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『PSO2』vs『機動戦士ガンダム バトルオペレーション』 開発者が白熱対談! 本音炸裂のクロストーク【番外編】

ゲーム プレイステーション3 PC ニュース PS Vita
大型タイトルなのにフリートゥプレイ、という新たなスタイルの代表格である『ファンタシースターオンライン2』、『ガンダムバトルオペレーション』の開発者による夢の対談。F2Pの現状と未来を探った本編に続き、開発者どうしが疑問をぶつけあったクロストーク編をお届けしよう。

●お互いに興味津々!? 制作チームがクロストーク!

 ファミ通.comでは、F2Pの可能性と未来について探るべく、大型F2Pタイトルの代表格である『ファンタシースターオンライン2』(以下、『PSO2』)と『機動戦士ガンダム バトルオペレーション』(以下、『バトルオペレーション』)の開発者たちにお話を伺った。お話の本筋は、インタビューの“前編”(【コチラ】)、後編(【コチラ】)でまとめた通り。
 しかし、“大型F2P”という新たなスタイルで最前線を行く制作チームどうしがせっかく顔を合わせた機会ということで、お互いに自由に質問をぶつけあってもらったので、その内容を番外編としてお届けしよう。本編以上に興味深い話題も多数飛び出しているので、こちらもぜひご覧いただきたい。

※このインタビューは、2012年11月末に収録したものです。


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『ファンタシースターオンライン2』制作チーム
【写真左】セガ プロデューサー 酒井智史氏
【写真右】セガ ディレクター 木村裕也氏

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『機動戦士ガンダム バトルオペレーション』制作チーム
【写真左】バンダイナムコゲームス プロデューサー 桑原顕氏
【写真右】B.B.スタジオ 制作プロデューサー 大野聡氏


●終わらない開発作業――スタッフのお休みは……?

バトルオペレーション』大野聡氏(以下、【G】大野) スタッフの休ませかたって、どうされていますか?

PSO2』木村裕也氏(以下、【P】木村)  セガでは、コンシューマの場合、マスターアップしたら、プロジェクト休暇と呼ばれるものがあって、休日出社した分などの代わりにまとめて休んでもらうという、ルールではないですが、そういうふうにやってきたんです。今回も、サービスインする前にマスターという段階はありましたが、マスターしてからが本当のスタートだというのはわかっていたので。ある程度、サービスインの1ヵ月後くらいから、主要メンバーがあまりかぶらないように、順番に休んでもらうようにスケジュールを組みました。

PSO2』酒井智史氏(以下、【P】酒井) こうやってスケジュールを組めたのは、長らくオンラインゲームをやってきたからでしょうね。

【P】木村 そうしないとたぶん続けられませんから。本当は、この忙しい時期に長期間休ませるのはどうか、という場合もけっこうありましたが。いま、サービスインして4ヵ月経ったくらいで、ようやく今月休みに入れている人もいます。ちなみに僕と酒井は、まだその順番になっていないです。ぼくらがいちばん最後なので(笑)。

【G】大野 スタッフは、全部でどれくらいいらっしゃるんですか?

【P】木村 PS Vitaやスマホもやっているので、兼任している人もいますが、人数で言うと、130くらいですかね。

【G】大野 130! すごいですね。

【P】木村 Webも含めてですが。Webも、うちは開発のひとつとしてやっているので。それも含めると130人以上になりますね。

【P】酒井 もうちょっと減らす予定だったのですが、減らせないっていう(笑)。


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【P】木村 ちょっと減らすつもりではいたんですよ。サービスイン間際はそれくらいで、徐々に60人くらいになっていく予定だったのですが……実際にはキープしちゃっています(笑)。逆に大野さん、そういうご質問があったということは、休暇のタイミングを計りかねている感じなんですか?

【G】大野 やはり、忙しいスタッフとそうでないスタッフって、偏りが出るじゃないですか。忙しいスタッフをどこで休ませるべきか……いい加減、「がんばっていいものを作ろうよ!」というかけ声だけでは、限界にきているというか(笑)。

一同 (笑)

【P】木村 できる人ほど、仕事は偏るものですからね。

【G】大野 ですね。そこが悩みどころで。

【P】木村 我々も将来的には、ダブルチーム制にしたいという話はしています。通常の配信でこまごまと配信していくスタッフも必要ですが、やっぱり大きい配信もやりたいじゃないですか。そういうときに、両方同時にやるのは難しいですし、お休みの話もあるので。うまくダブルチーム制にできるといいね、と言っていますが……なかなかね。さらに人が増えることになりますから。

