翌日へ(4/1イベント発動)
 C小瓶に入った葉っぱ →翌日へ(4/1イベント発動)
6 眠そうですね。目が覚めて元気が出る薬があります
 A薬をもらう →6-1
 Bやめとく →戻る
6-1 配合を間違えて気絶した
 Aもう薬は勘弁してくれ →翌日へ(はずれ?)
 B次に期待してるぜ →翌日へ(当たり?)
 C今回は研究不足だったな →翌日へ(当たり?)
7 本を読んでいる先輩を見つけた
 A近寄ってゆく →7-1
 Bそっとしておく →戻る
7-1 ところでさ,先輩って
 A小遣い,いくらもらってんの? →翌日へ
 B他に何か趣味とかあるの? →翌日へ
 C毎日いいもん食べてるんだろうなあ →翌日へ(当たり?)
8 トイレに行きたいのだが
 A先輩,ちょっと待ってて →8-1
 Bトイレが先,また今度 →戻る
8-1 忘れて帰った。戻ってみたら夕方まで待っててくれた。
 A先に帰ってもよかったのに →翌日へ
 Bごめんよ……。 →翌日へ(当たり?)
 C俺は大馬鹿者だあっ →翌日へ
9 下駄箱で来栖川先輩に会った
 A一緒に帰んない?→9-1
 Bまたな。バイバイ→戻る
9-1 リムジンで送ってもらった。
 A初めて一緒に帰れたな →翌日へ
 Bいつも一緒に帰れりゃいいのにな →翌日へ
 Cまた乗っけてくれよな →翌日へ
10 もう少ししたらリムジンに乗った例のじじいが……
 Aじじいが来る前に連れ出す →10-1
 Bさよならと言って通り過ぎる →戻る
10-1 先輩の妹を見て,俺は率直な感想を口にした。
 A全然似てねーな →翌日へ
 B顔つきだけは似てるな →翌日へ
 Cふたりとも美人には変わりないな →翌日へ(当たり)
11 以前と同じ古書店の中で,来栖川先輩を見かけた。
 A話し掛ける →11-1
 Bやめとく →戻る
11-1 じじい〜っ,あくまで俺の邪魔をする気か
 A大声で先輩に呼びかける →翌日へ
 B「あ,UFO!」と気を逸らす →翌日へ
 C中央突破あるのみ! →翌日へ(当たり?)
12 先輩は相変わらずベンチに座って,日光浴でもしてんのかな?
 A声をかける →12-1
 Bそっとしておいてやる→戻る
12-1 先輩は,相変わらずぼんやりした顔をしている
 A先輩の頭をグリグリした →翌日へ
 B先輩の髪の毛のツヤツヤをほめた →翌日へ
 Cいきなり人生相談したりして →翌日へ
13 部室に来てほしいって?
 A行く →13-1
 B行かない →戻る
13-1 雨乞いをしたが降りそうにない。待てば待つほど降らなかったときに受ける先輩のショックも大きいだろう
 A今日は日が悪いみたいだな →翌日へ(はずれ)
 B成功もあれば失敗もある →翌日へ(はずれ)
 Cいいや,まだまだ待ってみよう→翌日へ(当たり)
14 惚れ薬が完成した。俺は,そんな先輩の気持ちに
 A応えるぜ! →芹香エンディング
 B今はまだ応えられない→戻る

宮内レミィチャート
1 スカートの中身から目が離せず
 Aこのままの状態を維持 →1-1
 B「今日は急ぐから」と別れる →戻る
1-1 子供好き?
 A好き →翌日へ(当たり)
 B嫌い →翌日へ(はずれ)
 Cどちらでもない →1-2
1-2 結局どっちなの?
 A好き→翌日へ
 B嫌い→翌日へ(はずれ)
2 今日の予定?
 Aその場で考える →2-1
 B予定はないから帰る →戻る
2-1 アタシのことどう思ってる?
 Aもちろん好き →諦めないから
 B元気だよなって思う →よかったわ
 Cどうしてそんなことを訊くの?→感激!
3 1階の廊下でレミィに出会った
 A話し掛ける →翌日へ
 B挨拶して別れる →戻る
4 レミィが帰るところだ
 A声をかける →4-1
 Bやっぱりやめる →戻る
4-1 浩之,好きなひといるの?
 Aいるぜ →4-2(はずれ?)
 Bいないぜ →4-2
 Cどっちかな →4-2
4-2 FAXってどーしてあの細い線から紙を送っているの?
 Aそりゃねーだろ →翌日へ
 Bそーいや不思議だよな→翌日へ
5 志保に呼ばれた
 A行ってみる →5-1
 B行かない →戻る
5-1 浩之,怒った?
 A怒った →はずれ
 B怒ってない →当たり
 C別に…… →普通
6 話が堅い方向に変わってきた
 A話を変える →翌日へ
 Bこの場は退散→戻る
7 下駄箱で,俺はレミィに出会った
 A一緒に帰ろうと誘う →7-1
 B別れる →戻る
7-1 浩之はアタシとなら海と山どっちに行きたい?
 Aやっぱ海かな →はずれ?
 Bやっぱ山かな →当たり
 C遊園地とかのほうが楽しくないか? →7-2
7-2 結局海と山どっち?
 Aやっぱ海かな→はずれ?
 Bやっぱ山かな→当たり
8 中庭で覗き。よっぽど,珍しいものが見えるらしい
 A俺も覗きにいく →レミィに狩られる(9へ)
 B知らんぷり →レミィに覗き魔を狩らせる(9'へ)
9 明日はデートだね。聞いて欲しいことがあるの
 Aなんだ? →翌日へ(天ぷら)
 B明日にしようぜ →翌日へ
9'「浩之,知ってる?」俺の顔を見るなり,レミィは声をかけてきた
 Aなんだ? →翌日へ(天ぷらはポルトガル)
 Bわりぃけど,今度にしてもらえるか? →翌日へ
10 一緒に帰ろう
 Aいいぜ →10-1
 B今日はちょっと →戻る
10-1 ゴキブリは何の仲間?
 A節足動物 →なぜか不正解にされる。なっとらん
 B昆虫 →正解
 C甲虫類 →不正解
注) なぜか不正解:ゴキブリは節足動物門昆虫綱に分類されるので,節足動物と答えても間違いではない。
11 志保の使った言葉が本物か,訊いてみようかな
 A追いかけて声をかける→11-1
 Bやっぱりやめる →戻る
11-1 あ,通じた。
 Aもっとおだてる →雅史が来てしらける
 B「言ってみただけだ」→翌日へ
 C「通じたか?」 →翌日へ
12 下駄箱でレミィに一緒に帰ろうといわれた
 Aいいぜ →12-1
 Bわりぃけど,今日は…→戻る
12-1 じゃあ,アタシがメードになるよ
 Aいいねぇ,それ →翌日へ(当たり)
 B遠慮しとくぜ →翌日へ
 Cメイドロボが欲しいぜ→翌日へ
13 レミィ緊急帰国。俺は
 Aレミィに会いたい! →レミィエンディングへ
 Bそうか…… →戻る
14 浩之とあかり,どんな関係? steady or friend?
 A残念ながら,フレンドだな →放課後へ(レミィ大喜び)
 B案外,ステディかもしれないぜぇ →放課後へ(レミィがっかり)

松原葵チャート
1 同好会活動を見学にきてください
 A見学くらいなら…… →放課後モードに「クラブに行く」追加(当たり)
 B気が向いたら行くよ →放課後モードに「クラブに行く」追加(普通)
 C悪いけど格闘技なんて→放課後モードに「クラブに行く」追加(はずれ)
2 つまり,俺が言いたいのは―
 Aその一生懸命なところが好き →翌日へ
 B格闘技をやってる姿が好き →翌日へ(当たり)
 C自分らしくするという考え方が好き →翌日へ
3 理由か。…そうだなあ,しいていえば―
 A格闘技をもっと詳しく知りたいから →翌日へ
 B見ているだけに飽きたから →翌日へ(当たり?)
 C葵ちゃんのことをもっと知りたいから →翌日へ
4 たとえお世辞でも,褒められれば嬉しい
 Aだてに練習を見てたわけじゃないぜ →翌日へ
 B葵ちゃんの教え方が良いんだよ →翌日へ
 Cこういうことには自信があるんだ →翌日へ
5 俺は思わず,こう言った
 A葵ちゃんは,やっぱりすごいなあ →翌日へ
 B俺にはとても真似できそうにないぜ →翌日へ
 Cちゃんと息抜きもしてんのか? →翌日へ(当たり?)
6 お弁当が皆より大きいから恥ずかしい
 A運動してるから当たり前だ →4/18
 Bそりゃ多いな,太るぞ〜 →4/18
7 あなたはいったい,この子のなんなのよ?
 Aこの子のコーチだ! →翌日へ
 Bこの子に惚れてる男だ! →翌日へ
 Cこのクラブのメンバーだ! →翌日へ
8「何でしょう?」まだ呼吸も落ち着いていない葵ちゃんが訊いた
 A何か手伝うことはないか? →翌日へ
 Bペースを落としたほうがいいんじゃないか? →翌日へ
9 ずっと,クラブを続ける気があるかどうか…か。
 A正直,自信がない →翌日へ(何もなし)
 B葵ちゃんが一緒なら,ずっと続けていく→翌日へ(坂下好恵との試合イベントへ)
10 …先輩と神岸さんって,お付き合いなさっているんですか?
 Aまあ,そんなみたいなもんかな→放課後へ(あかりシナリオ)
 Bただの幼なじみ →昼へ(葵シナリオ)

保科智子チャート
1 雅史め,俺を待たせたので制裁を加える
 A大声で脅かす →翌日へ
 B遅いっ,とチョップ →翌日へ
2 あっ,一緒に帰ろうと思って。…いや?(あかり)
 Aこの俺について来られるならな! →2-1
 B用があるから。 →戻る
2-1 ふたりとも怪我してねーだろーな
 Aあかり,大丈夫か!? →翌日へ(あかり)
 B保科,大丈夫か!? →翌日へ(智子?)
 Cふたりとも大丈夫か!?→翌日へ(智子?)
3 声をかけて一緒に帰ろうか?
 A一緒に帰ろうかと誘う→3-1(振られて志保に見られる)
 B挨拶だけにする →戻る
3-1 志保の話を信じるってことは,イコール,委員長を疑うってことだしなあ
 A志保の話を信じる →翌日へ
 Bどっちが本当かなんて判んねーな →翌日へ
 C断固,信じねーぞ →翌日へ
4 自習課題,誰に写させてもらおうかね
 Aあかりに写させてもらう →4-1
 B委員長に写させてもらう →4-1(当たり?)
 C雅史に写させてもらう →4-1
 Dやっぱり根性出して,自分でやる →4-1
4-1 本来の指示どおり,ちゃんと自習してるやつなんかいない。ちなみに,俺は―
 A騒ぐ派 →放課後へ
 B寝る派 →放課後へ
5 本屋の前を委員長が通りかかった。ナンパされてる?
 A後を追ってみる →翌日へ(イベントなし)
 Bプライベートには立ち入らない→翌日へ(はずれ)
6 あそこにおわすは,我らが委員長様じゃねーか
 A声をかける →戻る(決意イベントあり)
 B声をかけない→戻る
7 やっぱりまた,無視されたのか…?
 A「おい,まてよ」と委員長を呼び止める→翌日へ
 Bこっちも委員長を無視してやった →戻る
8 校舎を出ると,目の前に見慣れたお下げ髪が歩いていた
 A一緒に帰ろうと誘う →翌日へ
 Bやめとこう →戻る
9 向こうはまだ全然俺に気づいてないようだ
 A声をかける →翌日へ
 B声をかけない→戻る
10 もし今,私が「3枚やけど,どーする?」とか言うたら,…買う?
 A買う →翌日へ(当たり?)
 B買わねぇ →翌日へ
11 階段の前で,俺より先に教室を出たはずの委員長に追いついた
 A一緒に帰ろうかと誘う→11-1
 Bじゃあ,また明日な →戻る
11-1 藤田くんは,なんでそんなに,私と仲良うしたがるんや?
 A委員長が寂しそうだから →翌日へ(当たり?)
 Bやっぱ下心(ハート) →翌日へ(はずれ?)
12 校門を出たところで,委員長を見つけた
 A待てよ,一緒に帰ろうぜ →夜のイベント(13)へ
 Bへんなヤツ →戻る
13 玄関の戸に手をかける委員長。その背に向かって,俺は―
 A今日は泊まっていけよ→智子エンディングへ
 Bまた,学校でな →翌日へ

姫川琴音チャート
1 前を歩いているが元気なさそう
 Aもう少し近くに寄る →1-1
 Bそっとしておく →戻る
1-1 近寄った俺は
 A声をかける →翌日へ(はずれ)
 Bそのまま後ろについていく →翌日へ(当たり)
 Cただその背中を見送る →翌日へ(疫病神)
2 彼女はいきなり謝って,その場から逃げ出した
 A追いかける →2-1
 B呼び止める →昼休み前の初恋イベントへ
 C呆然と立ち尽くす →レミィイベント後,昼休みへ
2-1 レミィと衝突
 A言葉の意味を訊ねる →昼休みへ
 B謝って,琴音を追いかける →琴音イベント(当たり)後,昼休みへ
3 下駄箱の前で,例の超能力少女,姫川琴音ちゃんを見かけた
 A声をかける →戻る(イベントあり)
 B今回はやめとこう →戻る
4 階段でバッタリと,超能力少女,琴音ちゃんに出会った
 Aこっちから声をかける →4-1
 Bとりあえず軽く挨拶だけして別れる →戻る
4-1 まずはなんて言おうか
 A今日は気をつけて降りることにするぜ →翌日へ(はずれ)
 Bやあ,前にもここで会ったっけ →翌日へ(当たり?)
 C「いようっ!」と気軽に声をかける →翌日へ(逃げられた)
5 廊下で,琴音ちゃんに会った
 A話をする →5-1
 Bとくに話すことはないな →戻る
5-1 咄嗟に,琴音ちゃん向けの話題を考えた
 ATVの話題 →翌日へ(はずした)
 B超能力の話題→翌日へ(怒鳴られた)
 C季節の話題 →翌日へ(ただのお邪魔虫)
6 廊下でとぼとぼ歩いてる琴音ちゃんを見かけた
 A声をかけて励ます →翌日へ
 Bそっとしておく →戻る
7 下駄箱で,ばったりと琴音ちゃんに出会った
 A一緒に帰ろうと誘う →7-1
 B挨拶だけで別れる →戻る
7-1 …どうして,わたしなんかのために…
 Aお節介焼きだからさ →翌日へ
 B好きだから →翌日へ
 C超能力ってのが嫌いだからな →翌日へ
8 …あの,わたし傘持ってますから,よかったらお家までお送りしましょうか?
 Aそれじゃ,そうしてもらおうかな →翌日へ
 B悪いよ。傘買って帰るから →戻る
9 俺を見て驚いたのは,琴音ちゃんだった。本を借りていたらしい
 A話す →9-1
 B挨拶だけで,カウンターへ →戻る
9-1 琴音ちゃん,犬が好きなんだ?
 A俺も犬が好き →翌日へ(ママの話,気まずい)
 B俺は猫のほうが好き →翌日へ(実は猫派,喜ばれる)
 C俺は実は犬が苦手 →翌日へ(噛みつき犬への偏見を叱られる)
10 帰り道で,ふと,琴音に声をかけられた
 A一緒に帰る →翌日へ(イルカ談義)
 Bひとりで帰る→戻る
11 わたしの予知は,他人を不幸にする呪いなんです
 Aそんなことないぜ! →放課後へ
 Bそうかもしれねーけどさ… →放課後へ
 C好きじゃないな。そーゆうの!→放課後へ(はずれ)
12 …今日は琴音ちゃんに会おうと思っていたけど,一度も出会うことが無かった
 A直接会いに行く →12-1
 B会わずに学校を出る →戻る
12-1 琴音ちゃんの告白…。彼女は俺を好きだった…
 A俺も,琴音ちゃんが好きだ →琴音エンディングへ
 B困ってる琴音ちゃんを放っとけなかった→翌日へ
13 琴音に聞かれた「あかりは彼女?」
 A彼女かもな →昼へ
 Bそりゃ違うって →昼へ
14 俺がニヤニヤしたまま黙っていると,彼女は不思議そうな顔をした
 Aなにか話題を振る →14-1
 B「じゃあ」と挨拶して別れる →戻る
14-1 世界中の超能力者が登場するんだけど
 Aけっこー面白かったぜ →翌日へ(はずれ)
 Bなんか,馬鹿馬鹿しかったぜ →翌日へ
 C見てて疑問を感じたよ →翌日へ
15 帰り道,琴音に呼び止められた
 A「一緒に帰ろうぜ」→
 Bとりあえず挨拶だけ→
16 暗い雰囲気でとぼとぼ歩いている
 A声をかける →17-1
 B今回はやめとこう →戻る
16-1 逃げるように走り出してしまった
 A追いかける→翌日へ(レミィに会う)
 B先回りする→翌日へ(志保に会う)
 C呼び止める→翌日へ(はずれ?)
17 おっ,あれは噂の超能力少女,琴音ちゃんじゃないか
 A声をかける →翌日へ
 Bひとりで帰る→戻る

