2000年上半期の日記

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20000101
 夢迷宮きぐるみ大冒険プレイ。積み木の塔の5階まで制覇。しかし実につまらない。ザコにも眠らせる攻撃をするものなどがおり,回復が難しく戦闘時間が長いと苛々する。ダンジョン探索がメインなので,回復のために探索をしばしば中断されたりするのが腹立たしい。今すぐにでも投げ棄てたいくらいだ。7階の地図を入手。7階にはテーラーがあるのできぐるみをパワーアップする。

20000102
 2999年のゲームキッズプレイ。デジタルコミックなのですぐに観終わってしまったが,それにしてもたったの13章仕立てで味も素っ気もないのには悪い意味で驚いた。選択肢は2箇所しかなく,それによるエンディングは3通り。しかもどれもバッドエンドだ。クリアすると14章以降が始まるわけでもなく,クリア後に1章からプレイすると別の分岐が現れるわけでもない。とてつもなく短い,しかも内容もさほど面白いわけではない,暗い話を見せられただけだ。心の隙間をついたり,自己の存立基盤の脆さをついたり,閉じた空間での輪廻を見せるだけなら,もっとましな物語は幾らでもあるだろうに。渡辺浩弐の作品は,「2000年のゲームキッズ」という読み切り物の集合体が大好きだっただけに,この作品には失望した。評価はLULUと同じくらい。
注) 2000年のゲームキッズ:1997年頃,週刊ファミ通に連載されていたショートショート。2999年のゲームキッズも,2000年に週刊ファミ通に連載されていたショートショートと同じタイトルである。

20000103
 ポリスノーツプレイ。小島監督作品の例に漏れず,これもまた映画的な興味をそそるシナリオの,秀逸なAVG。今回はスナッチャーの代わりにフリーズナーという凍結受精卵由来の人間が登場する。やはり人間と似て非なる存在をもって何かを伝えようというのか。主人公のジョナサン・イングラムは優秀な宇宙飛行士であり,何者かの陰謀によって事故に巻き込まれた。奇跡的に生還したが,元妻のロレイン・北条に絡んだ事件によって,再び危険の渦へと飛び込んでいく。やはり秀逸なゲームはAVGからなのか?
注) 小島監督:小島秀夫氏。代表作はスナッチャーメタルギア ソリッドなど。ときめきメモリアルドラマシリーズの監修もしている。
注) スナッチャー:人間を殺害し,密かに人間とすり替わる,正体不明のバイオロイド。

20000104
 夢迷宮きぐるみ大冒険プレイ。どうしようもなく無駄に長いダンジョンと,どうしようもなく面倒な戦闘システムにより,苛々が増幅されるゲームだ。今回の積み木の塔は,地上10階の地図売り場が見つからない。その上,12階までは少なくとも続いていることが判明した。更に,11階には上への階段(豆の木)が6箇所もある。もういい加減にしてくれ。

20000105
 夢迷宮きぐるみ大冒険プレイ。もうこんな鬱陶しいゲームはやっていられない。12階には行けないところが2箇所あり,13階はどんなに巡っても地図が入手できない。しかもワープポイントが複数あって地図なしで探索するのはほぼ不可能。マップをゲーム内で購入できるようにしておきながら,自力で地図を書かせようというのか。WIZARDRYほどおもしろいのならそれも許すが,敵の眠り攻撃や毒攻撃(味方の攻撃力が半減するので致命的)が多発しすぎるし,それらに対する防御手段がないし,敵の素早さはいつまでたっても味方を上回るので攻撃が当たらなくて苛つくし,おまけに戦闘は事実上回避できない(逃げられない敵が多すぎる)ため,戦闘が苦痛で苦痛で堪らない。これはクリアせずにク○ゲーとして捨ててしまいたいゲームだ。
注) WIZARDRY:Sir-tech Software が制作した,もともとはパソコン用のダンジョン探索型RPG。現在ならばPS版(リルガミン サーガニューエイジ オブ リルガミン)をプレイするのが早道。

 デュープリズムプレイ。プリマドールが動けるようになった。いよいよ湖水の遺跡へ出発だ。ここらへんは難度も適正で快適に進む。ゴロタンが弱すぎる気もしたが。

20000106
 夢迷宮きぐるみ大冒険プレイ。でかいロボットが仲間になった。12階の行けないところは13階からワープして落ちればよい。そこで絨毯(エレベーターに相当)も動くようになる。牢屋の鍵を入手し,ケーキの塔の牢屋を開けるとロボットが仲間になる。積み木の塔の牢屋には,ジュリアナという怪しいきぐるみがあった。素早さ9という驚異的なパラメータだが,テーラーのカニが繕ってくれない。使えない。プリンの塔の鍵は相変わらず開かない。積み木の塔の10階と13階は未だに地図売り場が見つからない。14階へどうやって入れるのかわからない。どこかに豆の木(階段)があったような気もするのだが……。

 デュープリズムプレイ。マヤの塔攻略完了。ついにルウの本性が明らかになった。史上最強最大のエイオンであるヴァレン,彼のつくったデュープリズム,そしてヴァレン自身とデュープリズムを永劫結界に封じたのち,その封印を解くためにつくられた人形。その人形がルウとドールマスター(死の右腕)。詰まるところ,ルウはプリマドールのより精巧な形。封印解除の道具。しかし,ウィーラーフは使命ではなく意思を持って生きよと諭した。カビの生えたヴァレンの使命など糞食らえだと。ルウを支えるたくさんのキャラクターたち。デュークとロッドは熱いソウルで,マヤとミントはハチャメチャパワーで,ウィーラーフとメルは???な心で。物語としてはなかなか粋な構成だ。SQUAREとは思えない。ゲームバランスの方はといえば,今のところ安泰。ただトラップがちょっと厳しい。3Dアクションに慣れていない人には厳しすぎるのではないか。敵の強さについては,トラップマスターもモードマスターも弱すぎ。サイコマスターが強いという噂だが,さて。

20000107
 デュープリズムプレイ。キーくんママのお手伝いで,ミントを使って最初のサイコマスターを退ける。ミントは攻撃力がないから苦戦した。やはりルウのほうが簡単なのか?
 ルウ編ではヴァレンの聖域に入る。プリマドールは力尽きて倒れている。キューブに戻って寝てしまった。皆ルウを信じて待っている。負けられないらしい。取り敢えず五獣の間を抜けてセーブポイントに入った。この先いくつか抜けるとサイコマスターと二度目の対戦となるわけだ。ここまで11時間ちょっと。

20000109
 デュープリズムプレイ。ルウ編クリア。サイコマスターは普通に戦って何とか倒せる。ドールマスターの倒し方がわからなかったが,横薙ぎ払いで転ばせて遠くに逃げるを繰り返すと楽に倒せることがわかった。4回もコンティニューした。その後なかなかイカすイベントが続いてヴァレンと対決。何しろヴァレンはクレアの体を使って自分が復活しようとしていたのだ。すぐ逃げるヴァレンを追いかけながら倒すのが面倒。3回くらいコンティニューした。更にその後デュープリズムと融合したヴァレンと対決。その前にドールマスターが体を張ってルウを助けてくれた。デュープリズム融合ヴァレンはいくら攻撃してもダメージを受けない。唯一,ヘビトンボみたいな形で白い炎を吐き終わると体が赤く変わるが,そのときだけ攻撃を受け付ける。ハエのような形で5方向弾を発射する時やハチのような形で2連射砲を撃つ時や,クモのような形でジャンプのしかかり攻撃をする時には,こちらはひたすら逃げるだけ。ようやく倒すとヴァレンの聖域が崩れた。ミントとサイコマスターに助けられて,何とか脱出。クレアもルウも元気になってハッピーエンド。
 登場キャラ数が少ないだけに,逆にサブキャラに至るまで書き込みが深く,作品世界を広げるのに役立っている。攻略には攻略本が恐らく必須と言えるくらい難度は高い(といってもダンジョンで迷いやすいだけで,敵が強すぎるわけではない)が,それを差し引いても充分な評価に値するだろう。やられるほどHPが上がるシステムも,今はまだ未完成というほかないが,このシステムを深化させれば初心者から上級者まで楽しめるものになるに違いない。目のつけ所はとてもよいように思える。ミント編で評価がどう変わるのか,楽しみにしておこう。

 ファイアーエムブレム紋章の謎プレイ。暗黒竜と光の剣の最終章だけやった。T君のデータを利用。しかしこのゲーム,本当に暇な人向けだ。詰め将棋のように最終章から逆算してユニットを育てないと,最後まで1人も殺さないプレイは不可能。しかも最終章になってみないとどんなユニットがそこで必要になるのかわからないときている。そもそも敵ユニットを味方にするのでさえ,攻略本がなければ試行錯誤を繰り返すことになるので,その上この難度だと恐らく最終章に来てから1章をやり直さねばならなくなったりするのではないだろうか。せめてシャイニングフォースみたいにユニットの経験値稼ぎが可能なシステムになっていれば,初心者でももう少し遊びやすかったろうに。かといって上級者が簡単に遊べるかというとそれも疑問があるが。今のところあまり評価する気にはなれない。この後紋章の謎がどの程度改善されているのか,注目することにする。
注) T君:市長の教え子。このゲームを一時期貸していた。彼はこのゲームをクリアしているので,当然クリア直前のセーブデータ付きで返ってきた。
注) シャイニングフォース:SEGAのMD用A・RPG。戦闘の難度が低く,ユニットの経験値稼ぎが可能なシステムなので,初心者でも容易にクリアできる。敵の中ボスが,ステータスは化け物なのに思考ルーチンがおバカなので,上級者には物足りないが,この手のゲームとしては珍しくシナリオがしっかりしているのでそれなりに遊べる。隠しユニットの多くは使えないが,小生意気な魔法生物ドミンゴは必見。あとパーティのマスコット,ヨーグルト(イカス)もぜひ入手しよう。

20000110
 ポリスノーツプレイ。トクガワ会長に会うのにトクガワ本社を何度も訪ねなければならないというのが理不尽で,ちょっと不愉快になった。ポリスノーツ時代の写真を受付嬢に見せると,本社内に入ることができる。入るとBCCHの理事長クリスとポリスノーツ時代の同僚サルバトーレ・トスカニーニに会った。トクガワは明らかに怪しい。クリスもつるんでいるようだ。サルバトーレは月面基地で働いているらしい。トクガワに宣戦布告をして第一章を終えた。
 第二章。石田が接触をはかってきた。K-9はNARC普及用媒体だった。カプセルに装着し,二種類のカプセルを組み合わせることで効き目が生じるのだそうだ。しかし彼も消された模様だ。クリスは独自に動いているらしい。味方とは言いがたい動きをしている。彼女にもCD-ROMの秘密を握られた。そして敵のフリーズナー,レッドウッドが本格的に動き出した。唯一の物的証拠であるカプセルと葉を奪われた。証拠湮滅工作にあった。しかしこちらの推理より物語の進行が遅く,しかもわかっている罠にわざとはまらなければ物語が進展しないというのは少し興醒めである。手放しに誉めるわけにはいかなくなった。それでもK-9宣伝用CD-ROMの中味は立派なものだ。これだけで十分ペイするかも。
 レッドウッドが正体を表した。車に細工しようとして,メリルとデイブに追い詰められた。しかし彼はデイブを撃ち殺し,おまけに偽エルエス鞄店に爆弾を仕掛けた。とんでもない悪党だ。銃撃戦はとにかく撃ちまくることがコツ。彼は連射してくるのでそれに一定回数当たるとゲームオーバーだ。どうすればよいのかわからないため,かなり難度が高く感じられる。民間人の車にぶつかっても体力が大幅に減る。車は操作不能。酷いゲームだ。次は爆弾の入った本物のエルエス探しから。
注) K-9:トクガワ製薬で開発中の新薬のコードネーム。
注) NARC:新型麻薬。

20000111
 キーくんママがポリスノーツをやる。病気になってもゲームを進めてもらえるのは便利だ。爆弾の解体だが,行程が6段階あり,どの段階でミスをしても第1段階からやり直しになるのは理不尽だ。だがミスの多い段階については,エドにやらせることができるので初心者への配慮はある。本来なら爆弾処理班を待てばよいのだが,爆弾のあるエリアは隔離されてしまい,誰も助けに来ないことが判明。どうやらBCPにも組織ぐるみではめられたようだ。このエリアにはエドの家もあるので,ジョナサンたちがやらねば無事にはすまないだろう。
 爆弾を無事解体すると,ようやくAP隊が来る。どうやらジョナサンらの行動は見張られているらしい。しかも,レッドウッドのゴダードにはデイブの遺体が入れられたらしく,関節から赤い血が流れていた。なぜ彼らはデイブの遺体を持ち去ったのか。
 この件に関してはBCP本部長のゲイツよりきついお叱りがあった。全く,彼は事件の本質をつかむつもりもないらしい。さらに,ジョナサンはやってはいけない調査を開始。トクガワ製薬に乗り込み,なぜかすんなりNARC開発行程を見ることに成功する。証拠品としてカプセルを押収したが,黒芥子の葉は取れなかった。
 しかしこの過程はすべて罠。ゲイツがようやく重い腰を上げて,AP隊とともにトクガワ製薬へと乗り込んだのは,あくまでもジョナサンをはめるため。トクガワもちょうど顔を出したのは打ち合わせてのことだろう。工場はすでに無害なものに置き換えられていた。偽装しやすいのがK-9の特長だから,勝ち目はすでにない。しかも,北条の死体が発見され,ジョナサンの所持した反動銃で殺されたことも分かる。ジョナサンは北条夫妻,石田殺害容疑で逮捕される。その論拠がすべて偽装されたものであるというのが何とも。
 まずロレイン殺害の件は,起爆装置がジョナサンの事務所から発見され,同型の爆弾処理をジョナサンが行ったことから,彼にはこの爆弾に関する知識があるとされた。ビヨンドに爆弾を仕掛けたのはどこの誰なのか,これについては不問とするらしい。逃走用のバイクは地球より密輸され,ジョナサンの乗ったロケットで持ち込まれた。これはレッドウッドが密輸したのだから当然。その上,北条はもともと脳死状態で保管されていたらしく,撃たれた時間にはジョナサンの銃はゲイツが取り上げて保管していた。すべては奴らの計画通り。そんな状況で逆転劇を可能とするのは映画だけだろう。
 さて,ジョナサンは麻酔銃を撃たれて地球に護送される途中,BBCとエドにより脱獄させられる。カレンの家に留め置かれるが,こんなに簡単に脱獄できたのはBCPの思惑と一致したかららしい。何しろ証拠のカプセルとCD-ROM,北条のIDカードと写真はすべて押収された。最早身一つである。しかも,地球に送られれば最新鋭の嘘発見器P300を使用されるため,ジョナサンの無罪が証明される恐れがある。BCPとしては,できればビヨンド内でジョナサンを消してしまいたい。脱獄大歓迎なのだ。
 しかも今ではエドに完全な見張りがついている。自由に泳がせてジョナサンと接触させるのが狙いだ。したがって,ジョナサンは単独行動をするしかない。しかも,唯一の味方といってよい鑑識のビクトル先生が,単身BCCHに乗り込んで行方不明となった。ここまで後がない状況というのも珍しい。ジョナサンは,恋を打ち明けたカレンとともにBCCHに乗り込む。ここから次回。
注) ゴダード:人型をした戦闘用の乗り物。この時代の警察が使う。
注) 赤い血:フリーズナーであるレッドウッドは,白い人工血液の持ち主なので,赤い血は流さない。

20001112
 ポリスノーツクリア。長かった。映画を観たあとのような疲労感。結局,トクガワは麻薬だけでなく臓器の密売も行っており,それをサルバトーレのいる月の第7工場で加工していた。死体を持ち去ったのは脳死状態で臓器を摘出し,バイヤーが現れるまで保存するためらしい。ビクトルの爺さんも殺されていたし,トクガワとつながっていたクリスも,代理母として産んだ子供のレッドウッドに殺された。エドは最終的に助かったものの,レッドウッドに撃たれて重体。エドの養子で言葉が話せないマークは,エドが昔射殺してしまったNARC患者の息子。自分の目の前で父親が殺されたショックで言葉を失ったらしい。そして,その父親というのがレッドウッドの兄だったそうだ。
 物語を終結させるのはあまりにも難しいと思えたのだが,月面工場でサルバトーレを射殺したのを皮切りに,次々と「悪は殺して終わりにする」方向で終結を図ったのはいただけない。結局トクガワとつるんでいた者は,AP隊:ジョナサンが射殺,レッドウッド:ジョナサンに射殺寸前まで追い詰められてトクガワビルで投身自殺,ゲイツ:病院を抜け出したエドが射殺,クリス:身内のレッドウッドに射殺される,サルバトーレ:ジョナサンが射殺,その他:皆レッドウッドに殺される,というわけで,残ったのはトクガワだけだった。ゲイツは殺される前に自らの悪事を自慢する大演説をぶったのだが,ジョナサンが身につけていた隠しカメラによりそれがビヨンド全土に放映された。これをみて奮起したのがBCPでおちぶれていたボブを含む警官たち。結局,トクガワの逮捕は彼らの手によって行われたのだ。AP隊に散々虚仮にされていたので,ここらでやる気になったらしい。
 ところで,この終わり方もかなり映画的な作為性が感じられたのだが,それ以上に作為的だったのがカレンの骨髄移植。HLA抗原が合うのがゲイツだけだという皮肉な結果に終わっていたはずが,何と奇跡的にジョナサンも適合していたというのだ。これは,もしかしてカレンが北条の娘ではなく,ジョナサン自身の娘であることを暗示しているのか? エンディングでカレンからの手紙に「パパ」と書かれていたことからも,これは想像できる。しかしそんな無茶な話でよいのだろうか?
 アクションシーンは,途中セーブできない息詰まる銃撃戦が30分も続くというもの。レッドウッドはあたかも不死身であるかのようだが,それ以上にジョナサン自身,化け物のような不死身具合だ。いいのか,そんなので?
 結論。出来はよかったのだが,心のゲームとするにはあまりに欠陥が多い。ゲームとしてはスナッチャーより遥かによくできていたとは思う。だがそれでも,物語の整合性やシナリオの呑み込みやすさを考慮すると,どうもこの作品はできることが多くなりすぎて話を先走らせ,無理をしているように思えた。

20000113
 デュープリズムプレイ。ミント編で最初の中ボスナイトメアを倒す。魔法を使えば楽勝。はっきり言ってルウより簡単。なぜならルウの場合沼は毒沼となり水につかるとダメージなのだが,ミントはただの水で落ちてもダメージがないのだ。それにミントの魔法は時間的余裕さえあれば間接攻撃ができるので,ナイトメアのような硬直期間のある敵には効果大。しかもミントはルウより遥かに素早いので,逃げ足が速く,ヒットアンドアウェイが簡単。この先どうなるかはわからないが,取り敢えず,魔法を使い続ける限り,ミントのほうが簡単そうである。ガーゴイルも全て倒しさえすれば階段ができたし(ルウの場合はガーゴイルに変身した上で謎解きせねばならない)。

 R?MJプレイ。キーくんママが借りてきた。しかしこんなク○ゲーよく借りてきたものだ。噂に違わぬク○ゲーぶりに,珍獣オカピもびっくり真っ青といったところだ。人物のポリゴン映像は「やや」美しいが,移動は二昔前の擬似3Dアドベンチャー並みのブロック移動。病院もポリゴンでつくっていると見せかけて,実はただの1枚絵という体たらく。次に進むためのトリガーも単一で,気づかなければアウト。アイテムは誤って使ってしまうとなくなってしまって先々まで影響するらしい。人物の声は聴き取りにくく,性格も悪い奴ばかり。おまけに指示が極めて不適切で,ヒントのつもりが全然ヒントになっていない。IDカードをエレベータで使う病院がどこにあるというのか。1階のカメラに映った人間が次の瞬間に4階にいるなよ。手術室にシリンジがあるなら最初に探した時に見つけろ,それでも看護婦か。とにかくUI(ユーザーインターフェイス)が極めて悪い。ゲームの進行もひたすらストレス増幅のためにあるようなものだ。その上肝心の恐怖感が全く描かれていない。ウイルスチェッカーを装備していても,ウイルスがたくさんあるところを無視して通らなければ先へ進めないようになっているのだ。全くチェックの意味がない。いちいち人のやることに文句を付けてくる上にその文句が攻略上無意味である連れの女性には,苛立ちを通り越して彼岸へ行ってしまえという気分にさせられる。こんなにやる気の削がれるゲームはなかなかないかもしれない。そういえばつい最近あったような気もするが。どりいむめいずはどうだったっけねえ。
注) どりいむめいず:夢迷宮きぐるみ大冒険のこと。このゲームのタイトルにある「夢迷宮」という文字に,「どりいむめいず」とルビが振ってあるところから。