【G】大野 コンシューマと違って、マスターアップしたらすぐに配信されてしまうし、すぐに何かに対応しなければいけないかもしれないですからね。

【P】木村 ユーザーさんはソーシャルゲームなども遊ばれていますから、「アップデートは頻繁にできるもの」という認識を持たれているので、そのスピードに追いつかないといけないんですよね。でも、コンテンツのボリュームがそもそも違いますから、ソーシャルほど簡単ではない。とはいえ、お客さんの希望は叶えていかないといけないし……。

【P】酒井 ラグや不具合は、メンテナンス中に直すものだと思われがちですが、実際には発生の原因を確認して、修正をして、新たなバージョンを作成して、テストサーバーでデバッグしてもらって、問題の修正を確認しなければ、メンテナンスにさえ入れないわけです。

【P】木村 『PSO2』の場合、バックアップや内部的なチェックなども含めて、毎週、余裕をもって6時間くらいメンテナンスをやっているんですが、そこで全部直しているわけじゃないですからね(笑)。

【G】大野 メンテナンスという言葉を考え直したほうがいいのかもしれないですね(笑)。



●課金形態について――“課金しないと楽しめない要素”はNG!

バトルオペレーション』桑原 顕氏(以下、【G】桑原) 課金についてなのですが、『バトルオペレーション』では、当初は、MSを所有できる数も一定以上は課金で拡張、などという形も考えていたんです。でも、いままで課金に触れる機会がなかったコンシューマのユーザーさんのために、なるべくライトに、シンプルに削り落とそうということで、いまの形になりました。『PSO2』では、コスチュームを中心にいろいろな種類の課金がありますよね。反応はいかがですか?


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【P】木村 『PSO2』でも、商品数自体は、じつはそれほど多くはないんですよ。ただその中で、いくつか、熱心なユーザーさんが選択できるようにはしてあります。たとえばプレミアムセットという機能も、マイショップやマイルームなどいくつか機能がある中で、“マイショップだけ”のように一部機能だけを切り出した商品というのもあるんです。それは本当に、詳しい、リテラシーの高い方が選ばれる商品として提示してあるもので、基本的にはスクラッチと、プレミアムセットだけを提示している形です。
 ユーザーさんの思考として、「スクラッチを回せば何かが当たるんだ」という感覚でやってもらえるように誘導していますし、あとはゲームプレイの中でも、けっこう導線を引いているんですね。“スクラッチショップで購入”とかではなくて、必要そうなタイミングで、「いかがですか?」と。これはソーシャルゲームとかでもよくある手法だと思いますが、その流れの中で、必要な人には、「ああ、こういう商品があるんだ」と自然にわかっていくスタイルになっています。ですから、課金が複雑という印象を持たれている人は少ないと思いますよ。

【P】酒井 反応という点では、発表したときには、ものすごい批判を受けました(苦笑)。ただ、ポリシーをある程度語ったことと、「実際にプレイしてみたら、課金なしでぜんぜん遊べるじゃん」ということで、ある程度は受け入れられている感じがあります。あとは、スクラッチについて言うと、クジですし、確率的なものですから、やはり不公平感のようなものは生じてしまうとは思いますが、そのハズレアイテムを、いかに別の用途に使えるようにするか、というところを注意しています。「外れたけど損はしなかったな」と感じられるように気をつけて、システムを作ってありますね。

【G】大野 で、プレミアムセットは、何割くらいの人が購入しているんでしょうか……!?

【P】酒井 課金しているユーザーの比率は言えませんが、課金しているユーザーの半分はプレミアムセットを購入してくれています。本当はもう少し割合が上がってくれるとうれしいのですが。

【P】木村 やはり安定しますからね。ここは当初の計画より低いところです。『PSO』はもともと月額のオンラインタイトルとしてやってきたシリーズですし、プレミアムセットは月額課金のような見えかたの商品なので、我々の想定としては、課金ユーザーのほぼすべてに近い方がプレミアムセットを購入して、そのうちの一部の方がスクラッチを購入する、という感じかと思っていたのですが。でも現状は、スクラッチを購入する方の半分くらいが、プレミアムセットを購入する、という感じで、そこは予想と逆転していますね。

【P】酒井 おそらく、課金をしなくてもゲームが遊べてしまうし、セットの内容を個別に購入することもできるので、プレミアムセットにあまり価値がないと判断されているのかもしれません。価値を上げるのは簡単なんですよ。「いろいろなものが何%ずつアップします」とするだけですから。ただそれをやってしまうと、無課金の方と、課金の方の差異が、どんどん激しくなってしまう。それはあまりやりたくない、というのが我々の考え方なので、そこを守りつつも、もうちょっとプレミアムセットを買ってほしいな、というところで……いま、けっこうがんばって考えています(笑)。