神岸あかりチャート
1 あかりと一緒に帰る?
 Aいいぜ →1-1
 B用がある →戻る
1-1 あれ覚えてる?
 A俺が甘酒で酔っ払った →翌日へ(当たり)
 Bあかりが着物を着てた →翌日へ
 C雅史がひな壇をひっくり返した→翌日へ
2 商店街の本屋にあかり
 A声をかける →2-1
 B雑誌を読み終えてから→翌日へ
2-1 今年はお花見やるのかな?
 Aやってもいいな →翌日へ(当たり)
 B暇だったらな →翌日へ(はずれ)
 C考えとくよ →翌日へ
3 バケツをもって苦労しているあかり
 A手伝ってやろう →3-1
 B温かく見守る →戻る
3-1 膝カックンで笑われた
 Aあかりに膝カックンをかける →翌日へ(当たり?)
 Bやめよう,大人げない →翌日へ
4 あかりと雅史と三人一緒に帰ろう
 A一緒に帰ろうか →4-1
 Bやっぱり遠慮しとこうか →戻る
4-1 昔見つけた近道を通るが道に迷った。
 A雅史に従って真っ直ぐ行く →ヤックで食事。翌日へ
 B俺の道を行く。右だ →ゲーセン前に後戻り(はずれ)
 Cあかりに従って左へ行く →公園へ(当たり)
5 手に持った何かを見ながら歩いている
 A声をかける →5-1
 B背中を見送る→戻る
5-1 今出てきた英単語に共通するアルファベットは?
 A「a」だ〜っ! →当たり
 B「e」か? →はずれ
 C「k」かな? →はずれ
6 志保を待ってるの
 Aもう少しあかりの相手をする →6-1
 B志保が来る前にずらかる →戻る
6-1 もしまたペットを飼うとしたら何がいい?
 Aやっぱイヌかな →翌日へ
 Bネコだな →翌日へ
 Cクマとかどうだ? →翌日へ
7 一緒に帰ろ
 Aいいぜ→7-1
 Bだめだ→6(志保)
7-1 志保と帰って
 Aあかりと帰る→結局志保と帰るだけ。翌日へ
 B志保と帰る →翌日へ
 C両方パス →翌日へ
8 あれは,あかりか?
 A後を追う →8-1
 B背中を見送る→戻る
8-1 もし,別人だったら?
 A様子をうかがう →8-2
 B目隠しして驚かす →志保に笑われる
8-2 予知能力実体験後,意見は変わったか?
 Aあってもいい →翌日へ(当たり)
 Bあるわけない →翌日へ(はずれ?)
 Cあるような気がしてきた →翌日へ
9「一緒に帰ろうと思って」あかりが坂道を追いかけてきた
 A一緒に帰る →9-1
 B悪いが,寄るところがある →戻る
9-1 いま好きな芸能人いる?
 A芸能関係興味なし →翌日へ(はずれ)
 Bあいつなんかいいんじゃないの? →翌日へ(あかりショック)
 C神岸あかり →翌日へ(あかり喜ぶ)
10 バスケ部の矢島からあかりとの仲を取り持てといわれて
 Aふざけんな! →10-1
 Bまぁ,いいけどよ →10-1
10-1 矢島とあかりをどうする?
 Aあいつにあかりはやれねえ →放課後へ(はずれ)
 B観念して矢島を紹介する →放課後へ(当たり)
11 屋上に来て
 Aあかりに付き合う →11-1
 B忙しいんだ →戻る
11-1 水たまりに落ちて嬉しそうなあかりを見て
 A相変わらずどじだなあと思う →翌日へ
 B可愛いやつだと思う →翌日へ
 Cあかりは犬チックだと思う →翌日へ
12 ラブレター渡しに行く。一緒にくる?
 A行ってやろうじゃねえか →12-1
 B知るかっ。関係ない。 →戻る
12-1 なんでサッカー部はいらなかったの?
 Aなにを今さら。 →翌日へ(はずれっぽい)
 B考えてみるか →翌日へ
 C性に合わなそう →翌日へ
13 坂道にさしかかったとき,向こうの方に,あかりの後ろ姿を見つけた
 A追っかける →翌日へ(あかり&志保イベント)
 B見送っておく→戻る
14 窓から外を眺める,あかりの姿を見つけた
 A声をかける →14-1
 Bそっとしておく →戻る
14-1 飛行船見てるといつも思うんだけど
 A動かしてて眠くなんねえのかな? →翌日へ
 B針で刺したらマンガみたくなんのかな?→翌日へ
 C乗ってて怖くねえのかな? →翌日へ
15 北海道修学旅行のおみやげは,なににする?
 Aクマ →翌日へ(当たり)
 Bカニ缶 →翌日へ
 C白い小人たち→翌日へ
16「今,ひま?」
 Aああ,暇だ→翌日へ
 B暇じゃない→戻る
17 変わらぬふたりでいようと思えば,そのままでいられる。だけど…
 Aキスをした →翌日へ(当たり)
 B「じゃあ」と笑顔で言って帰った →翌日へ(はずれ)
18 じゃ,朝言ったとおり,スーパー寄って帰ろ
 Aんじゃ,行こうか →18-1
 B買い物はお前にまかせる →放課後へ
18-1 もう一度,あかりが俺の名前を呼んだ
 A俺の部屋に来ないか?→翌日へ(当たり)
 B玄関まで送る →翌日へ(はずれ)
19 →戻る
20 やっぱり,さっきの電話は,あかりからだったような気がする
 Aあかりに会いたい →あかりエンディングへ
 Bいまはまだ会えない →翌日へ

雛山理緒シナリオ
1 そう言って,理緒ちゃんは微笑んだ
 A話し込む →1-1
 B挨拶して別れる →戻る
1-1 制服の肘にパッチ。鈍いからよく転んじゃう。制服が破れちゃうことがないように
 Aけっこう準備いいじゃんか →翌日へ
 Bははっ,ドジだなぁ →翌日へ
 C実は家が貧しかったりして →翌日へ
2 本屋の前辺りで,走ってきたうちの学校の生徒とすれ違った
 A呼び止める →2-1
 Bやめておこう→戻る
2-1 わたし,丈夫が取り柄ですから
 A心配する →翌日へ
 B励ます →翌日へ
 Cもう少し,バイトする訳を訊く→翌日へ
3 駅前をぶらついていると,ずっと向こうから駆けてくる女の子を見つけた
 A声をかける →翌日へ
 B黙って見送る→戻る
4 校門で男の子(ガキ)を見かけた
 A声をかける →翌日へ
 B無視する →戻る
5 今日は今からバトルッチを買いに行くの
 A一緒に行く →翌日へ
 B別れる →戻る
6 嫌われたっていいから,好きじゃなくてもいいから,わたし,藤田君に抱かれたいっ!
 A応える →理緒エンディングへ
 B応えることはできない→戻る

20000920
 DQ6プレイ。さらに先へ進むと一軒家があり,そこの親父が材木を蓄える小屋を造りたがっていた。ハッサンが親切にも小屋を完璧に建ててやり,ダーマの神殿に関する情報をもらった。その神殿は東の大河を越えたさらに東の山奥にあるそうだ。大河の前の森には砂地があり,その真ん中を調べると河を越えられる抜け道があった。抜け道に出てくるバブルスライムが毒攻撃を使ってきたので,毒消しをあまり持たずに来てしまったことを後悔した。河を越えると,「ダーマ神殿はこの先東へ進む」という立て札があったが,行ってみると巨大な空洞があるだけだった。空洞に入ると幻の大地へ移動。そこに朽ち果てた神殿があった。神殿にはトレジャーハンターが1人。声をかけたら逃げた(こちらの姿は見えないのだから仕方ない)。宝箱はすべて奪われており,人物は石化し,見る影もなかった。不思議な地図を拾った。その地図は,幻の大地から元の世界へ戻れる井戸が光るようになっていた。ダーマ神殿は,ちょうど以前落ちたところの反対側,東の端だった。神殿地下には井戸があり,元の世界に戻れた。
 レベルが上がってルーラが使えるようになったので,最初の村(ライフコッド)に戻った。ランドが酒場のバーテンをやっており,真面目に弟分していたので安心した。武器屋にあった高そうな鎧は「精霊の鎧」といい,7000Gだそうだ。ラーの鏡探索のため,真面目に地方巡業をすることにした。
注) ルーラ:一度行ったことのある町や村に瞬間移動できる呪文。

20000921
 ホワイトアルバムプレイ。主人公は藤井冬弥。牡羊座のA型。どうやら星座と血液型が関係してくるらしい。占いネタか。フォントの文字間隔が広く,ゴシックなのでかなり間延びした感じがする。音楽は凝っている。絵は普通かな。98年のゲームだから,普通といってもかなり綺麗なのだけれども。大学1年の秋に引っ越しをしたところから物語は始まる。どうやらKanonなんかはこの作品の流れを汲んでいるらしい。
 この作品は最初の選択肢で攻略相手が変わるらしい。しかし始めのうちは全くセーブできないので,苦労しそうだ。森川由綺という女性が登場する。高校時代からの恋人だそうだ。彼女が「理想的な恋人」か「妹みたい」かで変わるのだろう。
 ここでプログラムに問題。音を携速ディスクから出すようにすると,オープニングのムービーが見られなくなる。どうやら携速化せずにまともにCDを入れないと動かないようだ。ムービーを見られるようにすると,主題歌が聴こえないし。このゲームはヒロインがアイドル歌手だから,歌が聴こえないというのは致命的だ。
注) Kanon:Keyのビジュアルノベル。99年の作品。冬に主人公が引っ越しをしたところから物語が始まる。
注) 携速:ソースネクストのユーティリティ。CD-ROMのデータをHDDに蓄積することで,プログラム実行速度の高速化とCD-ROM入れ替え頻度の低減を行う。うまくいけば大変便利なのだが,どうやらゲームなどでは不調に終わることが多いようだ。

20000923
 DQ6プレイ。シエーナの町で買える「盗賊の鍵」は,レイドックの城下町にある扉を開けることができなかった。仕方がないのでダーマ神殿跡地へ戻った。ダーマの神殿跡より西へ進むと,サンマリーノの町に着いた。そこにはわがまま町長と愛犬ペロ,町長の息子ジョセフ,町長のメイドにしてジョセフの恋人のサンディ,ジョセフに片思いの性悪女アマンダ,酒場で管を巻いているビビアンがいた。ジョセフはサンディに求婚したが,サンディは身分の差を理由に断った。アマンダはサンディを陥れるために,サンディの作ったペロの餌に毒を混ぜた。ペロは九死に一生を得たが,怒った町長によってサンディは納屋に閉じ込められた。「しかるべき罰を与えよう」と,自己中心的で人使いの荒い町長は呟いていた。ジョセフはサンディを信じていたが,父親に強く出ることができない弱い性格だ。一部始終を見てきたはずの主人公とハッサンは,何もしない。操作上何もできない。なんと理不尽な。主人公たちは姿が見えないのだから,アマンダを陥れることも町長に翻意を促すことも簡単にできるだろうに。機会も力もありながら何もしない,できないのでは,「ロールプレイ」する意味がない。
 ラーの鏡について孫に語る老婆がいた。ラーの鏡は大地の女神がつくったそうだ。これがあればアマンダの嘘も見破れるようだが,どこにあるのかまではわからない。
 ビビアンは東の森でモンスターに襲われたところを剣士に助けられたそうだ。剣士は世界一の剣を探しているらしい。サンマリーノにも来たことがあるようだ。
 サンディが酷い目に遭っている間に,町には美しい女性が現れた。港で会ったその女性(ミレーユという)は,なぜか主人公とハッサンの姿を見ることができた。彼女について南の一軒家に行った。そこには夢占い師のグランマーズという老婆がいた。彼女が言うには,「夢見の滴」があれば主人公たちの姿が他の人にも見えるようになる,その滴は南の洞窟の奥にある夢見の祭壇に捧げられている,とのこと。それを一緒に取りにいってくれと言う。断るとゲームが進展しないのに無理に選択を迫られるという,これまた理不尽な展開を経て,一行は魔物が棲みついたという南の洞窟へと向かった。その前に一軒家の井戸を覗くと,井戸魔神なる化け物と戦闘になったが,こいつは異様に強いので後回しにしたほうがよさそう。
 今日は総じてこのゲームの理不尽さを浴びて,ストレスがたまった。道具の入れ替えも装備の仕方も手続きが面倒で,普通のRPGの倍は手間がかかる。UIがこれだけ悪くても評判がよいのは,ドラクエというネームバリューの強さかもしれないが,客観的にみれば評価に値しないのは明らかだ。必要な操作に至る階層が深すぎる。しかも,95年のゲームだというのにアイテムや装備の説明が表示されないし。これは前にも書いたか。以上。

20000925
 DQ6プレイ。南の洞窟に向かう。現時点では,高山に阻まれて南の洞窟以外のところには行けない仕組みになっている。しかし雑魚が強い。この段階でLV9だったのだが,ベビーゴイルが4体出てくると常に死の危険に曝される。彼らは通常攻撃でもHP7前後奪うし,ギラをかけてくるので全員にHP12前後のダメージを与える。HP80程度の主人公たちがどう頑張っても苦戦は必至。しかも倒すまでに3ターンかかる。フィールドではルーラで逃げられるからまだよいが,洞窟に入ってしまうとルーラも効かないので問題だ。結局LV11になった今でも苦戦は免れていない。そもそもレベルが上がるのに時間がかかるし。これほどまでにゲームバランスの悪いRPGは久しぶりだ。苦労をさせたいのならせめてフィールド上でのどこでもセーブ機能くらいはつけるべきだ。そう考えるとポケモンは大したゲームなのかもしれない。エンカウントが固定なのは不満だが。
 何度か行きつ戻りつしてLV10まで育て,洞窟に入った。有効な武器・防具は「毛皮のマント」ひとつだけ。他はどうでもよい道具だったりはした金だったり現時点では誰も装備できないアイテムだったりするので,現状のアンバランスを補正する手段とはならない。そもそも,主人公らを手伝うためについてきたというミレーユが,戦闘に全く参与しないというのはどうかしている。彼女たち(ミレーユとグランマーズ)は完全に主人公たちに寄生しているだけだ。グランマーズは共生関係だというが,主人公たちは彼女に何もしてもらっていない。せいぜい,役にも立たない薬草を10個もらっただけだ。たった80G分。
 不満だらけの旅は,地下4階でようやく収束した。夢見の滴をうまそうに飲んでいるモンスターのブラディーポ。奴は強力だが,ルカニで守備力を下げまくれば倒せないことはない。奴に会うまでの雑魚の方がよほど怖い。
 夢見の滴を入手したので戻る。これでようやく話が進みそうだ。つまらん。
注) ポケモン:任天堂の人気RPGポケットモンスターのこと。野生のポケモンとの遭遇はランダムエンカウントだが,経験値稼ぎに適した強いポケモンを持った相手との戦いは,回数限定の固定エンカウントである。
注) ルカニ:守備力を下げる呪文。重ねてかければ効果大。

20000926
 DQ6プレイ。夢見の滴は異世界の者を幻の大地で見えるようにするもの。ミレーユが主人公たちの姿を見ることができたのは,彼女も主人公たちの暮らす世界出身だから。ではグランマーズは,というとこれは不明。企業秘密だとのこと。しかしこれでミレーユと血縁関係はないことがはっきりした。この婆さん腹が立つから早く縁を切りたい。
 サンディの無実を晴らしに行こうとしたが,時すでに遅し。町長はサンディを旅の商人に売り払ってしまっていた。ジョセフはサンディを助けるために遅まきながら旅に出るそうだ。アマンダは少しだけ反省しているらしい。サンマリーノにはハッサンの両親がいたが,ハッサンは人違いだと主張。ダーマ神殿は魔王ムドーに滅ぼされたそうだ。
 レイドック王と王妃は,ムドーの呪いで永遠の眠りについているらしい。王子は旅に出たまま行方不明。大臣ゲバンがその間やりたい放題で,またも税金を50Gも徴収するつもりのようだ。一行は幻の大地のレイドック城に行った。
 どうやら主人公は王子と瓜二つのようで,王族らしい服を着れば城の人間も騙せるかもしれないとのこと。店で貴族の服を買う。これで城に入れるようだ。また,この世界はどうやら主人公のいる世界から見れば夢の世界に相当するらしく,主人公の世界でレイドック王が眠らないのは幻の大地のレイドック王が眠りつづけているためらしい。
 忘れていた井戸魔神を倒しに行った。かなり強かったが,ミレーユが効果的な呪文を唱えてくれたので苦戦はしなかった。井戸魔神は光の壁で魔法を跳ね返すので,ルカニはかけるだけ無駄。倒すと井戸に入れるが,中では男が泳いでいた。その男は情報をくれた。西の大陸に鏡の塔という場所があり,そこに宝があるとのことだ。ラーの鏡か?
 西の大陸のさらに先を探検した。いちばん西から少し南東に行くと,水清き町アモールがあった。ここの水は万病に効くらしい。だがまだレイドック城に行っていないので,ここは後でルーラで戻ることにして,とりあえずレイドックの城下町に戻った。