20000114
 デュープリズムプレイ。ミント編でスカルビーストとベルを倒す。やはりミント編のほうがルウ編より簡単のようだ。慣れたせいもあるかもしれないが……。地下迷宮の敵は,グドンが青の魔法2発,キングアントが赤の魔法2発で倒せ,しかもちょっと殴るとすぐにMPが回復する。スカルビーストは接近しなくても対角線上に白の魔法を投げかけてやるだけで即死だし,ベルも普通の魔法攻撃を避けて白の魔法を撃ち込み,蹴りを入れてやればあっさり倒せる。どちらもミントのHPはほとんど減らずに倒せた。やはりミント編最大の難敵はロッドだろう。ロッドはぴょんぴょん飛び跳ねるので魔法がほとんど当たらない。当たりさえすれば,青の魔法も赤の魔法も効果大なのだが,空中に飛来していると魔法防御の効果がつくらしく,なかなか当たってくれない。直接攻撃では攻撃力がルウより10も劣ることが致命的となって,ほとんどダメージを与えられない。最初の2回はそれでも魔法を当てることができたのだが,だんだん素早さも増してきて,魔法を受け付けなくなった。ロッドの武器は魔法を弾くらしく,正面からの攻撃はあまり効果がない。ゲーム本編の中ボスが弱すぎる分,このギャップを何とかしてほしいと切に願う。次はメルのアトリエから。
 実は今回のミントはとても強かった。ロッドが驚異的に強すぎるだけなのである。スターライトデュークに余裕勝ちし,ガムル樹海でも驚くべき戦闘劇をやってのけた。まず最初に出てくる土瓶お化けつきベルだが,ヘクサゴンの攻撃を一通り避けた時に出てくる台に乗り,白のバルカンを連射。8発くらい当たったようだが続いて……あれ? ベルが倒れているぞ。もう終わりだった。続いてガムル樹海の中ボス,クラウドホエール。以前キーくんママにミントで倒せないと言われて対決し,とても苦戦したものだ。これも,緑の魔法ウインド3連射を4回くらい当てただけであっさり勝利。一体何が違うのだろう。こうして超強力な魔法使いミントは,怒りの山のウィーラーフに会いに出掛けるのであった。しかしやっぱりロッドには勝てない。

20000115
 R?MJプレイ。実にとんでもない低品質ゲーム。訳不明なところでBボタンを押さないと先へ進めなかったり,セーブポイントの配置が変で何度もやり直しさせられたり。何をどうすれば先へ進むのかがわからないので,ストレスたまりまくり。せめて,会話の内容が全く聴き取れない低品質の音声だけは何とかしてほしい。ゲーム以前の出来で,β版どころかα版をやらされているようだ。
 屑ク〜ズ! クリアタイムはほぼ2時間弱。マルチエンディングを標榜しているがグッドとバッドの2つだけ。しかもどちらもへちょへちょな終わり方。もう語る言葉もない。見よ,そして感じよ,このダメさ加減を。最早疲れ切った。この史上最悪に近いダメダメゲームを評価せよというのは酷過ぎる要請である。しかしクリア可能なのだからまあよしという考え方もある。でもなあ。これと比較してしまうとシャイニング・ウィズダムもまだゲームであるような気がするしなあ。ということで,史上3本目の「超ク○ゲー」称号を進呈。クリアゲーム中ではSFC版イースIVについで2本目。おめでとう。
注) シャイニング・ウィズダム:サターン用A・RPGにして伝説のク○ゲー。発売後間もなく中古価格が98円にまで暴落したことからも,その内容は窺える。
注) SFC版イースIVイースIVにはSFC版(トンキンハウス制作)とSCD版(ハドソン制作)の2種類があり,シナリオの大筋は似ているが細かい内容は大きく異なる。SFC版は見えない槍を使う中ボスが出るなど至るところで中途半端にバギーなため,クリア可能性が低くなっている。
注) 見えない槍:SFC版イースIVのある中ボスが使う必殺技。闘技場での戦闘において,戦闘開始とともに主人公アドルのHPが怒涛の如く減り始め,あっという間にアドルは戦死,ゲームオーバーとなる。アドルのHPが0になったと同時にアドルの体から槍が現れて,敵の槍に刺されて死んだのだということがわかる。恐らくは表示ルーチンのバグで,槍を画面に表示するルーチンに入る前に,HPを減らす処理をするサブルーチンのループに引っかかってしまったのだろう。おかげでこの中ボスを倒すためには,何度も死ぬことで見えない槍の動作パターンを解析して,見えない槍の動きを予想しつつ敵にダメージを与えなければならない。

 デュープリズムプレイ。ウィーラーフもあっさり倒し,最強ミントは今日も元気。デュークとベルも敵でなく,トラップマスターもひねりつぶして暴力女は今日も行く。しかし,肝心の湖の遺跡でマヤとドールマスターに妨害を受けた。しかしカボチャにつぶされて身動きが取れなかったミントを尻目に,サイコマスターを一撃で倒してしまったロッドの強さは脅威だ。正面からの一撃で奴にダメージを与えられるなんて,ロッドくらいだろう。マヤの塔に幽閉されたミントを救ったのはルウ。結構あっさり助けられて,最後のトラップマスターからも,ベルのヘクサゴンにより救出される。その後,ミラさんが人形共に攻撃されているのをルウと2人で助け,ロッドを黄のサークルの魔法で撃退してプラチナコインを入手。次は地下迷宮に人形生産工場を抑えに行く。

20000116
 デュープリズムクリア。地下迷宮はたいしたこともなくモードマスター扮するマヤとお話するだけ。その後カローナの街が襲われ,サイコマスターと戦闘になった。プリマが捕らえられ,マヤの塔へ。ルウ編と違ってトラップマスターとモードマスターを倒せば終わりなので,極めて楽勝。特にモードマスターは黄のフォース(サークルの魔法)と飛び蹴りだけで,事実上のノーダメージで倒せた。このフォースは対ロッドでも有効な魔法。
 続いてヴァレンの聖域へ行くために,ロッドのスカタン号を改良する材料のカノンオーブを集める。3つ集めればよいのだが,ひとつはメルのアトリエでポプルプルル人と一度遊べばよい。因みにハイスコアではシルバーコインがもらえる。もうひとつはクラウス氏が持っている。さらに3つめはホッブスの店で購入。泣き落としが5000G+つけなので,いちばん高いが直接の出費はいちばん少なくてすむ。そしてウィーラーフを倒すとハイパーの魔法がもらえるのだが,実はこれは全く利用価値のない魔法だ。攻略本には黒のハイパーである闇の一撃を使うと楽だとか書いてあるが,使うだけ無駄。諦めよう。するとベルがヘクサゴンのカノンオーブを,そしてデュークとロッドがウィーラーフのカノンオーブをとってきてくれる。ロッドは強い。本当に強い。ウィーラーフの炎の一撃を4度も食らって倒れないのだから。
 そうしてヴァレンの聖域につくと,プリマから黄金の魔法をもらった。最後まで使えないのだが,最後の最後で大活躍する。これで魔法は全部揃った。聖域内では,ルウで苦戦したベヒーモスもフォース+蹴りで楽勝。聖域を進んで行くと,再びサイコマスターと戦闘になった。ルウと違ってサイコマスター戦は苦労した。背後から飛び蹴りが最も効果的。補助的にフォースを使うくらい。こいつを倒すといよいよドールマスターとの対決。こちらは魔力型だが,ルウと戦う接近戦型より著しく弱い。白のサークルであるサテライトで,自動追尾撃破。何もしなくても勝手に倒れるのでほとんど自滅しているだけに見えたほどだ。本当にぼこぼこにして蹴り飛ばすと,ようやくヴァレンと御対面。しかしこのヴァレンも,黄のノーマルであるスパークで追尾攻撃すれば楽勝。本にはサテライトでと書いてあるが,信じてはいけない。スパークこそが最速の勝利への道だ。
 さらにマヤが助太刀に来て,ブックの魔力をミントに託した。コスモスの魔法を手に入れたミントは,黄金のコスモス(黄金の魔法はこれしか使えない)で魔法の盾を生み出し,それをぶつけることで新生ヴァレンにすら大ダメージを与えた。一撃160HPくらい奪い取るので,約4回当てれば終わり。ルウ編のときの難しさに比べ,何という易しさ。何しろ盾による防御時にもルウなら一撃3HPのダメージを受けるがミントはノーダメージ。しかもルウはジャンプ斬りをしなければならないので間合いが重要になるが,ミントは△ボタンを離すだけで盾が勝手に飛んで行くので,何も考えなくてよい。楽勝のあとエンディングへなだれ込んだ。
 真のエンディングはルウ編のエンディングに付け加える新しい物語。ミントは東天王国の王女に返り咲き,贅沢三昧。しかしクラウス氏から遺跡の発見を知らされるや,ルウを呼びつけて再び冒険に出る。ルウはクレアのほかに新しい人形と暮らしている。という短いお話だった。キーくんママは「初心者に遊べないのはだめ」と言うが,個人的にはA・RPGとして出色の出来だったと思う。
注) 攻略本:デジキューブ「スクウェア公式 デュープリズム 秘密の遺産攻略本」ISBN4-925075-67-5

20000117
 夢迷宮きぐるみ大冒険プレイ。積み木の塔クリア。地図の手に入らなかった10階には,地図売り場がなかった。13階はワープの連続と見えないドアに阻まれたところに地図売り場があった。いずれにしてもマッパーを必要とする古風なゲームであることが判明。4つめはテレビの塔。はっきり言って,あと2つもこんなダンジョンを攻略するのは嫌だ。勘弁してほしい。誰か攻略本ください。面倒このうえない。
注) マッパー:ダンジョンRPGの攻略において,地図を作る役目の人。

20000119
 QUIZなないろDREAMS虹色町の奇跡プレイ。カプコンのクイズゲームは質が低いということを再認識させられた。要は変な問題が多いということなのだけれども。イベントも大したことがないので,見ていて楽しくもないし,女性キャラが立ってくるわけでもない。声優が「弩下手」だから(一部のときメモ声優のほうがましに聴こえるくらいだ)聴いていて不愉快な時もあるし。
注) 一部のときメモ声優:当然菅原祥子は含まない。
注) 菅原祥子:ときめきメモリアルで虹野沙希を演ずる声優。虹色町の奇跡ではシャーロットを演じている。いずれも下手だがシャーロットの下手さ加減は尋常ではない。

20000120
 QUIZなないろDREAMS虹色町の奇跡プレイ。キーくんママが妖精をクリアした。この弩下手な声優は白鳥由里だった。椎名へきる(魔法騎士レイアースの獅堂光役)と並ぶ不自然さだ。どう聴いても素人だと思っていたのに意外だ。ゲームのほうは,面白くもないのにはまるのが腹立たしい。

20000121
 夢迷宮きぐるみ大冒険プレイ。結局諦めてマッパーとして働くことにする。テレビの塔9階到達。しかしこの9階が,16×16のマップに入り切らない構造らしく,マッピングに苦労しそうだ。相変わらず戦闘は無駄でかったるい。だいたいきぐるみに大きさの概念があるのは不当だ。それに「逃げる」の成功率があまりに低いのも問題がある。隠しパラメータに経験値があって,経験値が高くなると「逃げる」の成功率が上がる仕組みであるらしい。従って,強い敵ほど逃げにくいし,たくさん戦闘しないと逃げられるようにならない。まあ何とか今月中にクリアしたいものだ。無理か。

 金田一少年の事件簿2プレイ。アニメの背景がポリゴンになっているのがPSらしいが違和感もある。声優は昔の金田一なのだろうか,今のアニメ版とは少し違って聴こえる。七瀬さんの顔が変。目も顔も真ん丸。システムは基本的に4択推理なのだが,選択肢が変なのばかりで,しかも二律背反でないものが混じっており,論理的に選別できないことがある。センター試験の悪問のようだ。しかも推理に対する他のキャラのコメントが,「それは違うと思う」だけで,具体的にどこが間違っているとの指摘がない。従って,自分では合っているつもりなのにサブキャラたちに莫迦にされまくるという,不愉快極まりない構造。明智警視にならともかく,剣持警部や美雪にまで莫迦にされるのは実に不愉快だ。マルチプロセスらしいが,どう生かしているのか疑問。あまり期待せずに進めようか。

 雪割りの花プレイ。グッドエンディングを見たが,ちっともグッドでないような気がする。いくらなんでも騙してやっちゃうというのは問題大ありなのでは? 18禁指定がないが,いいのか,そんなので。SCEの倫理規程が如何にいい加減かわかった気がする。プレイ中,背景がずっと灰色雲だったので,最後の最後に一瞬だけ映る青空が綺麗だ。それだけ。これで40%。先は長い。

20000123
 夢迷宮きぐるみ大冒険プレイ。テレビの塔クリア。どうやら13階が最上階らしい。9階はマップ売り場がなく,13階はワープゾーンが9箇所もあった。マップ3枚。とてつもなく遊びにくい。その上,姫を助けてもなお絨毯が動かせず,探索は困難を極める。しかもこの塔の姫は大変に生意気で,自分が召喚した何とかいう少年のほうが主人公より優秀であると匂わせて去って行った。助けられるのは当たり前と言わんばかりの科白に,やる気を著しく削がれる。

20000124
 夢迷宮きぐるみ大冒険プレイ。神殿1階マッピング完了。何と通常のマップ4枚分の巨大マップだった。これなら通常13階ある塔も4階か5階くらいでエンディングになってくれないと割に合わない。1階には上への豆の木が4箇所もあった。ひとつひとつ調べていくのは大変だ。何せマップが大きいので,他の豆の木までの距離が半端でない。それでも敵の出現率が抑えられているのでまだ救われているが。
 それから,2箇所「ワープ!」と表示されないワープゾーンがあったのが気になった。一応行きと帰りで歩数が違うので怪しいことはわかるのだが,マップがない時には現在位置をはかりかねて混乱してしまう。手動マッピングへの最大の敵だ。どうにかしてほしい。その他まだ現時点では行けないところがあるが,追い追い攻略しよう。
 青い鍵を入手できたのでプリンの塔1階の鍵のかかった部屋に行ってみたが,あれだけ小部屋があるのに不要なアイテムが1つあったきりだった。何のための鍵なんだか。いい加減にしてほしい。
 それと,神殿1階に1箇所,壁に落書きがあるのを見つけた。「みたなー」と書いてあった。意味不明。

20000125
 夢迷宮きぐるみ大冒険プレイ。神殿2階途中までマッピング。階段が4箇所あったが,そのうち2箇所は1階の行けなかったところへの下り階段へ直行するものだった。しかもその行けなかったところには目ぼしいものは何もない。残り2箇所からはそれぞれ3階への階段へと行けるようだ。まだ攻略しきっていないので,残りを頑張ることにしよう。

20000126
 雪割りの花プレイ。バッドエンドの長いものをクリア。「南」というシナリオ。バッドの割に長い話で,新しい場面もいくつかあった。それでもやっぱりこんなものかという感想は拭えない。まあ初めから期待していないので,これでいいか。

20000128
 夢迷宮きぐるみ大冒険プレイ。神殿9階までマッピング終了。4階から2フロア分と面積が半分に減ったが,8階がまた4フロア,9階が2フロアだった。そして10階には絨毯でしか行けない。10階の面積はまだわからない。プレゼントは幾つ取っても個数が変わらないと思っていたが,たくさん取るにつれてどんどん巨大化しているらしい。無気味だ。10階まであるということは,このだだっ広い塔も13階まであるということなのだろうか。もしそうなら実にうざったい。

20000130
 夢迷宮きぐるみ大冒険プレイ。神殿14階までマッピング終了。どうやら最終面は少なくとも15階以上あるようだ。長すぎる。何とかしてほしい。

20000131
 夢迷宮きぐるみ大冒険クリア。神殿15階に「祈りの間」があり,4人の姫が無言で主人公たちを無視した。だからここが最後の階だと思ったが,その通りだった。ワープゾーンが3箇所あったが大したことはない。途中,メガマシーンらの妨害にあったが最早主人公たちの敵ではない。更に,姫が召喚した何とかいう少年が「俺に任せろ」と突っ込んでいったが,あっさりやられて戻ってきた。いよいよアクムとの対決。しかしこのアクム,でかい割に素早い。それでもボス戦は特殊攻撃でHPが減らないので,全く問題なく眠らせては殴りの繰り返しで倒してしまった。口ほどにもない。かくして,無事にエンディングを迎えたのだった。システムに難が多かったのであまりよい評価はできない。いずれにしてもマッピングゲーム。エンディングのストーリー次第で決めよう。
 エンディングを観た。壮絶にしょぼかった。クリア後のマップがひとつ。テレビの塔12階の3番目のフロア。プレゼントを幾つ集めたかでもらえるきぐるみが決まる。もらえたのはメガマシーン。スーパーファミコンはもらえなかった。でももう一度やる気にはなれない。最初からマッピングしていればもらえただろうけど。実にレベルの低いふざけた作品だった。
注) ボス戦は特殊攻撃でHPが減らない:このゲームでは,特殊攻撃を使うとプレイヤーキャラは自分のHPを少し消費する。しかしボス戦ではHPが減らないので,特殊攻撃が使い放題になる。恐らくは単なるバグだろう。
注) スーパーファミコン:このゲームにおける最強のきぐるみ。

20000202
 MOON.プレイ。ビジュアルノベルのようだ。選択肢がたくさんあるが,それによって話が分岐するのかどうかは不明。怪しい新興宗教が舞台らしい。まだ謎だらけだ。3日目になったところまで。

 雪割りの花プレイ。グッドエンディングを4つばかり観た。美雪さんのシナリオは強引すぎる。基本的に最後に主人公と花織さんがうまくいくのが最良のエンディングだろう。単に春を迎えただけではあまりグッドという感じがしない。

20000203
 QUIZなないろDREAMS虹色町の奇跡プレイ。2人目(めぐみ)クリア。結構面倒くさい。イベントはつまらないしエンディングもつまらない。あまりやる気が起きない。クイズ部分もありきたりで攻略意欲が起きない。義務的にクリアしていくのだろうな。

20000204
 MOON.プレイ。12日目にしてバッドエンドに到達。どうやらこれまでの訓練における選択肢で,結果が変わってくるようだ。最初からやり直す以外にない。自分の業を直視することが真実への近道だそうだ。FARGO教団の言うことを聞けだとさ。洗脳されろということか。葉子さんが途中で消えてしまったのも,郁未と同様夢に堕ちていったためかもしれない。心を閉ざしてしまってのバッドエンド。現実は直視するには痛すぎるということか。

 マグナブラバンプレイ。武闘大会1回戦負けのダメダメ3人組が,ひょんなことから騎士団に選ばれ,魔王退治に出向く。主人公は弱っちい夢見るバカガキ。それについていくのはプライド高いが実力が伴わない魔道士ギルド長老の孫娘と,金で雇われ飲んで使い果たすごろつき傭兵。戦闘システムが特異で,オートリアルタイムバトルなのだが作戦だけ指示するタイプ。勝手に動いて勝手に戦っているのだが,不快感以前に何をしているのかわからないので気楽に傍観できる。ただし,主人公の設定が,恐らくはターゲットとしている購買層にとってまさに「同化できる」よう工夫されているのに,このような完全客観化された戦闘システムで戦うのでは,感情移入しにくく,全く逆効果だと思う。この戦闘システムは,むしろFFシリーズのような物語に相応しい。主人公の設定を生かすなら,せめてヘラクレスの栄光IIIで見られたような,主人公のみ完全コマンド入力で他はセミオートバトルといったシステムにすべきだろう。今のところユーズドゲームズ誌が絶賛した理由は不明。
注) FFシリーズ:ファイナルファンタジーシリーズ。感情移入しにくい登場人物と,映画を観るような客観化されたシナリオが特徴のRPG。
注) ヘラクレスの栄光III:DECO(データイースト)のSFC用RPG。主人公に感情移入するという点ではこれ以上ないほどの見事な設定を施したゲーム。システムに難は多いが,このシナリオは一度は体験すべき名作である。
注) ユーズドゲームズ誌:キルタイムコミュニケーションが発売している中古ゲームソフト専門誌。マグナブラバンはVol.2で紹介されている。

20000205
 QUIZなないろDREAMSプレイ。3人目(久美子)クリア。厳しかった。今後どんどん不得意分野で勝負しなければならなくなるので難しくなるだろう。

20000206
 QUIZなないろDREAMSプレイ。4人目(桃子)クリア。今度はクリアできる人が3人もできて楽すぎた。しかしメンデルの遺伝の法則に含まれないものが「優性の法則」とは,デバッグちゃんとしろよと思う。「転移の法則」なんてメンデルは発見してないぞ。
 5人目(真由美)クリア。今回はなかなか目的の人物が出てこなくて,クイズではないところで苦戦した。全体として面倒なゲームであることには変わりはない。
 6人目(シャーロット)もクリア。問題には他にもデバッグしていないものがあるらしい。円柱の体積は円錐の1/3だったりとか。何とかしてほしいものだ。

