1999年下半期の日記

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19990801
 ファイヤーエムブレム紋章の謎プレイ。1-8プリンセス・ミネルバをクリア。

 ライブ・ア・ライブプレイ。ほとんど進まず。

19990802
 ライブ・ア・ライブプレイ。SF編クリア。犯人がメインコンピュータというのはどうも2001年宇宙の旅のパクリみたいで嫌だ。ダース伍長がいい味を出しているのが救いか。ラスボス戦だけ戦闘があるが,とても長い。無駄に長い。HPを調べるとなぜか敵のレベルが下がるので,それから必殺技を叩き込めば勝てる。
 次の現代編もクリア。こちらは単調な戦闘を7回繰り返すだけ。ストーリーもへったくれもない。どの技がラスボスに効くのかを探すのが大変。ジャーマンスープレックスの連発だけで倒せると気づいたときにはさすがに呆れた。くだらん。
 その次に功夫編をプレイ。こちらのほうはストーリーらしきものがある分優れている。心山拳老師が山をおりて3人の弟子(食い逃げ犯,山賊,すり)を集め,修行をさせるというもの。すりを助けるときに荒くれものと闘い,そいつらがリベンジしてくる。その総本山をつぶしに行く。何しろ弟子のうち2人はリベンジの際に殺されてしまうのだ。

19990803
 ライブ・ア・ライブプレイ。功夫編クリア。ラスボスは奥義を使うまでもなく倒せてしまった。でもまあこの編はおもしろかった。マルチエンディングかどうか試してみよう。
 試した。科白が一部変わるだけだった。でもいいや。
 西部編クリア。こちらも少しだけストーリーがよかったが,まあありがちかも。罠を仕掛けて15人を4人に減らし,最後は銃撃戦。でもラスボスが馬の化け物というのは勘弁してよ。

19990813
 ライブ・ア・ライブプレイ。近未来編クリア。島本和彦らしい熱いストーリーで,ちょっとだけよかった。ちょうど自分が死にそうなところでラスボスを倒したりと,戦闘のバランスもよいし。ブリキ大王の驚異的な強さもうまいバランスで表している。回復できないところも熱い。無法松の根性は人によっては泣けるかも。

19990815
 ワンダープロジェクトJ機械の少年ピーノ(以下ピーノと略)プレイ。面倒だけれどもなかなか面白い。キーくんママも気に入ったようだ。

19990816
 ライブ・ア・ライブ原始編クリア。言葉のない世界を表現するには力不足だったようだ。物語としても稚拙でどうにも面白くない。時間の無駄という感じだ。アイテムも合成でしか手に入らないが,合成法則がよくわからないのでほとんど使わぬままクリアしてしまった。

19990817
 ライブ・ア・ライブ幕末編クリア。坂本竜馬を助けるというシナリオだが,その厳しいこと。ラスボスも驚異的に強いし,相手は化け物ばかりだし。結局竜馬がどこに囚われていたのかわからずじまい。その分苦労したけれど。
 最終編は中世編。ルクレチア国武闘大会の準決勝戦から始まる。オルステッドが操作キャラ。優勝して王女アリシアといきなり結婚する。そして姫がいきなり魔物にさらわれる。勇者ハッシュが魔王の城に入れるというが,人間嫌いで山からおりない。ところが,行ってみれば実は死んでいた。をぃをぃ。と思ったら,実は自分で墓石を立てて,しっかり生きていた。
 まあ勇者ハッシュは病のためザコと戦って死んでしまうのだけれども,一緒に冒険した魔法使いの親友まで落盤に呑み込まれてしまうのは可哀想だった。仕方がないのでハッシュとともに冒険した僧侶ウラヌスと冒険する羽目になったのだが,魔王の幻覚に惑わされて王を殺してしまい,オルステッドが魔王であるという濡れ衣を着せられてしまう。おまけにウラヌスは牢へ捕らえられるし。独りであちこちうろついて,レベルが上がるといつの間にかハッシュの必殺技をどんどん習得していった。

19990818
 ライブ・ア・ライブ中世編プレイ。オルステッドに再び魔王の城をうろつかせる。しかし何もない。見事なまでに何もない。行くところがなくなったので城に戻った。性懲りもなく現れた魔王ということで捕らえられ,明朝に処刑とあいなった。牢には拷問にかけられたウラヌスがいた。彼は最後の力で牢の鍵を開け,死んだ。まさに彼独り。オルステッドは再びハッシュの死んだ魔王の城へと向かう。魔王が仲間の口を封じて逃げたとされた。さすが中世,素晴らしい感性だ。兵士をぶった斬って進むオルステッド。最早本物の魔王にも劣らぬ虐殺ぶりだ。「逃げる」という選択肢が封じられているので,殺すしかない。レイザーソニックかけまくり。しかし魔王の城に待つ中ボスに石にされて終わった。
 気を取り直してやり直す。レベルが上がっているのになんであんな奴に石にされるんだか。戦闘バランスがなっていない。おまけにこちらの攻撃は縦横の遠距離が存在していないし。斜めばかり攻撃できたって敵が横に来れば終わりだってば。
 中ボスの山を倒していちばん奥まで辿り着くと,待っていたのはストレイボウ。つまり親友の魔法使い。魔王像の仕掛けに気づいて,抜け駆けしてアリシア姫を助けようと思ったそうだ。それで落盤を魔法で起こした。とは言っているけれど,ちょっと精神に異常をきたしているらしい。王を殺させたのも自分だと言っている。魔王に魂を奪われたのかな。化け物になっちゃうし。「あの世で,俺にわび続けろ,オルステッドーーーーッ!!!!」は名科白かも。でもHPが高いだけでてんで弱い。
 うーん,この展開は予想しなかったなあ。アリシアがストレイボウの後を追って自殺した。魔王も粋な計らいをする。オルステッドは来なかったけれどもストレイボウは来てくれたと。常勝のオルステッドには負ける者の悲しみなどわからないと。これだけ精神攻撃を喰らって,なおも魔王に勝てるのか? 普通なら勝てないだろうなあ。ハッシュもこんな攻撃を受けて人間嫌いになったのかも。もう誰も信じられない。ねえ。
 こうしてオルステッドは,自ら改名し,魔王オディオとなりましたとさ。めでたし,めでたし。ってねえ。気持ちはわかるけど,魔王がいなかったって本当なの? 魔王の像に穴が開いてたんだよ。中からアリシアが出てきたんだよ。彼女は誰に捕まったのさ。あのハッシュが倒したザコ? だとすればあのザコ,とんだ大物だよ。魔王をひとりつくってしまったのだから。
 をぃをぃ,エンディングかい。魔王誕生で終わりか。ストレイボウがラスボスか。とんでもなく弱い,今までで最弱のラスボスだなあ。おインコ様を見習いなさいよ。"TO BE CONTINUED.." だってさ。そりゃあそうだよなあ。
 何々,最終編ではキャラクターを選べるの? マルチエンディングとか? それは面倒くさい。何とかしてくれ。
 取り敢えず,魔王オルステッド編でもやるか。魔王カッコいいぞ。敗者も己の欲望に忠実だっただけ,ただ負けたから悪にされた,歴史とは勝者のものだ,だから歴史を変えてみせよう。
 何! おインコ様でブリキ大王と闘えるぞ! 感動だ。悪の側での戦闘が体験できるなんて。これはイカしている。これまでの不満を補って余りあるぞ。ちょっと他のやつも見てみよう。あ,それぞれ後日譚があるらしい。おぼろ丸の場合。天から呼び声がかかった。そして中世編の舞台に送り込まれた。キューブの場合。天から呼び声がかかった。そして中世編の舞台に送り込まれた。同じや。
 結局キューブと心山拳伝承者とおぼろ丸がダンジョンに入れそうだったので,その3人とアキラを加えた4人でパーティーを組む。サンダウンとポゴは仲間にならなかった。最強の男はどこにいるのか不明。知のダンジョンとぬんちゃくの岩場をクリア。戻って鍵を開けないといけないらしいが鍵がどこにあるのか不明。というわけで忍者のダンジョンにはまだ行っていない。

19990819
 ライブ・ア・ライブプレイ。最強の男は地下牢にいた。アキラのダンジョンをクリア。おぼろ丸のダンジョンには相変わらず入れない。魔王オディオと対決してみたが,オディオの第2段階ピュアオディオがお話にならないほど強く,あえなく挫折。経験値稼ぎとレベルアップに励む羽目となる。

19990820
 ライブ・ア・ライブプレイ。レベルアップを図る。ピュアオディオは心山拳伝承者一人で倒してしまった。「とどめを刺せよ」と言われてNOの選択肢は選べず,仕方なくオルステッドを倒すと,彼はアリシアの名を呼んで果てた。それでエンディングはおしまい。つまらないぞ。苦労するだけして,これかい。やはり悪のエンディングに期待するしかないな。
 悪のボスとなって今までの主人公たちをぎたぎたにするのはとても楽しかった。しかしながら,このエンディングは何だ。全員倒したら高笑いして終わりかい。このゲーム,コンセプトは買うがエンディングのへちょさと戦闘のつまらなさで結局ク○ゲーと化している。システムとしては,戦闘終了ごとにHPが回復することと,特殊攻撃の回数制限がないことは買える。特に特殊攻撃は,ものによって必要なターン数が異なるというのが利用する上での判断を要求していてよい。
注) NOの選択肢は選べず:実は2度続けてNOの選択肢を選ぶと,オディオが復活して再度戦闘になるらしい。それを倒すと真のエンディングが見られるという噂だ。噂なので責任はとらない。

19990821
 ピーノプレイ。スポーツ大会で優勝させる。パラメータ調整に終始するところは単調だが,訓練によるピーノのさまざまな動作がピカチュウげんきでちゅうに似た可愛さを生み出している。訓練をしたピーノはイベント場面で勝手に動くわけだが,この勝手に動く部分が自キャラを動かすのでなく他者を育てているという印象を強めている。ついつい応援してしまうのだ。少ないパラメータとCPUパワーでよくぞここまでやってくれた。

19990822
 ファイエム紋章の謎プレイ。マクムートのボスを倒す。難しいと思っていたら,意外に簡単だった。しかし少々時間をかけてしまった。

 FF6をキーくんママがプレイ。もうすっかり忘れてしまっていたが,最初の部分は単調でまだちょっと見られる段階ではない。


19990824
 チョロQ3を始める。まずは「とにかくあそぶ」モードで全6コース制覇を目指す。どうも私の好みに合うのはイエローシャーク,ブラックドラゴン,ブルードルフィンの3台らしい。最初の4コースは容易にクリアしたが,5つ目のチョロQ砂漠はとても苦労した。最後のチャイナ何とかは5位が最高。細かいカーブがあって,COMも速すぎる。
「グランプリをめざす」モードをプレイ。スパシオ君に似ているチョロQ82号を選択。かなり改造して2つのコースで優勝し,チョロQコインを37枚集めたところで飽きた。
注) スパシオ君:トヨタのカローラスパシオ。主筆のお気に入り。

19990825
 チョロQ3情報。グランプリをめざすモードで7つのコースのうち5つで1位。入賞は6つ。あとひとつのホテルコースがうまくいかない。チョロQコインは50個を超えた。

19990828
 チョロQ3情報。チョロQホテルコースで2位入賞。これでワールドグランプリの参加権を得る。新しいパーツショップなども建ち,また1ランクレベルアップできる。でも強化したチョロQでもホテルで1位がとれない。苦戦中。ウイングがついてますますスパシオ君に似てきた。