 ホワイトアルバムプレイ。Kevinという音楽再生プログラムがすぐにクラッシュする。それはともかく,(アイドルなのに)大学に来た森川由綺。そしてその友人の河島はるか登場。冬弥とは幼稚園以来の仲だそうだ。これは一波乱ありそうだ。はるかは,昔は運動家だったが,高校時代にテニスプレイヤーの兄を事故で亡くして以来,ふぬけてしまったそうだ。
 続いて七瀬彰。冬弥とは小学校以来の付き合いで,髪がぼさぼさの男。悪い教授につかまっていつもレポート書かされているらしい。その彼があこがれているのが澤倉美咲。冬弥の一年先輩。これまでに出てきた人物はすべて蛍ヶ崎高校出身。
 冬弥は「エコーズ」という喫茶店でバイトをしている。高校時代に由綺に教えてもらった店だそうだ。歌手やタレントの卵がよくくるらしい。
 夜,突き飛ばされて定期券を落とした冬弥は,蛍ヶ崎高校の女生徒に拾ってもらった。そして翌朝,家庭教師センターから仕事依頼の電話。11月4日に面接だそうだ。このゲームは11月1日に始まるから,それなりに先の話。その日に由綺とのデートが重ならないことを祈ろう。
 エコーズの店長は彰の叔父。しっかりコネクションだけで成り立っている。由綺が店に来たが,名前のわからない年長の女性と一緒。彼女はいつも由綺と一緒にいるらしいが,由綺に虫がつくのを極度に嫌っているようだ。冬弥がただの友達かどうか念入りに確かめて,急かすように由綺を連れ去ってしまった。
 そこへ現れたのが緒方理奈。緒方プロダクションで森川由綺と人気を二分するトップアイドル。白い髪の男と揉めていた。冬弥は止めに入ろうとして男に盾にされ,顔面に理奈のパンチを受けてしまった。揉め事にはかかわらないほうがよい。とくに相手が芸能人なら,何かあっても周りが止めるだろう。
 3日はテレビ局でバイト。ADなるものまでやるとは,この藤井冬弥という男,とんでもない体力の持ち主だ。そこで由綺に逢うも,先日の名の知れぬ女(篠塚弥生という)に邪魔された。挨拶しただけなのだから,目くじら立てなくても。
 仕事帰りに機材を持っているとき,緒方理奈と正面衝突しそうになり,冬弥は見事にこけた。理奈は無事。常にこの女は無事になる運命らしい。ばらけた機材を片付けていると,さすがに悪いと思ったのか理奈が手伝ってくれた。アイドルはそんなことをしてはいけない。反省しなさい。しかしそのあとがいけない。マネージャーを奴隷のようにこき使い,片づけを手伝わせた。冬弥も見るところ見てなきゃ。何でこの女王様ぶりを見てもなお理奈に感謝できるかなあ。そこに昨日の白い髪の男登場。理奈の兄貴だそうだ。名前は緒方英二。プロダクションのボスだ。自身もタレントだったのにプロダクトマネジャーに転身,大成功を収めた。理奈は自分のパンチを棚に上げて,乱暴な兄ですまないと謝った。どうしようもないアイドルタレントだ。だめだこいつ。
 4日は家庭教師として面接。条件は相当よいらしい。教え子は蛍ヶ崎高校3年観月マナ。この時期ということは,大学受験最後の追い込み。これまでに蓄えてきた学力がなければどうしようもない時期だ。そして肝心の相手は,先日定期券を拾ってくれた女性。冬弥は妹か何かと間違えたらしいので,童顔で背が低いのだろう。幼く見られることにコンプレックスを持っているようで,間違えた冬弥の脛を二度も蹴り上げた。そして言うには,家庭教師というのは自分の監視役だから,毎週金曜に適当に来てくれればよいとのこと。で,冬弥は勝手に引き受けたことになっていた。
 そして5日から,昼の予定を自分で決められるようになった。かなり凝ったつくりのゲームだ。しかしこんなに複雑なシステムを完全攻略などできるのだろうか。
注) Kevin:ソースネクストのユーティリティ携速2000の,Bplayerと関係しているプログラムらしい。詳細はよくわからない。Nortonのクラッシュガードとの相性が悪い。

20000928
 DQ6プレイ。貴族の服で衛兵を騙し,レイドック城に潜入。兵士長トムはよほど大臣ゲバンのやり方を憎んでいるのか,実に積極的にこの偽者に荷担した。城内では北の山奥に小さな村があるという情報が得られた。そして王妃が「鏡,鏡」とうわ言を言っていることも。しかし主人公たちは,大臣ゲバンによって正体を暴かれた。王子が可愛がっていた,幼くして死んだ妹の名は,ターニアではなかったのだ(半ば予想はしていたが)。城を追い出される一行。こうなっては致し方ない。
 実在のレイドック城に戻って情報を集めたが,進展なし。シエーナの町の北西にあるもうひとつの大穴に行き,最初に行った幻の大地の町へ行ってみた。町の名前はトルッカ。以前話に聞いた誘拐事件は実際に起きていた。町長の娘エリザが攫われたのだ。犯人の要求は5000G。犯人たちは北の古井戸に潜伏しており,近づいた子どもたちを追い払ったらしい。仕方がないのでそこへ行って,犯人たちをぶちのめした。町長がお礼に命の木の実をくれた。何だか値切られた気分。5000Gくらいくれたっていいのに。
 トルッカの井戸に潜ると,男が情報をくれた。ロンガデセオという町に凄腕の剣職人がいて,錆びた剣でも新品に直してくれるそうだ。しかしその町がどこにあるのかは不明。ずっと先に効いてくる情報らしい。
 水清き町アモールへ行く。途中の洞窟は行き止まりで,夢を探しに来たという老人がいるだけだった。洞窟の先には,どうやら「鏡の鍵」というアイテムが眠っているらしい。しかしこれでは取りにいけない。鏡の鍵があれば「月鏡の塔」が開くそうだ。あの鍵のかかった塔に違いない。レイドックの北西。
 昔男女二人組の盗賊が,お宝を求めて洞窟に入ったそうだ。だが戻ったときには女一人。何があったのかは不明。そのときの女性が教会に住み込みで勤めているジーナ婆さん。最近寝るたびにうなされるそうだ。宿が満員なので,教会でジーナ婆さんに泊めてもらった。なぜか起きると婆さんが小父さんに化けていた。幻の大地から,現実の世界に戻ってきたらしい。
 現実のアモールの町では,清き水が赤く染まってしまっていた。イリアとジーナが北の洞窟にお宝を取りにいったのが原因ではないかと噂されていた。現実の北の洞窟で,鏡の鍵を入手するのが次の仕事らしい。

 ホワイトアルバムプレイ。かなり深刻なシナリオだ。I君に言われたとおり,いつどこで誰と出会うのかがランダムで決まるから,攻略が難しいこと甚だしい。最初澤倉美咲狙いで始めたのだけれども,彼女が文化祭で捻挫してから,どうにも出会うことができなくなった。結局森川由綺シナリオに移行したらしい。観月マナは美咲と植物園にデートに行って以来,家庭教師の時間に家にいなくなった。河島はるかはそれなりにストーリーが進行するのだが,ちっともいい関係になった様子が見られない。それでもCG達成率では一番なのだが。
 森川由綺シナリオは,マネージャー篠塚弥生の姦計により,とんでもないシナリオに分岐した。この弥生も攻略対象のようだが,当然攻略すればバッドエンドは免れないし,気分的にも最悪。現実がこのようなことになったら,自分には耐えられそうにない。サブキャラに逃げてしまうだろう。芸能人と付き合うのは難しそうだ。
注) I君:市長の若い友人。教え子ではない方。

20000930
 ホワイトアルバムプレイ。とりあえず一度終わらせた。どうもこのゲームにはバッドエンドという概念がないらしい。バッドでも由綺と仲良しのまま終わった。それに,そもそもこのゲームは,ほかの女の子と仲良くなることが苦痛になるように作られている。あくまでも森川由綺が彼女なのだ。それ以外の女性を攻略するためには,由綺を振るという絶大な苦痛を伴なわなければならない。実際には,振られる彼女のほうが苦痛なのだろうけれど。このゲームをやれば振る側の心理を疑似体験できるわけだが,振るほうが振られるほうより辛いというのはやはり振る側のわがままなのだということがよくわかった。
 澤倉美咲シナリオを攻略しているが,クリスマスに関係を作るとどうもうまくない。CGも50%だし,ほかにいろいろと展開がありそうだ。最初のデータが河島はるか狙いに適しているようだったので,そちらも試しているのだが,やはりCGは50%で一定以上の展開にはならない。こちらは2月末までやってみないことには成功か失敗かまではわからない。
 ランダムで起きる遭遇イベントをうまく合わせるのは難しく,攻略に時間がかかりそうだ。しかしこのシナリオは,恋愛シミュレーションとして実によくできていると思う。

20001001
 DQ6プレイ。現実のアモールにて,洞窟へ行った。清きアモール川の流れが血で赤く染まったのは,疾風(はやて)のイリアと疾風(しっぷう)のジーナの内紛が原因。二人は鏡の鍵を手に入れたのだが,イリアが宝箱を開けた途端,中から出てきたモンスターがイリアに取りつき,ジーナを襲った。ジーナはイリアを斬りつけ,鏡の鍵を持って脱出したが,武器についたイリアの血が落としても落としても綺麗にならず,川の水を赤く染めるに至ったのだ。
 主人公たちは洞窟の最深部に行き,自分に取りついたモンスターと戦っているイリアを発見。なぜか傍観者が一名いたのが気になるところだが,ともかくイリアを助けてモンスターを倒した。お礼にイリアから疾風のリングをもらった。イリアとジーナは手に手を取って月鏡の塔へラーの鏡を探しに出かけた。
 幻の大地のアモールに戻ると,教会のジーナ婆さんのところへイリア爺さんが訪ねてきた。二人は一緒になり,ジーナ婆さんは形見に持っていた鏡の鍵を主人公にくれた。どうやら幻の大地は,現実世界より数十年未来を映しているようだ。ということは,未来と現在の往復により,未来を変えることができるかもしれない。ダーマ神殿がムドーに滅ぼされないようにする方法も見つかるかも。そうすれば現在の世界の穴がなくなり,ダーマ神殿が復活するはずだ。だが夢と現実という対比もあるので一概に未来とは言えないところが辛い。果たして物語に整合性はあるのだろうか。
 月鏡の塔に入った。最初に4枚の鏡があったが,いちばん左のものが贋物。見切ると戦闘になったが,相手は猛毒を使ってくるためかなり強かった。上ると鏡を使ったトリックがいくつかあった。鏡に映った階段から推測して隠れている階段を発見するなどの他愛ないもの。途中でバーバラという,透明な女の子に出会った。記憶をなくしているので真実を知るためにラーの鏡を探していたそうだが,どうして鏡の鍵もないのに入ることができたのだろう。仲間になったので夢見の滴で見えるようにしてあげた。頂上では紫の玉を鏡に映らないところに移してやると,宙吊りになっていた部屋が落ちた。そこにラーの鏡はあった。中ボスは出なかった。
 ラーの鏡をもってレイドック城に帰ってきても,何も起こらなかった。兵士長トムは偽王子事件の責任を取らされ,兵士に格下げされたそうだ。主人公たちはもう城に入れない。トムは昔,自分の名前が気に入らなくてソルディという名前で兵隊ごっこをしていたそうだ。もしかしたら,幻の大地のほうが本物で,主人公が最初にいたところのほうが夢の世界なのかもしれない。
 何も起きないレイドック城を後にして,もとの世界のレイドック城に戻った。レイドック王にラーの鏡を渡すと,その夜,王はシェーラという名前の女性に変わった。彼女は主人公を知っているようだ。そしてムドーがレイドック王本人であるという。このシェーラとは王妃の名前だろうか,それとも幼くして死んだ王子の妹だろうか。ともかく,シェーラを加えた一行は,魔王ムドーの城へ行くことになった。ムドーの居城は南東の地。
 南東の関所では番人が死んでいた。旅の僧侶がセーブしてくれた。そのまま地底魔城に突入。かなり深い。ミレーユのMPがなくなったのでいったん戻った。地底魔城にはルーラでレイドック城から飛べるので便利だ。
 しかしこの地底魔城,セーブポイントもなく,ひたすら長い。雑魚が強く,とくにストーンビーストはベギラマを連発してくるので強すぎ。防御力も高くルカニをかけなければ歯が立たない。普通に戦っているとまず誰かが殺される。AIは道具を使うという能がなく,いくら薬草を持たせていても死ぬまで突っ込んでいく。まだ建物に入っていない現時点では天井はないはずなのに,ルーラを使うと存在しない天井に頭をぶつけた。どうしようもなく理不尽だ。
 最後にムドーと戦闘。戦闘中はラーの鏡は使えない。かなり強く,バーバラを殺されたが,それでも現有勢力で倒せる程度だ。だがMPは使い尽くしてしまった。倒した後にラーの鏡を使うと,ムドーはレイドック王(老人)になった。どうやら幻の大地のレイドック王が,現実世界の魔王ムドーになっていたらしい。そしてシェーラは王妃の名前だとわかった。
 レイドック王とシェーラ王妃とソルディことトム兵士長は,先に城に戻ると言って去っていった。だがレイドック城に戻っても,三人は着いていない。どうやら幻の大地のほうに行ってしまったらしい。レイドック王は現実世界のほうを「夢の世界」と呼んでいた。恐らくそれが正しいのだろう。
 幻の大地のレイドック城に着くと,偽王子の罪で捕らえられた。しかしすぐに解放されて,レイドック王から礼を言われた。だが,一足遅かった。トム兵士長は辺境に飛ばされて,名誉の戦死を遂げたそうだ。大臣ゲバンは王と王妃が目覚めたと知って逃げ出した。何しに居座っていたのだか。
 レイドック王から,幻の大地の魔王ムドーを討伐してほしいと頼まれた。船がないとムドーの居城には行けないのだが,北の辺境にいるゲント族が神の船をもっているとのこと。北の関所を開放してもらう。ゲント族の村に行くと,ここは神の使いの村だと威張る村人がいた。そして長老は,レイドック王の頼みでも神の船は出せないと断ってきた。しかし,長老の孫チャモロが帰宅したとき,異変が起きた。チャモロも神の船は出せないと言ったのだが,そのとき天啓が下ったのだ。「この者たちを帰してはなりません」だと。天啓を下したのが誰なのかは不明だが,恐らくはライフコッドの村人が言う山の精霊だろう。ゲントの村はライフコッドに近いところにある。天啓はチャモロに,神の船でこの者たちとともにムドーの島へ行けとのご託宣を下した。チャモロは言われたとおりに主人公たちを船に乗せて出発した。
 バーバラがなぜか船に残ると言いだしたので,オープニングの3人(主人公,ハッサン,ミレーユ)にチャモロを加えた4人が魔王の城へと向かった。ムドーの島にはぼろぼろの船が停まっていた。何者か(恐らくは主人公たち自身)が以前ここに来た証拠だ。そして城の手前には洞窟が行く手を阻んでいた。歩くとダメージを受ける溶岩がそこかしこにある,歩きにくいところだ。中は強敵ぞろい。4匹組で現れるマッドロンや,宝箱に化けている人食い箱は,ザキという即死呪文を使ってくる。洞窟はひたすら長く,セーブポイントはまったくない。洞窟を抜けるとオープニングで見た野宿の場所に着いた。オープニングと異なっているのはチャモロがいるということ。
 ミレーユはここに来たのが二度目だということを覚えているようだ。魔王の城に乗り込むと,オープニングでは開かなかった扉が開いた。だからといって何かよいことが起きるわけでもない。しばらく行くとハッサンの石像がみつかった。石像とハッサン自身が干渉して一体化した。どうやら魂だけが夢の世界へ浮遊していたらしい。となると,幻の大地こそが実体であって,主人公たちのいた世界のほうが夢の世界ということになる。セーブポイントがなく,しかも魔王の城の中ではザオラル(生き返らせる呪文)が効かない。全滅したら容赦なく最後にセーブした教会にまで戻されてしまった。というわけでやり直す羽目になった。

20001002
 ホワイトアルバムプレイ。河島はるかシナリオと思われたものは,最後まで行くとやっぱり由綺エンド。どうもこのゲームのバッドエンドは,ほかに好きな子がいるのに結局由綺の彼氏のままで終わるというもののようだ。なんて皮肉な。それでもCGは100%になったから,これがはるかエンディングなのだろうか。基本的にヒロインは由綺だけ?