20000207
 QUIZなないろDREAMSプレイ。最早怒り心頭。ボス戦途中にフリーズするとは。蓋を開けたらリセットかかるし。30分を返せ。許せんカプコン。こんな不良品の段階で平然と出荷するとは,SQUARE(聖剣伝説2)と同罪だ。
 そんなこんなでようやく7人目(絵美)クリア。やはりサキがいちばん難しそうだ。好感度を180以上に上げるのが難しい。何とかしてみるか。
 声優のキャストとその評価を記す。小鳩真由美(天野由梨)は,さすがベテランの味。何をやらせてもそこそこにこなす。でもこの新米魔法使い役はそれほどでもない気がする。彼女は本来もっとやれるはずだ。潮崎久美子(荒木香恵)は,綾波レイ役の林原めぐみをまねているかのごとき演技。まあそれなりにうまい。森次めぐみ(川村万梨阿)も普通。一応ヒロインというだけあって,無難な人選だろう。藤倉桃子(倉田雅世)は何とかしてくれというレベル。しつこい人の役なのでこのくらいしつこいほうがよいのかもしれないが,聴き疲れする。バカすぎ。何とかしてほしい。こんな女の子を好きになれる男がいるのかと思うくらい。一応しつこい中にも魅力を込めた演技が要求されていると思うのだが。妖精(白鳥由里)は,以前書いたようにとてつもなく下手。どうしてプロの声優として人気を博しているのか不明。椎名へきると並んで2大怪奇現象だ。シャーロット(菅原祥子)は虹野沙希の演技でも証明されていた通り,白鳥を越える下手さ加減。ときメモ限りで終わったとしても頷ける実力だ。シャーロットが堕落した虹野にしか聴こえないところがこの人の芸の幅を如実に表している。虹野の声で「おい,サル」と言われた日には,虹野ファンはかなわんだろうなあ。ジイ(高木渉),樺田(西村知道)は順当な人選か。脇役として目立ちすぎずに,しっかりと仕事をしている。想鐘サキ・リンツ(根谷美智子)は今回一押しの名演技だ。両者が同じ声優だなんて注意して聴いてもわからない。完全に演じ分けている。この表現力,只者ではないだろう。咲良絵美(山田美穂)は普通。川村同様,無難に演じている。こんなところか。本当は,ホシノマナブ役の声優を誉めようと思っていたのだが,クレジットがなかった。残念。あの子役はなかなかの出来である。
 サキの好感度は結局177までしか上がらなかった。乱数の発生の仕方がおかしいか,さもなければどこかにとんでもないバグが潜んでいるか,いずれにしてもここまで発生率が低いのは尋常ではない。何とかしてほしいものだ。
注) 綾波レイ:新世紀エヴァンゲリオンの登場人物。無口で陰のある話し方をする。

 MOON.プレイ。エンディングに到達したが,凄い物語だ。ゲームならではの表現を尽くしているかもしれない。しかしそれでもグッドエンドではなかったようで,まだ何とかできる余地があるそうだ。警報が鳴った時にC棟で由依と出会い,姉に会わせてやればまた変わるらしい。それにしても,重すぎて怖い話だ。

20000208
 QUIZなないろDREAMSプレイ。8人目(サキ)ついにクリア。好感度180の壁はきつかった。これで残すはリンツのみ。

20000209
 QUIZなないろDREAMSクリア。リンツ編はイベントがそこそこ楽しかった。コンティニューしないでもクリア人数は継続することがわかり一安心。ルーレットは8割くらいの確率で狙ったところを引き当てられるが,それでは多分サキちゃんはクリアできなかっただろう。リンツの場合,リンツマークに止めると必ず6マス進むので,クリアまでの時間は最短ですんだと思う。もう問題のかなりを覚えたので,最終正答率は85%くらいになった。すべてをクリアしての感想だが,やはりカプコンのクイズゲームは出来が悪い。きちんとテストプレイをして,バグを除去してほしい。クイズゲームなのに,間違った解答を正解とするのは論外。誤答を正解だと信じた,あるいは条件反射的に身につけさせられた人たちに対する影響は大きいのだ。それをカプコンのような大手のゲームメーカーがやってはいけない。無名のメーカーですら問題になるのに。しかもアーケードからの移植作だ。移植のときにも目を通さなかったのか。開発陣の目は節穴だらけなのか。そんなメーカーを信用することは私にはできない。このままでは「ゲームは子供に悪影響」という風評が事実になってしまう。メンデルの法則を正しく覚えてもらうためにも,クイズゲームのメーカーは心してデバッグしてほしい。

20000212
 マグナブラバンプレイ。最初の洞窟を抜けて新しい町に着いた。しかし相変わらずつまらない。これのどこがそんなに感動の物語なのだか。戦闘は作業に過ぎず,バランスは悪い。アイテムは高くて揃えることもできず,敵を倒しても大した金額にならない。グラフィックも汚いし科白も類型的でつまらない。情報はパターン化されており,メモを取る気にもならないが,メモをとらないと詰まってしまうのだろう。魅力が全くわからないまま進む。これもつまらなかったらユーズドゲームズの信用は失墜するだろう。
注) これもつまらなかったら:カードマスター夢迷宮きぐるみ大冒険と,ユーズドゲームズの記事を見て購入したゲームは2本続けてつまらなかった。ユーズドゲームズに載っているものでも名作はいくつかあるが,それらはこの雑誌を読む前に別ルートからの情報で入手済み。この雑誌を見て初めてその存在を知ったゲームについては,カエルの為に鐘が鳴るを含めてこの時点で1勝2敗である。

20000213
 雪割りの花プレイ。バッドエンドのほうが楽しいものが多いようだ。しかしグッドエンドの1である「雪解け」は,シナリオに明らかに無理がある。海浜公園で花織さんと以前会ったのがいつかを主人公が正確に答えているのに,花織さんがわざわざそこで何があったかを主人公に説明している。勇一さんと主人公が知りあったのは電話で一度か二度にすぎないのに,勇一さんは主人公をひと目で見分けたり,花織さん相手に主人公を弁護している。ここまで来るとやりすぎだと思う。まだ観ていないバッドエンドはたくさんあるようだ。あと何時間かかることやら。

 ダイナマイト刑事クリア。プレイしたその日にクリアできたのは,難度が低かったせいと,事実上の無制限コンティニューのおかげ。キーくんママと二人で43コイン,一人で18コインだった。ロボット2台がレーザー砲で挟み撃ちしてきたりとハマリ状態になる要素はあるものの,銃を持っている時には捕まえて逮捕できる(事実上ライフがいくら残っていても即死させるようなもの)システムはなかなかよい。これだけのアドバンテージがあれば,銃を持った時に殺戮に走るより逮捕したほうがプレイヤーとしてもメリットがある。しかし逮捕を簡単に拒んでくる敵も多いので,そのあたりのバランスは若干難があるかも。また,もう一つの問題点としては,重火器が横方向一直線にしか撃てないこと。せっかく3Dポリゴン格闘アクションなのだから,360°とは言わないまでもせめて8方向くらいは撃てるようにしてほしかった。強力すぎる重火器にハンデを負わせたつもりなのかもしれないが,こういうバランスの取り方は感心しない。難度調整はないので,うまくなると簡単すぎるかもしれないが,何度でも遊べて一度当たりのプレイ時間も短めなので,忙しい社会人には結構有り難い。ただ飽きるかなあ。そのあたりがちょっと心配。これに大金をつぎ込もうという気にはあまりなれない。視点切り替えと上下の移動にも若干難があるしね。

20000214
 ダイナマイト刑事プレイ。15コインでクリアできるようになった。クリアまでは24分ちょっとですむ。大変遊びやすい。つい遊んでしまうかも。

 雪割りの花プレイ。バッドエンドを8つクリアする。同じ展開を何度も見せられるので,スキップがついていても退屈する。頼むから「次の選択肢へジャンプ」コマンドを付けてほしい。

20000218
 夜中までかけて雪割りの花クリア。最後のほうはもう既に見たところを別のルートからプレイするだけで,単調かつつまらない作業だった。いくつかのバッドエンドでは効果的なホラーが描かれていたが,総じてシナリオは落第点。はっきり言ってこの程度のシナリオを描くのなら何もゲームにする必要はない。かまいたちの夜のほうが遥かに出来はよかったように思う。あれは同じ一本のシナリオを選択肢ごとに別の方向へと進ませる試みだったので,サウンドノベルとしての,ゲームとしての意味があった。こちらは選択肢によって物語は全く異なる方向へと進むのだが,そのほとんどが究極的には花織さんの自殺につながるだけという単調さが祟っている。特に,最後にどこへ探しに行くかによって大学屋上への到達時間が変わるという設定に関しては,分岐が不必要に多い割にエンディングは同じものばかり。やるドラシリーズ屈指の完成度だが,他のAVGと比べれば平均以下だろう。

20000219
 チョロQ3プレイ。ネジコンを使ったが,カーブの方向が自分の感覚と違うので,最初のカーブをいつも逆に曲がってぶつかってしまう。それに曲がり方が鋭すぎてスピンしてしまうので使えない。結局,元のコントローラーを使ってプレイしてみたが,やはりこのゲームの難度は私の実力を遥かに凌駕しているということで,クリア不能と認定する。小学生向けのゲームは厳しすぎて,社会人にはついていけない。私もそれほどヌルゲーマーではないつもりだったが,攻略本を使っても何をしても無駄ということは,このゲームの難度設定がおかしいものとする。レースゲームとしては,背景の絵が荒いし,視覚的に見せるスピード感と計器が測定するスピードとの間にギャップがありすぎるのが減点要因。理不尽な難度も勿論考慮しているが,これをまともに考慮したら文句なくク○ゲーなので,一応主観評価は極力抑えたつもり。さようなら。

20000220
 バーチャファイター2プレイ。キーくんママは2回しか負けなかったのにこのゲームが嫌いだと言っている。でもアーケードモードをプレイしている。
 アーケードモードをリオンでプレイ。すべてのキャラをつつき倒した。難度調整をした上で2コインクリアだが,まあいいか。練習のためのモードは,自分が使ったキャラの分しか学習していないようだ。その上,学習してしまったキャラは異様に強い。更に,どのキャラと練習するかを決めることができないので,最初は必ず木偶の坊のラウと戦う羽目になる。あまりうまい解決とは言えないようだ。そんなこんなで考えるに,やはり折角の3D格ゲーなのに避けることができないというのは大幅な減点対象だろう。特にリングアウトがあるために,隅に追い詰められた時の反撃が生死を決するのはあまり納得がいかない。バーチャ3MEGAMiXのように,かわしボタンがついているほうがやはりしっくりする。
 ところで,段位認定モードだが,結局リオンで3級,瞬で5級だった。だめじゃん。
注) バーチャ3:続編であるバーチャファイター3のこと。
注) MEGAMiX:SEGAのSS版対戦格闘ゲームファイターズメガミックスのこと。バーチャファイター及びファイティングバイパーズの登場キャラが総出演するお祭りゲーム。レンタヒーローが隠しキャラとして登場するので,AM2研のファンは必ずやるべし。

 マグナブラバンプレイ。主人公たちはエルフ・ランド行きも魔王退治も後回しにして,自分たちが強くなる薬「強化薬」の材料,夢見茸を探しに行くことにしたらしい。なんて安直なシナリオ。西のオルレアンにエルフの吟遊詩人が来ていた。東には港町ソレイユ。ギルドの地下道が大陸の東につながっているらしい。しかし今は南へ行くのが最優先。キノコの森だ。主人公たちはオルレアンから東の魔道士ギルドに行ったのだから,吟遊詩人と話をしなければならない。吟遊詩人は酒場にいた。名前はリリアナ。仲間の高飛車魔道士ジーナを知っていると言う。リリアナの言うには大陸の北側にあるオアシスが「光と闇の狭間」に通じるのだそうだ。だが船に乗らないと北側には行けない。それで東の港町ソレイユがクローズアップされてくるわけだ。基本的に一本道のようなので,迷うことはなさそうだ。次は南のキノコの森で,その次が東のソレイユ。

20000221
 FF6プレイ。随分久しぶりだ。以前にやったのは98年11月だ。36分プレイして,帝国の魔導士ケフカに操られていた魔道の力を持つ少女ティナを救出した。さすらいのトレジャーハンターロックが主人公というところだが,実際に助けたのはロックの爺様とモーグリのモグたちだ。敵(といっても帝国軍に襲われた町のガード)はイヌやイノシシなど怪しい動物を操って攻撃してくるが,そこは同じ動物のモーグリ。槍で突いたり鎖分銅で殴ったりと多彩な働き。強い。初心者の館で説明を聞いて,終わりにする。戦闘が複雑すぎてちょっと辟易するが,今度こそ何とか終わらせたいところだ。新品同様の中古だったが,前任者は61時間で最後のセーブポイントを発っている。
 続き。フィガロ城で国王エドガーを仲間にして,魔導士ケフカの陰謀から脱出。フィガロ城は砂漠の地下に潜り,エドガー,ティナ,ロックはチョコボでサウスフィガロを目指す。洞窟を抜けたところで今回は終わり。1時間10分。

 マグナブラバンプレイ。夢見茸とはキノコの国の王様のことだった。どんなキノコでもやると言われて主人公たちは王様を引き抜こうとし,全滅。バカだ。北にいる魔女アニスから命の水をもらってくれば少しだけ分けてやると言われた。有り難いことだ。こんな非常識な連中に手を貸すとは,キノコの王様太っ腹。しかしエルフのリリアナがついていてなおこんな異常事態を阻止できないとは(リリアナ一緒になって莫迦なことを言うし),このゲームのシナリオライター,どこか逝ってしまっている。
 魔女アニスは花粉症で,キノコの胞子が嫌いだという。でもキノコの胞子で花粉症になるなんて聞いたことないな。ともかく,花粉症の特効薬の材料である龍の鱗を持ってこないことには命の水はやれんと言っている。典型的な一本道お使いゲームだ。何だかエストポリス伝記の二の舞いをやっているような気がしてきた。あれも読者レースの評価高かったものなあ。というわけで,キノコの森の東にある迷いの森に,龍を探しに出掛けることにする。龍を倒して鱗を入手し,魔女アニスから命の水をもらい,キノコの王様のかけらを手にし,強化薬をつくってもらうという寸法だ。港町ソレイユへはそれから行く。
注) エストポリス伝記:タイトーのSFC用RPG。プレイ時間の半分以上が御機嫌取りのお使いという,壮絶に目的意識をないがしろにした作品。
注) 読者レース:ソフトバンク発行のスーパー64という雑誌に掲載された,スーパーファミコンオールゲームチャートのこと。因みにマグナブラバンは知られていなかったらしく,集計されていなかった。得票数25通未満だと集計されない。

20000223
 FF6プレイ。サウスフィガロ探索。金持ちが帝国と内通しているらしい。東のほうから侵入経路があるとのこと。酒飲みの爺様は話をしてくれない。マッシュを探しにダンカン師匠の小屋へ行く。しかしダンカンは殺されており,彼の息子とマッシュは共に行方不明。山に入る。山ではセーブポイントがあったがそこから先が長い。ダンカンの息子と戦闘になり,倒すとマッシュが現れた。そのままマッシュと息子の戦闘になるのだが,マッシュの必殺技のコマンドが不明。そのため息子を倒せない。必殺技の使い方くらい最初にレクチャーするべきではないか。1時間50分くらい。
 再挑戦。普通に戦ったら,死ぬ直前(4ターン目)に必殺技の説明が入った。最初からこれを使おうとすると説明が入らず死んでしまうようだ。知らないものは操作するなということか。ダンカンの息子を倒してしまってリターナー本部のある山へ向かう。本部に入る直前でやめる。2時間7分くらい。

20000227
 季節を抱きしめてプレイ。雪割りの花と似ているが,フラグの立ち方が少し緩やかなので,あまり厳密に選択肢を追う必要がなく,遊びやすいかも知れない。ディスク交換が面倒なのは相変わらず。こちらのほうが古いのだから改善されていたらおかしい。バッドエンドを6つとグッドエンドを1つクリア。しかしグッドの麻由編はちっともよい終わりという気がしない。「桜の精」なんて人を莫迦にしている。雪割りの花と異なる点として,前回プレイ時のエンディングによって話の内容が変わってくるシステムが挙げられる。作為的すぎて物語構成としてはマイナスなのだが,ゲームとしては面白いかもしれない。

 マグナブラバンプレイ。装備が貧弱なのでお金稼ぎをしなければならない。経験値を稼ぐ必要はあまりなさそうなのだが,あれだけの装備を揃えるためには相当数の魔物を倒さなければならない。面倒この上ない。結局迷いの森に入ることすらせずにやめてしまった。まだまだ先は長そうだ。

20000228
 FF6プレイ。2時間32分。リターナーの長であるバナンを助けてレナ川を下る。ロックは単身サウスフィガロへ潜入。ティナとエドガーはバナンと共に筏で川下り。マッシュはオルトロスとの戦いで川に潜った敵を倒しに川に飛び込み,逆に投げ飛ばされてしまう。ここでパーティーが3つにわかれることになった。
 3時間16分でロックのシナリオ終了。セリスという帝国の魔導将軍が仲間になった。ケフカがドマを毒で皆殺しにしようとしたのに反対して,裏切り者として処刑されるはずだった女戦士。常勝将軍と呼ばれていたそうだが,実際使ってみるとこれがてんで弱い。ロックの更に2/3程度しか攻撃力がない。武器はロックよりずっとよいものをもっているのに。脱出途中の合い言葉「勇気」は,どこでわかるのか知らないが,3回も同じところを回るのは面倒なので,何がしかのヒントは欲しい。それ以外は特に難しいこともないのでまあ及第点。
 ティナとエドガーはバナンを連れてナルシェに戻った。しかしナルシェのガードたちがティナを見て帝国の手先だと思いこみ,入れてくれない。バナンもエドガーも偽者扱い。仕方がないのでロックに教わった炭坑の抜け道を通る。ロックの爺様(ジュンという名前らしい)に出会うと終わり。このシナリオがいちばん簡単だ。ここまで3時間30分くらい。
 最後にマッシュのシナリオ。流れ着いた先がどこかもわからず,取り敢えず手近な一軒家へ向かった。そこでチョコボに乗った道具屋とシャドウに出会う。シャドウを仲間にして,ナルシェへ向かうためにドマの城を目指す。ドマは帝国に狙われているらしい。一軒家には怪しい爺様がすんでおり,マッシュを修理屋と間違えている。ストーブに触れると獣ヶ原に子供を捨てたとか何とかぶつぶつ言う。ここまで3時間42分。

 ファイティングバイパーズプレイ。バーチャファイター2に比べるとVERY EASYモードが格段に易しくなっている。初心者にも楽しめる作りだ。しかしながら,おまけモードが全キャラでクリアしないと出てこないようで,それがちょっと癪に障る。この手のゲームは同じ場面で同じような闘いを続けるだけなので,どうしても飽きてしまいがちなのだ。ダイナマイト刑事のようなアクションものには劣ってしまう。仕方のないことだけれども。だからこそ,PEPSIMANのような楽しいおまけは早めに出してきてほしいのだが,そのあたりは完全に履き違えているようだ。
 アーマーを剥がすというのが普通の対戦格ゲーとは違った快感を呼び起こしており,その点は評価できる。最後の一撃でアーマーを破壊してリングの外に叩き出すのはかなりのストレス解消力だ。だからこそ,キャラクターをもう少し減らしてもよかったのではないかと思う。現状では,TOKIOはPICKYにもRAXELにもキャラがかぶっているなど,区別のつかない連中ばかりだ。もう3人は削れるだろう。SANMANなんかどうして入れたのだろうというキャラだし。
 取り敢えず今日は最初の3人(GRACE,BAHN,RAXEL)をクリアした。最初のクリアでMahlerが使えるようになったほかは変更なし。KUMACHANとか使えるようになるのかしら。因みにボスはB.M.であってMahlerではない。でもMahlerの絵がどう見てもB.M.なんだよなあ。目の錯覚かしら。その後もう4人(SANMAN,TOKIO,JANE,PICKY)クリア。6人クリアしたところでKUMACHAN使用可能に。
注) PEPSIMAN:ペプシコーラのCMに登場する正義(?)の味方。のっぺらぼう。

20000229
 ファイティングバイパーズプレイ。HoneyおよびMahlerでクリア。VERY EASYモードに関して言えば,Mahlerの強さは驚異的だ。パンチボタン連打の押しの一手で簡単に倒せる。HARDモードをクリアすると,アロハシャツを着たHoneyが使用可能になった。大技林によるとNORMALモードクリアで使えると書いてあったが違うようだ。ついでに言うと,PEPSIMANは,どのキャラでもよいのでアーケードモードで闘い,無抵抗でやられそうになると乱入してくる。楽しい。HYPERモードでは←+P+Kでアーマーを自己破壊できる。トレーニングモードですべての技にO.K.をつけると,Xを押しながらHoney選択でスカートも破壊できるようになる。VERY HARDモードは強すぎてクリアできない。
注) 大技林:徳間書店刊行の裏技集。発売されたすべてのゲームが載っているので,リストとして重宝する。現在は毎日コミュニケーションズの広技苑にその座を譲っている。

20000301
 ファイティングバイパーズプレイ。すべての隠しキャラを出すことに成功。オプションで自分にダメージが来ない設定にしてもクリア認定はされるようだ。隠しHoneyだけはHoneyでクリアすることが条件となっている模様。
 PEPSIMANとMahlerとKUMACHANでノーマルモードをクリアした。ノーマルくらいが今の自分の実力にはちょうどよい。デフォルトの設定(2本先取,30秒勝負)だと,クリアタイムがランキングの対象になるようだ。SANMANのあたりから強くなるので,そこで如何にコンティニューしないですむかがタイム短縮の分かれ目となろう。がんばれPEPSIMAN。参考までにクリアタイムはMahler6'18"48,PEPSIMAN9'50"39,KUMACHAN9'13"21。