【G】大野 確かに、課金している人と無課金の人が遊んでいて、「どうせあいつ課金だしな……」みたいな感じにならないように、というのは、我々もすごく配慮したところですね。

【P】酒井 『PSO2』でも、スクラッチを一切引かなくても、ほかの人が出したアイテムをマイショップで購入すれば、すべてのアイテムを購入できるようになっています。つまり、課金をしないと楽しめない、という要素はないんです。

【P】木村 『バトルオペレーション』は対戦ゲームなので、ユーザーの差がはっきり目に見えてしまうところはあると思うのですが、課金ユーザーと非課金ユーザーの差……当然、課金している人のほうが有利な面は多少あるとは思いますが、そのあたりの不満、公平感っていかがですか?


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【G】大野 そこが出ないように、我々が考えて出した結論は、ユーザーの“強さ”が、機体とかではなく、腕によって差がつくのであれば、誰もが納得できるのではないかと。それが、いちばん考えたところなんです。

【P】木村 ああ、なるほど。

【G】大野 腕があるということは、要はたくさん練習した人ですよね。つまりプレイに対する課金というのは、納得してもらえるのではないかと思ったんです。どれだけ課金している人でも、うまくないと勝てませんから、そこが、あまり不公平感が出ていない理由なのかな、と思います。

【P】木村 練習代を買うような感覚ですね。

【G】大野 そうですね。ただし、無課金でも練習できるように、1日最大12回はやれるようにしてありますし、二等兵(最初の階級)のうちは、やり放題にしてあります。練習はそこでいくらでもできるし、だいたい掴めるだろうと。そういう配慮は、すごく考えました。

【P】酒井 やはりどちらのゲームでも、それぞれのゲームが持っているゲーム性を守りながら、どうやって課金するかを考えているのかな、と思います。

【G】大野 企画当初……4年くらい前なのですが、当時、“F2Pイコール悪”みたいになりそうだったんですよね。そこを変えていきたかったというのもありますし、逆にほかがやっていないから、先にやったほうがチャンスなんじゃないかというところはありましたよね。

【P】酒井 「ここでお金を稼ごう」とか、あざといやりかたはいくらでもできるけど、それだとどんどんゲーム本来のおもしろさから離れていってしまうんですよ。そこをどう守るかというのが、今後F2Pをやっていくにあたって、すごく大事になってくるところだと思います。そういうところって、ユーザーには絶対に見抜かれてしまうところですし、それにハマっていく人もいるでしょうが、それでは続かないんですよ。

【G】桑原 我々も、“課金しないと何々ができない”というのは絶対NG、というのは、今後もいろいろなプロジェクトがありますが、守らなければいけないポイントだと思いますね。



●インバイト機能の優先度が低くなるワケ

【G】大野 『PSO2』では、フレンドを招待するシステムを実装されていますよね。効果はいかがですか?

【P】酒井 みんながある程度招待しまくった後に実装したので、それほど劇的な効果は、まだ出ていませんね。

【P】木村 最初からあったほうがよかったのかな、とは思いますが……。

【P】酒井 残念ながら間にあいませんでした。

【P】木村 ただ、何ヶ月も継続してやっていくものですし、薄くボトムアップしてくれているな、という感覚はあります。実際に招待されて入ってきてくださっている方も、けっこういらっしゃいますから。つねにそれがボトムアップで積み重なっていくと、1年、2年が経ったときに、きっと大きな数になっていくだろうと思います。

【G】大野 うちもインバイト(招待)機能は欲しいな、とはつねづね思ってはいるのですが、優先順位的には後回しになってしまうんですよね。

【P】木村 そこは難しいところですね。これがソーシャルゲームなら、「お前もやってみろよ」とか、「自分も得をしたいから」ということで、バイラルで人を集めることが重要になると思いますし、インバイト機能も有効だと思います。でも我々の作っているようなリッチコンテンツの場合、ゲーム自体がおもしろくないとダメなんですよね。ゲームの話題性というか、「このゲームはおもしろいから遊んでみろよ」というほうが、インバイトとしては強いはずなんです。だから、優先度的に、どうしてもゲームをしっかり作ることを優先してしまいますよね。

【G】桑原 おっしゃる通りですね。まさにその通りだと思います。

【P】酒井 けっきょく、アイテムで釣っても、おもしろくないとすぐにやめてしまうんですよ。そのインバイトって、やらされて、ゲームの印象が悪くなるだけで、意味がないんです。ゲームがおもしろければ、勝手に口コミは広がっていくものだ、というのが基本にあるので。

【G】桑原 もちろん、インバイト機能があるに越したことはないんですけどね。

【G】大野 おもしろいゲームで無料なら、勧められたらダウンロードするよね、ということですよね。「アイテムがもらえるからダウンロードします」ということではないですよね。


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●『PSO2』がマルチ展開に踏み切った理由、それは――“セガだから”!?