20001005
 ホワイトアルバムプレイ。澤倉美咲編クリア。こちらは最後きちんと美咲先輩と一緒になったのだが,それにしても辛いシナリオ。由綺を傷つけたままで終わるわけだし,冬弥と美咲はずっと罪の意識という傷を抱えたままで過ごすことになる。緒方英二とキスをした由綺も同様なのかもしれないが,彼女のほうが冬弥を思っている気持ちが強い分,なお辛いのかもしれない。いずれにしても,これほど重いシナリオのエロゲーというのは珍しいのではないか。しかも完全な純愛ものだし。18禁部分も,ここまでやってしまったからなおのこと傷は深いということを表現するためだけに存在するのだが,かといってなくしてしまっては恋愛の重みは伝わらないだろう。むしろ恋愛の本当の姿を知らない青少年にこそやってほしいゲームだ。
 続けて観月マナシナリオを始める。最初のところだけ。誰がどこにいるのかわかってきたのでやりやすくなった。大学には美咲・はるか・彰・由綺(始めのうちだけ),自由行動ではマナ・はるか・彰・美咲,喫茶店にはマナ以外全員,ADのバイトでは由綺・理奈・英二・弥生と遭遇する。

20001009
 DQ6プレイ。とてつもなくバランスの悪いムドーの城をくまなく探索したら,2時間近くかかった。炎の爪というハッサンの強力な武器がみつかった。炎属性の追加攻撃があり,使うと強力な炎の玉を発射するというもの。それ以外は目立った収穫はなかった。
 ムドーと出会うと再び夢の世界(つまり最初にいた現実世界)に飛ばされたが,ラーの鏡を見ることでムドーの城に戻れた。しかしセーブはできない。そのまま戦闘になったが,すでにMPをかなり消費していたので当然ながら苦戦した。ムドーには魔法が効かないのだが,自分たちを回復できないのは辛い。
 どうにか倒したが,ムドー第二段階(変形はしない)と戦闘になった。このころにはMPは残っていなかったので,一人は死ぬことを覚悟した。事実ミレーユが死んだ。何しろムドーの氷攻撃は58前後もHPを奪うのだ。冗談じゃない。しかもムドーは連続攻撃を使ってくるので1ターンに二度も攻撃できる。運も引き寄せなければとても倒せたものではない。ムドーの城に入る前にむりやり経験値稼ぎをしておかなければ,ここで何度も死ぬことになるだろう。
 ムドーを倒し,王様から雷の杖をもらった。ハッサンだけはムドーの城で自分の体を手に入れているが,主人公・ミレーユ・バーバラは夢の姿のままだ。次の冒険は平和になった世界で自分の本当の体を探し回ること。幻の大地では壊れたままのダーマ神殿が,夢の世界(これまでの現実世界)では復活したとのことなので,夢の世界に再び行ってみた。
 ダーマ神殿は広かった。夢の世界における神殿が破壊されずに残ったのは,ムドーの力が夢にまでは及ばなかったかららしい。ここでは転職ができる。上級職である賢者・バトルマスター・スーパースターから,選ばれた人だけが勇者になれるそうだ。
 再び幻の大地に戻り,神の船を使って行くことができる北の土地へ行った。魔王の城の北にモンストルの町を発見。この町には子供を魔物から救ったアモスという勇者がいるのだが,彼は昼は寝込み,夜はモンスターに化けてしまうという奇病の持ち主だった。魔物と戦ったときに噛まれた傷が原因らしい。北の山にある「理性の種」を呑ませれば治るそうなので,次はそれを取りにでもいこうか。やることないし。
 他に得られた情報としては,北の岩場に人魚を見たという老人がいた。世界最強の伝説の剣は名を「ラミアスの剣」というらしい。今はその程度。

20001010
 DQ6プレイ。今日はキーくんママにやってもらった。何しろつまらないから,まったくやる気が起きない。95年にもなってこんなにもバランスの悪い遊びにくいゲームが生き残っていたのは,ドラクエというネームバリューの賜物だろう。ほかのゲームがこれなら,まず間違いなく駄作の烙印を捺されてお蔵入りだ。
 北の山に理性の種を取りにいった。頂上には喋る草が生えていた。理性の種から芽を出したものらしい。困ったことがあったら相談に来てくれと言っていた。理性の種を無理やりアモスに呑ませた。するとアモスは化け物に自在に変身できる便利な英雄になった。しかも主人公たちの仲間になった。こいつは魔物使いにしよう。自分が魔物だから魔物の心もわかるだろう。
 次回は海に沿ってもう少し東を探索する。あるいはグランマーズのお告げでも聞くか。何をするにも自由になったのだし。

20001011
 DQ6プレイ。北東の島に向かった。そこにはアークボルトという城があった。アークボルト王は魔物を倒す勇者を国外に求めていた。この国でいちばん強いブラスト兵団長でも倒せなかった化け物を,倒してほしいとのこと。そのために,まずは城の兵士ガルシア,続いてスコット&ホリディ,最後にブラスト兵団長自身と戦った。もっとも,相手が一人ないし二人なのにこちらは四人という,大変変則的な戦いだ。ブラスト以外は攻撃力があまりないので,持久戦に持ち込めば勝てる。ブラストは攻撃力があるのでそれなりに頑張らないといけないが,それでも苦戦するほどではない。すでにテリーという名の流浪の剣士がブラストを倒して旅人の洞窟へと向かったそうだ。テリーは最強の剣を探しているらしい。一人でブラストを倒した凄腕の剣士。
 一行は特別製の棺桶をもらい,そこに魔物の屍骸を入れてくるよう命ぜられた。テリーも棺桶を引きずっていたのはそういうわけだったのだ。初めに見たときは仲間が死んだのかと思った。旅人の洞窟では,入り口でまず魔物と戦ったが,楽勝。中もどんどん進めるのだが,ある程度進んだところでカメレオン何とかいう敵に全員麻痺させられてしまった。全員麻痺すると全滅扱いなので,不本意ながら撤退させられることになった。所持金も半減するので理不尽だ。どうにも納得できない。

20001012
 DQ6プレイ。旅人の洞窟最深部に到達。モンスターの卵がたくさんあったのですべて割って中にいたモンスターを倒した。しかしこの卵を産んでいた魔物は,テリー1人にあっさりと退治されてしまった。褒美の雷鳴の剣も彼のものに。とてつもなく強い剣士はまた1人で去っていった。城の兵士が宝をたくさんもった城の夢を見たそうだが,その国の王は城ごと魔物に消されたという。
 旅人の洞窟を抜けると三軒の家があった。それぞれで情報を入手。西には階段が出るらしい。人魚の肉を食べると永遠の若さが保てる。眠ったまま死んでしまう病気が流行っている。西のフィールドにあった階段を上ると,夢の世界に出た。
 井戸や大穴でない第三の通路となる階段を上ると,夢の世界の北東の島に出た。宿屋のある短い洞窟を抜けるとカルカドという町に出た。何もない町だというが,砂漠化が進行しているだけで一通りの施設は揃っている。この町には旅の戦士マハメドという人物がいたが,彼は幸せの国の存在を疑っていた。ここには満月の夜に浮島が現れ,幸せの国へと人々を運んでいるのだそうだ。西の岬にその浮島は現れるという。しかし,幸せの国へと行った者は,なぜか誰一人戻ってきていないそうだ。これは何かあるに違いない。中には病気の娘か妻かに薬を持ってくるという目的をもって幸せの国へ向かった者もいるのに,なぜ帰らないのか。そもそも行き先が「幸せの国」だと言っているのは,浮島に乗ってこの町へやってくる人たちだけなのだ。
 次はその幸せの国なるものを探索する。そして幻の大地の南半分を攻めに行こう。

 ホワイトアルバムプレイ。観月マナ編クリア。マナは由綺の従妹で,それゆえにこのシナリオもまた重くて深い痕を残す。大学に入り,何かひとつ成し遂げてから,冬弥を奪いに戻ってくる,と彼女は言った。選ばれた者の強さを体現していた。
 いよいよアイドル絡みの三人が残された。ADのバイトを中心にシナリオを進めていくことにする。緒方理奈と話す機会が増えたが,話してみると一番人気というのも頷けるものがある。早い段階から,緒方英二が森川由綺に手を出そうとしていることを知らされた。その上篠塚弥生の件があるので,ADのバイトは一週ごとに新しい展開をみせ,プレイヤーを引き回す。このゲーム,かなりのつわものだ。

20001015
 DQ6プレイ。幸せの国は予想通りモンスターの生け贄になるところだった。ジャミラスという名の魔族の親分が,騙されてやってきた村人を片端から生け贄にしていた。ジャミラスは2回攻撃をしてくるので厄介。HPの少ないキャラに攻撃を集中されると,その一人が殺されてしまうのだ。しかしルカニが効くので,時間はかかるが確実に倒せる。ジャミラスは黒き神々に生け贄を捧げていたが,ムドーやジャミラスのほかにも魔族の親玉がいるようなことを口走った。ジャミラスを倒すと生け贄になった人々の魂が解放された。夢の世界なので魂の解放はすなわち生き返ったということだ。浮島を移動手段として手に入れた。
 幻の大地に戻り,南の大陸を探索した。レイドック港の南にある一軒家では,レイドックの南にフォーン王の国があると知らされた。しかし高い山脈があり,海からしか行けないそうだ。だが海を伝っていくと,鍵のかかった水門があるため先へ進めない。今は行けないところと諦めるしかない。
 その東に二つ目の階段があった。やはり夢の世界に通じていたが,何もない小さな島につながっていただけだ。そこからさらに東,ちょうど魔王の城の真南のあたりに関所があった。幸せの国を解放したおかげでそこの関守が目を覚まし,通れるようになった。
 魔王の城の東には人魚の磯があったが,今は人魚たちに逃げられてしまうので何もできない。夢の世界のライフコッドで精霊の鎧を入手した。魔法防御が高いので嬉しい。
 関所の南にはホルコッタ村があった。このあたり一帯はホルストックの国だそうだ。ホルコッタの西にホルストック城があったが,そこのホルス王子は弱虫で大変らしい。実際に会ってみるとかなりの威張りんぼだ。ホルテン王もほとほと手を焼いているらしい。ホルス王子を南にある洗礼の洞窟に連れていき,洗礼を受けさせる仕事を頼まれる。次回はホルス王子の冒険ということになろうか。しかしホルストック城は構造が複雑で,店も教会も見当たらないというとてつもなく不便な城だ。何とかしてほしい。便利なホルコッタ村はなぜかルーラで通えないし。

20001022
 DQ6プレイ。ホルス王子は15歳。洗礼の洞窟に連れていこうとしたが,いきなり隠れてしまった。樽の中にいるのをみつけたが,本人は「庭の花の手入れをしていた」と嘯く。どうやらこの国では樽の中に庭があり,光がなくとも花が咲くらしい。
 その後も何かと行方不明になる王子を捜して無理やり洞窟に連れていったが,魔物と戦闘になると途端に逃げ出してしまった。臆病者。爺やに聞いたところでは,ホルストック城かホルコッタ村にいるそうなので,村を探す。左上の馬小屋に隠れていた。しつこく迫って連れていく。
 再び洗礼の洞窟。今度は順調に進んだが,試練その1と戦った後,ホルス王子再び行方不明。今度は洞窟の隅に隠れていただけだが,捜しにいくときにも雑魚との戦闘になるのでわずらわしい。雑魚はかなり強いので,うかうかしていられない。この洞窟では魔法が使えるキャラを入れないと不利になるようだ。今回は全員戦士系だったので苦戦した。
 試練その2との戦いのときに,またもホルス王子は逃げた。しかしついに王子も観念して,以後は逃げないと誓った。試練その2を突破できたおつきの者は,主人公たちが初めてだそうだ。そのまま試練その3との戦闘。こいつは桁違いに強い。パーティーの防御力を極限まで下げて大打撃を与えるとともに,メンバーを眠らせる術を使う。2人死亡という体たらくで,ようやく倒すことができた。しかしこんなにも強い相手を目の前にして,ホルス王子,今度は逃げなかった。だが,ホルストック王が遠征したときにも,こんなに強い奴を相手に戦えるだけの兵士が国にいたのだろうか。かなり気になる。
 その後,ホルス王子は滝に打たれて見事に洗礼の証しを手に入れた。主人公たちは褒美として魔法の鍵をもらった。しかし王家の宝とやらはまったく入手できなかった。そんなものどこにあるのだ? まさかとてつもなく安っぽい品々が洞窟の中にあったが,それのことか? 貧乏国め。
 これで船でいける地域は制覇したので,夢の世界に戻りひょうたん島での遠征に移る。その前に,魔法の鍵が入手できたおかげでホルストックの南西にある一軒家に入ることができた。そこにも夢見の井戸があり,井戸を抜けて夢の世界に行けた。着いた先はクリアベールという町。地底魔城から見て最南端に位置する。空飛ぶベッドで有名なのだが最近ベッドが見られなくなったそうだ。
 ここでいったん休憩して,ひょうたん島で大陸を渡った。ジャミラス城の西の湾にある小島には変な形の小屋があり,そこの老人が伝説の武具について語ってくれた。「4つの武具を集めた者は神の城に行ける」そうだ。南の大陸には塔が建っていたが,現時点では入ることができない。入り口に鍵がかかっていた。クリアベールの西,高い山に遮られた先には洞窟があったが,中に伝説の武具があるらしい。東の大陸には井戸があったが,その中には凶悪なモンスターがいて,現時点ではとても太刀打ちできなかった。井戸の中には別の世界が広がっているようだ。井戸の北東に一軒家があり,そこの主人が「アモールの南にも夢見の井戸があり,幻の大地へ行ける」ことを教えてくれた。
 さてクリアベールだが,そこのアリシアという女性が,学者風の男と結婚していた。アリシアのところに迷子の少年がやってきて,今は一緒に住んでいるそうだ。その少年の言うことには,昔,空飛ぶベッドに自分より少し年上の子供が乗っているのを見たとのこと。町の北東に鍵のかかった家があったが,そこからベッドが出てきたと証言する男もいた。クリアベールを西に進むと階段があり,そこから幻の大地に行ける。
 幻の大地にもクリアベールはあった。そこではハリスとマゴットの一人息子であるジョンが,最近死んでしまったそうだ。ジョンは生まれたときから寝たきりで,10歳の若さで世を去ったという。だが彼は決して不幸ではなかったと生前語っていたそうだ。旅芸人のパノンがお気に入りで,パノンはジョンに勇気のバッチ(なぜかバッジではない)をあげると約束したらしい。勇気のバッチはクリアベールの北東の山にある「運命の壁」を登り,頂上にある「勇気の岩」を削って作るものだそうだ。ジョンの両親は,せめてそのバッチをジョンの墓に供えたいと語っていた。
 運命の壁は阿弥陀くじのようなつくりで,高所から落ちても主人公たちは怪我ひとつなかった。なぜこんなところで死者が多数出るのか解せない。壁にある洞窟には神父がおり,運命の壁に挑戦した死者の魂を弔っていた。主人公たちも登ると言うと,死に急ぐのかといい,黄金のつるはしを手に入れよとアドバイスをくれた。黄金のつるはしは真ん中の道の上にある入り口から入った宝箱にあった。あとは右の道の上にある入り口から進むと頂上に行けた。頂上では勇気の岩のかけらが入手できた。
 かけらをもってクリアベールに戻り,ハリスに勇気の岩のかけらを手渡すと,お礼にジョンの部屋に泊めてくれた。ジョンのベッドが空飛ぶベッドで,夢の世界に限り使えるようだ。ジョンは勇気のかけらのお礼にベッドを譲ってくれた。ベッドは山と森には入れないが,それ以外はどこでも飛べる。しかもルーラをかけるとついてきてくれる。便利だ。これで夢の世界を探索できるようになった。次回は夢の世界探索の成果を発表しよう。

20001024
 DQ6プレイ。夢の世界探索。南西の大陸には占いの館があった。占いおばばは,アモールの南にある井戸に行けと言った。大陸最北端,世界全図で言うと西の小島に小屋があり,死体とベッド,牢屋,宝箱があった。宝箱は牢屋の中で,牢の鍵は開かない。北西の大陸には,メダル王の城が復活していた。もともとダーマ神殿跡のような穴が開いていたところだ。ジャミラス城からメダル王を奪還したことで復活したらしい。メダル王は,集めたメダルの枚数に応じて武器や防具をくれるそうだ。今のところ30枚集めたが,その程度では大したものはくれなかった。100枚集めたときにもらえる「とてもいえないもの」というのが気になる。メダル王の城の南西に,もう一軒占いの館があった。こちらは若い占い師が占ってくれたが,そこでクリアベールの西の海にあったぽっかり穴の正体について聞けた。そこは海に沈んだ伝説の魔法都市カルベローナで,海に棲む魔物に沈められたらしい。人魚なら海の底まで行けるという。また,ほかの場所で,「最後の鍵」というアイテムに関する情報が聞けた。「最後の鍵」はどんな鍵でも開けられるらしいが,それを積んだ舟が魔物に襲われて海底深くに沈んでしまったらしい。カルベローナとセットで後日探索といこう。
 アモールの南にある井戸に入った。ここからフォーン城に行けるそうだが,フォーン城は幻の大地にある。呪いの鏡に封印されている「鏡姫」で有名な城だそうだ。フォーン王は海峡にかかる水門の鍵を代々管理している。この鍵を手に入れれば,夢の世界では湖に隠された小島へ,幻の大地では南西の未知の大陸への足がかりができるはずだ。だが鍵を譲ってもらうためにはフォーン王の願いを聞いてやらねばならない。王は鏡姫を助けたいらしく,ラーの鏡を探しているそうだ。それなら持っている。姫は何かを訴えているのでラーの鏡を翳したくなかったが,翳さず帰るという選択肢が許されていなかったので,強制的にラーの鏡を使わされた。すると姫の背後に魔法使いの姿が。
 伝説によると,王子と鏡姫が恋に落ち,それをねたんだ邪悪な魔法使いミラルゴが,呪いで姫を閉じ込めたのだそうだ。ミラルゴは,フォーン城の北にある湖のほとりに立っている塔の天辺にいるというが,幻の大地にはそのような塔はない。塔のあるべき位置には井戸があり,井戸の老人は「砂漠の真ん中にぽつんと立っている塔」の夢をみるそうだ。それなら夢の世界にあった。大臣によると,塔の入り口には鍵がかかっているが,インパスを唱えると開くそうだ。これで砂漠の塔を調べることができる。だがフォーン城で売られている武器・防具が高いので,しばらく経験値稼ぎとお金稼ぎをキーくんママにやってもらうことにしよう。フォーン城周辺には強い敵が多いので,お金稼ぎも楽チンだ。あと,せっかくだから伝説の盾も入手することにしようか。
注) インパス:アイテムの種類を調べる呪文。