20000302
 ファイティングバイパーズプレイ。PICKYでクリア。しかしJANEとB.M.にとてつもなく苦戦した。もう二度とこいつは使いたくない。精神衛生上よくない。タイムは21'53"07。何度コンティニューしたことか。コンパネを叩き壊したい衝動に駆られた。何しろ打撃技が脆弱。素早さ勝負なのに技の繰り出し合いで負けるし。
 TOKIOでクリア。12'43"38かかった。やはり弱い。でもPICKYほどではない。まだまだ訓練の後には強くなる余地がある。しかしKUMACHANより弱いというのは問題だな。

20000303
 ファイティングバイパーズプレイ。最近こればっか。BAHNでクリア。RAXELから先で苦戦しまくった。そこまでは余裕だったのだけれど。BAHNは→→Pがアーマー破壊技になるのでちょっと困る。前進しながら連続で攻撃できないのだ。破壊力は抜群なのだけれども。クリアタイムは10'52"61。

20000305
 ファイティングバイパーズプレイ。RAXELでクリア。最終面に着くまではこれまでで最速。思いっきり強くて,Mahler以上の出来だったのだが最後のB.M.にぼろ負けした。通算成績3勝12敗。B.M.戦だけで過去の8人分を軽く超過している。タイムは9'29"20。
 SANMANでクリア。こいつは敵に回すと強いが自分で使うととても弱い。投げ技で勝つのがセオリーのようなのだが初級者の私では投げ技などかけるだけで一苦労なのだ。その上鈍いので連続攻撃を食らうと逃げられないし。クリアタイムは14'19"04。
 JANEでクリア。この子はなかなか強い。ラスボスまで6'11"くらいで行っているし,何よりどのキャラを相手にしても弱みを見せない。打撃力もあるし掴み殴りも強力。おまけにダメージを受けてからの回復(起き上がり)も速い。6'56"90と,Mahlerに次ぐ6分台がそれを証明している。しかもMahlerと違って速攻殴り攻撃で倒したわけではないのだ。万遍なくどんな相手にもどんな攻撃でも対処できる使いやすいキャラである。
 GRACEでクリア。RAXEL同様たった一人だけ苦手をもつ。JANEである。JANE相手に3回も苦杯をなめた。それ以外のキャラにはほぼ得意の脚攻めで何とかできる。コンボにならないのでうまく連携させるのは大変だが,多彩な攻めがあるのでうまく見切れば何とかなるだろう。タイムは7'51"93。

20000306
 ファイティングバイパーズプレイ。Honeyクリア。とても弱い。打撃力があまりにも劣っているため,ちまちまと削っていくしかないのだ。それでもトータル7位というのが納得行かないが,他がよほど弱かったのだろう。タイムは10'26"74。
 第2周。PICKYから再挑戦。RAXEL以降の敵には苦戦しまくって,何度かコンティニューしたものの,速攻で畳み掛ける攻撃により活路を見出した。使える……かも……知れない。タイムは9'23"67。

20000307
 ファイティングバイパーズプレイ。SANMAN再挑戦。今回はどの相手にも万遍なく勝利できた。時々ぽかをやるが,強力なキャラなので蹴りを中心に先手をとって浴びせていけば何とかなる。投げ中心には考えず,あくまでも蹴りを基本とするのがよいようだ。クリアタイムは7'29"70。

20000309
 ファイティングバイパーズプレイ。TOKIO再挑戦。どうやら腕が上がっているようで,今回もノーコンティニューで行けた。PPPKのコンボが有効。アーマー破壊せずともこのコンボで削っていける。タイムは7'31"40。
 BAHNで再挑戦。やはり打撃戦になる。一撃の威力は最強。しかし連携できないので使いづらい。基本は蹴り連打。相手の体力を削ったら殴りコンボ,アーマー破壊。一度RAXELに敗れコンティニューしたが,タイムは7'33"09と短かった。しかし強かった気がしない。

20000310
 ファイティングバイパーズプレイ。Honey再挑戦。投げ技で決めたいところだったが結局PPPで起こしてKで決めるパターンが最速のようだ。アーマー破壊技は隙が大きいので不向き。間合いを詰められないようにして殴る蹴るのラッシュ。タイムは7'13"01。

20000312
 ファイティングバイパーズプレイ。PEPSIMAN再挑戦。パンチラッシュであっという間に追い詰められるので,勝つこと自体は容易。TOKIOとHoneyに一敗ずつしているのでパーフェクトではないが,タイムは5'29"82と悪くない。しかしパンチラッシュは追い詰めることはできるが弱いので,実質的には回し蹴りと飛び込み体当たりで削るのが速そう。
 RAXEL再挑戦。もともとラッシュで高速クリアが可能なポテンシャルを持っていただけに,再挑戦でも極めて速い攻撃を披露。パンチラッシュから蹴りに持ち込んでもよいしギターアタックに持ち込んでもよいし,とにかく攻撃が多彩で強力。しかも隙のないスピードも身上。4'42"06というベストタイムを記録した。勿論パーフェクト。最早B.M.に負けるような真似はしない。というかできない。強すぎる。速攻が決まると4秒弱でけりがつくし。

20000314
 ファイティングバイパーズプレイ。PICKY三度目の正直。しかしタイムは7'06"68。RAXELに1敗,JANEに2敗した。結局これだけ頑張ってもこのキャラはものにならない。もっとも,現時点でPICKYよりダメなキャラは幾らでもいるから,そちらのほうも確かめないと。
 ということで,KUMACHAN。記録更新ならなかったのでもう使えないキャラ決定。TOKIOに1敗,RAXELに2敗,JANEに1敗,B.M.に3敗。投げ技が基本のキャラなのでやはりどうしようもなかったようだ。基本的にパンチやキックの射程が短く,間合いを詰めないと攻撃が当たらないのが難点。タイムは9'59"57。
 GRACE2回目。B.M.まで無敗で来たものの,最後のB.M.に6連敗したところで8分を超えたので諦めた。前回どうやって勝てたのか忘れてしまった。前回はB.M.相手には何も困っていなさそうなのに。脚攻めも全く通用せず,一方的にパンチラッシュを浴びて倒された。何しろ相手は掴み技の連携を持っている。もう嫌だ。このキャラもやめよう。
 BAHNも駄目。HoneyとJANEに1敗ずつしたくらいならよいのだが,B.M.に4敗して8分オーバーの戦績。これで3者脱落。もう誰もPICKYを超えられないのか!?
 TOKIOも駄目だった。7'58"44という惨澹たるタイム。何しろTOKIOに二度も苦杯をなめたのだ。4連敗。これでは駄目だ。
 ついでにSANMANも駄目。7分30秒を超えたところでまだJANEだったのでリセットした。全く使えない。GRACEとTOKIOに負けてコンティニューという時点で間違っている。どうやら下手になったのか限界にきたのかどちらかだ。
 ようやく答えが出た。Honeyの三度目は6'02"31という好タイム。蹴り上げから壁際に追い詰めての猫パンチが速攻パターン。ミスをしたならそのまま蹴り上げを狙っていく。辛いが総合3位のタイムは効果的である証拠。RAXELやPEPSIMANのラッシュには何万年かかってもかなわないだろうけど。

20000315
 ファイティングバイパーズプレイ。PICKYついに四度目の挑戦。しかし壊滅。今回はRAXELやJANEにはストレート勝ちしたものの,PICKYに負けてSANMANとHoneyにやられた。というわけで駄目キャラは駄目ということ。
 素直にJANEプレイ。しかし駄目だった。今度も破壊力は抜群だったのだがスピードがなさすぎる。これでは6分は切れない。アーマー破壊技を喰らっても倒れないほどのタフな体も,この遅さでは時間短縮は無理だ。やはりMahlerに期待するしかないか。
 そのMahler。パンチ連打だけで追い詰めて叩き潰す。恐いものなしだ。苦手キャラは敢えて言えばPICKYなどのすばしこいタイプ。B.M.は同型キャラなので殴りはガードされるが,そうなれば掴み倒せばよい。全く危なげなく速攻4'10"16でクリア。文句なしの1位だ。でもこのキャラで1位は当たり前すぎてつまらない。
 Honeyプレイ。蹴り上げが効果的であることを忘れて初期にタイムロスをした。おかげで結果はぼろぼろ。もっとも,駄目なことは確かだからどこで駄目扱いしても同じだけどね。
 PEPSIMANプレイ。パンチラッシュで追い詰め倒すのがいちばんの速攻。削りに削っておいて止めに回転蹴りを食らわす。タイムは更に縮まり4'55"45。
 RAXELは今回散々な成績。TOKIOにぼろ負けするわSANMANにコンティニューさせられるわ。もう幻の4分台という感じである。まだPEPSIMANのほうが見込みがあるかも。
 驚異的なのはMahler。もう一度やるとパンチラッシュだけで見事に2'54"80を記録した。最早これまで。クリア認定を出そう。
 バーチャ2より格段におもしろい。アーマーを破壊するというコンセプトがよかった。壁にぶつけて倒すというのも。この2つで,破壊の快感をとことん味わえる。PEPSIMANも最高にイカしている。極めるのが難しいというのは格ゲーの鉄則かもしれないけれど,このゲームにも当てはまった。このまま行けばすべての格ゲーは心のゲームに決してなれないわけだが。もう少し長く楽しめるような工夫がほしかった気はする。MEGAMiXに及ばないのはその点。よくバグったが,致命的なものはなかった。運がよかったのか?
注) MEGAMiX:SEGAのサターン用対戦格闘ゲームFIGHTERS MEGAMiXのこと。バーチャ2バイパーズの全キャラと,歴代セガゲームの登場キャラが出演するお祭りソフト。長く遊べる工夫が随所にあるので初心者でも楽しめる。反面,上級者にはあまり人気がないようだ。
注) 運がよかったのか?:バイパーズには,サターンのパワーメモリーの中身を消してしまうような致命的なバグがあるとの噂がある。鶏鶩舎では確認されなかったので,真偽のほどは不明。

20000316
 マグナブラバンプレイ。久しぶり。まだまだ稼がなければならないので面倒な稼ぎの時間。しかし装備を整えたらそれなりに戦えるようになったので,ゲーマー的勘の赴く通りに迷いの森を進む。すると一発で通り抜けることに成功。全く脇道を通らず完全な正解。そのまま龍の洞窟に乗り込む。しかし龍の前には先客がいて,龍を倒してしまった。先客は「アナテアの独立遊撃隊」と名乗り,魔王討伐と金儲けのために動いていると主張。実に素直でよい心がけだ。主人公たちとはえらい違いだ。なのに主人公ったら,「僕たちはアナテア正規軍だ。僕らも魔王討伐だ」などと吐かしおる。そうしてどさくさに紛れて貰った騎士の紋章を見せびらかす。幼稚だ。案の定,「怪我をしないうちに帰ったほうがいい」といわれてしまった。
 しかし何もしないで龍の鱗を手に入れてしまった一行は,おとなしく帰ることにする。遊撃隊はプロだから,あの程度の不意打ちでは全滅したりせずに各地でうまくやっているらしい。アナテアにはあれほど優秀な武人がいたのか。なぜに王様はあんなに焦っていたのだろう。
 龍の鱗を魔女アニスに渡す。たったひとつしかない命の水をもらう。しかしもらった先からゲッツが転んでこぼしてしまった。酷いシナリオだな。僅かに残った水にミドを混ぜて水増しし,キノコの王様を騙すことにする。さすがゲッツ,って感心している場合か。詐欺じゃないか。
 でもキノコの王様も似たりよったりだった。命の水を奪うだけ奪って夢見茸は渡さないと言い出した。そしてリリアナ一人に倒された。リリアナには王様の魔法が当たらない。だから一方的。他の三人は一瞬で叩きのめされた。いずれにしても王様を倒したので茸は手に入った。
 更に謀りの物語は続く。強化薬をつくると言ったバクトゥンが,実は魔王の手下で召喚薬を作ろうとしていたのだ。夢見茸を手に入れたので召喚薬は完成。ギルド・マスターは倒され,ゲッツたちは「愚かな騎士」と言われてキレる。でも事実そのままじゃん。一行はあっさり全滅。2秒とかからなかったぞ。百年早いと言われたが,この様子では五億年かかっても無理そうだな。
 一行はギルド・マスターより目覚めのベルをもらった。これを鳴らすかバクトゥンを倒すかすれば,召喚薬で操られた人間を元に戻せるそうだ。有り難い道具があったものだ。実に都合のよいつくりだ。
 それはよいのだが,次の目的地である港町ソレイユが存在しない。どうすればよいのだろう。間抜けな見習い僧侶シャロンが仲間になったが,その先は墓地と城。町がなければセーブできない。とんでもない。そんなに時間はないぞ。仕方がないから戻る。まったくつくりの悪いゲームだ。ようやく戦闘バランスはよくなってきたのに。
注) ミド:このゲーム世界におけるお酒の名前。ゲッツが普段からよく飲んでいるので濁酒みたいなものか?

20000318
 マグナブラバンプレイ。サラナン城に着いたが,「お前たちには用のないところだ」と言われて追い返された。港町ソレイユはどこなのだ? 更に川底の洞窟を抜けて進む。サラナン神殿跡発見。何もなかった。このあたりの敵は驚異的に強い。
 ようやくソレイユに着いたので,早速宿に入った。しかしそこでイベント発生。どうやらこの長い道程で疲れ切っていることは計算済みだったようだ。ジーナと主人公が痴話喧嘩して,主人公は「一人前の騎士」を気どり,ジーナもシャロンもいなくても魔王を倒せると宣言してしまう。怒ったジーナはシャロンを連れて離脱。リリアナは2人を何とかするためにやはり離脱。主人公はのんだくれゲッツとともに取り残される。そこへ暖炉の中からなぜか現れた勇者ロトト。ひとりぼっちのくせに「お困りのよう」だから「私のパーティーに入らないか?」ときた。何でも伝説の勇者で,勇者の紋章を持っているそうだ。どうせ主人公の騎士紋章と同様インチキものだろう。
 続いて魔物だらけの海を単独航海してきた本当に強そうな男リーを騙して仲間にした。彼は武闘会に出たかったらしいが,主人公たちがその武闘会で騎士と認められたことを知り,自らの国の敵である魔王退治に協力することにした。これでパーティーは格段に強くなった。装備を整えていざ出陣。船も手に入ったのでリリアナを探してエルフ・ランドへの道案内をしてもらうことにする。
 さっき何事もなかったサラナン神殿跡に行くと,兵士が屯していた。アナテアの騎士である旨を告げると国王陛下のもとへお連れされた。そして牢屋に入れられて死刑の沙汰を受けた。可愛い魔物を苛める奴は死刑だとのこと。だが伝説の勇者ロトトが安物の鍵をいとも簡単にあけてしまった。どうやら勇者というのは盗賊の血を引いているらしい。というより勇者の紋章も誰かから失敬したのかもしれない。少なくともゲッツはそう思っているようだ。地下牢には神父がいてセーブができた。ここはサラナン城左上の階段を地下に潜ったところ。右上の階段から地下に行くと,城の人々が避難していた。武器屋・道具屋・宿屋がある。料理長から南の倉庫にある食材をとってきてほしいと頼まれた。姫に与える餌をつくるらしい。姫は城の奥で泣き濡れているとのこと。王様は突然性格が変わったそうだ。
 地下には食糧倉庫と非常用食糧倉庫があり,番人がお互いとなりに行けとうるさい。結局ゲッツが食糧倉庫の番人を張り倒して材料を入手。料理長が御馳走をつくって姫に届けた。姫は名前をアンジェリカといい,略称「アン」として仲間になるらしい。父王は城に魔導士が来てからおかしくなったそうだ。恐らくバクトゥンだろう。目覚めのベルが役に立ちそうだ。

20000319
 マグナブラバンプレイ。サラナン城の中ボスと戦った。一撃で負けた。作戦を考える。せめて中ボス戦くらいはこちらが指示を出せるようにしてほしいものだ。折角魔法がたくさんあっても作戦に登録しないと使えないのでは不便極まりない。それでも回復はできるのだけれども。長い時間と大量のアイテムを消費して,中ボスを倒した。バクトゥンは目覚めのベルを見ると逃げ出し,王様は元に戻った。主人公は褒美の受け取りを拒否し,代わりに王女アンが仲間になった。一行は再び旅に出た。
 港町ソレイユに戻ると,ドワーフの群れが町の人たちを攫いに来ていた。ジーナたちも攫われた。騎士に助けられるのは嫌だと言って勝手に攫われた。折角ご褒美を断った主人公はバカを見ただけだ。仕方がない。リーの船で助けに行くか。復活の儀式の生け贄とか言っていたし。
 装備を整えてドワーフの島へ行く。敵は強すぎるし武器防具は高いしリーは死にまくるしとんだことになった。しかも目的地は遥か彼方。敵の溶岩モンスタは異常に強く,全く歯が立たないこともある。持ち物はもてるだけもったが,それでも不足する。パワビタAは持ち切れないほどもっていくべし。パワビタDXは高すぎて無理。効果も大きすぎ。Powが300程度しかないのに+500もあってひとつ600GOLDもする。バランスの悪さをどうにかして。
 アイテムが底をついたので逃げまくってようやくブロック村に到着した。今度は村長が召喚薬にやられたらしい。村長と村の若い者は皆,北の洞窟の奥にある魔物の像を復活させるために人間の女を攫ったそうだ。魔物の石像は,第7代勇者ロトトが封印した「破壊の龍」らしい。石像の両目には封印のクリスタルが填めてあったが,前の新月に村長が外したそうだ。今のロトトは13代目らしい。
 北の洞窟の地下3階に牢屋があり,例によってロトトの活躍で鍵をあけて解放。シャロンとリリアナが人質を連れて逃げた。しかしジーナは最初の生け贄として,魔法を封じられ引き立てられた。間一髪,ロトトたちが助けに入る。目覚めのベルでジーナは助けたものの,ロトトは封印のクリスタルを落としてしまい,破壊の龍覚醒。しかし強力魔法を使いまくって倒す。ジーナは未だに騎士に心を開かず,諍いのうちにバクトゥン登場。ジーナを倒して洞窟を破壊し,皆を生き埋めにしようとした。バクトゥンは始末が悪くて跡も見ずに逃げ出し,皆は無事助かった。主人公が後に残ってジーナを引っ張ってきてもまだ間に合った。バクトゥン間抜け。
 船に乗って「一人前の騎士とは何か」を考慮する主人公。ジーナの母は騎士と旅をして勲章のために命を落としたらしい。騎士が勲章を気にせず逃げてくれたなら助かったのに,それが悔しくて騎士が嫌いになったとか。しかしだからといって歌う水晶ジーナにあげる必要はないのでは。>主人公
 船の旅の後,港町サディに到着。アン,リー,ロトトが戦列を離れてソレイユに戻る。代わってジーナ,リリアナ,シャロンが加わった。リリアナによれば,西に行くと砂漠の中にオアシスがあり,オアシスに入ると「光と闇の狭間」をくぐれるそうだ。くぐった先が「時の彼方の国」のひとつ,エルフ・ランド。目的地は近い。南にはノルテリオという国があるそうだ。この町には宿屋がないので次に着くまで苦労する。どうやら砂漠ではPowがどんどん減っていくようで,戦士が使えない。今日はこれまで。
注) 歌う水晶:主人公が旅に出る際に母親からもらった宝物。

20000320
 マグナブラバンプレイ。ノルテリオ到着。山を越えた北の方角に薬草の谷があるそうだ。北東から回り込めるそうだ。北にはオアシスもある。目的地だ。

20000321
 マグナブラバンプレイ。ノルテリオの北には城があるが,国王からの紹介がないと入れないらしい。薬草の谷への回り込みはなぜか北西からしかできない。西に古代人の遺跡があるが鍵がかかっており入れない。タワーシールドの防御力は75。価格は10500G。
 北のオアシス到着。しかし何事も起こらない。オアシスには入れない。なぜだ?
 更に回り込んでメディナ村に到着。魔物が多くて薬草をノルテリオに売りに行けないそうだ。しかしそれ以前の問題として,薬草の谷への道が岩で塞がれてしまっていた。武器防具は売っていないし,使えない村だ。
 最初は入れなかった南のオアシスに入ることができた。リリアナが説明するところによると,水面が光と闇の狭間に続いているらしい。そして勝手にエルフ・ランドへ行ってしまった。結構あっさり着いたものだ。
 長老に話を聞く。黄泉国はアイス・ランドの地面の下にあるそうだ。アイス・ランドには別の光と闇の狭間から行くしかないが,それがどこかはわからない。だから新しくつくればよい。古代人の「時間の結晶」を使えば光と闇の狭間がつくれる。時間の結晶は古代人の遺跡に祭ってあるという。ただ魔物が守護しているらしい。