19990830
 チョロQ3情報。ワールドグランプリ,ショートコースは余裕でクリアしたが,トレインコースで挫折。あの黒何であんなに速いんだ,納得行かないぞ。あの難度は異様だ。うちのチョロQが完全最適化されているのに,ノーミスで勝てないなんてどうかしている。これ以上の運転技術を求めようなど,ゲームの設計ミスだ。だいたい,オーバルコースでは1位の黒が2位の青を1周以上抜かしている。どうやってもプレイヤーに1位を取らせない作りとしか思えない。デモ画面では黒は青や黄より遅く,緑と争っている位置にいるのに。どこかのパラメータが狂ったのか? バグか?
 アイストライアルをクリア。ダートトライアルは0"93の差でクリアできず。

 カードマスタープレイ。エレメン島の6つの国同士が争っているらしい。ある国で国王ワグナールが宮廷魔導士ガルネールの反乱に敗れ,2人の娘が行方不明。物語はそこから始まるようだ。ガーリア村に住むルークスという少年が主人公。初めからシルフが仲間になっている。ルークスの両親はカードマスター。宮廷魔導士の反乱時に村を守るために戦ったが,友の裏切りのため死亡。ルークスと1枚のカード(これがシルフか)を残した。反乱は十年前。ルークスはカードマスターの修行をし,形見のカードを使えるようになった。
 村を出ようとするとアランという少年に出会った。どうやら2人は顔見知りのようだ。しかも2人の両親はレクスファート三騎士と呼ばれた仲だったらしい。彼が裏切り者の息子か? どうもそのようだ。ガルネール(宮廷魔導士)と結託していたらしい。だがアランは「俺は親父とは違う」と言い切った。アランはティーファという少女を連れていた。部下だそうだ。最近村に魔物が増えたのは,バルニバ神殿に邪教の祭壇があるためだという。そこから魔物が召喚されている。カードマスターにその魔物を封印してほしいとの依頼だ。アランの依頼を受けるのか? 受けるらしい。アランは「大切な用」とやらで一緒に行けないそうだ。何か怪しいな。代わりにティーファをよこした。信用できるのか,この娘。可愛い顔をしているが……。
 3Dのダンジョンは意外に広い。敵はそれほど強くはないが,お金がたまらないので武器・防具が買えない。少し面倒だ。

19990901
 チョロQ3情報。どう頑張ってもトレインコースはクリアできない。ダートトライアルも40"70止まり。その先のコースもやってみたが,ひとつとして優勝できないので投げた。難度がおかしい。

 カードマスター情報。ダンジョンはたった2階建なのにえらく広い。しかもエンカウントが多いので面倒。更に同じザコばかり出るので戦闘が作業化する。オートマッピングは評価するが,行ってみないと宝箱があるかどうかわからないので,事実上升埋めゲームになっている。レベル10で最初のダンジョンのボスと会うようだ。続きは明日。
注) 事実上升埋めゲーム:自分が一度通過したところしかマッピングされない。例えば広い部屋に入ったときにも,目の前のマスすら地図には表示されないので,地図を完成させようと思ったら掃除機をかけるように練り歩かねばならない。

19990902
 カードマスター情報。2階のボスは巨石の化け物。魔法が効かないので正攻法で攻めるのみ。このゲーム,折角魔法がありながら使う機会が少ない。祭壇に入るところで,ルークスが何かに刺される。ティーファは刺すようなものは何もないと言い切る。このあたり,まあ絶妙のコンビでしょう。入ると斧戦士アックスと神官がいる。ガルネールの手下かと疑っている。どうやらガルネールに敵対するグループらしい。それに対し,ルークスが「いや俺たちは……」と言いかけたところでティーファが「お喋りはそこまでよ」と強制的に戦闘に突入させる。ティーファが独りで感電を使って相手を倒してしまった。そして神殿にある剣を奪った。その上で神殿にアラン登場。アランは魔帝リムサリアを操る術がわかったという。彼は馬鹿げた戦争をこの世からなくしたいらしい。そのための方法論がルークスと違っているのだ。誰かが制御するまで戦争をやめない愚かな民衆というのが彼の考え方。その制御する力が欲しかった。強大な力が。そのために剣を奪いに来たそうだ。そして,力を得るために現時点で強力なガルネールと組んだ。
 取り敢えず,こういう場面では強い者に巻かれるのが得策だ。協力すると回答すると,アランはこの世に一人だけ邪魔な人物がいるという。魔帝の能力と正反対の力をもつ者,それがルークスなのだそうだ。結局アラン,ティーファと戦いになった。悪人(強者にへつらおうとしたルークスすなわち私)といえども自分の身を守るためでは戦うしかないな。しかしここでティーファに打たれた毒針の効果が。シルフが一撃で破られる。ルークスもなす術なくやられたが,HP3で神官が召喚魔法を使い,2人を追い払った。感電していただけだから動けるようになったのだ。ここで1章は終わる。神官が悪にへつらうルークスのことをなぜ助けたのかは謎だ。
 第2章「賢者レイノール」は,ドワーフの町で始まる。アックスの家らしい。アックスのことを叔父様(小父様の誤りだろう)と呼ぶ女性は,亡きワグナール王の忘れ形見のサラ姫。奪われた剣は水晶の剣というらしい。魔帝召喚に必要なものだそうだ。アックスもレクスファート三騎士の一人だったそうで,ルークスの父ザハンのことを知っていた。その割にはティーファに一撃で麻痺させられるなど弱さが目立つ。今後どうすればよいかはレイノールに聞けばわかるかもしれないそうだが,彼がどこにいるのかは謎だ。でもこの作品は完全一本道なので,それは知らなくてもよいこと。どうせ他へは行けないのだ。
 昔は迷いの森を通ってエルフの森に行けたそうだ。迷いの森に行った者は誰も帰って来ないという話。今度のダンジョンはドワーヴン峠。男が一人戦っていたが,女子供は来るなと言って去って行った。峠を抜けると迷いの森。奥でサイクロプスと戦闘になる。シルフが2撃でやられる。攻撃力がめちゃめちゃ。でも倒す。先程の男が仲間になる。名をアーウィンという。男は先を急いでいるようだ。でも町に引き返す。この男も怪しいので注意。
 迷いの森を抜けると紅い谷に入った。谷のボスはエフリートすなわち火の精霊。倒すとカードになり,ルークスが使えるようになる。そして急いでいるアーウィンが仲間から外れる。
 紅い谷を抜けると迷いの森に戻った。そこを抜けるとレイノールの家。大木だ。彼は忙しいと言っている。いったい何が忙しいのか謎だが,非常事態なので押し入る。魔帝リムサリアを倒すには,4つの精霊と3種の神器が必要だそうだ。精霊は2つ集まっているから,水晶の剣,魔力の玉,精霊の剣という神器のほうが重要そうだ。その7つで魔帝を封印できる。伝説の英雄ファーネスとやらがそれを昔成し遂げたそうだ。ファーネスもカードマスター。魔力の玉はサラが氷の鉱山に隠してあるそうだ。しかしここでサラがアランに捕われた。あとにはアランの部下ゼロが残り,戦闘。辛うじて勝つ。ここで第2章終了。
 第3章「救出」,アックスは勝手に氷の鉱山へと向かっていた。置き手紙を読んで,追いかけるルークス。何しろ一大事なのだ。男の約束を守れず,サラ姫を奪われた。このままでは魔力の玉も危ない。アックスは鉱山の途中で石にされていた。アランの後をつけて見つかったとか。実に情けない三騎士だ。サラも一緒だったそうだ。この鉱山は意味のない迷路が多くて嫌になる。宝箱すらない脇道がいくつもあるのだ。しかも敵が強いので,こまめに町に帰って回復せねばならないから,何度も同じところを歩く羽目になる。せっかくのよいシステム(かなり進みやすい)が台なしだ。話が進まないのでつまらない。途中でやめることにする。

19990904
 カードマスター情報。氷の鉱山は実に面倒なダンジョンだ。1階から地下2階まであるのだが,行ったり来たりで行き止まりの所も多く,エンカウントの多さも相まってとてつもない作業になる。まだクリアできない。出てくる敵の攻撃力も高すぎるし,こちらの攻撃を回避される率も高すぎる。戦闘に計算というものが立たないので,無駄に苦戦する。戦術で回避できるものではないからゲーム的にもつまらない。

19990907
 カードマスター情報。相変わらず氷の鉱山。何故かこのダンジョンだけ異様な広さで,いくら探索しても果てがない。いい加減嫌になった。アイテムを山のように持ち込んでプレイするしかないのか?

19990908
 チョロQ3情報。夜の町に行けばホイール屋さんがあるという情報を師範から受けて,夜にするアイテムを探すことにした。チョロQホテルで1位をとったがアイテムは見つからなかった。諦める。
注) 師範:甘味研師範。ゲームの師匠とは別人。

19990909
 キーくんママがストレイシープを購入。即プレイ。3Dアニメーションのアクションアドベンチャーだが,アクションは実に易しい。声優はポーが原マスミ,黒羊のメリーが遊佐未森,他にヒュー&ルイスがもりばやしみほなど。3時間ほどプレイして,最初のグリーンフィールド(青ニワトリのピーキチに餌を与えて飛べるようにするお使いイベント)と,2面のスノーフィールドの一部までやる。グリーンフィールドは極めて易しく,ゲーム初心者でもまず失敗することはなさそう。しかしスノーフィールドになって難度がぐんと上がった。特にペンギン橋でのボスのロックとの対決はしんどい。一度失敗するとボスの速さが上がって,より難しくなるのには閉口した。
 このゲームは基本的にお使いゲーなので,お使いの動機づけを巧く設定できていないのが減点の対象となるだろう。キャラゲーというのはそういうものらしいが。このゲームの場合,売りがキャラと3D-CGらしいので,仕方がないのかもしれない。
注) 原マスミ・遊佐未森・もりばやしみほ:いずれもアーティスト。作詞家であったり歌手であったりするが,声優でないことだけは確か。どのような人たちであるかを知るには,上野洋子(元ZABADAK)プロデュースのアルバム「ナーサリー・チャイムス」PSCN-5062を聴くのが手っ取り早い。

19990910
 ストレイシープ情報。ロックとの対決は内周を回れば楽勝ということに気づいて終わった。第3部のサンドフィールドに行く。スフィンクスの出す問題が全部下らない謎々なのには閉口した。ピラミッドに落とされて怪しいミイラと対決。ここまででやめる。ミニゲームは,サルバンジーとナマズ飛ばし以外はクリアした。

19990911
 ストレイシープ情報。怪しいミイラをクリア。すると石版のあるところに来た。扉を開けるパズルがある。今日はここまで。

19990912
 ストレイシープ情報。大王アリをゲロゲロオールナイトのレコードで仕留める。あとは石板を並べて,トトスの暗記道を抜ければ脱出成功。
 第4部はプラネット・ゼヴィン。宇宙の別の星。大砲で船に打ち上げられたポーは何故かUFOと激突。この章はすぐに終わったけれども何だかなあ。その次のカメの背中から水に潜るゲームは難しすぎる。何かコツでもあるのか? 6回挑戦して全滅した。

19990913
 カードマスター情報。ようやく第3章をクリア。実に2時間もかかった。無駄な迷路ダンジョンが多すぎる。レベルが23まで上がったことが,無駄さ加減を裏付けている。ボスはヒドラ。かなり攻撃力が高く,炎系の魔法は破壊的。それを倒すとアランの部下と戦うが,こちらはザコ。姫は魔法で眠らされていただけ。魔力の玉は奪われる。再度アランから仲間にならないかと誘われるが,今度は主人公,勝手にふざけるなと断ってしまう。感情移入も何もあったものではない。
 第4章の最初,装備を整えてアイテムを購入したところでやめる。お金がなくなった。

19990916
 カードマスター情報。第4章の1階を攻略。魔帝によみがえらせてもらったというザコ悪魔が登場したが,倒す。土の精霊を入手。ザコ悪魔とどういう関係があったのか不明。