20001025
 DQ6プレイ。経験値&お金稼ぎに奔走。このゲーム,バランスが本当に悪すぎる。夢の世界のクリアベール東にある洞窟には,伝説の武具のひとつであるスフィーダの盾を探している人がいた。しかしこの洞窟にはなさそうだ。この洞窟は幻の大地の運命の壁と同じつくりだが,運命の壁にも伝説の武具はなさそう。言い伝えは,「まず北へ,突き当たりを東に。一つ目の十字路を北へ進み,西の十字路を南に進むべし」というわかりやすいもの。言い伝えどおりの場所がどこなのかさえわかれば,簡単に解決しそうだ。
 夢の世界の砂漠にある塔は,インパスで入り口が開いた。盗賊の鼻があるので宝箱の取り逃がしはない。邪悪な魔法使いミラルゴは,フォーンを殺し鏡姫ことイリカを悪魔の鏡に閉じ込めた。そして「ミラルゴと結婚する」と言えば出られるように呪いをかけた。しかし千年の長きにわたって,イリカはミラルゴの求愛を拒みつづけた。ミラルゴはただ醜いだけで邪悪扱いされてかわいそうだ。化け物だから仕方がないのか。彼は主人公たちを「人の恋路を邪魔する奴」とみなして攻撃してきた。ランプの魔神を召喚したが,こいつのHPが図抜けて高い。普通に戦っていれば何とか倒せるのだが,MPがあらかた尽きてしまうくらい長い時間がかかった。ミラルゴを倒してフォーン城に戻ると,フォーン王が古の呪文でイリカ姫を救い出した。二人は相思相愛で,めでたいのかめでたくないのかちゃんちゃんで終わった。フォーン王は水門の鍵をくれた。そんなものに価値があると本気で信じているあたりがお間抜けさんだ。RPGのキャラというのはどうしてこうも「シナリオの都合中心的」なのだろう。本来ならば,ここは金貨や武具を与えるところだ。そこへ主人公たちが,「水門の鍵をくださいませんか」と言って,「何だそんなものが欲しかったのか,いくらでもやろう」という形になるはずだ。だいたい水門の鍵なんて,水門の先に価値あるものがあると信じる者にしか価値はないのだから。
 次回は水門の先へ。何が出るかはお楽しみ。

20001026
 DQ6プレイ。現在までに取り損ねていた宝を検索しながら回った。夢の世界では,レイドック城右側地下の鉄格子の中に宝箱2個,西端の島の鉄格子の中に宝箱1個。幻の大地ではレイドックの井戸の中に3個(形態不明),レイドック城右側地下の鉄格子の中に宝箱2個,サンマリーノ町長の地下牢右側に宝箱2個,ホルストック城1階鉄格子内に宝箱1個,アークボルト城右下地下牢左側の壺の中に1個。ムドーの城地下の牢には閉じ込められた魔物がいたが,物語にかかわってくるのか不明。
 夢の世界を回っていたときに拾った話を幾つか。カルカドの井戸から水が出たが,植物は未だに育たないようだ。ジャミラスが死に際に叫んだ「なんとかムーア様」の仕業らしい。この魔物が魔法都市カルベローナを海底に沈めた張本人かもしれない。
 凶悪な井戸を探索した結果,宝箱を3個発見。大したものは入っていなかった。中に人がいて,伝説の武具を探しているがこの洞窟ではないようだといっていた。伝説の武具はどこかの洞窟内にあるらしい。
 再び幻の大地へ。水門の先へと進む。南端の島に井戸があり,中におしゃれ鍛冶屋を発見。ここにはルーラで飛んでこられる。フォーン城の西の大陸にペスカニの村を発見。この村でいちばんの腕利き漁師ロブは,嵐に遭って利き腕と片足をだめにした。そのとき人魚のディーネに救われたが,ディーネは群れからはぐれてしまった。そのためこの付近には人魚が出ると噂されて,ロブがディーネを匿っていた。ペスカニの北には舟で入れる入り江があり,そこにディーネがいた。ロブに見つからないように彼の後をつけると,隠し扉の先でディーネを発見。ロブを問い詰めるとディーネを群れに帰してほしいと頼まれ,帰してあげるとディーネの姉であるディーナから,人魚の竪琴をもらえた。これを海で使うと,舟が泡舟になり海底に潜れるようになる。これで海底都市カルベローナの探索ができる。カルベローナはおしゃれ鍛冶屋の北にあった。
 フォーン城の北の井戸からさらに先,川をさかのぼったところに,舟でしか入れない洞窟があった。そこはどうやらスフィーダの盾があるところのようだ。次回は海底都市と伝説の武具の洞窟,どちらから攻略しようか。

20001027
 DQ6プレイ。スフィーダの盾があると思しき洞窟を探索。しかし入手できたのは刃の鎧だった。大して強くない。魔物の像があるのだが,どうすれば封印が解けるのかがわからない。まだ情報が足りないらしい。
 キーくんママが沈没船を見つけてくれた。ペスカニの少し先。そこで最後の鍵を入手。海底都市の南には,海底宿屋があった。
 海底に沈んだ魔法都市カルベローナを探索。ちょっとした仕掛けがあったが,頭を使うほどではない。海魔神グラコスが中ボスとして君臨。出会ったときは昼寝の最中。「おれっちを倒して魔法都市カルベローナの封印を解くつもりか」と訊くから,そのつもりはないと返答したら,「でもこのまま手ぶらで帰るのはつまらないだろうから俺の胃袋の足しにしてやろう」といらぬ世話を焼く。仕方がないので倒してやった。魔神斬りがよくあたるのだが,HPがでかいので時間がかかった。それでも攻撃力のない敵はお呼びでない。夢の世界に魔法都市カルベローナが復活。
 最後の鍵で残った宝箱を回収。幻の大地のレイドック城井戸にあるものを除き,すべての宝を入手した。アークボルト城の地下牢では,テリーが倒したはずの魔物が復活していた。しかし「青い人間を待つ」と言って何もしていないようだ。テリーは青いローブをまとっていたから,青い人間とは彼のことか?
 人魚のディーネにロブの伝言をまだ伝えていないが,カルベローナ探索から次回。カルベローナはバーバラの故郷で,グラコスに封印されたときバーバラの魔法力が反発し,魂だけ抜けたそうだ。「にせもの注意」の張り紙の奥に,主人公の偽者がいた。近づくと高いところにある入り口から逃げた。主人公たちはその入り口には届かない。
 小さなメダルは51枚になった。

20001029
 DQ6プレイ。カルベローナ探索。この都市は遥か昔,大魔女バーバレラが造った。だが大魔王に二回滅ぼされた。一度は幻の大地で町ごと死の炎で焼き尽くされた。二度目は夢の世界で封印された。魔法を操るものは魂だけの存在となって生きてゆける。それでこのように,夢の世界での存続が図れたのだ。北西には魔法力で物を作るのが得意なカルベ老夫婦が住んでいた。バーバラが赤ん坊のときに羽つきの服を作ったり,空飛ぶ絨毯を作ったりしたそうだ。空飛ぶ絨毯は,封印されたときに四散してしまい,現在ではおしゃれな金持ちが家宝としているらしい。北東には偏屈夫婦が住んでいた。モシャスが得意で,主人公に変身して脅かしたりした。長老ブホールは究極呪文マダンテが使えるただ一人の生き残りだったが,バーバラにマダンテを伝承してすぐに,大魔王の稲妻で消された。
 次に目指すは伝説の武具ということになるようだ。伝説の武具を四つ集めて神の城に向かうことが期待されている。しかしながら伝説の武具に関する情報は入手できていない。ロブはディーネのいる人魚の国へ乗り込み,今では共に暮らしているが,ディーナが認めてくれないらしい。夢の世界の水門には鍵穴がないので,水門の鍵があっても入ることができない。結局,幻の大地の西側に当たる未開拓の地を探すことにした。
 まだ行っていなかったいちばん西の大陸には,泡舟を使って進入できた。泡舟は浅瀬を通過できるようだ。大陸南端には宿屋があり,ザム神官が伝説の剣の封印を解くことができると言われた。しかし神官は50年前に老人だったので,もう生きてはいないだろうとのこと。大陸中央にマウントスノーという村があったが,住民は氷漬け。唯一生き残った老人は,北東の祠には行くなと忠告。
 北東と北の二箇所に祠があった。北の祠は入り口が封印されており,入ることができなかった。北東の祠には女性がいたが,村の若者に自分の事を聞いてみろと言うだけ。帰って老人に話すと,自分も50年前には若者だったと言うだけ。再度女性の元に戻ると,自分は雪女のユリナだと名乗った。若者を助けたのだが彼は誓いを破って雪女のことを村人に話したので,村全体を氷漬けにしたとのこと。だが老人が彼女のことを話さなかったと知ると,呪いを解いてくれた。村人全員が50年前の姿で元に戻ったが,老人だけは50年分年を取ったまま。かわいそう。
 氷漬けにされていたので年を取らなかったザム神官に,伝説の剣の封印を解く言葉を教わった。合い言葉はメラサム。三つの文章は選択式なのですぐにわかった。謎は簡単。祠の攻略も容易。錆びた剣を入手。テリーがやってきて横取りしようとしたが,自分の持つ雷鳴の剣より劣ると判断,捨てていった。
 夢の世界の水門をくぐると,ただのスライム格闘場に着いた。スラッジという人がスライム好きで,大会チャンピオンのキングスライムをもっていた。仲間にスライムがいないので,とりあえずここは無視。
 まだ探索していない幻の大地を舟で進んだ。クリアベールの北東に謎の建造物があった。何かの魔方陣のようなものが木の中にあるのだ。ここは後に神の城への入り口とわかるのだが,今は捨て置いた。世界南東の島にはガンディーノ城。ギンドロ組が幅を利かせていたが,王が代わってからおとなしくなったそうだ。今では残党を残すのみ。先代の王は,奴隷をこき使い,女を貢がせ,かなりの専制政治を行っていたらしい。だが欲望のためか行方不明となった。魔物に魅入られたか。今は王妃が妄想の世界に生きているのみ。王妃は自分がこの国を支配していると思っているようだが,実際には城の離れに幽閉されていた。武器・防具はとりあえずここで買えるものが最強らしい。
 サンマリーノの東側には階段があり,ロンガデセオという町があった。ならず者の町で,主人公たちのような真っ当な人間は入れてくれない。マウントスノーで,ザム神官に伝説の剣が入手できたお礼をすると,神官は手形をくれた。この手形はロンガデセオに入るために必要であるばかりでなく,かっこよさを大幅に上げるという効果もあるので,ぜひもらっておくこと。ロンガデセオでは,ホックという腕利きの情報屋を探すと,伝説の剣職人コグレに関する情報が入手できる。ホックを三回見つければまけてもらえるが,見つけるのは簡単。ただしホックの家は井戸の中なので注意。コグレは伝説の剣を求めて妻子を残して家出をした。今では妻は他界,娘のサリイ一人が残っていた。サリイは父親から英才教育を受けており,剣職人としての腕は父親を越えるとも言われたが,決してその才能を生かそうとはしなかった。家出した父を憎んでいるのだ。北にある母親の墓まで行って説得すると,何とか了解してもらえた。たけしの挑戦状なので,目を合わせたらコントローラを動かさずに放っておくこと。伝説の武具をすべて見つけた頃には,剣の錆び取りも完了している。
 ゲントの村の北にあたる位置にザクソンの村があった。山があるのでゲントの村から直接は行けない。村の防具職人クラーク・エンデもまた,行方不明になった一人だ。家には妻が一人残され,家の前には愛犬シルバーが番をしていた。旅人は家には入れてくれない。エンデは魔物に引き込まれたことがほぼ確実だ。目撃証言もあった。この村にはマザー・ヘレンという寒い駄洒落女王が居着いていた。尼さんなのだが彼女の下手な駄洒落が村人を元気にするそうだ。
 ザクソンの村から西へ進むとライフコッド(本物)の村があった。主人公の本体はそこにいた。そこでは主人公は弱虫で,死にかけていたところをターニアに救われ,ともに住んでいた。ランドは主人公を追い出そうと画策していたが,弱い主人公は何も反撃できずにいた。しかし主人公を狙って魔物が村を襲うと,ターニアを守るために夢の主人公と合体し,村から出て行った。ターニアは兄を失って悲しむが,それでも元気に生きていく。悲しいことに,主人公がひとつになると,どちらの世界のターニアも宿屋代わりに泊めてはくれなくなってしまった。グランマーズも泊めてくれなくなったので,便利な無料宿屋の恩恵は事実上破棄された。主人公が魔物を撃退すると,ランドも彼を認めてくれた。
 トルッカの南西を泡舟で潜ると,おしゃれな金持ちカルバン・ジャンポルテの家についた。そこではベストドレッサーコンテストをやっており,三回勝つと綺麗な絨毯がもらえた。コンテストはランク8まであるようだが,まだランク4までしか勝っていない。そこまででは,綺麗な絨毯以外は大したものをもらえなかった。綺麗な絨毯を夢の世界のカルベローナへ持っていくと,カルベ老人が魔法の絨毯に直してくれた。
 幻の大地の南西には,滅んだ城があった。言い伝えによると,「大魔王と戦おうとした王の住む城が滅び去った。そこにはオルゴーの鎧が祀られていた」という。悲惨な状況の城には何もなく,井戸を覗くと夢の世界に移った。城の名前はグレイス城。そこの王は,大魔王を倒すために,よりによって大魔王より強力な悪魔を召喚して,これを操ろうと企んだ。当然失敗して,城は滅びた。だがそのとき隠されたオルゴーの鎧を,幻の大地にて主人公はちゃっかり入手。ついでに夢の世界では同じ滅びの場面が何度も繰り返されることを利用して,城の宝物庫の宝も分捕った。
 伝説の盾については,「ゴイル像から南へ真っ直ぐ,突き当たって左手を壁につけ,そのまま壁伝いに歩き,最初の茂みを調べよ」という伝承も聞いた。そこには隠し階段があった。さらにもうひとつ伝説があったのだろうが,ゲーマーとしての勘で処理。繰り返し現れる階段に対し,三回降りたら二回登る。これで新しく下へ進む道ができた。その先にスフィーダの盾が無事にあった。
 あとは兜だが,意外なことにこちらは伝承なしで入手できた。体を取り戻した主人公がレイドック城に帰ると,そこにはグランマーズがおり,イベントが始まった。主人公は夜中に目を覚まして記憶を拾い集め,レイドックの王子として再び旅立った。旅立ちにあたってレイドック王が,ムドー討伐の途中で見つけたセバスの兜をくれた。このイベントにおいて,主人公が幼くして死に別れた妹の名前がセーラであることを知った。
 夢の世界東端の小屋で,情報を入手。夢の世界を治めていたのはクラウド城のゼニス王であるという。しかしクラウド城跡地には,以前のダーマ神殿やカルベローナのように,ぽっかりと穴が開いていた。幻の大地で以前みた謎の魔方陣が,クラウド城(神の城)への入り口。伝説の武具を「使う」とどんな紋様が刻まれているかがわかるので,それにあわせて魔方陣の紋様を変えた。すると魔物界の大物デュラン様が治めるヘルクラウド城に行けた。そこではデュランの部下と戦闘になり,二人ほど殺されたところでテリーと戦闘になった。テリーは魔に魅入られてデュランの手下になっていた。ここで全滅したので,続きは次回。
注) モシャス:相手の姿を真似て変身する呪文。
注) たけしの挑戦状:タイトー制作のFC版AVG。宝の地図を1時間日光に晒しつづけないと先へ進めなかったりする伝説のゲーム。日光に晒している間は,決してコントローラに手を触れてはならない。

20001030
 DQ6プレイ。レイドック城の井戸へは,トルッカ沖から泡舟で入れることがわかった。そこのスライムがポセイドン城に関する情報をくれた。ガンディーノ城の北西の湾内にポセイドン城はあった。どうも聞いてみると,スフィーダの盾に関する最後の情報はこの王様が持っていたらしい。それに対して,理性の木がどんな情報をもっていたのかは,勇者ができた後にもわからなかった。鏡姫イリアは,神の城への魔方陣に関する情報をもっていた。おかげで伝説の武器を調べることができた。ポセイドン城の姫君が言うには,この城にとって主人公たちは,マサールとクリムトという二人の賢者以来の人間だそうだ。ここは海底人の城だとのこと。
 グレイス城は勇者になっても救えなかったので,ヘルクラウド城に再度挑戦した。主人公,ハッサン,アモス,バーバラのHP上位グループで攻めた。今度はデュランの部下,テリーと順調に倒し,デュラン自身も無傷でやっつけた。デュランによると,ムドー・ジャミラス・グラコス・デュランはいずれも大魔王デスタムーアのしもべなのだそうだ。デスタムーアの魔力は桁違いで,彼らが戦う気も起きないほどだとのこと。デュランは主人公に,もっと強くなれとの忠告を残して死んだ。
 ミレーユがテリーを弟と呼んで,テリーが仲間になった。テリーは戦士職をマスターしただけなのに,なぜかバトルマスターに進んでいた。変な奴。テリーをつれてアークボルト城に戻ると,テリーの倒したモンスターが仲間になった。スライムを仲間にして,それなりに調教した。
 夢の世界へ行き,デニス王の治めるクラウド城へと入った。デスタムーアは狭間の国とやらに住んでいるが,そこに行けるのは天馬だけ。天馬を探しにクラウド城の井戸から幻の大地へ。すると,魔王の城のある島から南へ行ったところにある,高い山に囲まれた島に出た。その島の北に天馬のいる塔がある。しかし塔の管理人である爺さんによると,天馬はデスタムーアに石にされ,しかも心がなくなってしまったので元には戻せないとのこと。この塔の探索から次に回す。いなくなった人々は,狭間の国に引き込まれたのかもしれないそうだ。厄介なことだ。