20000324
 マグナブラバンプレイ。エルフ・ランドで買い物。ラウリンの指輪は防御力63。価格は11800G。金欠になったので戦いに出掛ける。ノルテリオで買い物。ダマスカスソードは攻撃力158。価格は15000G。
 古代人の遺跡最深部では,先刻会った遊撃隊が全滅していた。しかし中ボスのラミアのような化け物(ゴルゴーンというらしい)は,ジーナがマグマハザードを覚えていたおかげで瞬殺できた。全くあっけない。ソールの脛当てとコランタンをこの戦いで入手した。しかしコランタンが持てるリリアナは,仲間から外れてしまった。仕方ない,とっておこう。最強装備だし。
 物語は進んで因果は巡る。遊撃隊の隊長は生きており,しかも昔主人公を助けた騎士であることが判明した。しかしあまりに中ボスが弱かったため,感動も何もない。あんなのに負ける程度か,やはり騎士より魔法使いのほうが上だな。だいたい主人公たちのようなヒヨッコが勝てる程度の敵だぞ。今まで何やってきたんだ,この遊撃隊は。
 ノルテリオの国王から手紙が届いた。なぜかエルフ・ランドに。ゲッツの持ってきた手紙によると,魔物と戦う勇敢な騎士を晩餐会に招待したいそうだ。どうせまたバクトゥンの罠だろう。リリアナは光と闇の狭間をつくるために長老の手伝いをしている。つまり居残りだ。残る4人でノルテリオに出掛ける。ゲッツは相変わらずタダで飯が食えることだけを考えているらしい。さすがダメ傭兵。
 国王に会うと,歓迎のミドを振る舞われた。どうも怪しい。城全体がアナテアの騎士たちを歓迎しているが,少なくとも国王には邪悪の臭いがぷんぷんする。主人公だけはミドが苦手と言って飲まず,結局ゲッツが2杯飲んだ。恐らくこれが伏線なのだろう。3人が倒れて代わりに先に別れたロトト,リー,アンが加わるのだ。国王は武勇伝をせがみ,ジーナはいちばん手強かった魔物としてゴルゴーンの名を挙げた。いちばん嫌いな魔物を訊かれ,シャロンはバジリスクと答えた。どんな奴かもわからない。ゲッツはさすがに魔導士バクトゥンと答えた。「魔物じゃないが,あの陰険で卑怯な爺は気に食わねえ」そうだ。ジーナも相槌を打つ。「あのヒゲオヤジ,今度会ったらサンダーかけてやるわ」とのこと。いいのか,サンダーで? 折角マグマハザード覚えたのに。更にゲッツが畳み掛けるように「自分じゃ俺たちに叶わねえからって,インチキな薬を使って人に戦わせる」などと挑発するものだから,バレちゃったよ。挑発ついでに目覚めのベルを鳴らしたものだから,王様たちの薬が切れて晩餐会が虚構であることがはっきりしてしまった。
 そこでバクトゥン登場。ジーナは更にびびったか,本人に対しては「ブリザードをお見舞いするわよ」まで後退してしまった。その程度では蚊に刺されたほども感じないだろうに。そしてやはり,王様が飲ませたミドには「呪いの毒」が入っていたそうだ。倒れる3人。何ヵ月もかけて苦しんで死んでいく。解毒の方法はひとつ。薬草の谷にいる,薬草を食べて大きくなった魔物の鱗を砕いて飲むこと。
 薬草の谷に一人で出向いて中ボスに倒された主人公。そのとき,ロトト,リー,アンが助けに来た。しかし装備が以前の貧弱なままなので,早速付け替える。よかった,替えがあって。3人とも魔法を覚えて,サンダー(ロトト)やマグマハザード(アン)が使えるようになっていたので早速魔法責め。これであっさり倒した。魔物の鱗を入手。ついでにアンの間接攻撃武器であるスライサーも手に入れた。あとはノルテリオに戻るだけだ。

20000325
 マグナブラバンプレイ。ノルテリオに戻る。仲間が増えたので恐いものなし。ノルテリオで武闘着を買った。価格は16800Gで防御力は103。リーの最強防具。しかしノルテリオの城はバクトゥンに襲われて全滅していた。折角の魔物の鱗も役立たず。攻めてきた敵の中で,「鎧の巨人」なるものが最強らしい。ノルテリオの兵士は誰も手も足も出なかったそうだ。あとは「蛇の骸骨」。ジーナとゲッツ,シャロンの3人は,魔王の前で処刑されるべくバクトゥンに連れ去られた。次の目標はいよいよ黄泉国。北のオアシスからアイス・ランドを経由して,地獄の門を通って行くのだ。
 リリアナが再び仲間になった。コランタンの攻撃力は130。価格は不明。ただで入手したし。そしてアイス・ランドに到着。アイスタウンという村に着いたがここには魔物が来ていないそうだ。しかし北のアイス・タワーには魔物がうようよいるとのこと。魔王の要塞で魔物の住み処だそうだ。
 買い物をする。サベージの爪,価格21000G。攻撃力202。クリノリンドレス,価格24000G。防御力120。ドラゴンソード,価格19800G。攻撃力195。ドラゴンシールド,価格13800G。防御力91。ドラゴンメイル,価格30000G。防御力167。敵が強すぎて1回戦う度に死人が出る。このあたりのバランスはかなり悪い。金欠でお金稼ぎを再びやるはめに。話がちっとも進まない。

20000326
 マグナブラバンプレイ。お金稼ぎ。単調で退屈。ドラゴンヘルム,価格13800G。防御力100。ホーリーシンボル,価格22000。防御力75。

20000327
 マグナブラバンプレイ。北の方角は行き止まりでアイス・タワーどころか何もない。西へ行かねばならない。村人は嘘つきだ。さもなければ意地悪だ。しかし長い長い道程の果てにアイス・タワーに着いた。そこにはバクトゥンが独り。対戦するが余裕の勝利。しかしバクトゥンは召喚薬を用いてジーナ,ゲッツ,シャロンを敵として登場させた。目覚めのベルも奪われており手出しができない。主人公は健気にも「ジーナを守るために」戦うのだからジーナには手出しができないとのたまった。そのために世界が滅びてもよいと。そして歌う水晶。気づいて鬼怒モードに突入したジーナが,破壊神となってバクトゥンを襲う。敢え無く敗れるバクトゥン。ゲッツはちゃっかり黄泉の鍵を入手した。
 アイスタウンで療養する主人公。しかしそこへ,魔王ガルデアの影が登場。全生物に宣戦布告した。ここから,主人公は一緒に戦う仲間を選べるようになった。ゲッツ,アン,シャロン,リーの順で志願してきたので仲間にする。ガルドルのマントとタリスマンを入手していた。最強防具だ。あとで性能を調査しよう。今日はここまで。
注) 鬼怒モード:ハドソンのSCD用RPG,天外魔境IIに出てくる絹というキャラが,激しい怒りとともに鬼怒に変化して強大な力を使うところから,怒りに任せて戦闘力がアップすることをこう呼ぶ。

20000328
 マグナブラバンプレイ。ガルドルのマント,防御力150。タリスマン,防御力98。どうやらこのゲームは,ファンタ4のようにいつでも仲間を変えられるのではなく,最初に決めた仲間で以後ずっと行かねばならないようだ。しまった。このままでは貧弱だ。ジーナやロトトを連れていけないというのはとても痛い。特にジーナは最強魔法を使いこなすのに。
注) ファンタ4:SEGAのRPGファンタシースター〜千年紀の終りに〜のこと。ラストダンジョンの直前で,同行メンバーを一人だけ選べるのだが,途中いつ戻ってきてもその度に同行メンバーを入れ替えることができる。

20000329
 マグナブラバンプレイ。アイス・タワーで変な中ボス(信じがたいほど貧弱)を倒し,イージスプレート入手。防御力279。主人公,ゲッツ,アンの最強装備らしい。ところで,この中ボスが例の「蛇の骸骨」だそうだ。ゴミみたいな敵だ。アイス・タワーは迷路のようになっていて進むのが面倒。シャロンが足を引っ張っている。
 続いて地獄の番人と名乗る「鎧の巨人」と対決。こちらは少し骨があって梃子摺ったが,それでも容易に倒した。今度はエクスカリバー入手。攻撃力290。主人公,ゲッツ,アンの最強武器。
 しかし,一旦地獄に入ってしまうともう出ることができないとは恐れ入った。このまま爆死するか,クリアするかの2択を迫られたのだ。「アナテア魔王討伐隊より,騎士○○,これに見参!!」とは間抜けな科白だ。銀の勇気とか言ってるし。主人公だけでなく,戦士ゲッツも,王女アンジェリカも,見習い僧侶シャロンも(ちゃんと「見習い」つきで),闘士リーも,それぞれにクサい科白を決めた。魔王はあっさりやられた。鎧の巨人より遥かに弱い。だがお約束の第2段階が出現。
 時間はかかったがかなり余裕で倒せた。城が崩れ,皆が脱出しようとしたとき,驚異的に強い第3段階登場。しかしシャロンのマグナホールが死んじゃった味方も回復してくれたので,何とか助かった。こうして一行は魔王を倒し,無事にエンディングへと向かったのである。
 極端なまでに類型的,水戸黄門のようなはまりにはまった進展に呆れながらも,まあお子様ならこれで楽しいのかもと思ったのであった。主人公はジーナと結婚して2人の子供をもち,羊飼いの父の跡を継いだ。ジーナは身分が下がったことになる。皆はそれぞれ自分の道を目指し,褒美は受け取らずに散った。

20000409
 スパダラプレイ。以前にプレイしたのは1998年らしい。既に腕は鈍りまくっていて3面がやっと。しかも2面ボスに残機を無にされてしまう。どうしようもない。アメリカザリガニは左上が安全地帯だそうだ。よく調べたな。>昔の小生

20000410
 スパダラ情報(プレイはせず)。師匠からのメールによると,楽なルートは
>  A−C−F−J−N−T−Z
>  A−C−F−I−N−T−Z
>  A−C−F−I−M−R−W
だそうだ。あと,アームを維持し続ける時間で難易度が1〜15まで変わるらしい。仕方がないからアームを外しつつクリアしやすいルートで通ることにしよう。

20000412
 ポケモン(赤)プレイ。久しぶりにやってみたが,やはりGBCを入手することがプレイの条件かもしれない。キーくんママのピカチュウ版(黄)とポケモン交換する。交換は楽しい。遊び相手がいないとやる気が出ないのはそういうゲームだからか。スタンドアローンでは絶対に面白くないはずだ。こちらはいらないスピアーと,わざわざ2匹目をゲットしたナゾノクサをあげる。向こうからはLV24のガラガラ(カラカラの進化形)と,LV5のコイキングをもらう。ガラガラは土系ポケモンなので嬉しい。うちの最強ポケモンであるリザードはまだLV21だし。コイキングははねるだけだが楽しい。
 ゲーム中,トレーナーと交換するために集めなければならないポケモンの情報。赤ではニョロゾ,ニドラン♀,オニスズメ,ニドリーノ,ケーシィ,ヤドラン,ライチュウ,コンパン,ポニータ。入手しにくいものも多い。
注) GBCを入手:GBC(ゲームボーイカラー)は液晶画面が綺麗なので遊びやすい。GBP(ゲームボーイポケット)などのモノクロ画面の機種では,スクロール時のちらつきが酷くて遊ぶ気を削がれる。

20000416
 ポケモン(赤)プレイ。カスミにはレベル19のナゾノクサで勝つことができた。ヒトデマンとスターミーの2人抜き。しかしポッポの砂かけに悩まされるくらいではどうしようもない。これでガラガラが言うことを聞くようになったからよいか。
 ニドラン♀をくれというトレーナーがいた。ニドラン♂(チャッピー)と交換してくれるようだ。しかしニドラン♂はもう持っている。交換したものの方が成長がよいのだが,どうしたものか。もう一匹ニドラン♀を入手できたら考えようか。
 新しい町に着いたところでセーブ。オーキド博士の助手とやらは出てこない。どこにいるのだろうか。フラッシュをくれるというのだが。

20000418
 ポケモン(赤)プレイ。新しい町ではいろいろなアイテムが手に入った。まず,変なポケモン倶楽部のオヤジの長話につき合ったら自転車の引換券がもらえた。あちこちで戦闘をすることにより,技マシンがたくさん集まった。NPCとポケモン交換した。女の子とニドランを交換。♀を手放して♂のチャッピーを入手。オジサンと特大交換。オニスズメのチュンを出して,代わりにカモネギをもらった。船の中でいろいろな人たちと戦う。ナゾノクサが進化しそうになったがキャンセルをかけた。クサイハナなんかにしてたまるか。ナゾノクサ可愛いのに。

20000420
 ポケモン(赤)プレイ。クチバシティでサント・アンヌ号に入り込み,ライバルと戦闘,勝利する。ライバルは既に40種のポケモンをゲットしているそうだ。こちらは僅かに21。それでも育て方がよいので強い。尤もキーくんママにもらったガラガラの助けが大きいけれども。船長は船酔いで,居合斬りを封じ込めた秘伝マシン01をくれた。これで行けなかったところに行けるようになった。だから恐らくはこれから楽しくなっていくに違いない。取り敢えず,戻ってピカチュウを手に入れたいところだ。果たして戻れるのか?
 先ずは自転車を引き替えに行こう。行動半径が広がった。スーパーボールでケーシィをゲットした。ケーシィのテレポートは使える。戦闘以外ではちゃんとポケモンセンターに帰ってくれるので,毒を浴びたポケモンも死なずにすむ。
 トキワの森には戻れなかった。シオンタウンへの洞窟は,暗くて入れなかった。だから結局またクチバシティに戻ることになるのだろう。

20000421
 ポケモン(赤)プレイ。クチバシティに戻る。ジムリーダーのマチスを倒した。イシツブテをキーくんママと交換するためにレベル18まで育てる。クチバシティから東へずっと行ったところにある建物(展望台?)に,オーキド博士の助手がいた。ポケモンを30匹以上集めると,ダウジングマシンをくれるそうだ。まだ22匹なので無理。このマシンがあれば地下通路でいろいろなアイテムを発見できるようだが。あとニドリーノを交換に出せと迫る少年がいた。ニドラン♂をレベル16まで育てて進化させねば。今はレベル12。ニドラン♂は先の交換でチャッピーとダブっていたので放っておいたのだ。ちゃんと何とかなるのなら育てるべし。あとはディグダの穴を通ってトキワの森に帰り,フラッシュ(秘伝マシン05)を入手すること。これがないとシオンタウンには入れない。目標が2つできたので,今後の調整は簡単そうだ。

20000504
 マインスイーパーかなり久方振りに新記録達成。上級96秒,中級31秒。もたついてこのタイムなので,まだまだ更新の可能性大。

 ポケモン(赤)プレイ。交換用のポケモンを集める。一応お月見山を回ってクチバシティまで戻ってこれた。ニドリーノをニドリーナと交換。ケーシィをバリヤードと交換。30匹以上集めたので,オーキド博士の助手にダウジングマシンをもらう。これとディグダの「穴を掘る」でアイテムをゲットできる。次に目指すはシオンタウン。

20000505
 ポケモン(赤)プレイ。シオンタウンへ行くために岩山トンネルに向かったのだが,ここに居着いているNPCが強くて,なかなか先へ進めない。こちらも「育てながら進む」という器用な技を繰り出すために,苦戦を強いられてしまう。ワンリキーを入手。

20000507
 ポケモン(赤)プレイ。岩山トンネルはとてつもなく長く,とてつもない数の敵がいた。このバランスはあまりに悪い。近くに買い物できる町もなく,ハナダシティにはろくなものがない。シオンタウンに着くまでは苦戦するしかないのだ。
 ようやく辿り着いたシオンタウンでは,ライバルと戦闘。その上ポケモンタワーではゴーストの山。かなり強力。ヤドンも強かったがゴーストも強い。ヤドンは3匹続けて出たりするがゴーストは1匹なので,総力戦で片付けられるのだが,それにしても辛い。

20000515
 ポケモン(赤)プレイ。玉虫シティで買い物。4人目のジムリーダーエリカを倒した。リザードが「切り裂く」を覚えたので強力になった。ようやく使える。ロケット団のアジトを襲撃。リーダーのサカキからシルフスコープをふんだくった。秘伝マシンで覚えた技は,生涯消すことができないということを初めて知った。そんな大事なことが取説にも攻略本にも書かれていないなんて納得行かない。ゲーム内でも説明がないし。大事なポケモンをはめてそんなに楽しいか(怒)。
注) 攻略本:徳間書店発行のNintendoスタジアム秋号1998年No.3。実はまともな攻略本は買っていない。

 サクラ大戦プレイ。AVGパートをキーくんママが,SLGパートを小生が司る。LIPSはシステムとしてはなかなかよく考えられているが,初心者には難しく,ゲーマーには易しい仕組みだ。正直言って,どれをどのタイミングで選べば誰の好感度がどう変化するか,簡単に予想できてしまう。中身はまさにときメモ。好感度を上げないと光武のパラメータが上がらないというシステムなので,嫌でもハーレム状態を作り上げなければならない。しかもときメモより遥かにAVG要素が強いために,一本道シナリオを延々と見続けねばならないから,リプレイは恐らくかなり退屈するだろう。とても全員のベストエンドを見る気にはなれない。その上,SLGパートがかなりぬるいので,やっていて緊迫感がない。相当数ミスをしても勝てるようにできている。まるでレイアースのようだ。初心者を目標につくられたものが,間違ってヲタクに受けてしまったゲームなのだろうか。その割には,シナリオやキャラクター構成が,るろうに剣心とエヴァンゲリオンを足して2で割ったような,いかにもありがちな設定である。悪役の設定もレイアースやスレイヤーズによく似ていて,アニメヲタクを狙い撃ちにしたとしか思えない(その割りにはチープだが)。
 アニメーション付きの主題歌をオープニングデモに据えているが,アニメの質は高い。しかし歌のほうは,横山智佐の下手さ加減が目立つ。ルナ2に比べればかなり努力しているようだが,それでもやはり下手だ。表現の幅が狭すぎる。彼女,レッドカンパニー絡み以外に仕事あるのかしら。他人事ながら心配になってしまう。
注) ときメモ:コナミの恋愛SLGときめきメモリアルのこと。本命の女の子だけでなく,登場するすべての女子の御機嫌をとらなければならないゲームシステムが謎。
注) レイアース:SEGAのSS用A・RPG魔法騎士レイアースのこと。初心者でもクリアできるように,戦闘部分が大変にぬるくできている。原作はマンガで,アニメ化されている。
注) るろうに剣心,新世紀エヴァンゲリオン:共にマンガからアニメ化された作品。
注) スレイヤーズ:アニメ作品。原作がマンガなのか小説なのか,はたまたアニメが最初なのかは知らない。小説とゲームが出ていることは知っているのだが。
注) ルナ2:ゲームアーツのRPGルナ エターナルブルーのこと。横山智佐はこのゲームのヒロインであるルーシア役の声優。MCD版の初回特典についてくる8cmCDに,レミーナ役の林原めぐみと共に歌を収録している。林原のほうはエコーなしで十分うまいのだが,横山のほうは風呂場でもこうは行くまいと思えるほどの過剰なエコーをかけ,それでも下手であることがバレバレの出来であった。

20000518
 ポケモン(赤)プレイ。スロットマシン研究。ポケモン大事典に載っていた「よく当たると評判のスロット」は,実は大して当たらない。それ以上に当たるのが,左から2列目,上から4番目のスロット。ここではBAR(コイン100枚)や777(コイン300枚)が割と出やすい。それから,左から3列目,一番下のスロットも,小技が連続して当たり,あれよあれよという間にコインが増えていく。どうやら評判とやらは当てにならないらしい。実地に調べてみるのが得策のようだ。左から3列目,下から3番目のスロットもよく当たる。小技の連発で300枚くらいは貯まってしまう。でもここは評判のスロットだった。悔しい。左から4列目,下から2番目のスロットも,時々BARが出るようだ。一番右の上から3番目もよく当たるようだ。
注) ポケモン大事典:ティーツー出版「ポケットモンスターミニミニ大事典」ISBN4-900700-42-8

20000521
 マインスイーパー上級94秒。記録更新。

 若先生来る。ポケモン交換をした。一気に52匹図鑑に載った。
注) 若先生:市長の元教え子。ポケモンマスター。

20000525
 レンタヒーローNo.1発売日。でも買えなかった。キーくんママとコナンの映画を観る。「瞳の中の暗殺者」なかなかおもしろかった。大変質の高い映画だ。しかし白鳥警部演ずる塩沢兼人さんがもう他界されたのが惜しまれる。第5弾では登場しなくなるのだろう。
注) レンタヒーローNo.1:SEGAのDC用A・RPG。MD用A・RPGレンタヒーローのリニューアル版。ファンは心待ちにしていた。後日入手。
注) コナン:マンガ及びアニメ「名探偵コナン」のこと。「瞳の中の暗殺者」は映画第4弾。
注) 白鳥警部:現在は井上和彦氏が声を当てている。したがって第5弾でも登場するかも。