19990919
 カードマスター情報。第4章6階攻略。魔帝によみがえらせてもらったザコは不死身で,弱いくせに2回も出てきた。もう一人,土の精霊に化けていた弱い中ボスも出てきたが,やっぱりダメダメ。で,この章の山は6階。アランが主人公ルークスとの直接対決で敗れ,ガルネールに殺されるのだ。アランには,もともと裏切りの意思があったらしい。そしてルークスの父ザハンは,ガルネールに殺されたのだそうだ。アランの父の裏切りというのはガルネールの偽装だったらしい。それはともかく,せっかく仲間になったサラ姫と使えない三騎士のアックスを,6階に取り残して主人公は去って行った。最初に敵だったティーファは,サラの姉でワグナール王の忘れ形見だったらしい。7階以降,ガルネールを追って塔の最上階へ向かうことになるようだ。しかし一人で眠らせる敵共と戦うのはしんどい。

19990920
 カードマスター情報。途中でアーウィンが仲間になった。目的が同じだと言っている。9階から上はかなりしんどい。探索途中でやめる。

19990922
 カードマスター情報。11階でガルネールとティーファに遭う。ガルネールはティーファを捨てて逃げる。アーウィンはティーファ姫付きの剣士だったらしい。ティーファと戦い勝利すると,彼女は正気に戻る。しかしその後2人(ティーファとアーウィン)はパーティを離れ,ルークスは一人で先へ。そこでソーサラーたちに囲まれて術死。途中セーブポイントがないため一気に1階へと後退。許せん。

19990925
 ストレイシープクリア。潜って赤い宝石をとるゲームはとても難しかったが,ポーの足の動きをよく見て○ボタンを長押しすれば速く泳げることに気づいたので,何とかクリアできた。その後はティラノサウルスとの追いかけっこなどやや難しめのミニゲームや,鏡の間などの面倒なミニゲームがあったが,ほぼすんなりクリアまでこぎつけることができた。宇宙人ヒューと子供ヴォルプスルイスの声がもりばやしみほなのだが,聴いてもさっぱりわからなかった。まだミニゲーム集をクリアしていないが,一応これにてクリア認定を出す。手に汗握らないアクションアドベンチャーというキャッチには無理があったと思うが,まあいいか。
注) もりばやしみほ:彼女のCDはすべて廃盤なので,彼女の声を聴けるのは前述の「ナーサリー・チャイムス」PSCN-5062以外になくなってしまった。

19990927
 カードマスター情報。12階でガルネールと遭う。一人で行くのは辛かった。そこでガルネールが魔帝を復活させる。アックスとサラが今までどこにいたのか追いついてくるが,アックスはルークスとサラを突き飛ばして自滅する。一応救ってくれたことになるのだろうが,今ひとつ納得が行かない。無駄死にのように見えるのだ。ここで第4章は終わる。
 第5章「光の時へ…」は城塞都市ビサンツから始まる。ティーファが元気になった。ティーファはアーウィンに預けられたが,数年前にガルネールに攫われたそうだ。数年前であることを記憶しているということは,さほど酷い虐待を受けたわけでもなさそうだ。魔帝リムサリアは復活しているが,まだ完全ではないらしい。ガルネールから水晶の剣,魔力の玉,精霊の剣を取り返せば,何とかなるようだ。城から塔につながっているのでアーウィンとティーファを連れて城へ向かう。
 アランの部下が復讐のために立ち向かってきたが,速攻で倒す。そいつが水晶の剣を持っていた。ガルネールも立ち塞がるが気がふれているのですぐに倒せた。魔力の玉を取り戻す。ガルネールは変身して再度立ち向かうが,やはり弱い。精霊の剣も取り戻す。これで何とかなるはずなのだが,どうだろう。
 塔の10階でレッドガーダーとブルーガーダーという得体の知れないロボットが現れた。しかしアックスとサラが突然現れ,「ここは俺たちに任せて先に行け!!」と言う。アックスは死んだのではなかったのか? サラはイコリナ小母さんのところにいるのではなかったのか? こいつらは果たして本物か,もしや先に行ったら裏切って挟み撃ちにでもするのではあるまいな。何事もなく過ぎ,11階でティアマートというヒュドラのような敵に後ろから回り込まれた。ここで何と,アーウィンとティーファが戦線離脱してしまう。ルークスに一人でリムサリアと戦えと言うのだ。とんでもない仲間たちだな。
 そして12階。リムサリアはとても攻撃力が小さく,楽勝で叩けた。しかし封印しようとすると,失敗して復活する。一撃でやられるルークス。意識が薄れる中,勇者ファーネスの声が聞こえてくる。下手な演出だ。どうしてこうどのRPGも似たような演出をしたがるのだろう。3つの神器が1つになって,何やら強そうな剣になった。それで音楽が変わったのはよいけれども,何も起こらない。もしかしてバグったか? ここまで来て。
 リセットして二度めにやったらどうやら大丈夫だった。精霊を引き連れていることが必要だったのだろうか。リムサリアはさほど強いわけでもなく,戦術も考慮しない単純な戦闘で終わってしまった。エンディングはいきなり10年後。勇者の記憶を残して悪夢は忘れられたとさ。つまらん。
 せっかくよいシステムを積んでいるのに,面倒で無駄に長いダンジョンとエンカウントの高さ,更にこちらを眠らせる敵の存在(水の精霊マリッドでしか修復できない),敵の魔法攻撃の異様な強さ,ターンがばらばらで時に敵から魔法3連発を浴びたりすることなど,細かいところで粗が目立つ。ストーリーはありがちで単調。もっとひねってほしい。

19990929
 A.III.プレイ。久々にやってみたが飽きた。すごろくは単に線路を延ばして行くだけだし,他のマップもおもしろそうなものがない。何より画面の解像度が悪すぎるので,マップ全体を見渡すことがほとんどできないのが致命的だ。パソコン版に比べて何とバランスの悪いことか。MPUの力不足によるものか,反応が遅いのも気になる。迅速な反応が命であるようなゲームにおいて,ウインドウの開閉にすらかなりのタイムラグが生じるというのは認めがたい。これにてクリア認定を出すことにしよう。

19991001
 ピーノを久しぶりにやる。格闘大会の難度は酷すぎる。ガーディーに勝つのは至難の業だ。全てのパラメータを最高値にしても負けるので,策がないかと思っていたら,同じ条件で複数回やらせると356HPも残して勝つことがあると知れた。こんなに運に左右されるゲームは許せない。実力に応じて結果が変わるからこそゲームであるはずなのに。ギジンとばれて死刑にされるところをメッサラに救われた。そしてようやく次のサーカスステージ,第6章に進むことができた。
 第6章から先は簡単。サーカスもミミの店も難なくクリア。ラッパの練習をしていると,初めから歌を上手に歌う。そうなると歌の心得がもらえないのでかなり損をした気分になる。第7章ミミ救出作戦も,ほとんど難関らしい難関がなかった。しかしながら,最後の最後にギジン46号が壊されてしまい,ピーノの気力が1になってしまうのには参った。勝手に扉を開けようとして自壊してリセットする羽目になるとは。
 第8章のギリュウとの戦いは,ガーディーに比べればずっと楽だった。運に左右される分が少し減っているらしい。99HPを残すのみの薄氷だったが,初めのHP差(およそ2倍)を考えれば大勝利だろう。ガーディーはピーノと同じ500HPだったし。
 第9章の直前,パラメータ調整をしてやめる。クリアは目前だ。ガーディー戦さえなければ高評価を狙えただろうに,残念なゲームだ。あとのほうに行くほど,ピーノの行動を見ているだけの部分が長くなっていくので,ゲーム性が失われて行く。パラメータにもう少し自由度があればよかったのに,あっという間に最大値99になってしまうものだから,やることがあまりなくなり作業に徹する羽目になるのだ。

19991002
 ウンジャマ・ラミーの3面をプレイ。指が攣る。クリアできず。難度高すぎ。

 ピーノプレイ。いよいよ第9章つまり事実上の最終章。メッサラの陰謀とはだいたい予想がつくのだが,メッサラ自身がギジンという私の仮説は果たして正しいものだろうか。ピーノには花束をささげる練習をさせたので,今度こそ成功するかと思ったら,花束をささげるのは人間のすることだから,侵入者と間違えられて捕らえられてしまった。ギジンとばれるような行動をとらせなければいけなかったのだ。首を回せばギジンとばれる。
 王女様がメッサラよりピーノを信じ,メッサラを追い詰めようとしたとき,第10章が始まった。予想通りメッサラはギジンで,しかも行方不明の4646型だった。回路Xという人間と同じ心をもったギジン。イニシャライザーというギジンを操作する機械を用いてギジンたちの攻撃心を高め,人間と戦争させ,人間を滅ぼそうという壮大な計画を立てていた。回路Jで防いだが,これは望んだことを何でも叶える回路だったらしい。でも見たところ悟空の元気玉と同じようなものだったが。長い長いエンディングが終わると,真のエンディングを見るためにもう一度やれといわれた。なんなんだ。
注) 悟空の元気玉:「ドラゴンボールZ」なる作品に登場する主人公,孫悟空の必殺技のひとつ。宇宙中の生命体から元気をごく微量ずつ分けてもらい,巨大なエネルギー玉にして敵にぶつける。

19991004
 ピーノプレイ。第4章の途中まで。ホールインワンとフットレースを残して,あと1日でカメが来るところ。パラメータ合わせが面倒。この章と次の格闘大会の章がなければよいゲームなのだろうけれども,やはりキーくんママほどには評価できない。ピーノが可愛いというのは確かなのだが。真のエンディングと言っても,どうせピーノが人間になるとかいう落ちがつくだけだろうし。

 スーパードンキーコングプレイ。最初のゾーンをクリアするが,セーブポイントが少なく,しかも妙なところにしかないので,とてもやりにくい。ゾーンが長すぎて,一度始めてしまうと長い間ゲームし続けるしかないので,どう考えても時間がたっぷりあるお子様向けだ。同じところでミスを重ねてしまうのはアクションとして仕方がないのかもしれないが,一応よくできていることは認めておこう。

19991007
 ピーノプレイ。ホールインワンをクリア。パラメータも軒並み上げてみた。あとは時間のあるときに港でラッパを吹くだけだ。帰ってきてからフットレースに挑戦すれば,14日クリアも夢ではなかろう。今日はここまで。

19991008
 ピーノプレイ。フットレースはストレスゼロでも余裕で勝てる。結局冒険から帰ったその日にクリアしたので,13日でクリアできた。ガーディーとの試合は本当に運だけに左右される。実に不当だ。3回プレイして2回壊れて1回は勝利。泣き出して逃げ出すことを狙ったのに勝ってしまった。不当だ。たった1日でクリア。
 以後1日クリアを繰り返し,最終章(9章)へ。王女に対して「ぼくを信じて」と繰り返すだけの説得力のないピーノ。それでも最後は歌を歌って強引に信頼させてしまう。我々人類が繰り返してきた過ち,すなわち洗脳を,ピーノは見事にやってのけた。
 どうして人間は論理よりも感性を信じてしまうのだろう。この点を納得させるために,古今の文学作品は努力を傾けてきた。1994年のゲームという限られた制作条件の中でそれを表現するには,省略の中でプレイヤーに想像させることでこの問題をクリアするという手法をとるのは致し方ないと言える。だがそれでも,プレイヤーである私に対しては,このシナリオは全く説得力がなく,つまらないものだった。同じことを表現するのでも,もう少しほかにやりようがなかったのか。王女とピーノを結びつける,あとひとつのエピソードがあればずいぶん違っただろうに。肝心なところでやっつけ仕事に見えてしまうのでは,いかにももったいない。
 第10章も以前のエンディングと同じように進む。しかし最後の最後だけちょっと違っていた。ピーノが人間になるだろうという予想は,半分正解だったが半分は間違いだった。何しろ彼は,ティファニー王女の息子として生まれ出たからだ。でもこれなら最初のエンディングのほうがよかったような気がするぞ。ピーノは壊れてジェペットに修理してもらうが,過去の記憶はすべて失われていたというもの。でも飛び出したときの第一声は,「よっ,キーくんママ!」だったけどね。実はプレイヤーの名前だけはしっかりと覚えていたと。