20001104
 DQ6プレイ。狭間の世界へ行く。最初に着いたところは絶望の町。狭間の世界では地図も使えないし天馬も飛べないので,移動は大変不便。絶望の町に入ると,主人公以下全員がHP1,MP0になった。町の人が希望を取り戻すまでは,このままだそうだ。ルーラも使えない。この町にザクソンの村の防具職人クラーク・エンデがいた。彼は主人公たちにパイプを渡し,ザクソンにいる妻に渡して仕事道具を持ってきてほしいと言った。
 絶望の町から真っ直ぐ西に行ったところにヘルハーブ温泉があった。このお湯につかると力が抜けていく効果があるらしい。入ってみると勝手にぐるぐる回る。無理に移動すると温泉の真ん中に抜け道があり,その先に井戸があった。井戸をくぐると幻の大地,ガンディーノ城の北の小島に出た。しかし絶望の町の住人を救うまでは,幻の大地に出ても主人公たちのHPなどは変わらない。やはりルーラは使えない。
 ザクソンの村で仕事道具をもらい,絶望の町に戻った。人々は希望を取り戻し,エンデは兜・鎧・盾のうちひとつを作ってくれるという。ここはひとつしか選べない。とりあえず兜を作ってもらった。そして北東にあるという欲望の町へ向かった。
 欲望の町では皆が金儲けに汲々としていた。モルガンというこの町いちばんの金持ちが,大賢者の残した宝についての情報をもっているという。この町の洞窟に大賢者マサールが残した宝があるというのだが,最初モルガンは自分で探せと突っぱねた。洞窟の一番奥には宝箱があり,モルガンの手紙が入っていた。モルガンのところへ行くと,情報料5000Gで「北西の森の中にある湖にマサールの宝が沈んでいる」と教えてくれた。行ってみるとすでに人だかり。人々が悪魔に魂を売ると,湖の水がなくなり,マサールの宝を求めて人々が殺し合いを始めた。そして最後にはデビット君が主人公らに喧嘩を売ったのだが,悪魔に魂を売っただけあってHPがめちゃくちゃでかい。でも所詮はただの人,主人公たちの敵ではなかった。こちらは化け物だし。デビット君を倒すと悪魔が現れて,永遠に争いを繰り返せと言って時間を戻してしまった。そこで争いを無視して湖の中に向かうと,あっさり宝箱を空けることができたのだが,中身は空っぽ。これで皆の目が覚めて,欲望の町も解放された。
 続いて,欲望の町の老人に話を聞くと,湖の宝箱を調べると隠し階段があることを教えられた。また,マサールの宝はすでに町の金持ちが持っており,町を解放した主人公に快く譲ってくれた。魔力を秘めたローブだった。隠し階段を進むと井戸があり,そこで全回復とセーブができる。また,井戸の先には牢獄の町があった。
 牢獄の町の門番は,デスタムーアに滅ぼされた巨人族の生き残りだった。兄を倒すと弟は一行を中に入れてくれた。本当は叛乱の機会を窺っていたらしい。一行は牢獄につながれたが,巨人族にもらった鍵で脱出した。溶岩を抜けるとそこには結界の張られた牢があり,その奥に賢者がいるらしいが,そこの兵士が何と兵士長ソルディ。一行に兵士の服をくれた。兵士の服で変装して無事脱出を果たし,虐げられた町の人々の話を聞いた。さらに城を上り,情報を得る。地下牢に閉じ込められたマリアが,明日にも悪魔の魂を注入されるそうだ。
 町に戻ると葡萄酒の話が聞けて,直後に牢に閉じ込められていた男の処刑が始まった。弟が錯乱状態の中,黙って見守るしかない住民。主人公たちが止めに入り,戦闘。倒しはしたが,直後に,魔導士ドグマと兵士長ゾゾゲルが立ちはだかった。全員麻痺で一行はあえなく敗れた。鍵も兵士の服も取り上げられた。
 しかしここで,勇気を得た住民たちが叛乱計画を実行。リーダーは何とあのトンヌラ。こんなところでDQ5の主人公が出てくるとは思わなかった。住民たちが薬入りのワインで兵士たちを眠らせ,主人公たちはこの町を統べるアクバーに戦いを挑んだ。その前にゾゾゲルを起こして倒し,きっちり落とし前をつけてやったが。アクバーは部下を二人つけてきたが,部下は弱かった。倒すと地下の大賢者を救えたが,賢者はマサールではなく,弟のクリムトだった。
 クリムトにもらった真実のオーブで,マサールの捕らえられている建物へ向かった。マサールはズイカクとショウカクという二匹の魔物に捕らえられていた。魔物を倒してマサールを救うと,二人の賢者は崖の上にあった大魔王の城を地面に落とした。また,幻の大地の結界を狭間の世界と結びつけ,自由に行き来できるようにしてくれた。
 そしていよいよ大魔王の城へ。いくつか子供騙しの障碍があったが無視して進んだ。アイテムが手に入ったのであまり全滅はしたくないのだが,どうなるのだろう。
 大魔王デスタムーアとの対戦。第一段階の老人と第二段階の魔物は何とか倒せたのだが,第三段階の顔と両手にはまったく歯が立たなかった。何かよい手があるのだろうか。敵のHPがわかれば対策も立てられるのだが。でもって,全滅したのでお金がかなり無駄になった。世界樹の滴はHPしか回復できないので,MP不足の現状には何も貢献しない。しかも死んだ仲間を生き返らせることもしない。メガザルも,自分の命と引き換えに仲間全員を生き返らせてHPを満タンにするが,MPは変わらない。何か手はないものか。

20001106
 ホワイトアルバムプレイ。由綺からのバレンタインのチョコは,喫茶店でもらえることがわかった。実際にはずっとADのバイトを続けていたのであとから長瀬店長にもらったのだが。2月の最後の2週間はADではイベントが起きないので,喫茶店に切り替えた。
 篠塚弥生と一度目の接触,緒方理奈と一度目の接触。このシナリオがどこに行くのかはまだわからない。いずれにしても,冬弥は強制イベントに乗せられるだけだ。
注) 接触:18禁イベントのこと。

20001109
 DQ6プレイ。どう考えても理不尽な設定。レベルは38もあるのにラスボス戦に勝てない。魔法防御力が低すぎるので,1ターンで200HP以上も削られる。現在のHPが170〜410(少ないほうが魔術師系,多いほうが戦士系)なので,2ターンで全滅する勘定になる。全員回復できるキャラが2人しかいなくて,いずれもHP200未満だから,要の2人が殺されてしまうと手も足も出ない。ここからさらに技ポイント稼ぎをしなければならないのかと思うと実に気が重い。ついでに高い武具が買えないので,お金も稼がなければならない。やる気が失せる。

 ホワイトアルバムプレイ。緒方理奈編クリア。一度目の接触(スタジオにて)を終えると,最後の週の木曜日に自動的にクリアイベントが発生した。それまでは彼女に出会うことができないが,それは仕様らしい。結局,理奈は芸能界を引退することで由綺に対して自分の想いの強さを示し,由綺は納得して引き下がった。音楽祭で理奈が僅差で優勝するという結果は,シナリオの如何にかかわらず変わらないようだ。そして由綺と理奈の合作アルバムである"White album"を,冬弥は由綺から受け取った。
 篠塚弥生編クリア。弥生編をクリアするには最初のイベント終了後に喫茶店のバイトをしまくること。そして毎週水曜日の逢瀬を3回続ける。そのあとは何も起きなくても,音楽祭前日にイベントが発生,そのままクリアへと向かう。弥生さんは,最初は怖い人格だと思ったのだが,クリアしてみるとこれまた実に愛すべき心の持ち主であった。このゲームのシナリオは一級品である。ONEKanonとは方向性こそ違うが,出来のよさという点では対等に位置するだろう。ゲームシステムが複雑でとっつきにくい面もあるが,攻略本がなくてもクリアできてしまうし,ランダム発生のイベントも大方予想がつくようにできている。個人的には大変評価したいゲームである。
 森川由綺編プレイ。11月初頭には,大学へ行って由綺の図書館狩りイベントを発動させなければならないらしい。その後12月初頭にアクセサリーのショッピングイベントがある。このころはまだ弥生さんによる妨害はない。ずっと大学に行くのがよいようだ。アクセサリーショップは観月マナに教えられた店らしい。その後本来なら由綺に急にADの仕事を頼まれた折に,休みの日のデートを申し込まれるのだけれども,それをあえて断る。受けてしまうと弥生さんに妨害されるが,そうなるともう最後まで由綺とはつきあえない。その後由綺からクリスマスコンサートに招待されるのできちんと行ってあげると,英二さんが二人のラブラブぶりに敬意を表してクリスマス休暇を速攻で作ってくれた。弥生さんは英二さんに阻まれて,由綺を冬弥に取られてしまうのだ。
 しかしそのあとがいけない。1月にAD,2月に喫茶店をやるのが条件のようだ。バレンタインデーは喫茶店,その後も一度喫茶店で冷たいイベント。さらに追い討ちをかけるように,2月20日にADの仕事でイベント発生。どんどん落ち込まされた。だが最後はこれでもクリアできた。エンディングは少し苦しい。それまでのストーリーに比べるとやや見劣りする。それでも,このゲーム全体は十分なクオリティを持っているといえるだろう。心のゲームの称号を進呈。
注) ONEKanon:前者はTacticsの,後者はKeyのビジュアルノベル。いずれもシナリオが絶品。
注) 心のゲーム:筆者の心に特に感銘を与えた作品に対して授与される称号。

20001112
 DQ6プレイ。ベストドレッサーの称号をミレーユが得た。お姫様セット(プリンセスローブ+黄金のティアラ)に,おしゃれ鍛冶屋で磨きをかけた太陽の扇を使って勝利。ベストドレッサーになると,次からは審査員として見学する羽目になった。パーティーの誰が優勝しても,主人公が審査員としての栄誉を担うことになるようだ。前回のベストドレッサーがテリーであったかのような科白を言うNPCがいるのだが,テリーが仲間にいてもイベントなどは起きない。
 レベルも41になり,だいぶ職業ポイントも集めたので,みたびデスタムーアに挑戦した。これまでに丸二日分くらい面倒な稼ぎを続けている。そろそろ戦っても戦ってもレベルも職業も上がらなくなってきた。このあたりで倒せなければ本当におかしい。
 アモスの成長ぶりは目を瞠るほどで,彼の「忍び足」を使うと,大魔王の城でたったの二回しか敵と出遭わなかった。これならいけると思ったのだが,甘かった。デスタムーア第一段階で三回攻撃が三度も繰り出され,しかもそれが皆チャモロに集中,二度も殺された。第二段階でも攻撃はチャモロと主人公に集中したため,思わぬ大苦戦。攻撃は主人公とハッサン,回復はチャモロとミレーユに任せるしかない現在の布陣では,主人公とチャモロをもがれるとまさに飛べない鳥状態。主人公にかけられた「眠り」がキアリク(麻痺を解く呪文)で回復することに気づくまで時間がかかったこともあって,苦しい展開となった。
 そして第三段階。チャモロ,主人公,バーバラ,テリーが殺された。左手を倒すまでが大変長く,その間ベホマラーとザオリクをつかえる唯一の生き残りであるミレーユがどんなに苦労したことか。他に全体回復ができるのはチャモロ(ベホマラーとハッスルダンス),バーバラ(ハッスルダンス),主人公(賢者の石)だけなのだ。しかも賢者の石は,インパスをかけると「馬車にいる仲間のHPを回復」と説明されるのだが,実際には現在戦っている最中の仲間しか回復しない。これはとても使いにくい。回復させつつ一人ずつ蘇生させ,左手を倒してからは何とか持ちなおした。この間ほぼ一時間。これほどまでに時間のかかるボス戦はなかなかないだろう。これではロマサガシリーズを悪く言えない。
 さらに腹立たしいのが,デスタムーアを倒してからのエンディング。仲間と関係のあるところをすべて回り,そこの人々と会話をしなければならない。しかも,どれもこれまでのプレイで予想できた展開ばかりで,それなりに物語として通用するのがバーバラと主人公の別れの場面くらい。ターニアに至っては未練の欠片もみせなかった。バーバラだけは,魔法都市カルベローナの生き残りらしく,最後まで夢の世界に残り,夢の世界ゼニスの城にあった未来の卵が孵るところをゼニス王とともに見守った。ミレーユは夢占い師としてその様子を地上から水晶玉で観察。そこでエンディングは終わった。
 テリーの冒険の様子からすると,どこか見覚えのある洞窟で何かを発見している。この洞窟を探してはぐれの悟りを入手し,裏ダンジョンへ行くのが今後の仕事になるだろう。それにしても,未来の卵からは何が孵ったというのだろうか。
注) NPC:ノンプレイヤーキャラ。プレイヤーが直接操作できない,第三者的なキャラクターのこと。
注) ロマサガシリーズ:ラスボス戦がとてつもなく長いことで有名な,SQUAREのRPG。

20001116
 DQ6プレイ。ダーマ神殿の地下にある隠しダンジョンを探索。すべての職業をレベル5以上にすると行けるようになるらしい。はぐれメタルという職業には,クリア後にアモールの町の北にある洞窟を探索するとみつかる「はぐれの悟り」を使うと就くことができる。神殿地下の隠しダンジョンには,かなりの強敵が出るので要注意。長いこと進むと村があった。デスコッドの村といって,旅人の見たい世界が見えるらしい。主人公にはライフコッドの町が見えた。ここまでくると,小さなメダルが100枚になった。「とてもいえないもの」をもらったが,ただの「エッチな下着」でがっかりした。
 デスコッドでは回復もセーブもできない。その上その先の洞窟は魔王の城手前の洞窟と同じ構造で,しかも壮絶に強い敵が出た。行くたびに全滅させられて閉口した。問題の雑魚の名前はデススタッフ。見た目はひょろいのに,大ダメージの吹雪を連続して使ってくる。こんなのが4体も出た日には,いかなるパーティーも全滅するしかない。あとはブルサベージ。こいつの武器振り回しは強力。下手をすると味方は一撃で死ぬ。雑魚がこれでは,この先何が待っているのか,想像するのも恐ろしい。1時間かかったデスタムーア戦を思い出させるものが待っていたりしたら,もう本当に投げ出したくなる。ここまで来るのにどれだけ時間を浪費して稼ぎをやったことか。こんなに稼がされたのは天外魔境IIMETAL MAX2以来だろう。どちらも桝田さんの作品だ。ああこりゃこりゃ。
注) 天外魔境II:ハドソンのSCD版大作RPG。クリアするのに70時間くらいかかる。
注) METAL MAX2:データイーストのSFC版RPG。クリアするのに60時間くらいかかる。

 AIRプレイ。Keyの新作。Kanonに続くヒットなるか。噂ではクリックしまくりの単なるゲーム小説だそうだが,すべては内容だ。さて,その内容だが,国崎往人という人形遣い(遺伝によりトリックを使わずにぼろ人形を動かせるそうだ)が一文なしになり飢えて死にかけたところを,異常性格の少女神尾観鈴に引っ張られて居候するところから始まる。Kanonのときにも鯛焼き泥棒のあゆが強引に主人公に懐いてくる場面に違和感を覚えたが,今回はそれ以上だ。この人物造形を納得させるようなストーリー展開がなければ,二匹目のドジョウは掬えずに終わるだろう。お手並み拝見といこうか。一話読みきるまでに相当時間がかかりそうだし。

20001120
 DQ6プレイ。隠しダンジョンのボスは,グレイス城で召喚されていた「大魔王より強い」魔物,ダークドレアムだった。キーくんママが挑戦したが敗北。攻撃力は高くないが,HPがかなり大きいらしい。しかも凍てつく波動と瞑想を使うので,こちらの魔法効果は無駄だしHP回復も早い。敵としては嫌なタイプだ。仕方がないので稼ぎに入った。
 スライムのスラリンがはぐれメタルマスターになったので,格闘場の最強クラスに挑戦させた。のっけからデススタッフを含む4体の強力雑魚との戦闘となったが,はぐれマスターになると覚える呪文であるビッグバンで一掃。凍える吹雪も効かないなど強力ぶりを披露した。だが二番目の敵がちまちまと打撃攻撃で体力を削ると,とたんに弱さを露呈し完敗。まだまだだめのようだ。そのまま稼ぎに戻る。

 AIRプレイ。7月21日の頭までを厳密にプレイ。縄跳びを選ばなければクリアできないという話を聞いたが,今のところその兆候は見えない。念のため縄跳び選択肢は別にセーブしておく。観鈴の母晴子と,宇宙生物ポテトが居着いている診療所の女医霧島聖が登場。聖の妹佳乃も一瞬登場したが,まだ名前まではわかっていないことになっている(オープニングで明らかにされているのでプレイヤーは知っているが,往人は知らない)。7月18日が始まりの日なので,なかなか進んでいない。
 21日終わりには,みちるという暴力少女と遠野美凪という観鈴のクラスメイト(秀才,学年一位)に出会った。美凪は往人に何か意図するものがあるようだが,この段階ではわからない。また,リアカー引きの仕事を観鈴の地図どおりにやると,迷子の女の子を助けるシナリオが発動した。そして1万円稼いだ主人公は古い人形を取り返し,ナマケモノ人形を観鈴にやった。観鈴はその人形を少女に与えた。少女は病院を抜け出したのだが,ナマケモノが友達になったのでもう大丈夫ということだ。このイベントは観鈴シナリオをクリアするのに効いてきそうだ。ちなみに観鈴の地図どおりに行動しないと,迷子の女の子は現れず1万円ももらえないが,晴子は古い人形を返してくれる。
 7月22日朝,観鈴の帰りを待つかどうかで選択肢が分かれた。帰りを待つと観鈴シナリオ,待たないと遠野美凪シナリオになるようだ。とりあえず観鈴シナリオを進めることにした。観鈴シナリオで22日夜に外出すると,霧島佳乃シナリオへ移るようだ。こちらもまだ進めていない。
 総じてこのゲームは,キャラの言い回しが幼い。あまりに幼くてやる気が失せる。今のところ評価すべき点はない。