 ONEクリア。3日くらいかかった。W君に借りたもの。でもちゃんと買おう。物語としてはこれまで観たこともないくらいに高い完成度を誇る。どのストーリーも泣ける。というよりこれほどまでに感性に響く作品は他に観たことがないと言いきってもよいくらいだ。今の世には恐らく存在し得ないような文字どおりの「純愛」がそこにはある。師匠が100点をつけたのも頷ける。システムに課題は多いが(特にリプレイしにくい点はアトラク=ナクアなどと比べて大幅に劣る),それでもこの内容に心のゲームの称号を捧げたい。
注) 借りたもの:後日購入。真に質の高いゲームは,貸し借りを通じて売り上げを伸ばすこともある。鶏鶩舎では,借りることがなければ恐らくは生涯買わなかったであろうゲームも少なくない。
注) どのストーリーも泣ける:正確に言えば,真に胸を打たれたシナリオは半分の3つである。それでも心のゲームとするには十分だった。
注) アトラク=ナクア:アリスソフトのWindows用N・AVG。次の選択肢までスキップできるので,リプレイが大変容易であった。ONEでは,一度観た部分は,高速スクロールするものの必ず再度表示させねばならないため,別のシナリオ狙いのリプレイ時には,何度もマウスのクリックを繰り返す羽目になる。右手人差し指鍛えゲーかもしれない(筆者は左利きなので左手中指だが)。

20000604
 サクラ大戦クリア。紅蘭エンディング。このゲーム,登場キャラがそもそもあまり魅力的でないので,ほとんどやる気が起きなかった。AVGパートに関しては,確かにLIPSが斬新なシステムで,「時間内に選択しない」という選択肢を用意したのはアイデア賞ものである。しかしそれ以外の点では,ストーリーの分岐はほとんどないし,選択はキャラの信頼度(SLGパートでのユニットのパラメータに関係)を上下させるくらいしか意味がない。しかもパラメータの上下は,基本的にすみれを除けば如何にもといった類型的パターンしかないので,意外性はほとんどない。ちょっとしたゲーマーなら意図した結果を難なく手に入れることができるだろう。
 SLGパートの出来は最悪に近い。96年のゲームであるにもかかわらず,テンポの悪さには特筆すべきものがある。移動速度が遅い。戦闘グラフィックを飛ばせない。敵の中ボスがやたらと逃げ足が速い。攻撃と回復を繰り返す,ひたすら時間ばかりかかるパターン化を強いられるケースが多く,攻略の醍醐味がほとんど感じられない。サタンとの最終戦闘だけは確かに厳しいが,それすらも人海戦術で何とかしてしまうわけなので(敵のほうも人海戦術を用いてくる。ザコが1ターンに3匹ずつ増えてゆくのだ),達成感はかけらもない。基本的に最後の最後まで,戦闘の難度はとてつもなく低いのだ。
 グラフィックに関しても,光武などのメカに関してのみポリゴンを用いた3DCGが用いられているが,違和感を増幅させる効果しかない。技術力を誇りたいなら他にやりようがあるだろうと思ってしまう。
 更に酷いのがシナリオ。如何にもありがちなパターンが随所に見られるのはまだよいとしても,もう少し微妙な感情を表現する術はなかったものか。表情グラフィックを少し足すとか,台詞回しを自然な表現に近づけるとか。そして全体の流れそのものも,しらけさせる効果しかなかったのが残念だ。黒之巣会の首領天海が,部下の死天王と共に機械軍団を率いて帝都に魔術をかける第一部。天海の死後,死天王の一人葵叉丹が実権を握り,過去に封じられた降魔を召還する第二部。そこまではバレバレのシナリオであったのだがまだ観ていられた。しかし華撃団の副司令藤枝あやめが,叉丹に召喚されて殺女(あやめ)と名を変え最強の降魔として立ちはだかり,しかし最後には大天使ミカエルとなって華撃団を導くとなると,話は違ってくる。太正時代の文明開化ロマンはいずこかへと去り,変わって妙ちきりんなキリスト教もどきの説教シナリオに取って代わるなど,何をか言わんやである。しかも最後の敵叉丹改めサタンは,なぜか3DCGだし。しかもばかでかい。
 結論として,ミニゲームのこいこいがいちばん遊べた。時間ばかりかかって中身のないゲームは御免である。しかしはまれば幾らでも極められる要素は残してあるようだ。ただ,あのしち面倒臭いSLGパートを,ヒロインの数だけ(6人分)戦い抜く気力のある人を本当に尊Kする。
注) あやめが殺女に:この手の読み替えは広井王子氏の得意とするところである。天外魔境IIにおける絹の鬼怒化と同類。
注) 尊K:自分にはとてもできないし,やりたくもないようなことに,多大な労力を割いてそれを成し遂げる人のことを,及びがたいものとして眺め,よくやるよと半ば呆れる気持ちになることを言う。「尊敬」とは似て非なるもの。

20000622
 Kanonプレイ。1月7日と8日の前半をやった。まだ名雪(ヒロイン?)とあゆにしか出会っていない。他にサブキャラが2人。名雪の親友とかいう何とかさん(香里)と,道でぶつかったなんとかさん(栞)。よくわからん。ストーリーは,雪国に7年ぶりに帰ってきた主人公が,いとこの名雪の家に居候するというものだが,どうやら7年前に再会を約束した女性が一人(主人公感覚)もしくは多数(女の子感覚)いるらしい。しかし,名雪はともかくあゆは食い逃げ常習犯だからなあ。今のところ絵が綺麗(True Color)ということ以外に特筆すべき点がない。

 MOON.プレイ。葉子さんの部屋を通風孔から7日目に見ると絵が1枚入手できた。C-188(友里)がロスト体になる前に由依と会わせることで,BestEndへのフラグが立った。現在12日目くらいか?

20000624
 サクラ大戦2プレイ。ミニゲームであるトランプの大富豪(ルールが変)は,アイリスに有利な思考ルーチンが組まれているようだ。マリアも自らを犠牲にしてまでアイリスに加勢しているし。まあいいや。火車(かしゃ)との戦闘は楽勝で,相手が弱すぎて困った。相変わらず戦闘パートはレベルが低い。
 以前キーくんママが進めたところでは,織姫という新キャラがとてつもなく高飛車な奴だったので,さっさとぶっ潰そうと思った。しかし戦闘になると大神の指示待ち人形と成り下がり,潰す楽しみさえ奪われてしまった。あとは陸軍対海軍という単純な図式で太平洋戦争前夜の日本を描写するという短絡シナリオに呆れた。その上,前回「味方のようでいて実は敵」というあやめさん(実は悪魔殺女かつ天使ミカエル)を登場させた反動で,今回「敵のようでいてやはり敵」というサキなる人物(実は黒鬼会五行衆の一人水狐)を出した短絡思考ぶりに愕然とした。変な話だ。なぜこれが売れるのかわからない。キーくんママが気に入っている様子なのがなお謎だ。
注) 火車:黒鬼会五行衆の一人。敵の中ボス。短気で偏執狂。

20000629
 MOON.クリア。今度こそ本当にBestEnd。全員生き残った。ただし,それでも少年の絵がひとつ足りない。葉子さんと晴香が嫌いだと見られるというが。それからおまけのいんちきRPGもクリアしていない。あんなものをクリアしたら何時間かかるかわかったものではないので,却下。ここでクリア認定を出す。心のゲーム一歩手前。18禁部分は鬼畜過ぎて楽しめなかったが,シナリオは考えさせられるものだった。

 Kanonプレイ。登場人物は順に水瀬(みなせ)名雪,水瀬秋子,月宮あゆ,美坂香里,美坂栞,沢渡真琴の6人が登場。主人公は相沢祐一。相棒は北川。正規のクリアキャラは,名雪,あゆ,栞,真琴ともう一人まだ出ていないキャラなのだが,他にサブキャラというか隠れキャラがいるらしい。相方は名雪だが,このゲームの真のヒロインはあゆのようだ。しかしどのキャラも今ひとつ魅力に欠けるというか,嫌な奴なので,普通にプレイしたら栞編に移行した。あゆは食い逃げ常習犯だし真琴は傷害未遂犯だし名雪は遅刻魔だし。本当は香里に惹かれるところだったが,サブキャラだけあって出番が少なすぎた。

20000630
 Kanonプレイ。栞編クリア。事実上の一本道なので,コンプリートも容易だった。ONEに比べてかなりシナリオが薄い感じがする。これで泣かせるのは無理だ。それにますます18禁部分の意味がなくなっている。更に言うならば,風邪を装った少女が,真冬に何時間も外で待っていたりアイスクリームを2個も食べたりしたら,普通止めさせるだろう。主人公の行動と感性が矛盾だらけなので,物語に入りきれないのだ。折原浩平は,現実離れしたキャラではあったが,肝心の感性は彼岸の人ではなかったのである。そこのところを完全に読み違えている。ONEは少女たちの境遇や生き様で泣かせたのではない。主人公の絶妙な立場と感性で泣かせたのである。小生は人間として,浩平には惚れるが,祐一には惚れられない。それではいけないのだ。
注) 折原浩平:ONEの主人公。超常現象でもってこの世から消え去ることになるキャラ。
 栞編はどうやら他の物語とは少しかけ離れているようなので,これまでのところではKanonの全体像はまるで見えてこない。仕方がないので次のシナリオを目指すことにする。

20000702
 サクラ大戦2クリア。戦闘は最後までへちょかった。京極(ラスボスの陰陽師)は第2段階が巨大シロアリで,まず腹を壊し,前足を壊し,最後に頭を壊すとクリア。いずれも前作の葵叉丹より遥かに弱かった。鬼王(ラスボスのひとつ手前の中ボスで,真宮寺さくらの父)のほうがよほど強い。クリアデータはレニのものだが,どのエンディングでもそれほど差はないだろう。キャラクターとしては,加山がやはり一押しだ。あまりにも露骨なパクリなのに嫌味がない。その点,野々村つぼみは最悪。声優が野村佑香というのがバレバレで,しかもそれがとてつもなく下手。これより下手なのはおそらく栗林みえくらいのものだろう。あれは本人として出ていたから上手下手という話ではないのだろうけれど。
 結局,月組隊長の格言魔加山と「愛と美の秘密部隊」薔薇組の3人がイカしていただけで,今回は米田長官さえもインチキ爺にしか見えなかった。五行衆は全員バカばかりで,何度も尻尾を巻いて逃げているくせに強がり粋がっていた。ただ,レニはそれなりによかったかも。どうやら知性的なキャラが小生の好みであるようだ。加山もそういえば知性派だったからなあ。
 前作と変わった点は,マリアが凶暴になったこと,すみれがおとなしくなったこと,アイリスが幼稚になったこと。戦闘が単調で物語が単なる二分法的処理をされただけなので,シナリオに関しては後に何も残らない。グラフィックは,3D部分と2D部分の差異が目立たなくなったので向上したと言えよう。キャラが2種類(2人)増えて戦闘の幅が広がったのと,操作性がよくなりキャラの移動速度が上がったことは評価できる。加えて,LIPSに時間差で新しい選択肢が現れることがあるというシステムも評価。相変わらず,シナリオとキャラクター造形に対しては低い評価しか与えられない。
注) 真宮寺さくら:サクラ大戦シリーズのメインヒロイン(らしい)。声優は横山智佐。
注) 露骨なパクリ:加山雄一はどうみても加山雄三のパクリである。登場時の「幸せだなあ〜」という科白がすべてを物語っている。
注) 戦闘の幅が広がった:登場する女性たちの光武(戦闘ユニット)は,それぞれの個性に合わせて攻撃や移動のパターンが異なる。したがって,登場人数が増えたということは,戦闘時の活用パターンが増えたということと同義である。ただし,それによりAVGパートの物語が多様化したかといえば,こちらは否。相変わらずワンパターンの話が繰り返されていた。

20000705
 Kanonプレイ。真琴編クリア。攻撃的でどじで間抜けな少女が,徐々に主人公になついていく(まさに「なつく」としか言いようがない)過程を描いたシナリオだが,落ちが最悪だった。「キ,キツネだとぉ〜? 久弥直樹,許さん!!」という全国からの呪詛の声が聞こえてきそうだ。鶴の恩返しのパクリじゃあるまいし,もう少しましな結末を考案できなかったのか。ONEの茜編やみさき編が書けるだけの力量がありながら,栞編といい真琴編といい,どうして「本気で自分のやりたいことをやった」はずのシナリオがこのような体たらくなのだろう。信じがたいことだ。「余命2週間の難病少女」「命と記憶を失うことで飼い主との逢瀬を果たしたキツネ」この程度のシナリオを寄せ集めて,泣いてもらえると考えたのなら,我々プレイヤーもなめられたものである。そもそも,収束点があまりにも過酷なのに,そこへ至る過程の描き方はまったくもって足りない。このままいくなら失望だ。因みに真琴編には,天野美汐というサブキャラが登場する。祐一同様キツネとの別れを経験した女性だ。
注) 久弥直樹:Kanonの3人(名雪,あゆ,栞)及びONEの3人(茜,みさき,澪)の物語を作ったシナリオライター。ワンパターンだが非常に優秀なシナリオを作る。展開が読めても泣かせる力量はさすが。
注2) したがって,ここで批判の対象となっているのは久弥氏ではなく,真琴編のシナリオを書いた麻枝准である。つまり,この段落の批判は的外れであり,少なくとも半分は考察の対象たり得ない。
 舞編プレイ。このシナリオは好感が持てた。川澄舞という無口な狩人と,倉田佐祐理という人当たりのよいサブキャラ。この2人と主人公との付き合いの描き方がとても丁寧なのだ。そして舞と生徒会の諍い。許せないと心底思える敵対者の描き方。何もできない主人公。舞の不器用な感情表現。今のところ,舞が闘っている「何か」への疑問と,学園の構造に対する憤りに少し引っかかりを感じるが,それ以外の点には満足している。見た目も性格も成績もずば抜けた佐祐理さんは,攻略可能なキャラではなさそうだが,人気を得る要素はすべて備えている。こんな人現実にはどこを探したっていないだろうから,そこがまたよいのかもしれない。
 勢いあまってクリアしてしまった。舞の闘いの相手は自分。自分の特殊能力。過去の改竄。学園の構造は立ち消えとなった。今回は落ちのつけ方が複雑怪奇。それでも,その欠点を補って余りある素直な心の動きが感じ取れた。舞というキャラクターには愛情よりも友情を感じるが,シナリオと物語の運び方は満足のいく出来であったと思う。そして,舞編をクリアしたことにより,久弥氏の考え方が見えてきたようにも思う。恐らく彼は,古今東西のファンタジーの類型を集めて,ひとつのゲームに集約してみたかったのだろう。超能力があるため魔女狩りに遭い,誰にも受け入れてもらえなかった少女の物語。人の温もりが忘れられずに命と記憶をなげうってまで飼い主の元に人として現れたキツネの物語。しかしながら,この仮説からすると,余命幾ばくもなく最後の思い出を築き上げようとした病弱の少女の物語だけが浮いてしまうようだ。7年前の主人公との接点がないからだ。何か見落としているのだろうか?

20000706
 Kanonプレイ。佐祐理編クリア。重い過去を背負っているが,描き方は栞編に似ている。用いた手法がそっくりだ。いずれにしても,この人をメインキャラに持ってこなかったのは実に残念だ。絵の枚数も少なかったし。
 名雪編プレイ。今日の一言。「あゆって聞くと,活発で元気で食い意地が張ってて口癖がうぐぅって気がするもんな」(祐一)。絶妙な科白だ。
 名雪編のシナリオの作り方は見事だった。会心の一作かもしれない。このゲーム,むしろこの名雪編だけをメインに仕立て上げたほうがよかったのではないかと思わせるほどの出来だ。7年前の出来事については,まだ明かされぬこともある。祐一の絶望とは何だったのか,それはあゆ編をクリアせねばわからないのだろう。それを別にしても,初日に遅れてきた名雪の気持ちを思うと胸が詰まる。絶望に身を落とした祐一の力になりたくて,雪の中をずっと待ちつづけて,気持ちは届かなくて,何もしてあげられなくて。そのまま凍結した時間が過ぎて。そしてまた祐一が帰ってきて。彼は記憶を無くしていた。絶望を忘れることで生きてきた。名雪の止まった時間は何も変わらなかった。封じ込め,知らないふりをして生き続けるしかなかった。なんて悲しい。
 あゆ編クリア。とても悔しい,実に悔しいが,今まで見てきた中で,いちばん泣かされた。あんな性格のキャラが出てくるシナリオなんて,絶対に好きになるはずがないと高を括っていたのだが,甘かった。久弥シナリオの術中にはまってしまった。この程度のシナリオで,本気で泣くか,とどんなに強がってみたところで,感情を変えることはできない。負けた。完敗だ。自分が許せない気もするが,結果は変えられぬ。

20000707
 Kanonクリア。名雪の最後のCGは,真琴編で見られた。猫を頭に被って泣きながら「ねこー」と叫んでいるもの。これですべてのCGを集めたので,名実ともにクリア。心のゲーム。これ以外言いようがない。

20000710
 の冒頭部分だけ見た。狂気の主人公と狂気の女生徒の話らしい。だが「保健室」が「保険室」になっているような誤字の目立つ(Ver.2.00なのに)サウンドノベルが果たして本当に面白いものか,大いに疑問だ。登場人物は太田香奈子。突然精神に異常を来して自らの顔を爪で引き裂いた。主人公の名前は祐介。

20000716
 FF6プレイ。ガウを仲間にした。獣ヶ原で敵を倒すと一定確率でガウが現れるが,このガウには干し肉をあげるか闘うかの2択が迫られる。最初,干し肉を持っていない状態で遭遇すると,闘う以外の選択肢がすべて無効となり,闘うと以後ガウは出てこなくなる。このシステムはいただけない。初心者はガウを仲間にできないということだ。予めこのことを知っていて,獣ヶ原では敵に出会っても逃げ続けるという選択をとるのが正解。しかしガウを仲間にしないと,水中で息ができるヘルメットを入手できないと思うのだけれども,この辺どうなっているのだろう。そんなことではまるのは御免だ。
 モブリズの町には帝国軍から脱走してきた兵士がいて,怪我をして何ヵ月も動けないという体たらく。手紙を5回くらい出してやると(1回につき500ギルと,宿屋宿泊代100ギルがかかる),玉の鈴がもらえた。これは歩く度にHPが回復するアクセサリ。普通にプレイすると全編を通じて1個しか入手できないらしいので,ここで2個目(順番から言えばこれが1個目だが)が手に入るのはおいしい。
 ヘルメットを入手して(1個なのになぜ3人が潜れるのか疑問),海中の「蛇の道」と称される海流に乗って進む。途中選択肢が2回あるが,いずれも右を行くとアイテムのある洞窟に出た。これも知らないと重要アイテムが入手できずに泣くことになるようだ。
 港町ニケアから船に乗ってサウスフィガロへ。これでナルシェにすべての仲間が集結する。いよいよケフカとの決戦だ。

20000717
 プレイ。この脚本家は高橋龍也というらしいが,繰り返しを多用したやや稚拙な文章を書く。正直久弥直樹の足元にも及ばないという気がする。とりあえず,捜索に参加せずにあっという間にBadEndを迎えた。音楽が折戸伸治というのには驚いたが,この人はLeafからTacticsを経てKeyに移ったらしい。狂気の乱交パーティーが中心となるこのシナリオ,本当に巷の評判ほどよい出来なのだろうか? エンディングの後,沙織と名乗るキャラがアドバイスをしてくれた。システム上のことで,内容についてではない。この子が新城沙織。女子バレー部らしい。夜中に学校で怪しい人影を見たという人物だ。
 続きを見ると,主人公の姓がわかった。長瀬祐介というらしい。藍原瑞穂という生徒会書記が調査を手伝いたいと言ってきた。長瀬先生(つまり祐介の叔父)が調査のことをばらしたそうだ。だめじゃん。あの叔父さん,正真正銘の馬鹿だよ。こんなのと組んで調査なんかしたら,確実に自分の首を絞めるよ。最初の被害者太田香奈子が生徒会の副会長だったので,藍原瑞穂とはかなり面識があるらしい。中学時代からの親友だそうだ。
 新城沙織に話を聞いた。人影は3人の私服の女子で,脅かしても反応なし。うち一人は長髪。体育館付近に午後10時前後,2〜3週間前から現れ始めたそうだ。
 月島という元生徒会長に会った。男性で長身。3年生なのにまだ生徒会室に出入りしている。この人が,太田香奈子の彼氏だったそうだ。夜毎の密会と関係あるのかどうかはわからない。少なくとも,この情報を提供した藍原瑞穂は,無関係と信じているらしい。
 だが結局犯人は月島だった。太田香奈子のほかに2人の犠牲者を出し,「毒電波で人を操り心を破壊する」とかいう妄想を実現していたのだ。何とも言えず後味の悪い,しかもくだらないシナリオだった。正直これを評価することはあまりできない。とりあえず,これで藍原瑞穂編をクリアしたことになるのだろうか。このゲーム,どこまでやればコンプリートなのかがわからない。達成率くらい表示してくれればよいのに。
注) 久弥直樹:ONE,Kanonのシナリオライター。
注) 折戸伸治:ONE,Kanonのミュージックコンポーザー。