19991010
 ファイエム紋章の謎プレイ。1-10アカネイアパレスをやる。盗賊を連れていかないと宝箱が開けられないことを忘れていて,途中リセットしてやり直すはめに。11人しか連れていけないから選ぶのに苦労した。途中から仲間になる人たちは,牢に入っていたので武器も防具ももっていない。すなわち使い物にならない。しかし味方が頑張ってくれて,マムクートやジェネラルを一撃で倒すなど大活躍だったから,全く危なげなかった。ところが。レベル5のスナイパーをレベル9のアーマーナイトで叩こうとしたら,何と必殺の一撃で即死させられた。冗談じゃない。

19991011
 ファイエム紋章の謎プレイ。1-10クリア。ボルガノンの魔法は大したことはなかった。マジックシールド使ったけど。さすがに4回もやればもう失敗はない。
 1-11をキーくんママがやった。2時間やって盗賊をスナイパーにやられた。勇者で倒せると本に書いてあったのは嘘だった。虚しいゲームだ。私に続いてキーくんママもスナイパーにやられまくった。とんでもない。許せん。
注) 本:借り物の攻略本。書名などのデータは不明。

 カエルの為に鐘は鳴るプレイ。バカゲーを目指してつくられたAVGのようである。戦闘はフルオートで,経験値の概念もなく,RPGを装ってはいるが全くのAVG。主人公はバカ王子。ライバルのカッコツケ王子と姫君を助ける旅に出る。死んでもお金は減らないし,特にデメリットがないので,ゲーム初心者でもサクサク進むはず。ここまで徹底して「誰にでも遊べる」ゲームを目指したものは珍しい。こういうものを見ると,カードマスターストレイシープが初心者向けであるというのが信じられなくなる。取り敢えずカエルにされたところまで進んだ。
注) カードマスター:SFC版RPG。徹底した一本道なので初心者でも何をするべきかに迷わないことは確か。
注) ストレイシープ:PS版AVG。ミニゲーム(多くはアクション)がたくさんちりばめられているが,ズルルールなる抜け道を用意してアクションゲーム初心者でも楽しめるようにしたと謳っている。しかしアクション初心者にはズルルールすらかなり厳しく,アクション慣れしたゲーマーにはオリジナルでも簡単すぎるという絶妙な難度設定になっていた。

19991012
 カエルの為に鐘は鳴るプレイ。カエルとヘビに自由に変身できるようになった。捕われの城下町の人々を助けるために,城の地下牢へ侵入。ここから先はアクションゲームだ。始めはRPG風のAVGだと思ったが,ここまで来るとAVG風のACTかと思いたくなる。もっとも,ここまでのところは簡単なので,まめにセーブもできるし,実に快適だ。ACT要素があるからこそ,こんな一本道AVGでも「何度も楽しめる」と評されていたのだと納得。

19991013
 ファイエム紋章の謎,キーくんママがプレイ。ようやく1-11を攻略できた。銀の弓をもつスナイパーは強烈に強い。勇者が必殺技を2連続で決めた上に,ナイトの攻撃とファイヤーの書が必要。これだけの防御力をもつユニットがうちに3人もいれば,戦闘がどれだけ楽になることか。早くゴードンを育ててスナイパーにしてほしいものである。ナバールの攻撃力が低いと言っていたが,本当だろうか?

19991014
 カエルの為に鐘は鳴るプレイ。南天堂のジャングルを攻略。攻略のしがいがあるが,2度やりたいとは思わない。ここでパワーグローブ(別名軍手)入手。ところが,この先の氷河で,ついに一本道ではなくなった。行けるところが3箇所あるのだ。どこも敵がたくさんいるし,寒いのでカエルやヘビにはなれないということで,ちょっと面倒なことになりそう。取り敢えずエスキモーの村にて休憩。

19991015
 カエルの為に鐘は鳴るプレイ。氷の岬に長老が住んでいるが,カエルが邪魔して入れない。「俺が聞いてくる」とカエルが言うので任せると,「誰にも会いたくないし,何も話したくないそうだ」とにべもない返事を持って帰ってくる。ここは強引にカエルについて入り込めばよい。氷の洞窟には氷漬けのマンモスがいるが,今は何もしてこない。金山の町はのんだくれだらけ。かなり複雑な構造なので,のちの攻略に回す。敵も強くなっていてちょっと困った。

19991016
 カエルの為に鐘は鳴るクリア。何だかあっけなく終わってしまったが,最後までコミカル系のノリは失われず,好感度は高い。アクションゲームだと今では確信しているが,どこでもセーブができるという点がストレスを生まずによい。アクションパズルかな。ライバルのリチャード王子もティラミス姫ことマンドラも,いい味を出している。戦闘がフルオートなのでそこにアクション性がないのが,初心者には長所でもあり,ゲーマーには物足りなくもある。短い時間ですんなりクリアしてしまったが,2度やりたいと思うかどうかは不明。個人的にはかなり気に入った。

19991019
 ウンジャマ・ラミーの2人プレイをやる。消防士の面。得点評価関数が意味不明。何だかよくわからないゲームだ。でも取り敢えずこの面はクリアできたらしい。

19991021
 ウンジャマ・ラミーをキーくんママがクリア。何だかとっても難しそうなのに,よくやったと思う。自分にはできそうもないから,暇になったら挑戦しよう。でもクリアしたと思ったら,パラッパでプレイする裏モードがあった。こちらはラップなのでもっと変な感じ。パラッパ歌ってるし。

 スーパードンキーコングプレイ。2面の3つ目まで進んだ。しかしここはカエルのジャンプとタイヤのタイミングが合わず,20もいたドンキーがほとんど全滅した。続きは明日。

19991022
 スーパードンキーコングプレイ。セーブポイントの少なさは致命的。ようやっとカエルジャンプの面をクリアしたものの,次のストップモンスターの面で全滅。ジャンプのタイミングがシビア過ぎてゲームにならない。難度の上がり方が常軌を逸しており,問題外。小学生ならついて行けるのかもしれないが,大人のやるゲームではない。セーブポイントまであと1つか2つしかないのだが,ここで15匹くらい死んでいるので学習効果ほとんどなし。つくった人はテストプレイ中に腕を上げていくから,これでも易しいと感じているのかもしれないが,プレイヤーとしては迷惑だ。なにしろまた1面ボス戦からやり直しなのだ。しかも折角ドンキー20匹にしてセーブしたのに,再開すると5匹に戻っている。問題外。

 どこでもいっしょプレイ。ロボットのスズキさんをダウンロード。とりあえずキーくんママの名前と「コバン」を教える。愛敬があって可愛いのだが,突拍子もないことを言って笑わせてくれる。浅草に悪者たちが集まってコバンをやっているというニュースが,テレビの「誰でもローレンツ」という番組でやっていたとか。
注) コバン:コバンザメのように相手に引っ付く動作。具体的にはときめきメモリアルで館林見晴が最終日曜に呼び出す,中央公園デートで見せる行動。イベントの出現条件については19990120の日記を参照。
注) ローレンツ:オーストリアの比較行動学者コンラート・ローレンツ博士のこと。主筆及び市長の最も尊敬する研究者の一人である。

19991023
 スーパードンキーコングプレイ。ストップ&ゴーで相変わらず苦戦。続きは明日へ。

 どこでもいっしょプレイ。スズキさんは楽しい。少ないメモリーでどんなプログラムを組んでいるのか,実に気になる。キーくんママはウサギのラビでプレイ。

19991024
 スーパードンキーコングプレイ。2面のセーブポイントに到着。その先のノーティーの遺跡がまた超難度で,こんなものが容易に解ける小学生が信じられない。もうこのゲームは投げることにする。はっきりいって面白くない。同じところをひたすら何度もやることを強要されるだけでなく,カエルがいないと絶対にクリアできない場所があるのが問題なのだ。つまり,ひとつのミスでカエルを取り損なうと,どんなに頑張ってもリカバリできない。自殺してやり直すしかないのだ。さらに1箇所,カエルのジャンプ力がありすぎて,カエルに乗ったままだと必ずミスをするところがある。しかも,その先にカエルに乗らないと越えられない崖があるのだ。いったいどうやってクリアできるというのか。この時点で,評価は大いに下がった。抜けられないところの解法が見つからないだけかもしれないので,暫定ではあるが。

 どこでもいっしょプレイ。ドンキーに比べてこちらは何と出来がよいことか。感動してしまう。ダウンロードタイプでどうして違法コピーされないのか不思議だったが,毎日ダウンロードしないと絵日記がみられなくなるようだ。うまくできている。これはやはり買うべきだろう。定価3800円は実に良心的だ。
注) ドンキー:任天堂のSFC版ACTスーパードンキーコングのこと。たまたま同時期にプレイしていたので比較されたが,本来比較するようなゲームではない。

 クロノ・トリガープレイ。最初のイベント「1000年祭」でのミニゲーム,恐怖の館の80Pで遊べるモンスター追い返しゲームと,連打連打で競う早飲み競争がクリアできなかった。クリアする方法があるはずだと結構頑張ったのだけれども,どうしようもなくてかなり腹が立った。それ以外の事件としては,マール王女がかなり暴力的にぶつかってきたことと,ルッカの発明品(物質転送装置。紐緒さんみたい)がマールのペンダントと共鳴して事故を起こしたこと,それなりに引き込まれるストーリー展開だ。着いた先が400年前で,マールの祖先である王妃が誘拐されており,マール自身が王妃に間違えられていた。しかしマールはクロノの目の前で自我崩壊を起こし,消えてしまう。あとから追いついたルッカによると,本来なら王妃が救出されているはずなのだが,マールが来たために救出作業がストップされ,王妃が危ないとのこと。カエルに姿を変えられた騎士団長(と思われる人物)も加わって,クロノ,ルッカと3人で王妃救出に向かう。戦闘はかなりわかりやすくて,FFシリーズよりも好感がもてる。ただ,武器防具を自動でセットしてくれる「最強」のコマンドがなくなったのがちょっと不満。それでも,武器や防具を買うときに,どのような効果があるのかがいなくなったキャラに対しても表示されるので,その点は大変に有り難い。協力攻撃が使えるので,ファンタ4以上に連携プレイを楽しむことができそうだ。でもアクティブタイムバトルだから,協力攻撃をどう使っていくか短い時間でいちいち考えなければならず,マクロ機能がないのが実に悔やまれる。戦闘バランスはとてもよくて,快適に戦いを進めることができる。
注) 紐緒さんみたい:ときめきメモリアルの紐緒結奈は,文化祭で物質転送装置を作って発表するが,入れ代わるはずの学生と殺人コアラが,機械の故障で首だけすげ変わってしまう。これではただの生物合成装置だ。
注) 騎士団長(と思われる人物):実は騎士団長ではなかったが,当たらずといえども遠からずであった。
注) FFシリーズ:ファイナルファンタジーシリーズ。クロノ・トリガーはSQUAREが制作しているので,何かと比較してしまう。
注) ファンタ4:SEGAのMD版RPGファンタシースター〜千年紀の終りに〜のこと。コンビネーション攻撃と呼ばれる協力攻撃が14通り存在する。普通にプレイした場合,自力で発見できるのは多くて4〜5種類であろうことが欠点であった。

19991025
 クロノ・トリガープレイ。前回まで2時間弱。今回は修道院をクリアした。ボスは強かったが,連携技の連発で倒せた。苦労したという実感はない。サクサク進んで物語を堪能させるタイプのRPGとみた。王妃と大臣を救出して,多分騎士団長であるカエルは城を出た。何やら自分が王妃を守れなかったと解釈しているらしい。クロノ,ルッカ,マールの3人は,元の世界へ戻るべく旅を続けることになった。これからどんな風に話が進むのか,取り敢えず楽しみ。
注) 多分騎士団長:騎士団長はこのときすでに死んでいたので彼は騎士団長ではない。だが実力から言えば間違いなく次の騎士団長を勤めうる人材ではあった。