20001122
 AIRプレイ。22日夜の神社における霧島佳乃イベントは,シナリオとは無関係に発生するようだ。今日は時間がないので23日昼まで進めてやめる。観鈴は空にもう一人の自分がいる夢を見るそうだ。それは国崎往人が見る夢と同じ。以上。

20001127
 AIRプレイ。いちばん早いエンディングは7月23日に訪れた。もちろんバッドエンド。何事もなく観鈴と別れて他の町に向かうが,本当にエンディングテロップも何もない。酷いものだ。別の選択肢では,往人が単に無人の駅に移住するだけ。こちらはそれなりに話が進んでいく。縄跳びを選択しないとクリアできないというH君の説が正しいのかどうかはまだわからない。24日には霧島家でお茶とお昼をご馳走になるイベントが生じた。ここで昼食をご馳走になれば霧島佳乃シナリオ,断れば遠野美凪シナリオに移行するようだ。また,翌25日に米袋を5つ積んだ夫人(美凪の母)とぶつかったが,そのときに手助けすると美凪シナリオが余計に見られた。このあたり分岐が複雑だ。すべての分岐を確認するには膨大な時間が必要だろう。
注) H君:市長の元教え子。

20001130
 AIRプレイ。7月25日に霧島佳乃と川遊びをして,バンダナに強引に触れるとバッドエンドになった。バッドエンドは常に同じ。神尾観鈴が送りに来てくれて,エンディングテロップも音楽も何もなしに唐突に終わる。
 途中みちるがゴミ箱を漁って辞書を拾ってくるイベントがあるが,辞書のタ行を読むとボーナスCGが1枚見られた。このゲームにおいては,ボーナスCGはすべて国崎往人の妄想という形で提供される。想像力の逞しい男だ。
 7月29日を過ぎると途端に選択肢がなくなった。8月は選択肢ひとつで18禁イベントまで突入してしまった。その間ただひたすらにテキストを読まされた。クリックして物語を進行させるのみ。29日の選択肢で,遠野美凪シナリオ突入が決まってしまったらしい。突入したところで今日はやめにしたが,セーブデータには日付けではなく「夢現」と表記された。これがこのゲームのしきたりらしい。
 美凪シナリオは,父親に懐いていた美凪に寂しさを感じていた母親が,自分を救う子として期待をかけていたみちるを流産してから,夢の世界に閉じこもるという話。その後浮気が発覚した父親は離婚し,美凪は母の元に残ったが,母は美凪をみちると思い込み,美凪もそれを受け入れることで歪んだ生活が始まった。美凪は母の寂しさを自分のせいだと思いこみ,みちるを演じることで罪滅ぼしをしようとした。しかし夢は覚め,母はみちるを流産したという現実を受け入れた。そのとき美凪は「見知らぬ人」となり,居場所を失った。だが,美凪自身も夢の世界での生活を送っており,いるはずのない「みちる」と,父が勤めていた廃駅で日々シャボン玉遊びをしていた。「みちる」は美凪を現実に帰そうとしたが,自分にその力がないことを悟り,往人に美凪のことを頼んだ。だが美凪は現実を受け入れられず,母の元に帰る勇気を最後まで持てないまま,往人と旅をする決意を固めた。あまり幸せな結末ではない。

20001201
 AIRプレイ。遠野美凪シナリオをとりあえず最後まで読んだ。最後は美凪とともにバスで町を出て行ったが,やはりエンディングらしいものはなく,唐突にスタート画面に戻った。いったいどういう神経をしているのか。余韻も何もありはしない。また,「みちる」の存在という謎に対する回答もなかった。
 仕方がないので残った分岐を進めた。7月25日,美凪の母親と係わりをもたずに過ごすと,霧島佳乃シナリオに移行した。佳乃シナリオは,7月30日を過ぎると長期戦になったが,8月に入っても選択肢が減らない。2日以降はまた細かい選択肢が多発した。途中,夜中に霧島姉妹の話を盗み聞くイベントで,妄想CGがもらえる選択肢があった。このイベント中に,佳乃の中に潜むもう一人の人格が姿を現した。
 自らの二重人格と,そのせいで往人や姉を傷つけたことを知った佳乃は,「空へ行く」と言って行方不明になった。このときのイベントでは,2回の選択のうち少なくとも1回を神社にしておくこと。2回とも神社をはずすと佳乃はみつからず,バッドエンドになった。神社で倒れている佳乃を見つけると話は先に進むのだが,続きは次回。佳乃のバンダナの奥にあるはずだった自殺の痕が消えていたという謎に,どのような決着をつけるのかが見もの。両親が相次いで亡くなったとはいえ,夜店で風船を手に入れることができなかったという些細なことで手首を切った佳乃の心情については,納得の行く説明はまだない。

20001202
 AIRプレイ。佳乃シナリオの続き。神社の御神体の輝く羽根は,白穂という名の女性であった。彼女には八雲という子がいた。生まれつき右の手首に痣があり,そのせいで迫害された。母は自らの手で子を殺そうとするができず,自らの手首を切った。この話がどのように佳乃の境遇につながるのかは不明。しかし次の瞬間は祭りの場面で,佳乃は母と出会い,母を拒絶して現実世界に戻ってきた。そして姉と往人とポテトの3人と1匹で,本物の祭りに参加した。往人は佳乃を助けたせいで法術を使えなくなったが,佳乃とともにこの町に残ることを決意,エンディングとなった。霧島佳乃シナリオはこれで全部らしく,きちんとエンディングの歌とテロップが流れた。
 7月22日に観鈴を待たないシナリオをやった。こちらは2度も遠野美凪と出会えるのだが,困ったことにその先どんな選択肢を選んでもバッドエンドへ一直線。後でわかったのだが,21日夜に散歩にゆき,神社で佳乃イベントを体験しないと話が進まないようだ。諦めて観鈴を待つ。すると新しい分岐が誕生した。観鈴シナリオは,こんなところにあったのだ。しかし初めてやったときにはこの選択肢はなかったような気がする。そもそも橋のほうなんて行かなかったような気が。それに遠野美凪シナリオに移行できない。何を選んだら遠野シナリオにいけるのだろう。まだ完全にクリアしたわけではないので,何か特別な選択肢があるはずなのに。
 観鈴シナリオでは,往人は神尾家にそのまま居着くことになるのだが,晴子が観鈴の実の母ではなく叔母であることがわかった。観鈴は誰かと親しくなると癇癪を起こすという悪癖があるので,実の家族に捨てられたようだ。学校でも友人はいない。いつも一人ぼっちで,隔離される妄想にさいなまれていた。実際には空を飛ぶ夢を見ていただけなのだが。その夢は過去に遡ってゆき,ついに大勢の人々に閉じ込められるという妄想に発展した。そして朝,彼女は歩けなくなり,学校を休んだ。それからは,往人が自分の教わった過去を思い出すだけのシナリオ。母親から学んだことを思い出すと,エンディングが始まった。エンディング後に往人は観鈴のそばで人形を動かしつづけるが,最後に人形が光ると往人は消えてしまった。観鈴は助かったのだが,唐突にタイトル画面に戻ってしまった。何かが間違っていたのだろうか。やはり縄跳びなのだろうか。謎だ。ちなみに真のエンディングでは全然ないらしい。
 22日に観鈴を待たずに遠野美凪シナリオ再挑戦。今度は神社にきちんと行っておいた。8月7日におはようのキスを明日まで我慢してもらうと,シナリオが変わり,みちるの正体が明らかになった。みちるは,空にいる翼のある女の人に,羽根を一枚分けてもらった存在。羽根は思い出。悲しい思い出を分けてもらって実体化した。美凪を幸せにするために。それが空にいる女の人の幸せにつながると信じて。

20001205
 AIRプレイ。遠野美凪シナリオ完全クリア。真のエンディングに至る道には,18禁イベントはなかった。母親が夢から覚め,みちるが母親と会い,思い出を作って別れた。そして国崎往人は空の上の女性を助ける旅に出発し,遠野美凪は別れた父から手紙をもらった。父の手紙には,美凪に(腹違いの)妹がいると書かれていた。そしてその妹,みちるとの出会い。幸せは掴み取るもの。シャボン玉を飛ばして。CG達成率が58%になり,美凪のCGがすべて揃った。そしてシナリオの選択ができるようになった。DREAMの次はSUMMER。神尾観鈴編の真のエンディングに至るシナリオは,ついに発見されなかった。
 SUMMER編プレイ。今度は柳也という人物が主人公らしい。古の話のようだ。着物を着た少女が空から降ってきて,柳也にぶつかるところから始まった。巫女装束の少女の名は神奈。翼人だそうだ。柳也は翼人である神奈の守護を仰せつかったらしい。神奈には裏葉という名の付き人(女性)がいた。唯一神奈に心から仕えている人らしい。神奈は正式名称を神奈備命(かんなびのみこと)というそうだ。神奈備命が北の社に移されることになり,突然柳也は罷免されることとなった。最後の夜,柳也は裏葉とともに,神奈を連れて脱走を企てた。その最中,神奈のいた社が焼き討ちに遭い,追っ手が神奈に迫った。柳也の機転で危機を脱したが,この先行くところがない。「南の社に翼人の母子がいたが,母は人心と交わり悪鬼に成り果てた」という噂を聞いていた柳也は,南に向かうことにした。ここまで一本道。どうやらこのシナリオはずっと選択肢がないようだ。開発が遅れたのだろうか。

20001207
 AIRプレイ。SUMMERはずっと一本道だ。翼人が封じられているのは真言宗の霊峰高野山にある金剛峰寺らしいと裏葉がはじき出した。一行は関所を避けてそこへ向かった。途中市や祭りを楽しんだりしていたが,実際には辛い旅だったのだろう。神奈は母に会い,母は3人を守って命を落とした。神奈もまた,柳也と裏葉を守って空へと飛び立った。空に羽ばたいた翼人は,人々にとっては呪詛の対象,物の怪でしかなかった。すべてを敵に回し,滅びる。被差別者の苦しみとはいったい何のためにあるのだろうか。理解してもらえない,ただそれだけのために,贄とならねばならぬとは。
 裏葉は方術を学び,神奈への呪いが未来永劫解けないことを知った。神奈は最後の翼人,翼人は夢を伝えるもの。神奈の魂は人に転生するが,人は翼人ではない。想いは受けきれない。あふれる想いは人を殺し,神奈の魂は転生を繰り返す。苦しみは絶えることがない。最愛の人を失う夢を繰り返し見つづけるという呪い。今はそれを観鈴が背負っている。「仲良くなりそうになると,癇癪を起こす」のは,その人を失う夢を見るから。最愛の人がいなければ,失うことはない。呪いを打ち消すために裏葉が選んだ方法,それは子をつくること。柳也は呪いの犠牲となり,最早長くは生きられない。裏葉は方術でかわすことができるが,それでも神奈の転生には間に合わない。神奈の転生は早くて100年後。だから二人は子をつくった。そして翼人のこと,呪いのことを受け継がせ,いつか彼らの子孫が神奈を解放することに望みをつないだのだ。ここから,新しい観鈴と往人の物語が始まる。
 以上でSUMMER編クリア。最後まで分岐なし。最後にAIR編。こちらは,観鈴に懐いて拾われたカラス,「そら」の視点で物語が進む。往人と観鈴の様子が客観的に描かれるので,面白い。また,DREAM編ではわからなかったストーリーの裏が読めるので,これもまた楽しい。それぞれの人物がもつ想いがそれとなく伝わってくる。だが文章は,やや稚拙になった感もなくはない。肝心の縄跳びだが,どうやら縄跳びを選んだことになっている。すべて試したから縄跳びが選ばれたのか,直前に選んだものが効いているのかはわからない。これは最後に確認するべきだろう。
注) 縄跳び:DREAM編で選択したものがAIR編に影響する事柄のひとつ。縄跳び以外の選択肢を選んでいると,真のエンディングに行けないという噂があるが,真実かどうかは定かではない。

20001208
 DQ6プレイ。キーくんママがついにダークドレアムを倒した。LV52で一般職をほぼ極めた段階。上級職はまだこれからだった。本当に長かった。お疲れさま。ところが,倒したときに出た言葉は,「私を倒すのに72ターンもかかっているようではまだまだだな。そのようなことでは私の息の根は止められないぞ。私はいつでもここで待っている。もっと強くなることだ」という非情なものだった。エンディングもどきも何もない。とんでもないゲームだ。
 総評だが,つくりはしっかりしているが,バランスが最悪といってよい。前時代的だ。最早RPGはラスボス戦に1時間もかけるものではないのだ。こういうバランス感覚が,ゲームの一般化を阻んでいると思う。これでは忙しい社会人はもちろん,暇なお子様でさえ,戦闘途中に電源を切られてしまうだろう。

20001209
 ぱずるまにあプレイ。PS用のパズルゲームで,ナンバープレース・スケルトン・ナンバークロスワードと,隠し要素であるおまけ,合計4種類のパズルが楽しめる。ナンバープレースは100題あるようだが,単純なロジックパズルなのでゲーム機でやると作業になってしまい,面白さはほとんどない。

20001211
 AIRプレイ。AIR編は最後にクリアした観鈴編が効いてくるか,さもなければこれまでに体験した観鈴編のうちもっとも適切な選択肢を勝手に選別しているか,どちらかだろう。いずれにしても,晴子と観鈴の母娘ドラマには二度も泣かされてしまった。人情ものには弱い体質なので仕方がない。観鈴の実の父親が登場して,今更のように観鈴を連れ戻そうとするのだが,晴子の努力が報われて晴子は母として再君臨した。観鈴に海を見せることも,車椅子を使って成功させた。カラスのそらはどうやら往人の別働隊らしい。そばにいるだけで何もできない存在としてのカラスだそうだ。そしていよいよ,神奈の夢にまで戻って,夏祭り参加イベントに向かって物語は進む。途中から選択肢がなくなってしまったのだが,この長い話の終わりには何が待っているのだろうか。続きは次回。足が動かず記憶喪失の観鈴ちん,だぶるぴんち。

20001212
 AIRクリア。最後は謎の男女(子供)が現れて,おかしな時間パラドックスを引き起こしていたが,この子供たちは何者なのだろうか。それ以外の点では,観鈴が幸せを受けて満足して死んでいったこと,晴子が自分の行き方を見つけて強く行動できるようになったこと(保育所で謎の男女の相手をしている),往人ことそらが空に飛び立ったこと(どうなったのか不明),最後の翼人は幸せな記憶で消え去ることができたらしいことがわかった。しかしシナリオ全般については,謎の多い,あまり得心の行かぬ終わり方だった。
 基本的に,晴子と観鈴の親子ネタは大変に泣かせるものがあったのだが,そしてその物語は素晴らしい出来ではあったのだが,何か引っかかるものを感じている。プレイヤーの立場から言えば,このゲームをやったことで,幸せな記憶が増えたとは思えない。観鈴が幸せであったとも思えないし,晴子が幸せになれたとも思えない。往人に至っては,結局きっかけを作っただけで何もできていない。人形遣いの能力はいったいどこに消えたのか。どのように絡んできたのか。柳也も裏葉もこれでは報われないではないか。神奈の魂をもった少女,観鈴を救ったのは,柳也と裏葉の血筋の者ではなく,まったく無関係な神尾晴子という母の力だったのだから。そして,往人は観鈴を救うこともできず,美凪との約束も果たすことができなくなった。カラスになって空に飛んでしまったのでは,飛べない翼を持つ少女,美凪と共に暮らすことはできないのだ。納得がいかない。本当にちゃんと考えてシナリオを組んでいたのだろうか。ただのお涙頂戴だけでは不満なのだ。
 この作品,素材としてはとてもよいものを持っている。改良すればKanonを凌ぐ作品になっても不思議はない。だが最後の詰めが甘すぎた。それを考慮して,心のゲーム一歩手前ということにしておく。本当は,こんなに泣かされたゲームは他にないのだけれど。

20001214
 AIRプレイ。今までに残った疑問を解消した。まず縄跳びだが,クリアには無関係。そしてAIR編は,DREAM編で最後にクリアした観鈴シナリオのみ効いてくる。美凪や佳乃でクリアしても,AIR編とは無関係だった。また,DREAM編で,観鈴シナリオをクリアできないと(エンディングテロップを出さないと),それもAIR編には反映されない。
 そして今日気づいたことだが,晴子と争っていた観鈴の実の父は,往人にケーキをくれた兄さんであった。この男,往人の人形劇が気に入ったのではなく,単に観鈴にケーキを食わせてやりたかっただけなのかもしれない。
 というわけで,これで本当に終わり。