20000719
 プレイ。叔父からの依頼があった後に教室に戻らず屋上で悩むと,月島瑠璃子に出会った。ここが最初の選択肢らしい。月島といえば犯人の妹ということになる。去年,祐介と同じクラスだったそうだ。絵は綺麗ではないのに,文章はこの子が世界一綺麗だとでもいうように書かれてゆく。そのギャップに苛々する。深窓のお嬢様だかフランス人形以上だか知らないが,目の前の彼女は生気のない蝋人形か壊れかけのロボットのように見えるのだ。またこの少女,雨の日はマンホールの蓋を開けて地下に潜ればラジオの音がよく聞こえるだろうなどと吐かしている。雨粒が電波を吸い取って下水に流しているのだそうだ。とんでもないオカルト少女だ。小生は理屈の通じない輩は嫌いだ。
 新城沙織編をプレイする。月島瑠璃子に出会っているのでシナリオが若干変わった。沙織は幽霊話が嫌いと言いつつ幽霊が大の苦手というこれまたオカルトなキャラだ。元気で明るいのが救いだが,この程度のシナリオではキャラが立ちはしない。今回は月島の攻撃を妹の瑠璃子に救われるという展開。瑠璃子に出会っているとこういうエンディングになるのだろうか。このまま行くと最低でも5通りのシナリオがあることになる。しかし1つのシナリオを読むのにかかる時間は大したことはない。コンプリートには1日あれば足りるだろう。
 トゥルーエンドの説明が出た。物語の鍵は瑠璃子が握っている。瑠璃子に出会うこと。電波の話を軽々しく聞かないこと。嘘やでたらめは厳禁。沙織の話を聞いて重要だと思う項目では,調査する場所のことを選択する。するとある場所の鍵を開けることができるようになる。鍵を開けることができないと,怖いエンディングに移行するらしい。トゥルーエンドは救われない話だが,エンド部分だけ異なるハッピーバージョンも用意されているとのこと。2つのトゥルーを見たあとの栞では,奇妙な裏シナリオに突入できる。それを見るとコンプリートらしい。

20000720
 FF6プレイ。氷漬けの幻獣を守るためにナルシェの丘でケフカと対決する。パーティーを3つに分けなければならないが,はっきり言って7人しかいないのに3つに分けてしまうのは自殺行為。2つで十分。しかも操作性が悪く,アイテムによる回復がほとんど満足にできない。Xボタンでアイテム使用画面が出てYボタンでパーティー切り替えなのだが,Xを押すとある確率でパーティー切り替えが同時に起きてしまい,別のパーティーのアイテム使用画面が出てくる。パーティーを切り替えてほしくないときにこのバグが出ると,致命的な結果を生む。しかもこの確率が異様に高い。この場面だけで大幅な減点対象だ。ただでさえシナリオが面白くなく,2度も途中で投げ出したゲームだ。こんなものがファンタ4と張り合っていたなんて納得いかないにもほどがある。アクションゲームではないのだから,戦闘が思い通りに進まないという事態は断じて避けねばならないはずだ。師匠が感じたファンタ4のマクロバグもこういうことかもしれない。
 ケフカは馬鹿みたいに弱く,魔封剣を使うと攻撃力ゼロ。3ターンで倒せた。ティナが幻獣と反応して西へ飛ぶ。それを追ってパーティーの一部がフィガロ城に乗って西へ。
 コーリンゲンでロックの過去を知った。レイチェルはロックのトレジャーハンティングについてきて,ロックを助けてつり橋から落ちた。そして記憶を失った。ロックはレイチェル家から追い出されて,その1年後,レイチェルは帝国軍に襲われ命を落とした。命を落とす瞬間に記憶を取り戻し,ロックの名を叫びながら息絶えたそうだ。ロックはレイチェルの死体に薬を飲ませて,若い姿のまま保存している。命を操ろうなど聞くだにおこがましい話だが,ファンタジックRPGの世界では,気になるキャラだけ特別に生き返らせることが普通なのだろう。
 砂漠にいるドラゴンフォシルの「砂嵐」は強力。2ターン食らえば全滅させられる。また南に向かう途中のモータードライブは,1人になると「石つぶて」を使う。これは混乱などのステータス異常を含み,またルーレット式に時に1000以上のHPを奪う(すなわち現時点では即死もありうる)。あとは気になるモンスタはいない。
 ゾゾの町で敵と戦闘。ヒルギガースという巨人の「マグニチュード8」という技が強い。強力な全体攻撃。ティナを発見するとラムウから魔大戦の来歴を聞かされ,更にラムウと仲間たちの死体である魔石を入手した。わざわざ死んでまで力を貸すのが幻獣であるところに,このゲームの世界観が滲み出ている。人はそんなことはしないのだ。
 強い機械を入手したので,エドガーが使いやすくなった。ガウはウェアラットを使うと強力。ただのポイズンなのだが,ダメージが大きいのだ。ロックはぶんどるが使えるようになって,攻撃しながら盗める利点が活かせるようになった。セリスは最強武器を使うと,後列から攻撃できるものの魔封剣が使えないので,あまりよい働きはしてくれない。
 ティナを元に戻すために,帝国の魔導研究所に向かった。だが,元に戻すことが助けることになるのかはわからないままだ。手がかりをつかむために,南の町ジドールに後戻り。
注) ファンタ4のマクロバグ:SEGAのRPGファンタシースター〜千年紀の終りに〜で,マクロコマンドを使おうとすると,キーのチャタリングが起きて「逃げる」コマンドが選択されてしまう現象のこと。鶏鶩舎ではこのバグは現れなかったので,どういう条件で起きるのかは不明。

20000721
 FF6プレイ。オペラ座の主演女優マリアを攫うという,さすらいのギャンブラーセッツァーからの予告状に,ダンチョーがてんてこ舞い。セリスがマリアになりすます計画が実行された。そこにオルトロス(以前川で遭遇した蛸お化け)が絡んできてさあ大変。5分以内にオルトロスの元へと駆けつけ,奴が4tの錘を舞台へ落とすのを阻止しなければならない。出てくる鼠モンスタは毒攻撃で回復するので,ガウのウェアラットは逆効果。また,複数出る鼠のうち金色の奴を倒さないと,すぐに仲間を呼ばれて戦闘が長期化する。
 オルトロスは状態変化攻撃を多用する。河童にしてみたりレベル3コンフュを使ってきたり,酸性雨を降らせたりする。河童,混乱,毒から身を守るアクセサリをつける必要がある。ここではパーティーの人選によっては大変な苦労をすることになる。マッシュに41236の全体攻撃技が加わった。214の単体攻撃技と比べて攻撃力は半分以下だが,キー入力ミスさえなければ使えるだろう。
 無事にオペラを終えるとセッツァーとの対決になるが,セリスは両表のいかさまコインでセッツァーを出し抜いた。こんな手口で「面白い」と言ってついてくるセッツァーもおバカだ。ここで,セッツァーはセリスが好き,セリスはロックが好き,ロックはセリスもティナもレイチェルも好きという三角関係が生じた。全く,ロックはエドガーのことを何も言える立場にない。エドガーは好色王様だが節度は弁えている。ロックはどの女の子にも本気になるだけたちが悪い。
 帝国(南の大陸)の町を回って装備を整える。帝国首都ベクタの宿屋はただで泊まれるが,夜中に1000ギル盗まれた。また帝国に忠誠を誓うかと問う神父が現れるが,誓わないと答えて戦闘に勝つと,HP,MPを全回復してくれた。宿屋は使わなくてよい。ケフカはシドが作った魔導兵器第1号だったが,失敗作で心が壊されたという。要するに諸悪の根源はシドなのだ。それをガストラ皇帝がいいように利用しているというわけだ。
注) 41236,214:共に方向キーの入力コマンドを数字で表したもの。テンキーの配列に従い,5がニュートラル,2が下,8が上,6が右,4が左となる。1は左下,3は右下,7は左上,9は右上。

20000722
 FF6プレイ。帝国首都ベクタに潜入。リターナーの老人がベクタに潜入しており,老人の手引きで魔導工場へ。魔導工場はかなり複雑で,アイテムも多い。魔導工場途中でナンバー024と戦闘になるが,混乱さえ防げればどうということはない。バリアチェンジで弱点を変えてくるが,別に魔法で攻撃したところで瞬殺できるので問題ない。その後,ケフカがイフリートとシヴァを蹴落として捨ててしまう場面に遭遇。蹴落とされたイフリートに話しかけると両者と戦闘になるが,フレイムタンとアイスブランドを交互に持たせて闘わせると,追加効果でかなり楽に倒せた。セリスの魔封剣は,セリス自身への攻撃しか防げないのであまり効果がない。勝つとイフリートとシヴァの魔石が手に入った。その後,6体の幻獣がビーカーに閉じ込められていたのを助けたが,シドに見つかって咎められた。魔石を横取りされそうになったが,魔石のほうからロックたちのところに寄ってきたのでそのまま入手。だがそこをケフカにも発見されてしまう。セリスが裏切り者であるとケフカは叫び,ロックがそれを信じたことから,セリスは疑いを晴らすために自らテレポを使ってケフカとともに消え去った。
 その後シドに助けられて(ケフカに脅されて研究を続けていたと主張しているがとんでもない悪党だ),トロッコに乗って脱出。ナンバー128と戦闘。しかし魔導工場内でやたらと戦っていたために,それほど苦労なく倒してしまった。脱出後,立て続けにケフカの放った機械クレーンと戦闘になった。こちらはなかなか強かったが,2体あるうちの片方に集中攻撃を浴びせると,短時間で倒せた。
 ゾゾに戻るとティナが覚醒した。6つの魔石のうちの1つであるマディンが,ティナの父親だったのだ。ティナは幻獣マディンと人間の娘との間に生まれた。ティナの母親が幻獣界に入って2年後,ガストラ皇帝が幻獣の力を求めて幻獣界に侵入。幻獣界ではティナの母親を「ガストラを手引きした者」と忌み嫌い,母子は幻獣界から出て行った。その結果ティナはガストラにつかまり,連行されて帝国の兵器として育てられることになったのだ。マディンはついでに幻獣の力を抽出するために使われ,先ほど死んで魔石になった。これでティナはトランスが使えるようになったのだが,それが何の役に立つのかは全く不明。
 ナルシェではこそ泥一匹狼を追ってモグを仲間にした。その後封魔壁へティナを導き,ケフカに邪魔されつつ扉を開くが,中から強力な幻獣が飛び出しただけで扉は再び閉じてしまった。封魔壁監視所が無人であった時点で,ケフカに後をつけられていたことを悟ってもよさそうなものだが,まあ仕方あるまい。ここの敵は強力だ。中でもこちらのHPを吸い取る敵が,一撃で味方を殺すことがあるので要注意だ。この敵は炎系の攻撃を吸い取るので,倒すのも容易でない。しかしセッツァーのスロットは強力だ。外してもミシディアウサギで全員HP60前後回復,ステータス異常も完治する。
 飛び出した幻獣は,荒れ狂ってセッツァーの飛空艇ブラックジャック号も破壊してしまった。仕方なく遠く歩いてベクタへ。すでにベクタはリターナーとナルシェのガードに占拠されていた。ベクタ和平会食開始。アイテムをたくさんもらってティナとロックが幻獣を治めに大三角島へ。セリスとロックは未だに和解できない。最初はセリスが会話を拒否。続いてロックが会話を拒否。素直じゃないね。これは総合的に見てロックが悪い。
 帝国側はレオ将軍と,セリス,シャドウを率いて船に乗った。リターナー側はティナとロックのみ。残りはベクタを見張る。大三角島でサマサの村へ行く。その村は村人たちが普通に魔法を使っているのだが,旅人にそれを知られたくないらしく,魔法や幻獣とは無縁の生活をしていると強調しているところが怪しい。どうやら親幻獣(幻獣と親しい)の村らしい。帝国の侵略を恐れてそれを隠しているようだ。ストラゴスという幻獣研究家と,その養子のリルムがいる。リルムは実はシャドウの娘らしい。インターセプター(シャドウの犬)がなついていた。ここの宿屋は最初1500ギルという法外な値段を吹っかけるが,ストラゴスと会った後はたったの1ギルで泊まらせてくれた。
 その夜,火事が起こりリルムが火に巻き込まれた。ティナとロックとインターセプターはリルムを助けに行くが,シャドウは寝ていて出遅れた。殺し屋の癖に何という体たらく。わざとか?
 フレイムイーターとの戦闘。ストラゴスが殺された。この爺さん,攻撃力は高いが防御力は低いらしく,たった2回の攻撃で倒れた。氷属性の武器で戦うと,フレイムイーターはすぐに倒せた。また,ティナのトランスは制限時間つきの変身で,変身時の攻撃力が極めてアップする。どうやら何度も戦うと変身できる時間がたまっていくらしい。最終的には全員が焼け落ちた家で倒れ,遅れてきたシャドウに救われた。
 シャドウと別れ,西の山に出向いた。三闘神の像を発見すると,オルトロスと3度目の戦闘になった。この蛸との戦闘はそれなりに楽しい。今回は状態変化攻撃がないので,アクセサリの選択に苦しむこともないようだ。後をつけてきていたリルムが戦闘中に割り込み,オルトロスをスケッチした。そのあまりの蛸ぶりにオルトロスは逃げ出してしまった。この蛸は大したナルシストだったらしい。何とも妙なシナリオだ。ここにはリルムたちの防具がいくつか落ちているので,落とし穴に最低3回落ちなければならないけれども全部とっておいたほうがよい。いちばん奥に幻獣たちがいて,話すと和解することになった。サマサに戻る。
 サマサでは和解が成立したかに見えたが,ケフカが魔導アーマーとともに登場。高笑いしながら幻獣たちをすべて魔石化した。仲間は皆気絶。情けない限り。レオが単身ケフカと対決する。レオの必殺技「ショック」は強力で,一撃1500HP前後を奪ったが,ケフカはしばらく戦ったのちに隠れ,ガストラ皇帝の幻影を作り出した。精神攻撃をかけたあと,レオをずたずたに刺し殺した。「つまらん」と言いながら,魔導アーマー隊を使って村を焼き討ちにするケフカ。そのとき封魔壁が開き,怒りの幻獣たちがサマサに集結。だがすべてケフカの餌食となって魔石化していった。ケフカの力は強すぎる。絶大な力と幼児のような暴力性を持ったケフカというキャラは,RPG史上最悪の敵キャラかもしれない。こういうキャラを見慣れてしまうと,最近の17歳犯罪者などの出現も頷けるような気がしてくる。怖いのは幼児性,幼児的わがままがそのまま力を振るったときなのだ。
 ケフカとガストラは封魔壁の奥に侵入,魔大陸を出現させた。味方は3人パーティーで,飛空艇上の戦い。ザコの「絶対零度」は強力。しばらくザコと戦ったあと,オルトロスと最後の戦い。今回は長かったがひたすら耐える持久戦。デュポーン先生の炎全体攻撃が辛かった。倒すと鼻息で飛ばされるが,するとエアフォースと戦闘になった。こいつがとてつもなく強い。ミサイルポッドの攻撃が強力なのだが,これを破壊するとレーザー砲が拡散レーザーという強力な全体攻撃をかけてくる。これが味方のHPを半減させるので,連続で食らうと辛い。水と雷に弱かったようだが弱点を突かなかったのが敗因か。
 魔大陸はザコがとんでもなく強い。普通に戦っていると忍者などにも全滅させられたりする。これはまだかなりレベルを上げないと真っ当に戦えないだろう。ライフシェーバーを使ってくる敵(ミスフィトというらしい)には,大地の衣が有効。逆に相手のHPを奪い取ってくれる。

20000723
 FF6プレイ。魔大陸ではシャドウが仲間になるので,セリス以外の3人でパーティーを組むことになる。せっかくだからお気に入りのキャラで組んでみた。モグ,セッツァー,カイエン。武器・防具を買い揃え,ジドールの競売所で魔石ゴーレムと魔石ゾーナ・シーカーを入手。ゾーナ・シーカーは魔大陸の最初の中ボス,アルテマウェポン戦で,ラスピルの呪文を唱えるために必要。
 魔大陸では,LV24前後では全滅を繰り返す羽目になったので,仕方なく経験値稼ぎを行った。レベルが27くらいになると,ようやくザコを撃退できるようになった。かなり複雑な仕掛けを解いて2番目のセーブポイントへ。そこから進むとアルテマウェポンとの戦闘。炎系の全体攻撃を多用してくる強敵。HPが減るとクエイクを使うということだったので,MPをラスピルで削る作戦に出た。モグの踊りで場を草原とし,日光浴で全回復を繰り返す。その間ラスピルでひたすら削ると,さほど苦労なく倒すことができた。まともに戦うなら全員にレビテトをかけないといけない。その後,シャドウが外れ,セリスが加わった。そしてケフカとガストラ皇帝のイベントが始まった。
 ガストラは三闘神の魔力を吸収して,こちらの3人を金縛りにしてしまった。ケフカはセリスに,3人を殺せば罪を許すといい,刀を与えた。セリスはケフカを刺し,ケフカは暴れた。血が出たと騒ぐ様はまさにお子様だ。畜生と叫び回り,三闘神の中に入って威張り散らした。ガストラもそんなケフカに愛想が尽きて,魔法で倒そうとしたが,返り討ちに遭いあっさり蹴落とされた。そこへシャドウが乱入。4人を助けて1人でケフカを押さえ込んだ。4人はその間に脱出を図ったが,強いザコが登場して行く手を阻まれた。この敵にはファイラとサンダラが効くので,さっさと倒すとよい。エリクサーのある宝箱は,遠回りしないと取れない。終点近くでネラバという中ボスが登場するが,これはモグの水踊りとカイエンの必殺剣で倒した。魔法に弱いのだが,サンダラやブリザラをかけるとリフレクがかかっていて跳ね返されてしまうのだ。死の宣告をかけてくるが,こちらが死ぬまでの時間よりも脱出期限の方が短いので,気にしなくてよい。倒すと魔大陸の先端に着くが,そのまま残り,シャドウを気にすると全員一緒に帰ることができた。
 そして世界は崩壊し,全員ばらばらになって後半戦へ。崩壊後はセリスがシドに助けられたところから始まる。場所は無人島。魚を食べて生き延びたようだが,シドは1年間眠りつづけたセリスの看病で疲れ果てていた。3日寝ずに頑張ったせいでついに倒れてしまった。セリスはシドのために魚を探しに行くが,どうやら時間制限があったらしくてうまい魚を探している間にシドは死んでいた。セリスは勝手に飛び降り自殺を試み,勝手に流れ着いて助かってしまう。元帝国将軍ともあろう人が,ロックも死んでいるだろうと悲観して死にに行くというのはどうかと思う。自殺未遂ののち,ロックのバンダナで怪我を治された鳥(カモメのようだ)と出会い,生きる元気が湧いたらしい。小屋に戻るとシドの手紙を見つけ,彼が生前用意してくれていた筏を発見し,セリスは無人島から脱出する。
 脱出したセリスはアルブルグへ到着。すでにケフカはこの世界の神として君臨しており,どこかの塔の天辺にいるらしい。そして逆らう村や家を裁きの光で攻撃して焼き払っているそうだ。アルブルグではマッシュらしきモンクがツェンヘ向かったという情報を得た。世界崩壊後は古の魔物(デスゲイズという飛空艇をも落とす化け物と,フンババという緑の牛鬼)や8匹の竜が復活したとのこと。8竜を倒せば最強の力(力というのは魔石のことのようだ)ジハードが得られるらしい。ツェンは近いのですぐ歩く。
 ツェンでは,到着直後にケフカの裁きの光を受けて家が倒壊した。そこには子供が残っており,家をマッシュが支えていた。6分間の制限で子供を助けに行くが,基本的に敵からは逃げていればよい。アイテムを全部集めると,戦う暇はないのだ。石化攻撃を防ぐアクセサリ(基本的にリボンがあればよい)と,ダッシューズをつけておけばよい。テレポストーンを持っていればなおよいのだが,無理に集めなくてもいいだろう。
 マッシュを仲間にしてモブリズに向かった。モブリズはすでにケフカによって廃墟と化しており,大人は子供を庇い全滅。孤児の集団がティナの手により守られていた。ティナは戦う力を失っており,通常攻撃も魔法攻撃も使えない。トランスも無駄。フンババが攻めてきてあっけなく倒された。見かねたセリスとマッシュがフンババと対決。しかし7000HPくらい奪ったところで逃げられた。子供がフンババの首飾りについていた魔石フェンリルを拾ってくれた。ティナとの合流は諦め,2人は遠く離れたニケアの村へ。
 ニケアでは盗賊団が船を借り切っていた。盗賊の頭はジェフと名乗る余所者。どう見てもエドガーだが本人はしらを切りつづける。ジェフを追って船に忍び込み,サウスフィガロへ。そこから盗賊だけが知る秘密の通路を使って,西の洞窟からフィガロ城へ。途中ジークフリードという変な盗っ人と出会った。この男,言うことはでかいが小物のこそ泥だ。魔列車あたりで見かけたような気もするが覚えていない。このあたりの敵は混乱させてくるので,アクセサリで混乱を防いでおくとよい。
 ジェフは実際エドガーで,フィガロ城内の一方通行になっているところを行けるだけ進むと出会えた。機関室に4体の触手が絡んでいたので戦う。触手に攻撃力はほとんどない。全体攻撃を仕掛けつづけるとそのうち勝てた。盗賊どもはジェフが触手との戦いで命を落としたものと思い込み,宝をもって出て行った。ジェフはエドガーに戻り,合流。フィガロ城をコーリンゲンに移動させた。