19991027
 人間狩りプレイ。ただのすごろくゲームに近い。ルールも単純だし,はっきりいって勝つのは容易。絵も大したことないし,本当におまけのゲームという気がする。ビジュアルをすべて集めたらクリアということになるのだろうか。

 クロノ・トリガープレイ。元の山から戻ると,マールを城へ護送するイベントが発生。送ると,クロノはマール誘拐と国家転覆を狙ったテロリストとして裁判にかけられる。親切がすべて裏目に出た格好で,マールはマールで論理的説得が全然できないなど,ダメダメゲームに変身。有罪となり三日後に死刑を迎えるのだが,自力で牢を脱出。脱出しなくてもルッカが救出に来るらしいが,腹が立ったので護衛など全滅させて逃げ出した。なぜ牢に入れるときに武器や防具を奪いとらなかったのかが謎。途中ルッカが合流し,城の最強兵器機械竜を倒して脱出。父王の見解(城のこと,国家のことは大臣に任せておとなしくしていろ)に同意できないマールと3人で,別のゲートから見知らぬ時代へと脱出。そこは死の吹雪が降る荒れた大地で,僅かに残るドームに僅かな人々が暮らしていた。アリスドームへ行けば食糧があるらしいと聞いて出掛けることにする。アリスドームでは地下に食糧庫があるが,ミュータントと呼ばれる機械生物が跋扈しており帰って来れないとのこと。そこを攻略すると,死人が一人と機械ネズミが一匹,そして腐った食糧とタネが一粒あった。そしてメインコンピュータでルッカがゲートの位置を検索。プロメテドームに行けばよいことがわかる。しかしそれと同時に,大災害の元凶がAD1999のラヴォスにあることを知る。ここまで5時間くらい。
注) 元の山:壊れた物質転送装置から投げ出された場所。
注) 別のゲート:マールの住む城の近くにあったゲート。飛び込んだ時点ではどこに通じているのかわからない状態だった。

19991028
 クロノ・トリガープレイ。途中謎のバイクレース(結構簡単)などがあり,今のところ無意味だがボスの弱かった地下水路なども攻略して,目的地のプロメテドームに着いた。ところがプロメテドームの攻略が難解で,意外に時間がかかった。しかしクレーンで邪魔なドラム缶をほかしたり,パスワードがSFCのボタンで表記しうるコード"XABY"だったりと,なかなか考えられた作りなのに感心。ロボが仲間になって,ちょっと冒険の幅が広がった。しかも嬉しいことに,連れていっていない仲間の経験値も戦闘に応じて増えてゆくので,万遍無くレベルを上げる努力が不要なのがよい。安心して好きなキャラクターを連れてゆける。何よりも,戦闘においていちばん有利な組み合わせで進めるのがよい。ルッカの強力な武器を途中で見つけたのだが,それまでのルッカは使い物にならないほど弱く,武器を見つけるまではマール,見つけたあとはルッカという使い分けがおすすめ。これで6時間くらいプレイしたかな。謎の未来(AD2300と判明)をクリアして,時の最果てに到着。

19991029
 クロノ・トリガープレイ。時の最果てで戦神に会い,魔法を習得する。ロボだけは習得できなかった。元の時代(AD1000)に戻ったが,場所が悪く,魔物のすむ島に到着。魔物たちはある程度意地悪で中には親切なものもいたが,これは歴史の遺産。仕方あるまい。話によると,魔王がラヴォスを復活させようとしているらしい。ラヴォスというのは世界を滅ぼしたAD1999の大災害の元凶。そこで一行は,AD600に戻って魔王を倒すことを決意する。戻ると今度は王様が魔物にやられて怪我,少年の勇者が現れたことを知る。勇者タータにはまだ会えていないが,どんな人物か。取り敢えず魔物の仲間である可能性を考えつつ進める。橋を死守する騎士団長の助太刀をして,魔王の第一の子分を撃退。カエルに再会するが,彼は「自分には何もできない」とひねている。放っておいて,勇者に会いに山へ行く。そこに魔王を倒せる唯一の武器があるそうだ。先取りして,勇者が本物だと確認してから渡そう。
注) 騎士団長:行方不明になったほうではなく,代役として任命された新任の人。

19991031
 クロノ・トリガープレイ。グランドリオン(魔王を倒せる唯一の武器)を守る精霊はめちゃめちゃ強かった。竜巻はかまいたちで消せるという情報をすっかり忘れていたせいなのだけれど。しかも入手できたのは折れたグランドリオンで,AD1000のメディーナ村にいるボッシュがつくったものだった。なぜAD600に折れた剣をAD1000の人物がつくったのかは謎だ。修理するには赤い石が必要で,気の遠くなるような過去に存在していたそうだ。勇者バッジはカエルの持っていたものをタータが酒場で盗んだことが判明。カエルに返す。でもカエルはグランドリオンが折れてしまったことにショックを受けて,何もする気が起きないらしい。魔王の島に通じると思われる山と,BC6500万年を探るのが今後の目標だろう。

19991101
 クロノ・トリガープレイ。魔岩窟(魔王の島に通じる山にある)には壁があって入れなかった。BC6500万年に行くと,恐竜人と原始人の戦いの真っ最中。原始人の酋長エイラ(♀)に連れられて,宴の席へ。酔いつぶれた翌日,ゲートホルダーが盗まれる。盗んだのはエイラの彼氏。でもその後恐竜人に盗まれたそうだ。エイラとともに恐竜人の巣窟へ。ボスの擁する恐竜を倒すとゲートホルダーは返される。しかし恐竜人のボスは大変に科学に詳しそうだ。もしかしたら,彼が魔人の祖先かもしれない。
 エイラのもっていた赤い石を手に入れ,太古の昔より帰還。しかしエイラに装備させたアクセサリーはもっていかれたっきりで,帰って来ない。これは困った。反撃できる唯一のアクセサリーを渡すのではなかった。ショックだ。気づいたときにはセーブしていたので取り返しがきかない。今後苦労しそうだ。
 ボッシュにグランドリオンを直してもらい,カエルのところへ行く。カエルは,昔騎士団長サイラスとともに旅に出たおつきの者,グレンだった。剣の腕はサイラス以上だが,持前の優しさゆえ実戦では役に立たない若造。しかしこうなったらいつまでもひねているわけには行かない。グランドリオンを手にして敢然と魔岩窟へと立ち向かった。このイベントはカッコいい。ここまで10時間余り。

19991103
 ファイエム紋章の謎プレイ。キーくんママが1-13アリティアの戦いを制する。そんなに大変ではなかったようだ。

 クロノ・トリガープレイ。カエルとともに魔岩窟へ。ネズミが魔法のみ受け付けるということで,少々厄介だった。またこの先に,魔法攻撃を受けると魔法防御が,物理攻撃を受けると物理防御が上がる敵がいることを知る。魔岩窟途中で死んでいた兵士が血文字で書き残していたのだ。魔王城に着くと,コウモリと巨大な月が出迎えてくれた。中に入ると怪しい人物の亡霊がたくさん。魔王腹心の部下マヨネーに遭遇。女性の身なりでも男性だそうだ。最初にザコにクロノのMPを吸い取られたが,ルッカでなくてよかった。マヨネー自身は弱かった。次に腹心の部下ソイソーに遭遇。こちらは強かったが,単にHPが大きかっただけ。単調な作業ののち倒す。ソイソーソードを入手。呪いのアイテムではなさそう。あと,宝箱にダークアーマーを見つけたが,果たして使ってよいものか?
 最後に腹心の部下ビネガーに遭遇したが,弱くて逃げ出してばかり。最後は最強のバリアを張って防戦するも,見えないところに本体がいてそれを倒すと勝手に落とし穴に落ちて自滅した。バカだ。いよいよ魔王の下へと向かう。ここまで12時間。

19991104
 クロノ・トリガープレイ。魔王を倒す。意外に弱かった。ダークマターという最強呪文が結構きつかったが,全員にダメージ250程度だったので,ミドルポーションを使いまくって対処した。また,バリア系呪文を張られるのが痛かったけれども,こちらが下手に魔法を使わず,グランドリオンで魔法防御を下げ続ければ,そのうち攻撃パターンがかわる。ところで,魔王を倒すと眠っていたラヴォスが目覚めてしまった。そして魔王に怒られた。魔王はラヴォスを召喚しただけで,つくったわけではないそうだ。そして,現れた巨大なゲートに呑み込まれて,カエルたち一行はBC6500万年に飛ばされてしまった。
 そこでエイラと再会。エイラはついに恐竜人に対して最後の宣戦布告をする。やるかやられるかの真剣勝負だ。エイラの彼氏は恐竜人に攫われ,エイラと共同で戦おうとした隣村は焼き払われる。隣村のプテランを借り受けることに成功したエイラは,単身プテランの巣へと向かう。続きは次回。

19991105
 クロノ・トリガープレイ。プテランに乗ってBC6500万年の世界を飛び回る。今は何もできない天への祠が離れ小島にぽつんとあった。恐竜人の大ボスのいる何とか城へ入る。城の構造は大したことがなく,すいすい先へと進めた。恐竜などサンダーで痺れさせてしまえば楽勝。ボスはサイコキネシスの達人で,しかも巨大なトリケラトプスを従えて攻撃してきた。でもその前に戦った復活した中ボスのほうが強かったくらいで,恐竜人を滅ぼす仕事をクロノたちが行ってしまう。いいのか? クロノたちの歴史干渉は壮絶だが,今の世の中はこうした干渉によって成立しているのだろうか? だとするとラヴォスによる破壊は防ぎようがないというのが理屈。恐竜人が滅びると,ラヴォスが降臨する。ラヴォスは宇宙より降ってきた巨大な火,すなわち隕石だったのだ。中生代の終わりのイリジウム隕石をなぞらえているのか? 落ちたばかりのラヴォスなら何とか倒せるだろうと,クロノたちはラヴォスの穴に飛び込む。そこには小さなゲートがあった。AD600には巨大なゲートに育っていたから,今なら間に合う。ゲートに入るとそこはBC12000の世界。吹雪に被われた雪と氷の世界だった。
 BC12000には所々に天への道がある。天空人とも言うべき選ばれた民が,天空の素晴らしい環境の下で自由気ままに暮らしている。彼らは魔法力をもって好き勝手できるらしい。反対に魔法の使えない地上人は,吹雪の中でひっそりと暮らしている(らしい)。地上人には会えないので,あくまでも想像。天空の民は女王陛下のお力で楽をしているとのことだが,女王は悪の予言者(恐らく魔王だろう)の登場以来,冷酷な殺人鬼に変わる。理と時と命の三賢人を遠ざけ,娘の強大な魔力をラヴォス復活に注ぎ込み,地上人を使ってラヴォスのための海底神殿を建設し,世界の破壊を狙っているようなのだ。また,女王の息子で魔力をもたず人見知りの激しい子は,クロノの仲間うちで一人が近いうちに死ぬと予言する。マールのペンダントは女王の娘のもつものと同じで,ラヴォスのエネルギーを受けると不思議な力の封印を解くことができるらしい。時間旅行が加速していきそうだ。いろいろな時代に残る遺跡の謎も,どうやらここで解けそうだ。ここまで14時間くらい。