20001218
 金田一少年の事件簿2〜地獄遊園殺人事件〜プレイ。最初の首吊り殺人事件は普通に観察して普通に答えればよいのだが,箱を縦置きにすれば自殺もできそうだし,そもそも制作者の想定した推理に無理がある。だが制作者はあらかじめたった一つの正解しか想定しておらず,それに沿って推理を展開しないと減点されるというゲームシステムらしい。
 午前中はアトラクションを自由に歩き回れるのだが,3Dのシステムがとてつもなく操作性を悪くしている。どうせ金田一なんて元が2Dアニメなのだから,移動も2Dにしてくれればどんなにかやりやすかっただろう。結局,3Dのせいで酔いまくり,しかも現在地がまったくつかめないという困った事態になった。スタンプを集めてしまわねばならなかったらしいが,見つけたのはたったの3つ。これではどんな絵柄が浮かんでくるのかわからない。立体迷路も不必要に難解で,このあたりが後半の爆弾探しに効いてきそうなのがたちが悪い。アクアコースターが事件への引き金で,これに乗ると強制シナリオに突入した。
 コースターに乗る時点で,付き添いのコンパニオンが「昼休み」と称していなくなるのはどうかと思う。アクアコースターをコンパニオンなしで勝手に動かすなんて,危険すぎやしないか。メカニックがついていることがわかっていたとしても強引だ。
 コースターで一周して戻ると,コースターの調子が悪いと佐木君がメカニック(薗部晴香)に注文をつけ,薗部が点検のためコースターに乗り込んだ。帰ってきたコースターには,薗部の首なし死体があった。明智警視と金田一が事件に乗り出したが,金田一の観察(ここで証拠を見落とさないようにしなければならない)によりあっさりと事件は解決。明智さんも現場を見たならすぐに気づきそうなちゃちなトリックだった。推理の余地などありはしない。
 その後,爆弾魔からの脅迫電話で地獄遊園は幕開け。「禍のローレライ」と名乗る犯人が,爆弾を1時間ごとに爆破させる仕組み。明智警視も閉じ込められているので,本質的には心配無用なシチュエーション。SHELL PARK(貝殻遊園)のネオンが爆破されてHELL PARK(地獄遊園)になった。どうもこのあたりの演出が,金田一的でうまいのだけれども興が削がれる。招待客の哀川笑美は,爆発のショックで気を失った。
注) 元が2Dアニメ:このゲームは同名のマンガ・アニメをゲーム化したものである。名探偵の祖父を持つ主人公金田一一(きんだいちはじめ)が,探偵として活躍する。
注) スタンプ:この遊園地にはスタンプがもらえる箇所が多数あり,すべてのスタンプを集めると意味のある情報が入手できる。それが事件解決につながるらしいのだが,時間制限があり移動に時間がかかるので,推理しながらスタンプを集めるのは困難。
注) コンパニオン:金田一たちはこの遊園地のオープン前特別招待券でここに来ているので,どのアトラクションを利用するにもべったり付き添っているコンパニオンを通さなければならない。
注) 佐木君:金田一の後輩で,常にビデオカメラを持ち歩いている撮影マニア。
注) 明智警視:警視庁のエリート警視。その探偵能力は基本的には金田一以上。たった一度だけ金田一との推理合戦に負けたことがあるが,多分まぐれ。彼が関わった事件に迷宮入りはない。おまけに金田一と違って簡単に犯人を自殺させたりしない。つまり彼が一緒なら金田一がどんなにしくじろうとも,何も心配は要らないのだ。
注) 演出が金田一的:爆弾を使ってSHELLをHELLにするような,幼稚で悪趣味な嫌がらせを多用するのが,原作の特徴だった。

20001221
 金田一少年の事件簿2プレイ。爆弾を探して右往左往したが何もみつからず。1時に社長室が爆破された。被害者はなし。大門社長の携帯電話に「救護室を爆破する」と犯人から電話がかかった。電話に出た看護婦の山瀬はそれを聞いて単身逃げ出した。その間に救護室で寝ていたはずの招待客哀川笑美が行方不明となった。犯人の狙いは明らか。
 社長室には爆発物の破片が落ちていたが,それには雑木林の首吊り死体から取られたと思しき靴紐がついていた。キーくんママが発見。凄い。
 その後従業員ロッカーを捜索。コンパニオンの皆本火世のロッカーには鍵が刺さっており,中には客用の弁当(食べかけ)と落書きがあった。落書きはロッカーを覗いた者を挑発する内容。恐らくは進身マネージャー宛てだと思うが他の人宛てかもしれない。落書きの裏にFAXのある部屋へのドアの鍵があった。皆本が隠したのか,進身が当てつけたのかは不明。いずれにせよ,進身(もしくは落書きの相手)と皆本の仲はかなり険悪そうだ。
 事務室では剣持のおっさんに調査依頼ができる。ただし回数制限あり。結果は後刻FAXで送られるらしい。5回までしか頼めないので注意すること。
注) 犯人の狙いは明らか:救護室の哀川を一人にして,山瀬に見つからずに行動しやすくすること。恐らく犯人は,哀川と何らかの関係がある人物だ。
注) 剣持のおっさん:剣持警部。金田一の推理力を高く買っており,何かと金田一に便宜を図る人物。だからその年でまだ警部なのか?

20001223
 金田一少年の事件簿2プレイ。哀川笑美と思しき人物が巨大迷路で殺害された。血痕が入り口から突き当たりまで,分岐することも途切れることもなく続いていたが,行き止まりに死体はなかった。この死体消失トリックを解かねばならない。こんなもの,少し考えれば行き止まりのところで殺して入り口に引きずってきたのは自明なのだが,それを推理する選択肢がどうもそのような方向に進まないので困った。最終的には入り口に死体があるという結論だったのだが。選択肢の選び方(というかそれに伴なう作者の思考パターン)を読み解くのに不必要な労力を消耗する。またこの事件では,入り口から死体を引きずりながら,体のパーツをばらばらにして迷路の壁の向こうに投げ込むという方法も可能だ。血痕が所々で増えているという事実は,入り口に引きずったことを隠すためにも使えるが,それ以上にそこで死体をばらばらにしたという証拠にも使える。こちらの考え方は最初から無視されていたが,壁の向こうを調べる暇を与えてくれない以上(5分経つと強制的に考えを言わされる),ばらばら殺人を否定する証拠が足りないと言わざるを得ない。血痕が入り口に行くほど薄くなっていると説明していたが,画面上ではそのような形跡は見られなかった。
 その後,皆本火世が殺害された。モンスターハウスにおける直流電極を使ったトリック。電極の一方を鹿威しに,もう一方を水車に巻きつけて,鹿威しが落ちると池に電流が流れる仕組み。電流が流れた直後に水車が回転し,もう一方の電極を巻き取る。水車に巻きつけられた電極が,電動の水車自身を回転させるケーブルで,池に電流が流れたときに水車にも電気が通り,回転するという説明がなされていたが,ブレーカーが落ちるような電流が流れたときに水車は正常に動くものだろうか。かなり疑問だ。小生は鹿威しに溜められていた水が池に流れ,池から水車へと導かれている川に水が流れることで,受動的に水車が回ったものだと思っていた。確かに水量は少ないが,そのほうが合理的だ。
 さらに,「禍のローレライ」の正体が藤原弓彦であることを推理した段階で,藤原の爆死体が発見された。だが,その後の調査で藤原の死因は爆死ではなく感電死であったことが示された。さらに,凶器は火世の改造スタンガンだったことも判明。したがって,藤原は他殺。
 このストーリーの凶悪な点は,藤原グループの犯行目的が大門社長殺害であったというところ。社長を殺すだけなら,こんなに凝った犯行を計画しなくても十分可能であったはずだ。社長への脅迫というならまだ話はわかるが。藤原グループは全部で6人。藤原,皆本,哀川,薗部,久我潤子(雑木林の首吊り死体)と,大門社長に父を奪われた左近雅。大門社長は不倫の末結婚しており,不倫相手が左近雅彦。雅(みやび)はその娘。
 左近雅は藤原グループにて警備員殺害事件に関与しており,その後グループを離脱。殺された警備員はエンターテイナーの湯森(カメ)の父親だそうだ。久我の死体のそばに落ちていたアドレス帳は雅のもので,したがって前夜久我とともに爆弾を仕掛けたのは雅本人であると考えられる。藤原たちの計画を知った上でその計画を利用し,彼らを殺害したのも雅だと考えられる。実際には殺された警備員の娘という線もあるのだが,この人物が藤原グループの計画をそれほど綿密に知っていたとは思えない。雅は実在の何者かに化けて今日パークに潜入していると思われる。もし雅が看護婦なら,藤原グループに与したと見せかけた時点で大門社長殺害は容易になるし,わざわざ哀川が気絶したふりをして救護室に潜入する必要もなくなる。したがって,犯人はコンパニオンの2人か,エンターテイナーの湯森ということになる。
 しかしながら,おっさんのFAX情報を的確に利用しなかったという理由で,エンディングへの道が阻まれた。納得行かない。やり直しをする羽目になる。

20001224
 金田一少年の事件簿2プレイ。やり直した結果,多くの新事実が解明された。恐らく犯人は湯森。彼女は自分の父親を殺した犯人が「5年の間ずっと苦しんできたと思う」と発言し,「最愛の人を失って信じられるものが何もなかった昔,スタンガンだけが心の支えだった」とも供述。さらにその時期何者かに心を開かれてスタンガンを捨てたとも。これは自分が左近雅で,父を奪われ母が死に,孤独の中で生きてきたことを暗示している。それに殺人というのは警備員殺しだろう。
 また,コンパニオンの千尋が,ゲームセンターの社長令嬢であることがわかった。昔左近雅彦に救われたことがあるらしい。公園で男に襲われて「壊され」そうになったときに,雅彦が千尋を庇って刺されて死んだ。千尋も胸に傷を持つ身となった。それが3年前のこと。また,この事件では爆発時にどのエリアにいたかによって,哀川と皆本の殺害方法が変わるようだ。皆本は今度は海賊ショーの舞台で海賊船に刺されて死んだ。これもトリックは簡単だったのだが,調査時に木の板(上がり舞台の蓋として使われた)をクリックしなかったというだけで,完璧な推理なのにゲームオーバーになった。ちゃんと調べるとまったく同じ推理で正解となった。このあたり,どうも本質がわかっていない。木の板がそこにあることは,クリックしなくても見ればわかることだ。どうかしている。千尋が雅彦に救われたことで,彼女が左近雅であるという線は消えた。雅なら雅彦が自分の父親であることを知っているはずだから。
 最後の長い質問で,湯森の尻尾を出させなければならないのだが,聞ける質問について,順番が大事であるということをキーくんママから知らされた。Webページで調査してくれたのだ。だがその質問の分類もおかしい。「訊いてはいけない質問」はともかく,「犯人を陥れる質問」と「どうでもよい質問」の分類が明らかにおかしいのだ。犯人しか知りえないことは,大型爆弾が仕掛けられた場所ではなく,久我潤子が殺されていること,藤原と哀川が知り合いだったこと,大門社長の容態が悪化したことなどであろう。久我潤子の件がタブーなのはおいておくとして,残りはいずれも慎重に対処しなければならない質問である。また,犯人を陥れる質問のひとつに「藤原が殺した人数」があるが,これが引っ掛けであることくらい,頭のよい犯人ならずともすぐにわかることだ。もっとも,左近雅がこれだけ凝ったトリックを使ったのは,彼女の頭がよかったからではなくて,直接自分が手を下したくなかっただけのことだとは思うが。殺される現場を見たくなかった,というのが大きな要因だろう。だからこそ,火世殺害場面に実際に遭遇している菅野千尋は問題外なのだ。そういうわけで,犯人は湯森に決定。もし違っていたら白石幸子。

20001225
 金田一少年の事件簿2クリア。犯人は****だった。その根拠は,最後の雑談で大型爆弾のありかを「仕掛け時計の中」だと言った,ただそれだけ。状況証拠。それ以外の根拠はまったくもって何もない。ゲーム中でもヒントらしきものは得られなかったし,剣持警部からのファックスを見てもやはり身のある情報は得られていない。唯一のヒントは,左近雅が藤原グループに復帰するきっかけとなったのが,YFプロモーション(藤原の会社)への派遣であったという点だ。
 犯人暴露からのエンディングムービーは実に20分以上に及び,2枚目のCDの大半を占めていると思われる。無駄だ。こんなところにお金と時間と労力をかけるくらいなら,もっとゲーム本編をしっかり作ってほしい。この選択肢方式の推理というシステムには敬意を表するが,シナリオやトリックに課題が散見されるので,やはり素直に褒めるわけには行かない。問題点についてはこれまでにも書いてきたのでここでは略すが,少なくとも,調べずとも見てわかることは調べなくてもよいことにしてほしい。また,別のトリックが考えられるところでは,その可能性を潰す証拠を明示してほしい。
 あとは哀川笑美殺害事件を2つ,皆本火世殺害事件を1つ解明すれば,全部のシナリオをクリアしたことになる。もう少しだ。キーくんママはあまり気に入らなかったらしく,もう終わりにするそうだ。残りは一人で解決しよう。
注) ****:一応未プレイの人がいるかもしれないので,ここでは伏せておく。知りたい方はゲーム別攻略(検索コーナーから入れる方)を参照のこと。

20001226
 金田一少年の事件簿2プレイ。哀川笑美殺害事件その2をやる。ロープウェイ炎上事件。しかしこの遠視用眼鏡を使ったトリックは幼稚すぎる。眼鏡が哀川自身のものであることさえ押さえておけば,まったく問題ない。
 皆本火世殺害事件その3をやる。メリーゴーランドでの殺人。犯人はカメの着ぐるみを着て,火世にもカメの着ぐるみを着せて,二人一役をやってのけた。これもそう難しくはない。だがそれなりに解き応えはあった。
 FAX調査だが,藤原グループと左近雅については,剣持警部に情報をもらわないと強制的にゲームオーバーになることがわかった。こういう強制はいかがなものかと思う。
 哀川笑美殺害事件その3をやる。アドベンチャーワールドで哀川が殺されたというポラロイド写真(写真にはシンボルタワーとそこから昇るヘリウム風船が写っていた)をビジターワールドで発見。すぐにアドベンチャーワールドへ向かうが,死体はなく,ファンタジーワールドのミラーハウス前で哀川笑美の死体を発見した。明智警視はゴミを運ぶ小船で死体を移動させたと推理したが,それは不可能。アクアコースター前の橋の下にゴミ集積場があり,小船の中身は強制的に捨てられる仕組み。不可能であることを立証するには,アクアコースターに乗るときの様子を記憶しておかなければならない。これは面倒。ゲーム上では死体移動のトリックがわからないまま,調査を続けることになる。しかしこんなもの,ミラーハウスに反射させて撮ったに決まっているだろうに。明智警視がこんな簡単な謎に気づかないとは思えないのだが。どうやら推理は美雪の撮った写真が現像されるまでお預けのようだ。ミラーハウスの爆発を見にきた進身さんが,明智警視に疑われて気を悪くしていた。
 佐木の現像した写真が逆焼きだったことから,金田一が鏡のトリックに気づくという流れ。凡庸な。そのまま最後までやり,エンディングデータを記録した。これですべての事件のダイジェストが見られるようになった。キーくんママが見たければこれを見ればよいだろう。
 最後に最大の謎を。藤原の携帯電話に千尋の指紋がついていた件に関して。千尋は事務室に出前を頼んだと主張していたが,その分の着信履歴はなかった。これを論理的に説明してほしいものだ。Webページで疑問視されていた13時30分以降の**の居場所だが,金田一たちの居場所に応じて哀川殺害事件の現場を変えていたわけだから,見つからないのが当然だろう。トリック構築中ということだ。以上。問題点は多いが,革新的なシステムを構築した点は認めねばなるまい。総合すると,推理システムはなかなかよく,ストーリーはダメダメなので難しいところだが,美雪役の宮村優子がなかなかうまかったので(この人はものまねのセンスがある),標準やや上ということで。本当を言うと,山瀬役の三石琴乃も見事だったのだが,千尋役のかないみかがチコリータそのままだったので相殺。金田一役の人もあまり似ていない。明智警視役の森川智之氏は,相変わらずさすが。明智警視オンパレードで作ってくれればもっと評価したのに。3Dシステムはちょっと。ああ,めまいが……。
注) **:検索コーナーから入った各ゲーム別攻略には,伏せずに載せている。
注) 美雪:金田一の幼なじみ。美雪と金田一に関しては,アニメ版の声優とこのゲームの声優が異なる。
注) チコリータ:アニメ版ポケットモンスターに出てくる草ポケモン。アニメのチコリータは,正直言ってとても嫌な奴だと思う。実直なフシギダネの方が好きだ。
注) ああ,めまいが:コナミの恋愛SLGときめきメモリアルに出てくる貧血少女,如月未緒の口癖。

20001228
 黒の断章プレイ。基本的にはサウンドノベルのようだが,ときどきマウスでクリックして調べないと先へ進めなくなる。何を調べればよいのか判りかねるので苛々する。クリックするといろいろと調べることができるのだが,どうやら本当に調べなければならないことは決まっており,それを調べないと話が進まないつくりになっているようだ。だから基本は,口にポインタを当てて話を聞くだけ。話が進まなくなったらいろいろと調べる。ときどき選択肢が出てくるが,これが話の分岐を決めているらしい。ストーリーはつまらない。6年前の事件をきっかけに記憶を一部失った私立探偵が主人公。涼崎聡という名の探偵が,相棒の草薙(♂,下の名前は不明),助手の柏木明日香とともに,自らの住むマンションで起きた猟奇殺人事件の調査に乗り出す。この事件が6年前の涼崎自身の事件と絡み,魔術だの不老不死だのと怪しげな話題が錯綜する。

20001231
 ぱずるまにあプレイ。スケルトンの問題集9問題1にバグ。促音の「ッ」が誤ってデータとして入っている単語を,選択することができない。したがってこの問題はクリアできない。これがおまけ問題に関係するようなら,抗議のメールでも送りつけなければ腹の虫が収まらない。とりあえず,おまけパズルがプレイできれば文句はないのだが。そうでなくても,問題集をクリアしたときに出てくる科白が本当にどうかしているのだ。頭のねじが三本くらい狂っている。どうしようもないゲームであることは確かだ。パズルはゲームマシンで遊んだほうが効率がよくて楽しいと思ったのだが,操作性が悪くてそれどころではない。
 一応おまけパズルはできるようになった。サウンドキューブというもの。パズルといってもリアルタイムでアクション性も加味された,ぷよぷよタイプ(落ち物ではないが)。それなりに遊べそうだ。これをクリアするのは大変そうなので(Fantavisionみたい),クリアするのはかなり先になりそう。その前に単純なロジックパズルのほうを全部クリアしてしまおう。
注) ぷよぷよ:コンパイルの落ちゲー。全国大会もあるので,最早知らぬ人のほうが少数派だろう。
注) Fantavision:SCEの花火連鎖パズル。画面は綺麗なのだが,クリアするのは結構難しい。リアルタイムゲームなので,思考力だけでなく反射神経も要求される。

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