 プレイ。藍原瑞穂編は,オルゴールを絡ませないと月島に人形にされるバッドエンド。新城沙織編は,月島瑠璃子に出会って電波を肯定していないと沙織が月島兄に自害させられるバッドエンド。月島瑠璃子編はトゥルーエンドへの説明の通り,電波を肯定して沙織との会話で「怪しい人影は体育館に出た」を選ぶとよい。瑠璃子を強引に犯すと祐介の毒電波で町中の人が狂ってしまうバッドエンド。ただし祐介自身は自分のした事を忘れており,トースターのコンセントが挿さっていないことに気づくだけで終わる。瑠璃子と穏やかに交わると救われないトゥルーエンド。月島の精神が破壊され,瑠璃子も寄り添って自分から精神を閉じ込めて終わる。もう一度同じシナリオを繰り返すことで,結末の少し違うトゥルーエンドになった。皆の記憶を消して無事元通り,ただし瑠璃子だけは祐介のことを覚えていた,というもの。定番だ。

20000726
 FF6プレイ。フィガロ城ではマッシュとエドガーの兄弟イベントがあった。マッシュがいかにして城を飛び出したかを語るエピソードだが,はっきり言ってあってもなくてもあまり違いはない。コーリンゲンに行くとパブでセッツァーが飲んだくれていた。セリスに諭されて再び世界を取り戻すという夢に人生を賭けることにしたセッツァーは,親友(?)のダリルの墓に行く。そこは地下ダンジョンになっていた。仕掛けがいくつかあるので適当に解きつつ進むと,宝箱にプレゼンターという巻き貝形の中ボスが。こいつが滅法強い。100万ボルトとマグニチュード8という2つの大技を使ってくる。100万ボルトは魔封剣で封じておいて,エドガーの回転鋸とマッシュの爆裂拳で削っていった。マグニチュード8は2回までなら何とか耐えられるだろうから,それまでの間に倒してしまうとよい。エドガーは巻き貝の殻である本体だけを狙う。プレゼンターを倒すと,ドラゴンクローというマッシュ用の武器が入手できた。
 ダリルの墓の最後の中ボスはデュラハン。こちらは攻撃が単調なので,プレゼンターより遥かに楽に倒せた。魔封剣でホーリーやサンダガを封じている間にエドガーのウィークメーカーで聖なる力を弱点とし(ウィークメーカーはフィガロ城で半額で買える),マッシュのオーラキャノンとエドガーの回転鋸を主体に攻めればよい。ほとんど苦労なく倒せるはずだ。絶対零度を食らうと苦戦するが,倒すまでにそれほど時間はかからないので大丈夫。こいつを倒すといよいよ世界最速の飛空艇ファルコン号に乗り込める。

20000727
 FF6プレイ。ファルコン号に乗るときに,セッツァーとダリルの昔のイベントが回想される。セッツァーはダリルに飛空艇競争で勝ったことがないようだ。ファルコン号はブラックジャック号と比べて圧倒的に速い。孤島で魔石ケーツハリーを入手。マッシュの最終奥義を貰いに行こうとしたが,ダンカンの修練小屋の位置がわからない。しかもこのフィールドの敵はとんでもなく強くて,一撃2500HPくらいを奪ってしまうのであっという間に全滅。諦めてマランダの町に行く。マランダでカイエンの情報を入手。ゾゾでは「この町は危険だ」と言うただ1人だけが正直者だそうだ。武器・防具がとてつもなく高い。ギルが足りない。狂信集団の塔では宝箱の右に注意するとよいらしい。モブリズの村の負傷した彼を待つローラに,死んでしまった彼に代わってカイエンが手紙を送っているらしい。モブリズはケフカの「裁きの光」で大人が全滅したので,もう彼はいないのだ。カイエンはゾゾにいるらしいことが伝書鳩の行方によりわかった。次はゾゾに行こう。

 プレイ。トゥルーエンド2種類を終えると沙織がヒントをくれた。雫のエンディングは13種類。隠しコマンドを教えてくれるキャラもいるそうだ。これまでに経たエンディングは,最初のバッド,藍原瑞穂のグッドとバッド,新城沙織のグッドとバッド,月島瑠璃子のバッドとトゥルー2種類。まだたったの8つだ。
 しかし,ここで新たに2つの選択肢が加わった。裏シナリオだ。異次元人との戦闘編がへちょそうだったのでそれにしてみる。早速ボコられてバッドエンド。この裏シナリオは全編に渡ってパクリのオンパレード。実にくだらない。このシナリオは長そうなので,もう1つのシナリオをやる。太田香奈子編。エンディングはただ1つ。悲喜劇なのか,これは。祐介の妄想だと思ったことがすべて太田香奈子の妄想だった。そして香奈子は事故で死んでしまい,世界を元に戻せる人がいなくなってしまった。終わり。
 異次元人編をプレイする。雫のタイトル画面で屋上出口付近をクリックすると音楽テストに移れるそうだ。最後までやってみたが変なエンディング。最後の最後までパクリを続ける根性くらいしか見るべきところがない。これで裏シナリオの3つのエンディングを見た。あと2つエンディングがあるはずだが?
 おまけシナリオにはもうエンディングはないようなので,やはり本編のほうで取り残したものがあるようだ。本編を虱潰しに当たるのは気が引けるが致し方ない。月島瑠璃子編のバッドエンドはまだたくさんあったはずだ。どうでもよいところで月島兄に人形にされるエンドが1つ。精神を破壊されるエンドが1つ。これで13のはずだが……? あと何が足りないというのだろう。何度繰り返してもこれ以外のエンディングは存在しないようだ。どうやらすべての脇道を攻略しないとコンプリートとはみなされないらしい。馬鹿馬鹿しいのでこれでクリア認定を出すことにする。
 シナリオは正直言ってあまりよくない。ただし18禁部分の描写力は凄まじく,このゲームなら18禁にしなければならないのも頷ける。それならもう少しシナリオ自体もましなものにしてほしいという気はするが,目的が目的だから致し方ないのか? これだけチープな絵でも,文章ひとつで圧倒的な表現力をもつこともあるということを知らしめた点は,評価に値する。

 プレイ。「夢。夢を見ている」という出だしはKanonと同じだ。ということは,Kanonがこの作品をパクったことになる。繰り返しを多用する台詞回しはと変わらない。今回は主人公が狂気に侵されているようだ。夜になると女性を襲いたくなる体質に変貌しそうになる夢を見続けているらしい。迷惑なことだ。主人公は名を耕一という。最初に登場したのは柏木千鶴という名の従姉。3つ上の23歳だそうだ。若いねえ。目を見開くほどの美人だそうだが,画像はごく普通の姿形である。由緒正しき柏木家の当主で,一流大学を卒業したばかりだそうだ。続く登場人物は柏木梓。乱暴な口を利く18歳高3。美少女と書いてあるが画像はとてもそんなには見えない。三番目は柏木初音。15歳の高1というが,どう見ても小学生だ。だいたい高校生にピュアな笑顔だのという気色悪い形容詞をつけてほしくはない。四番目に登場するのが四姉妹の三女柏木楓。16歳高2。いつも耕一とすれ違っていて出会うことはないらしい。
 しかしこの初音という子の喋り方は,どう贔屓目に見ても小学5年生以下だ。今時こんな幼稚な台詞回しをする高校生などいるものか。昔だっていないだろう。設定を間違えている。
 どうやらこの話は,耕一が昔左のふくらはぎにつけた痕を巡ってのものらしい。傷ついた当時の記憶を耕一は忘れており,そのために梓が傷つくことになる。
 話が進むと見覚えのある中年男が。長瀬の叔父と同じ顔の男がやってきた。柏木賢治(耕一の父親)について訊きたいらしい。柏木グループは耕一の祖父が一代で築き上げ,千鶴たちの父に引き継がれ,その夫婦が事故死して耕一の父が仮に後を継ぎ,その賢治が泥酔して事故死。千鶴さんが現会長となった。事故にいわくがあるということなのか。そして長瀬叔父にそっくりな男は「県警の長瀬」と名乗った。連れの若いのは柳川というらしい。しかしいきなり他殺容疑とは,ミステリーを交えてきたか。腕のよいシナリオライターならともかく,この作品群のライターがミステリーを手がけたところで,ろくな作品になりはすまい。要するに,耕一の痕と賢治殺人事件をそれぞれ縦糸,横糸として物語は進行していくのだな。耕一の夢は痕に関係してくるのだろう。
 さらに午後。相田響子と名乗る雑誌ライターが登場。月刊レディジョイという雑誌で柏木千鶴のインタビューを載せたいらしい。そして初音帰宅。「帰ったら一緒に遊ぼう」って高校生の言うことか? この幼稚な彼女とトランプをして(神経衰弱というところがまたお子様),30分経つと梓帰宅。ついでに日吉かおりというレズの後輩(これがまた極めつけのおバカ)を連れてきた。梓は連れて来たくはなかったらしいのだが強引につけこまれた模様。可哀想に。
 その夜耕一は夢に出る魔物に精神を乗っ取られ,人を4人殺してかおりを犯した(らしい)。本人は部屋で寝ていただけなのだが,どうやら人を殺した生命体は存在したらしく,翌朝ニュースになっていた。千鶴は楓と秘密の隠し事をしているようだ。耕一には気づかれないように話をしているところを聞いてしまった。どうやら今回の物語は相当に複雑だ。これはのように簡単には攻略できないかもしれない。
注) Kanon:Keyのビジュアルノベル。1999年発売。
注) :Leafのビジュアルノベル第一作。は第二作。
注) 長瀬:Leafのビジュアルノベルには毎回必ず長瀬という人物が登場するらしい。ファイナルファンタジーのシド,ファンタシースターのルツのようなものか。

20000728
 プレイ。日吉かおりは行方不明らしい。鞄を残して消えていたそうだ。これで4人の殺害と1人の不明者を出した犯人が耕一の魔物(あるいは魔物化した耕一)となった。耕一はこんな時に殺人現場へと駆けつけた。それでは自分の首を絞めるぞ。現場で出会った相田響子と情報交換をすることにして,事件の詳しい内容を聞いた。こちらは日吉かおりの失踪までの足取りを教えるわけだから,少なからず柏木の従姉妹たちに迷惑をかけることになる。いいのか,耕一? そしてとうとう犯人は「雨月山(うづきやま)の鬼」ということにされてしまった。犯人が何者であれ,この物語に現実的とか科学的とかそういったことを期待するのは無理そうだ。
 千鶴さんの様子がおかしい。返り血を浴びて帰ってきた。耕一が家にいると聞いて驚いていた。忍び足で耕一の存在を確認していた。別の選択肢を見れば千鶴さんも耕一同様鬼の血筋の者だとわかるわけだが,今見ているシナリオはそれがわからないバージョン。きっと耕一が「犯人(=鬼)は千鶴さん」だと勘違いするシナリオなのだろう。
 違った。残念ながら,これは最悪のバッドエンドシナリオだったらしい。千鶴さんは,犯人である雨月山の鬼との戦いに敗れ,死亡。初音と楓は犯されており,耕一は殺されて終わった。何とも変な話だ。どう考えてもかまいたちの夜に影響されているとしか思えない。前作の裏シナリオにもそれらしき科白が出てきたし。
 2番目のエンディングを求めて,最後の選択肢を変えてみる。千鶴さんが鬼と同族であることが判明した。千鶴と鬼の戦い。この時点では鬼=耕一である。だがそうでないことは前のシナリオで判明している。そして何故だかわからないが,千鶴は鬼=耕一だと信じている。それから死んだ警官が4人だったという前回の謎が解かれた。前回耕一が見た警官の死体は2体だが,その後もう2人殺していたのだ。そして鬼は千鶴さんを標的とすることに決めた。日吉かおり,相田響子を狩り,巣に持ち帰った鬼は,2人を犯す。そして耕一は,鬼が自分ではないことに気づく。
 そして再び,わかったことの3択。「かおりさんと響子さんは無事だということ」「犯人は耕一でないこと」「千鶴さんが鬼に狙われていること」どれを選ぶかでトゥルーエンドかどうかが決まるのだろう。面倒がないように,最初の選択肢を選んでおく。
注) 面倒がないように:どうせすべての選択肢を確かめるのだから,どれがすでに選ばれたものかの確認がしやすいように,上から順番に選択していくということ。

20000729
 プレイ。どうやらまたしてもバッドエンドのようだ。今度は千鶴さんとの18禁シーンがあったが,これがなぜ必要だったのかは不明。そして柏木家の鬼の話を千鶴さんがして,そのまま耕一が千鶴さんに殺されて終わった。耕一は甘んじて運命を受け入れた。しかしそのため結局2人の犠牲者(楓と初音)は助からずに終わるのだろう。
 トゥルーエンドへ至る道は,3択で「犯人は俺じゃない」を選び,その後の2択で「千鶴さんは俺にうしろめたいことを隠している」を選択すること。そうすると千鶴さんに殺される直前に「背を向けて逃げ出す」という選択肢が選べるようになった。そしてその続きとして,鬼が千鶴さんを殺し,耕一が鬼を倒した。これこそがトゥルーエンドだろう。しかし千鶴さんも助かるエンディングがあるはずだ。
 ここまでで3つのエンディングを見た。鬼に殺される,千鶴さんに殺される,鬼を倒す。鬼を倒したほうのエンディングは,夢の中で小学生の耕一が中学生の千鶴さんに頭を撫でられているところで終わる。裸で死体を抱きながら眠っているはずなので,そのまま朝になってしまってどうするのか謎だ。
 同じシナリオをもう一度やると,グッドエンドのトゥルーエンディングが見られた。千鶴さんは救われて,もう1人真実を知らされていた楓も初めて笑顔を見せた。何もわからない梓はふくれ,初音は困った笑いを見せる。犯人は麻薬中毒の大学生と報道されたが,詳しいことは不明。本当の犯人である鬼とは別人のようだ。そのあたりの詳細は,今回のエンディングではわからなかった。これで4つ。

20000730
 M・F夫妻来訪。Fさんとポケモン交換をする。53匹になった。

20000731
 FF6プレイ。ゾゾでただ1人の正直者とやらはすぐに見つかるが,この男が正直者であるかどうかは発言だけでは判断できない。1000ギルの買い物を要求されたがたいした金額ではないので受理。パブのある建物の最上階からゾゾ山へ行く。
 ゾゾ山にはストールンベアという厄介な敵がいた。こちらの所持ギルを8000強奪い去るのだ。それも戦闘が長引けば3回くらいは盗られる。その上逃走する。あっという間に貧乏だ。見つけたら速攻で倒すべし。他は目ぼしい敵はいない。かなり上のほうの宝箱はスイッチで開くようになっているが,開けるとストームドラゴンが出てきた。こいつはしばらく画面上を飛び回っていて,ランダムエンカウントを惹き起こす。風系の全体攻撃がかなり強い。マッシュの夢幻闘武を連発し,他のキャラはケアルラで回復していくのが基本的な戦い方だ。
 ゾゾ山の頂上でカイエンと遭遇。過去に目を向けて生きていたカイエンも,未来に視点を変えてパーティーに合流した。造花の花束を作る特技があったとは知らなかった。カイエンの話から,ガウがケフカを倒すために獣ヶ原に修行に向かったことを知った。

 プレイ。大きな岐路となる選択肢は,それほど多くはないらしい。(1)最初の夢の内容を語るかどうか。千鶴さんに夢の内容を語る選択肢を選ぶか,それ以外を選ぶかの2択で物語が変わるようだ。トイレを我慢するか否かは小分岐。我慢すると分岐がひとつ増える。それから(2)梓を送るときに嫌味を言うか素直に送るか。ここも物語が変動するほどの選択肢になっているようだ。素直に送ると選択肢がひとつ増えて,千鶴シナリオになる。家に帰ってから仏間にいるのが千鶴さんになるのだ。そしてのちに相田響子と日吉かおりに出会うことになる。嫌味を言うとそれが楓になる。楓が仏間にいるときには,本を買った直後に新しいキャラクターとの遭遇がある。ゼミで一緒の小出由美子。この子は雨月山の鬼の話を耕一に教えてくれる。鬼退治の軍勢の1人剣豪次郎衛門が,鬼に大敗して生死の境をさまよった。鬼の娘に血を分け与えられて自らも鬼となって生き延びた。鬼の娘は裏切り者として他の鬼たちに殺された。次郎衛門は殺された鬼の娘の妹と内通して鬼どもを倒し,妹と結婚して鬼の血の一族(すなわち柏木家)をつくった。という話。
 こちらのシナリオでは,耕一の夢に「エディフェル」という名の娘が登場する。楓にそっくりだが,鬼の娘の名か? そして初音に起こされる。そのとき耕一は,初音のことを「リネット」と呼んだ。鬼の娘の妹の名か? このシナリオでは千鶴ではなく楓と18禁イベントを行うのだが,16歳が相手で年齢制限に引っかからないのだろうか? 倫理的にまずいと思うのだが。その夢の中で真実が語られた。真実というより物語だろうが。鬼はエルクゥという星間狩猟者。エルクゥの娘エディフェルは,次郎衛門にエルクゥの細胞を植え接ぎ,次郎衛門を鬼と化した。酷い話だ。作り話としてのレベルが低い。よりによって,異星人とは。
 千鶴と楓は耕一が鬼としての自分を制御できるかどうかを試すために,川原に誘った。そこで耕一は鬼となり,楓を殺そうとし,千鶴と戦った。千鶴に止めを刺そうとしたとき楓が間に入ったので,楓を庇って千鶴への攻撃が鈍った。耕一はわずかながら鬼を制御したのだ。だが基本的に意識は鬼のものだった。その結果,鬼は楓の前から姿を消した。そのとき少しだけ楓のことを思い出したのだ。5番目のエンディングはこれで終わり。グッドなのか否かもわからない。ただ,エンディングのあと楓が「命に代えても貴方を助けてみせます」と言っていたから,これよりよいエンディングもあるのだろう。
 千鶴シナリオの大きな選択肢(3)は,夜,千鶴に会いに行くか梓に会いに行くかというもの。ここで千鶴シナリオと梓シナリオが分岐するようだ。梓シナリオでは,予想通りだが日吉かおりが陵辱される。このシナリオでは陵辱しているのが「たかゆき」という名の男で,コンビニでバイトをしているはずであることがわかる。母親から電話がかかり,留守電に声が吹き込まれたのだ。この手がかりにより,犯人が阿部貴之19歳,近くのマンションに住む大学生であることがわかった。梓も鬼,素手で鬼である貴之をぶちのめす自信があるらしい。
 部屋にはかおりがいた。そして阿部貴之も。その実態は抜け殻になった麻薬中毒患者。犯人は別にいる。そいつは柳川刑事だった。耕一は刑事だというので安心しきっていたが,柳川は梓を拳銃2発で撃ち殺し,ついでに耕一も撃ち殺した。これが6つ目のエンディング。明らかなバッドエンド。柳川は真犯人の鬼なのだろうが,彼を鬼にすることすらできなかったのだから最悪のエンディングかもしれない。マンションに踏み込む前に警察に連絡すると,柳川鬼と梓鬼の対決が見られた。耕一は柳川鬼に一撃を食らって瀕死の状態。しばらくすると,柳川が耕一に梓を陵辱させた。柳川は名を祐也というようだ。
 柳川は貴之の部屋の隣に住んでおり,貴之はヤクザ屋さんと同棲していたそうだ。薬物はそのヤクザから流れていたらしい。いずれにしても,これで梓とのグッドエンドが見られたようだ。7つ目。立て続けに,鬼と化した柳川が世界中の人間を殺戮するというバッドエンド。8つ。エンディングを狩っているみたいだ。
 調子に乗って楓シナリオもやる。千鶴に楓が切り裂かれる選択肢では,エディフェルの死の回想シーンが見られた。「リズエルを恨まないで」と言われたが,リズエルという女の鬼がいったい誰なのかはわからない。いずれにしろ,これが楓のグッドエンドであった。千鶴の攻撃はわずかにそれ,耕一は鬼の力を克服し,楓は生き延びた。9つ目。
 ここでクリア後に重要なヒントが。長瀬刑事が登場して,夢の話を千鶴さんに聞いてもらえという意味の発言をする。そして再スタートすると,夢を見つづけるかどうかの選択肢が出る。今までは見られなかった,最初の悪夢の続きが見られるのだ。そこで柳川祐也警部補の生活が垣間見れた。隣の部屋の貴之は,鍵を開けっ放しにする癖があるようだ。もともとその部屋には,吉川という名の,地元ヤクザと繋がりをもつチンピラが住んでいた。貴之と同棲していたようだ。今はチンピラ吉川はいない。その吉川の薬のせいで,貴之は廃人になってしまった。吉川に貴之と同じ量の薬を飲まされた柳川は,鬼を覚醒させてしまった。鬼は吉川を殺し,以後柳川は鬼と戦いながら廃人の貴之を養う二重生活をすることになる。どうやって吉川殺しを揉み消したのかは謎だが。
 柳川祐也は柏木耕平(耕一の祖父)の妾の子だった。警察は柏木賢治が他殺と仮定して,柏木千鶴と現社長の足立が犯人ではないかと疑っていた。この柳川祐也編が,小出由美子が陵辱されるシナリオのようだ。そして楓が梓の代わりに阿部貴之のマンションを発見し,耕一とともに小出を救出しにきた。そこで,鬼の力を制御した耕一と,制御できなかった柳川との死闘が始まる……ところでエンディング。10個目。この他に,初音ちゃんと花火をやるシナリオがあるらしい。

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