19991108
 クロノ・トリガープレイ。女王の怒りを買い,ゴーレムと戦う。何とか倒したものの,倒さなかったときと結末は同じ。姫に助けられて,予言者によってBC12000の世界から追い出されてしまう。その後,AD2300の世界で封印された扉を開け,アイテムを入手し,理の賢者に出会う。ラヴォス覚醒のときのエネルギーでこの世界に飛ばされたらしい。時間飛行できる機械(シルバード)を完成させていた。ヌウに自分の脳をコピーして,何とか目的を達成させたらしい。これでクロノたちは時間旅行を自由に行えるようになった。しかし出て行く場所までは設定できない。取り敢えずBC12000に戻り,知の民の洞窟へ行く。その先に命の賢者が幽閉されている嘆きの山があるそうだ。アリクイみたいな動物が守っていたが,こいつが滅法強い。知の民の洞窟ではよい武器が売られていたのだけれど,高すぎて手が出せない。結局凄まじい苦戦をして突破。それで山に行けばすぐに命の賢者に会えるのかと思ったが,そうではないらしい。魔法生物やら何やらに阻まれたので,今日はこれにて終える。
 命の賢者のもとへ着くと,とてつもない強さの敵に遭遇。アイテムを使いまくって,死力を尽くして倒す。すると命の賢者,ボッシュが出てきた。あのときの,グランドリオンを直してくれた爺さんだ。彼もまた,理の賢者同様,ラヴォスの日にゲートで飛ばされていたらしい。彼はAD1000に飛ばされていたのだ。女王の目論見を防ぐために,ボッシュとサラ(姫)は協力するが,女王の片腕の長髪男に邪魔されてしまう。ダルトンというこの男はサラを攫ってしまうので,仕方なく海底神殿へと後を追う。出てくる敵が悉く強すぎる気がするのだが,レベルは大丈夫なのだろうか。最後の最後まで邪魔をするダルトン。ダルトンゴーレムを今度は2体も出してきて,ゴーレムシスターズなどど言って浮かれている。このゴーレムは,物理攻撃と天の攻撃に対しては強力な反撃をしてくるが,水系の術に対してはあまり大きな反撃をしてこない。何とか倒して魔神器に赤いナイフ(ボッシュがつくったグランドリオン)を突き立てると,今度はラヴォスとの戦い。しかし何もしないうちに一撃でやられてしまう。そこへ登場したのが例の予言者。「この日を待っていたのだ。ラヴォス,貴様だけはこの俺が倒す」などど言いつつ出てきたのはやっぱり魔王。どうやら魔王はラヴォスに対して限りない憎しみを抱いているようだ。それを邪魔する女王。女王は最早ラヴォスと一体化しており,ラヴォスの恐るべき力は魔王さえも一撃で葬った。傷ついたクロノは,それでも主人公としての責務を立派に果たし,星になって皆を守った。主人公が物語終盤近くで死んでしまう(星になって操作不能になるのだからほぼ死んだも同然)ゲームなんて,初めて見た。さらに助かった魔王や仲間たちを,サラがペンダントの力で地上に送りだす。サラも無事では済まないだろう。サラの弟の無口な子は,ボッシュとともにゲートに吸い込まれた。こうしてBC12000の「ラヴォスの日」は幕を閉じた。流れ着いた仲間たちは,地の民の長老とともに,村でお休み。つづく。17時間くらいかな?
注) 物語終盤近く:実はまだ半分くらいなのだが。

19991109
 クロノ・トリガープレイ。ダルトンの莫迦が自ら王と名乗り,ジール王国をダルトン王国と改名すると言い出した。カエルたちは捕まり,今度は身ぐるみ剥ぎとられた。その点大臣の阿呆とは違う。ぶち込まれたのは黒鳥号。しかし牢屋にダクトがつながっていて,自由に抜け出せる。各自の装備品とお金,アイテムを取り戻すと,翼の上へ。マスターゴーレムが現れるが,こいつが高所恐怖症で,必殺技を一度も出せないまま沈没した。味方は一度も攻撃されていない。間抜け。そのあとダルトンがシルバードを改造させて,空を飛びビーム兵器を打ち出し踊っていたが,クロノを奪われて怒り心頭であったマールに飛び移られて,戦闘になった。しかしこのダルトンも実に弱くて,仕舞いにマスターゴーレムを呼び出すも,逆に吸い込まれて塵と化した。カエルたちはルッカの指示に従いシルバード(ダルトンのギョクーザとかいう名前になっていたが)を操縦したが,ビーム兵器を乱射する羽目になり黒鳥号が墜落。地の民が大喜びする。一件落着で,今度はマールが「私クロノを探すわ。きっとどこかにいるはずよ」と楽天家ぶりを発揮する。今日はここまで。
 続き。魔王が仲間になる。魔王とは,ジール女王の息子,ジャキの変わり果てた姿だった。時の賢者は時の最果てにいた老人。これで役者はそろった。魔王を仲間にして,クロノを復活させる旅に出る。まず時の賢者からクロノ・トリガーすなわち時の卵をもらう。続いて理の賢者から使い方をきく。本当に必要になったら,ドッペル人形とともに黒の夢という怪しい浮遊城へと向かえと。ドッペル人形はすでにとってある。しかしながら,黒の夢の登場により,世界の様相が全く変わってしまった。飛べるようになったシルバードでいろいろ駆けてみる。まだAD2300を駆け回っていないが,それ以外の世界ではAD1000とAD600が大きく変わっていた。AD1000に残っていた青いピラミッドの封印はマールのペンダントで解けるが,右側が武器,左側が防具で,どちらかひとつしかとれないらしい。そして初めて行けるようになった島で,サイラスの亡霊に出会う。剣も魔法も効かず,グレンが話しかけても効果なし。どうすればよいのか不明。同じ場所にAD600に行くと,やっぱり廃墟で扉の中へは入れず,スーパーエーテルが入手できただけだった。冒険家トマは,死んでから虹色の貝殻のありかを見つけたらしく,そこはもと恐竜城である。何故か電気に対して耐性のある恐竜が生き残っており,苦戦。ここを次の攻略ポイントとする。クロノはいつ甦るのだろうか。そして太陽石若しくは暗黒石は,どこにあるのだろうか。
注) ドッペル人形:最初のイベント「1000年祭」でのミニゲーム,恐怖の館の,中級をクリアするともらえる。

19991112
 クロノ・トリガープレイ。取り敢えず,AD600とAD1000の封印された宝箱をすべて入手する。その際に,サイラスの墓のある建物(北の廃屋)を制覇。未来の大工から大工道具を借りると,過去の大工が働いて修復してくれる。サイラスの墓に辿り着いたら,グレンが祈るとグランドリオンがパワーアップする。過去の城では王や女王,大臣などがこぞってクロノたちのおかげだと持ち上げてくれるが,未来の城ではマールと王との仲が悪く,おまけに大臣がその仲を意図的に引き裂こうとしているので最悪の事態を迎える。ハイパー干し肉イベント後,どうすればよいのか全くヒントがない。この件はしばらく捨て置くことにする。続いてAD2300での出来事。ジェノサイドームという謎の施設を発見するが,ここのマザーコンピュータが人類滅亡を謀っている。結構面倒な謎々ダンジョンを抜けてマザーのところへ到達したのだが,こいつが強すぎて全く歯が立たない。仕方がないのでボスのマザーを残して捨て置く。ここまで22時間。恐竜城の遺跡(巨人の爪)で虹色の貝殻を探すのは次に回すことにする。残ったイベントは,BC12000の「黒の夢」,AD600の「砂漠の地下」「ビネガー城」「巨人の爪」,AD1000の「悪大臣」「三角水晶遺跡」,AD2300の「太陽神殿」「ジェノサイドーム」ということになるのだろうか。

19991113
 クロノ・トリガープレイ。巨人の爪クリア。ボスはまたしても巨大な恐竜だった。最強攻撃が火炎のブレスであることがわかれば楽勝。ほとんどタコ殴り状態。虹色の貝殻は巨大で,3人では持ち出せなかった。城の連中に保管してもらう。
 これが王とマールの仲直りイベントにつながるとは思わなかった。いつの間にか,王が虹色の貝殻売り飛ばし容疑で裁判にかけられ,有罪判決が下った。大臣による国家転覆計画の発動だ。しかし過去が変わっているので地下の虹色の貝殻を持ち出して一件落着。地下の敵は最初のレベルのままで,一撃で即死する。しかし大臣ことネズミお化けはずいぶん強くなっていた。苦戦というほどではないけれど。本物の大臣は鍵のかかった宝箱にいた。400年前と変わらないやり方だ。王はマールと仲直りして,ボッシュが虹色の貝殻から防具をつくってくれることになった。しかしこれが,プリズムドレス(女性専用)1着か,プリズムメット(全員装着可能)3つかを選べときた。ドレスは魔法防御効果が強力だそうだ。メットはどの程度使える品かわからない。選択肢ばかりでうんざり。青ピラミッドとこの貝殻と,最強装備は2箇所残している。残ったイベントは,BC12000の「黒の夢」,AD600の「砂漠の地下」「ビネガー城」,AD2300の「太陽神殿」「ジェノサイドーム」だが,現時点で歯が立つのはどこだろう。
 黒の夢に侵入。あのおバカ女王がまだ威張っていて,属性変化攻撃主体の中ボスを残して去っていった。そいつに対しては,魔法防御を高めて属性変化吸収の防具で立ち向かった。何とか倒して先へ進む。延々進んだところで,ようやく宝箱を発見。結構使える防具がたくさん手に入った。しかも,御丁寧にヌゥが2体,1人はアイテムを売ってくれて,もう1人は入り口に帰してくれる。セーブポイントも見つかったし,一度先へ進んでみた。最初のザコに全滅させられた。ルッカ一撃で死亡。魔王すら二撃で死亡。諦めて帰る。黒の夢は,もしかしたらいちばん新しい時代から攻略すると,アイテムがたくさん手に入ったりしないだろうか?
 BC600の森を守る女性の家に行くと,砂漠にモンスタがいるので苗木を植えることができないと言う。そこで砂漠の地下のモンスタを倒しに行く。砂漠の地下は地下2階までしかなく,結構単純。しかしボスは非常に強かった。攻撃すると防御力が上がるので,水系の術で防御力を下げねばならないが,水系の術ではダメージを与えられない。しかもコアを先に倒してしまったので,暴走して強力な全体攻撃を仕掛けてきた。マザーみたいだ。激しい死闘の末倒す。すると女性は数百年弛まず働いてくれる助手がいないと森は復活できないなどと言いおる。仕方がないのでロボを貸す。するとAD1000には森ができており,女性を祭った教会ができていた。素晴らしい帽子が売られていた。ロボはそこに御神体として安置されていた。彼が言うには,ゲートはラヴォスの作り出した歪みではなく,何者かが過去を振り返っているか,誰かに見せたいと思う気持ちが生み出したものではないかとのことだ。イベントの夜,ルッカが1人でゲートを越えると,そこには幼い日の自分,母親が機械に足を挟まれるのをただじっと見ているしかなかった自分がいた。パスワードは父ダナンの最愛の人,すなわち母ララの名前。SFCには幸いにしてLボタンもAボタンもあるので,"LALA"と押せばよい。過去を改変しまくって,いよいよ残すはビネガー城と太陽神殿,ジェノサイドームのみ。黒の夢はラストダンジョンらしい。クロノはいったいいつ帰ってくるのか。
注) マザーみたい:マザーはAD2300にあるジェノサイドームのボス。

19991117
 クロノ・トリガープレイ。27時間。ビネガー城を攻略したが,拍子抜けするほど弱い。なんなんだ。ビネガーだけでなく,マヨネーもソイソーも弱すぎ。しかも宝はろくなものがないし。魔王の最強装備はよかったけど。太陽神殿は今でも手に負えなかった。レベル42なのだけれどもなあ。フレアを反撃に使ってくるので,フレア4連発に毎ターン耐える必要がある。ジェノサイドームのマザーは倒してしまった。モニターをひとつだけ残して,そいつを眠らせてしまえば楽勝。特にイベントはない。ロボのアームが2つ手に入るだけ。
 クロノはどうやら死の山で復活させるらしい。黒の夢ではないようだ。理の賢者が送った3つのぬいぐるみが,皆を守ってくれるらしい。しかしながら,先へ進むとプチラヴォスがおり,こいつがまた滅法強い。こちらの最強技がダメージ40程度しかなく,反撃のニードルが全体攻撃で300とか食うので,お話にならないのだ。太陽神殿とどちらが非情かなあ。どちらかと言えばプチラヴォスのような気がするが。
 黒の夢はAD1000でも入れるし,中味は変わっていない。AD2300では,女王に莫迦にされて扉を閉められ入れない。経験値稼ぎをどこかでしなければならないのかしら。それとも攻略法があるのかなあ。

19991119
 クロノ・トリガープレイ。29時間。太陽神殿のサンオプサンを倒す。本体には直接ダメージを与えられないが,周りの6つの火が間接的に本体に通じている。魔法はすべて吸収される。6つのうちのひとつが当たりで,当たりを攻撃すると本体にダメージを与えることができる。この原理がわかれば火の攻撃を吸収する防具を使って長期戦に持ち込み,楽勝であった。暗黒石を手に入れ,BC6500万年から光の祠へ置く。ところが困ったことに,AD1000でけちな町長にがめられてしまった。結局高いハイパー干し肉を買って,AD600の御先祖にただで与え,改心させなくてはならなかった。太陽石を手に入れると,ルッカとタバンがルッカ用の強力武器と全員用のアクセサリーをつくってくれた。ルッカの最強武器は超強力。ロボやエイラより強いくらいだ。毎回ダメージ量が異なるのが欠点だが,これだけ攻撃力が高ければ問題にならない。その意味ではロボの最強武器も,HPの下1桁で攻撃力が変わるもののほうが強いかも。
 死の山でプチラヴォスと対戦。こちらも簡単な攻略法があった。実はプチラヴォスは殻と本体に分かれており,殻のほうは攻撃すると反撃が怖いが本体は反撃してこない。しかもかなり弱い。本体さえ倒せば戦闘終了なので,最初のニードルを浴びる以外にろくな攻撃を受けずに倒せた。先へ進むと頂上に出て,そこでクロノトリガーを使用。タイムストップがかかって,ラヴォスと対戦中のクロノをドッペル君とすり替えた。感動の対面。マール泣きじゃくり。これで人員は揃った。あとはラヴォスとの対決を残すのみだ。時の賢者には,バケツからでもシルバードからでも,黒の夢からでも構わないと言われた。しかしクロノたちをサポートしてくれる存在を味方につけてからでないと勝てないとも言われた。これは必然的に,黒の夢からの攻略を意味すると思う。黒の夢はAD1000, AD600, BC12000の3箇所から入ることができるが,どれがいちばんよいのだろう。取り敢えず新しいところからがよいのかしら。
 それと,最後に残しておいた青のピラミッド,虹色の貝殻を,どうするべきか考えなければならない。あと入手できるはずの3人攻撃用アクセサリーをどうするかも。
 AD1000の黒の夢を攻略。レベル47くらいになると,最後まで余裕をもって進めるようだ。しかし終点についてからが長いこと。大ボス級4連発は勘弁してほしい。ジール女王,魔神器,ジール女王(強力版),ラヴォスとつづく。ラヴォス直前ではアイテムを使って治療できるが,セーブポイントはなし。しかもラヴォスは過去のボスキャラ(魔王を含む)の攻撃パターンを次々にまねてゆく。攻略法なんて覚えてないよ。ようやくラヴォスを倒すと,これまでのハリネズミのようなラヴォスはただの鎧だったことがわかる。中に本体が隠れているのだ。ここで,中の本体を倒すか,一度時の最果てに戻ってバケツに飛び込むか(すると鎧戦から始まるのだろうか?),選択できるようになる。いずれにしても時間のかかるボス戦は嫌いだ。消耗しすぎる。ファンタ4みたいに13ターンで死んでしまうボスにしてくれればよいのに。
注) 13ターンで死んでしまうボス:ファンタシースター〜千年紀の終りに〜のラスボス「深遠なる闇」は,第一段階から第三段階まで変化するのだが,最後の第三段階を倒すまでに必要なターン数が合計13ですむので楽。

19991121
 クロノ・トリガープレイ。31時間。ラヴォスの本体はレベル47でも倒せたのだが,そいつを倒すとコアラヴォスという真のボスが現れる。こちらは人型。とてつもなく強い。左のガードが魔法を全吸収するし,右のガードが本体をHP1000も回復する。攻撃してもダメージ21とか論外な数字が出てくる。万策尽きて全滅するとバッドエンディング。しかし未来は変えられるというメッセージつき。
 仕方がないので3人技の取得と経験値稼ぎを兼ねて,残り2つの黒の夢をつぶしにかかる。ジール女王,魔神器,ジール女王の3回の対戦は続くが,ラヴォスとの戦いは回避される。果たして誰の助けを受けなければならないのだろう。武器や防具を入手していないので,そのことも気掛かり。魔法防御をとてつもなく上げておく必要がありそうだ。ラピス(全員にHP200回復させるアイテム)がどこかに売っていればよいのに。コアラヴォスの攻略法は何なのだろう。経験値稼ぎのためのフィールドがどこかに残っているとよいのだが,思い当たるところがない。クリアはまだ遠いのか?

 どこでもいっしょプレイ。スズキ2号がいなくなった。お話しただけではコミュニケーションとは認められないらしい。どうやらクイズやしりとりをどれだけしたかが勝負のようだ。つまらん。これでキーくんママとあわせると全てのキャラで遊んだことになるので,もう飽きたことだしクリア認定を出そう。さすがに2度目になると同じ科白ばかりで飽き飽きしてしまった。結局名詞を取り替えるだけで構文は同じなのだもの。最初の1回ずつくらいしか楽しめないゲームだ。コンセプトは大いに買うが,この程度ではまともなゲームとして扱ってもらえまい。人工無能といい勝負である。でも最初のインパクトが強かったことは付記しておこう。

19991122
 クロノ・トリガープレイ。青のピラミッドにある装備は,武器よりも防具を選択すべし。武器はクロノ用のへちょい刀。すばやさ+3だが弱い。防具は強力な兜で,物理攻撃の1/3をカットする。虹の貝殻からつくる防具は,女性用ひとつが魔法攻撃1/3カット。全員用兜3つが魔法防御+9とステータス異常全防止。迷わず後者を選択。その後,太陽石と虹の貝殻をかけあわせて,ボッシュが超強力なアイテムをつくってくれる。虹の眼鏡がそれで,太陽の眼鏡以上に全攻撃力を上げてくれる。また,それだけでなく虹というクロノ用の最強武器をつくってくれる。クリティカルが70%というとてつもない刀だ。これだけあれば勝てそうな気がしてきた。だが油断はならない。アイテムはひとつしか装備できないのだ。しかもMPが少ないという致命的欠陥がある。

 名探偵コナンプレイ。コマンド選択式のAVG。ひとつのコマンドにつき一回ずつ総当たりで聞いてゆけば,自然とシナリオが進むという,初心者向けのゲーム。推理の余地もあまりなく,謎も単純なので,正直言ってただ見ているだけという気分である。98年のゲームにしては,へちょすぎると言わざるを得ない。この先どう進むのか,見守ることにしよう。

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 サイキック・ストームをやる。久しぶりだったので腕が落ちたかと思ったが,それでもクリアできた。しかしあのラスボスは絶対バグだろう。本当に何もしない無抵抗のラスボスを配置したのなら,STG革命だ。古いゲームなのにエンディングではちゃんと喋るし。

19991126
 クロノ・トリガークリア。クロノ・マール・ロボで攻略。クロノの通常攻撃が非常に強力になったため,ラヴォスの第2段階をあっさりと倒す。第3段階のコアラヴォスは,命活という再生技を使うので大変苦戦したが,いちばん右のピットが本体であることがわかった。この本体は通常防御力が高く,左のラヴォスピットか真ん中の一見本体に見えるやつを倒さない限り防御を解かない。防御を解かせて攻撃を繰り返して倒す。ラヴォスピットは魔法を吸収するので,物理攻撃で倒す。クロノを3ターン使えば倒せる。倒すとAD1000のクロノの家。死刑執行の日になる。城に連れられるクロノ。マールは必死に説得するが,実はバレバレで,執行するのは戦勝祝いだった。原始の村のキーノは王の祖先で,エイラもどうやらそうらしい。未来にいた爺さんも王の子孫で,どうもあの惑星はマールの家系でもっていたようなものだ。夜のパレードを終えると,皆がそれぞれの時代に帰る。しかし最後に猫がゲートに飛び込んでしまい,猫を追ったクロノの母もまた飛び込んでしまう。それでシルバードを使ってクロノ・マール・ルッカの3人はエンディングで時代を越える。結局ゲートを出現させていた存在が何かはわからなかった。サラ姫なのだろうか? そしてクロノの母がどこに行ったのかも不明のままだ。これがクロノ・クロスにつながるのか?
 いずれにしろ,ストーリー主導型RPGの中では,この物語は出色の出来。システムもバランスもよく練られているので,攻略本なしでも十分解けるし楽しめる。心のゲーム。プレイタイムはトータルで34時間くらいだった。大作の中では比較的短い。好ましい。
注) クロノ・クロスクロノ・トリガーの続編。つながりがどの程度あるのかは未プレイなので不明。

19991128
 名探偵コナンプレイ。ある程度犯人の目処もたったし,脅迫状が送られてきたわけも推察できた。しかし一本道のコマンド総当たりアドベンチャーなので,推理する気分は味わえない。ほとんど手動で進むアニメーションだ。最近の作品の割には出来がお粗末かも。お子様向けとしても,お子様を莫迦にしている作りだ。

19991129
 名探偵コナンプレイ。同級生殺人事件を解決。しかし体育館の密室トリックには絶対に欠かせないことが予めわかっている「ロープ」を発見していなかっただけで,前回失敗していたとは腹立たしい。しかもそのロープは体育倉庫の壁の何もないところにあるなんて,どうかしている。だいたいロープを使っていることは明らかだし,犯人がそんな身近にロープを隠している確率はそれほど高くはない。体育館の天井を越えて着替え入りバッグを放り投げられる体力が犯人に備わっているとは考えにくいし。紐を使って被害者を運び上げるトリックにしても,ほとんど体重が同じくらいの人を引き上げられるのかどうか,大変に疑わしい。ワープロの件にしたって,「使えない」と証言している人たちが本当に使えないのかどうかの検証もしていないし。もっと別の証拠があるわけなのだが,それには言及していない。何でわざわざ涼子の10時のアリバイを作ってあげたのかとか。
 そんなこんなと,探偵度で97点をもらった屈辱とが相まって,評価は高くない。3点のマイナスはどこが原因なんだ!

19991201
 クロノ・トリガープレイ。強くてニューゲームをやる。強いので楽しい。ラヴォスをどの時点で倒すかによって,エンディングが10通り以上あるそうだ。

19991202
 名探偵コナンプレイ。孤島の宝物事件は最悪のシナリオだ。アイテムを探すにもどこにアイテムがあるかのヒントがないし,アイテムを組み合わせて火をおこしたり水を手に入れたりをするのも手続きが面倒。おまけに謎の2人組による迷路の追いかけっこが,理不尽極まりない。相手は自分より速い上に,挟み撃ちや壁の向こうからの先行追いかけをやってきたりする。このミニゲームだけで,大幅に減点されるべきだろう。久々にク○ゲークラスの理不尽さを見た。まあその後の進展はそこそこ満足の行く出来なので,トータルで平均クラスかな。しかし今回は謎が簡単すぎる。
注) ク○ゲー:「ソ」でも「ズ」でも,好きな言葉を入れてください。

19991204
 名探偵コナンクリア。孤島の宝物事件続き。変な川越えジャンプゲームなど,ミニゲームにへんちくりんなものが多い(キーくんママは楽しかったそうだ)。操作性が悪いのでゲームになっていない。しかしクリアはできるので進めて終わらせた。国際犯罪組織フォックスをサッカーボールで蹴り倒すゲーム。幼稚だ。おまけシナリオは少年探偵団が直美に買収されるというもの。事件があるわけでもなく,2作目への含みか?

 雪割りの花プレイ。あまり楽しそうではない。絵が好みでないし,話のスキップも弱い。もっとサクサク飛ばせればやる気も起きるのだが。

 彩のラブソングプレイ。旅立ちの詩にあるシステムは,ほとんどがこれの流用だとわかった。マラソン以外,完全にこのとき確立してしまっている。ゲーム史的に見ると,このゲームこそがターニングポイント,重要な独創性のあるゲームということになるだろう。ギターマニアは更に楽しい。難度は旅立ちの詩より低い気がする。旅立ちの詩に出てくるギターマニアの曲が,しっかりBGMに使われていたのには感動した。順序が逆だから当たり前だが。フレーズの組み合わせを変えることによる擬似作曲システムは,なかなかに独創的だ。アドバイスもつくし,毎日ちょっとずつ変えていけばそれなりの曲に仕上がりそうだ。楽しみである。
注) 順序が逆:彩りのラブソングがドラマシリーズ2作目,旅立ちの詩が3作目。鶏鶩舎では旅立ちの詩を先にクリアしてしまったので,比較の仕方が逆になっている。

19991205
 彩のラブソングプレイ。ギターマニアで新しい曲の練習。美咲鈴音さんは主人公のことを好きなようだが,主人公は妹扱い。この辺をマルチエンディングにもっていければよかったのだけれど。片桐さんより美咲さんのほうが好みだというプレイヤーはたくさんいそうだし。

 雪割りの花プレイ。ますます陰鬱なシナリオに退屈。もっとも,攻略本に完全クリアへの道が書いてあるので,それの通りに進めていってさっさとクリア認定してしまおう。
注) 攻略本:アスペクト「雪割りの花オフィシャルガイドブック」ISBN4-7572-0298-9

19991206
 夢迷宮きぐるみ大冒険プレイ。最初はかなり雑な印象があったが,きぐるみが2つ3つ集まってくると操作感は向上する。しかし各階にはマップを売る店があったり(店が見つかるまでかなり鬱陶しい),宝箱のあるマスに乗らないとその宝箱が見えなかったりと,不必要に同じところを歩き回る必要があるのはいただけない。通行証を入手するには先に通行止めだった階に戻らなければならないというのも不親切。エンカウントは低いのでその点は評価したいが,経験値稼ぎができないので,適切なきぐるみと出会わなければいつまでたっても成長できない。しかもきぐるみを入手するには,目的のきぐるみを最後に残して倒さねばならず,強いきぐるみほど入手しにくくなっている(何度もそのきぐるみに攻撃を受けて,瀕死の状態になる)。このあたりはバランスを考えれば賛否両論だろうが。ある程度のきぐるみを入手すれば,あとはテーラーが1階にしかないという理不尽な不便さを抜きにすると,そこそこ遊べるかもしれない。見た目とオープニングの酷い台詞回しに幻滅したほどにはつまらなくなくて安心した。

19991214
 夢迷宮きぐるみ大冒険プレイ。実に平板でつまらないゲームだ。ケーキの塔を攻略したが,ボスはただのトリ(鶏)ぐるみ。ひよこがたくさんついてきて,彼らのパラメータがザコひよこの3倍くらいあったが,だからといってグラフィックが同じならやってる方としては同じこと。牢屋の鍵が開けられない。王女とやらは出口の鍵をくれただけだ。赤い指輪を見つけたが,何に使うのかわからない。プレゼントも2つ見つけたが,何に使うのかわからない。プリンの塔に行ってみる。
 プリンの塔は,いきなり1階に鍵のかかった扉のオンパレード。しかも登場するきぐるみはステータスに明確なランクわけがあり,テーラーの存在価値がなくなってしまった。カバのきぐるみが文句なく最強なのだ。しかも敵としても多発するので,強いきぐるみに変えてもちっともメリットを享受できない。マップ屋を探すシステムも無理があるし,何よりエレベータが,1階へ帰る役にしか立たないのが致命的だ。
注) ステータスに明確なランクわけ:2種類のきぐるみを比較したときに,片方のパラメータが頭・胴・手・足のすべてにわたってもう片方を上回っていること。この場合,2種類のきぐるみをテーラーで合成する意味はないため,パラメータの低いほうは捨てられることになる。
注) テーラー:入手した着ぐるみを合成してより強いきぐるみを作ってくれるところ。きぐるみには,頭・胴・手・足のそれぞれに独立したパラメータがあり,自由に組み合わせることができる。

19991218
 彩のラブソングクリア。虹色の青春とは段違いの完成度で,すでにこの頃に旅立ちの詩の原形がすべて出揃っていたという仮説は正しかった。エンディングも立派なもので,物語もしっかりしている。物語をみせたいときに,RPGはてんで役に立たないということを見せつける結果でもあった。こういうものを新世代AVGと呼ぶのかもしれない。食わず嫌いはやめて,是非やってみるべきだ。美咲鈴音ちゃんの想いを主人公が受け止めないことに対して反感を感じるかと思ったが,最後に行きつくまでの持っていきかたが大変優れていたので,そのような不満はあまり感じなかった。わずかな時間でもって「他人に惹かれていく」様を描くには,ほとんど最良の解ではないだろうか。
 しかも,エンディングまでしゃぶり尽くしたにもかかわらず,放課後モードでは如月さんの九伊豆戦隊カルトマンしかクリアできなかったというのも見物だ。紐緒さんのレーザー砲などを使った番長戦も熱いし,カルトマンの新シナリオも全部で4通りのマルチエンディングになっているなどかなり凝った作りだ。その上まだ朝日奈さんとの漫才イベントや古式さんとの編み物競争,秋穂さんのバンド演奏に紐緒さんの新作ゲームと,こなしていないイベントがたくさんあるのだ。真に遊び尽くした時の評価はいかばかりか,注目に値するゲームである。登場するキャラクターの魅力を別にして,純粋にゲームとしての評価は旅立ちの詩より上。文句なしの心のゲーム。こちらを先にやっていたら,旅立ちの詩の評価が少し下がったかもしれない。ギターゲームの難度が高く,レベル9まであるうちの5までしかクリアできなかったが,それもまた一興。久しぶりに満足した逸品であった。

19991222
 夢迷宮きぐるみ大冒険プレイ。プリンの塔の10階まで。積み木の塔はザコからして強すぎるので,現時点では攻略不可能。マルチプロセスかと思ったのに,とんだ見当外れだった。さて,そのプリンの塔だが,実につまらない。ようやく5階で仲間になるキャラクターと遭遇したが,これが高飛車女で,のっけから「私の家来にしてやるよ」ときた。主人公は「起きたらまず病院に行って診てもらえ」と返していたが,そんなシニカルな科白ににやりとするようなお子様がいたら怖いだろうに。迷宮は相変わらず意味のない部屋が多すぎるし,2人になって戦闘は楽になったが頭のもつ特殊攻撃が弱すぎて意味をなさなくなった。きぐるみの素早さは頭によって決まるのだが,これに意味はあるのだろうか。素早さが1でも4でも(なんと最高が4なのだ)ほとんど違いがわからない。結局,きぐるみもパラメータの数値だけを見てつなぎかえる作業に終始することになる。オリジナルきぐるみにこだわろうという気になるには,登場きぐるみの数も持てるきぐるみの数も少なすぎるのだ。せめてきぐるみを18個くらい持てれば,作りかえに燃える気も起きないことはないだろうと思うのだが。

19991224
 デュープリズムプレイ。キーくんママがミント編をかなりのところまでプレイして挫折した。こちらはルウ編をプレイ。おたまに変身していたところで出会った関係上,エレナに「おたまのルウさん」と呼ばれてしまったのが何とも言えない。どちらでプレイしてもコメディータッチなのだろうか。ダンジョンは時代錯誤とも思える,不必要にプレイヤーを迷わせる作り。3Dなのだからもう少し考えてもらいたいものだ。トラップは子供騙しだが,一度クリアしたトラップを何度もやらされるのには閉口した。ルウには長距離砲がないので,長距離攻撃用のモンスタが手持ちにいなくなると大変辛い。しかし総じてトラップ解除のやり方についてはミントよりも楽にできているようだ。ボス戦まではどうだか知らないが,今のところは力押しで何とかなっている。ゲームの序盤に初心者向けの練習コースがあるが,最初だけひどく丁寧であとはだんだん突き放した難度にしていくのはいつものSQUAREだ。
 ゴーストテンプルのガーディアンはめちゃめちゃ強かった。攻略本にはヒット&アウェイで倒せと書かれていたが,実際には畳み掛ける攻撃のほうが確実で早い。胸に第3の顔が出ると確かに防御力が下がるが,めったに顔を出さないのでそんなものを待っている間にこちらが倒されてしまうのだ。そしてこの長い長いダンジョンのラスボスは何とデューク。しかもこいつが第4のガーディアンをあっさり倒したのちに対決するのだ。10回以上もコンティニューしてようやく倒したが,そのこともバランスの悪さを如実に物語っている。まず横薙ぎ払いで転ばせておいて,起き上がるところを畳み掛ける3連打で削り取る。この繰り返しだが,攻略法がわかっても苦戦した。先が思いやられる。
注) 攻略本:デジキューブ「スクウェア公式 デュープリズム 秘密の遺産攻略本」ISBN4-925075-67-5

19991227
 彩のラブソング放課後モードプレイ。編み物ゲームは単純にして熱い。腕が痛くなる。あまり楽しくはない。最初に飛ばす(速度を上げる)とあとの競争時に秋穂さんが速くなるそうだが,それでも一応勝てた。しかし速編み競争時に模様を入れて,相手(秋穂さん)にプレゼントする古式さんというのもなかなかイカしている。秋穂さん完敗。

19991228
 デュープリズムプレイ。ゴーストテンプルから戻ってくると,強い装備が売られていた。そこから先はロッドにも5連勝するし怒りの山のウィーラーフも楽勝で倒せる始末。ウィーラーフ以前に再度登場するデュークたちにも楽勝。どうやらここでもまたバランスが崩れたようだ。ただし,取りにくい宝箱を取るためには,特別なモンスタに変身しなければならず,そのモンスタのコインを集めるのが厳しい。しかも実際,無理して取ってみるとただの星の石だったりして,がっかりすること甚だしい。いよいよプリマドールが動けるようになった。物語も終盤に近づいたらしい。ここまでまだ8時間くらいなのだが大丈夫だろうか。相当無駄なことをして時間をつぶしているのだが。

19991229
 彩のラブソングプレイ。放課後モード。紐緒さんが5分でつくったという「スタークラッシャー」は,キャラクターベースのへちょいグラフィックでとてもイカす。旅立ちの詩に出てくるゲーセン版の綺麗なグラフィックはク○ゲー度の高さを見せつけるだけだが,こちらのバージョンはいかにも5分でつくりましたという感じが出ていてよい。しかもその後に2日でつくった戦闘力判定シミュレータこと「コンカー」は,難しくも遊べるゲームだ。都庁がなぜ突然逃げ出すのかは謎だが。朝日奈さんと古式さんとの脱力漫才は,こちらの本家本元のほうが断然おもしろい。この点でも旅立ちの詩彩のラブソングに負けている。秋穂さんの歌は,作詞のほうは宜しいのだけれども,肝心の歌が下手だ。まあ,それくらいのほうが片桐さんの引き立て役としてはよいのかもしれないが。丹下桜って本当に歌が下手なのかしら。声優としてはうまいと思うけれども。

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