【G】大野 『PSO2』は、早い時期にマルチ展開を発表されましたよね。あれ、ものすごくビックリしたんですよ。一気にハードルが上がってしまうと思いますし、ある程度できるようになったころにニュースとして出すのがふつうだと思うのですが、なぜあんなに早い段階から発表されたんですか?

【P】木村 ひとつは、F2Pということで、PC用から始めるというのは決めていたのですが、当然、ユーザーさんが「コンシューマは?」とおっしゃるのはわかっていましたから。それなら、あらかじめ答えを用意しておくべきだろうということで。


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【P】酒井 「PCでスタートしますよ」といっても見向きもしないと言う人が、世の中にはけっこういるんですよね。その人に対しても、「PS Vitaがありますよ」、「スマホがありますよ」という言いかたをすることで、「そうなの? じゃあちょっと注目してみようか」と、呼び水になってくれるだろうと。もちろん、業界に与えるインパクトを考えたというのもあります。そういう考えで、「全部やります」という発表をした、という経緯でした。

【P】木村 あとは、やはりPC用タイトルだと、露出の幅に限界が出るというのはありますよね。こうしてファミ通さんが取り上げてくれてるのも、PS Vita版があるからこそだと思います。コンシューマをやるということが前提にあることで、露出や注目度、展開が違ってきますし、それなら初めから言ってしまおうと。当然、買い控え、やり控えが起きるリスクも考えましたが、それよりはむしろ、「それならいまのうちに始めてみようか」など、いろいろな機会が増えることのほうが大きいと思ったんです。

【G】大野 クロスプラットフォームって、どこのメーカーもやりたかったことだと思うんですよ。それをいきなり、しかも『PSO』みたいなキラータイトルで、ハイエンドでやるという。僕らがそれを作れって言われたら、ガクガクしちゃいますよ(笑)。

【P】木村 僕らもガクガクしてますよ(笑)。もちろん目処は立っていますが、まだPC版以外はサービスインしていませんしね。

【P】酒井 大丈夫です。地雷を踏みに行くのが『PSO』シリーズなので(笑)。

【P】木村 PSPの『ファンタシースターポータブル2』で、インフラストラクチャーモードによるオンラインプレイを実装したというのも、かなりの冒険でしたしね。『PSO』自体が、コンシューマでオンラインゲームを最初にやったパイオニアだったというコンセプトがありますし、ネットワークゲームの新しいことは、ぜんぶうちがやってやる、というくらいのつもりでいます。そのコンセプトは、新しいタイトルでもやっていかなければいけないというところはあって、『PSO2』では、クロスプラットフォ-ムというところが、パイオニアとしてのコンセプトになるのかな、と思っています。

【P】酒井 ほかの会社だったらやらないと思うんですよ。PCでF2Pでやる、というだけでもかなりの冒険ですから。それにPS Vitaも、スマホも、となると、「本当にやるの?」となると思うんですが、それを「やっていいよ」と言ってしまうのがセガなので(笑)。

【G】大野 『PSO』の成功をみて、ほかのメーカーがマネをしようと思っても、おいそれと追従できないですよね。追従できないうちに、どんどんノウハウの差も生まれてきますし、本当に凄いことだな、というのは横で見ていて思います。我々もついていきたいですけど……。

【G】桑原 うちだと、ハードルが高い案件になるんでしょうね(笑)。



●オンラインゲーム永遠の課題――バランス調整の実情

【P】木村 『バトルオペレーション』は対戦が基本ですよね。バランス調整、チューニングは、どれくらいの規模、時間をかけてやられているんですか?

【G】桑原 ずーっとやっています(笑)。

【G】大野 そのための人員は、サービス開始後にさらに強化した部分です。アクティブに遊んでくれている人ほど、そこへの要望が多いので。

【P】木村 専任チームを置いている形ですか?

【G】大野 はい、専任のチームがあります。


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【G】桑原 既存のMSがいる中に、新しく1体追加すると、それだけでバランスが崩れてくるんですよ。そのたびに調整をかけて、というのをずーっとやり続けています。

【P】木村 開発チームの方と、ユーザーの方のプレイスキルの差みたいなものはありますか?

【G】大野 それはもう、どうしても開発チームはうまくなってしまいますね。

【P】木村 うまくなりすぎてしまったせいで、難しくしすぎてしまったり、とか?

【G】大野 そういう面もあるかもしれません。つねに注意して進めるようにはしていますが、難しいですよね。ですので、一般のユーザーの方の意見も、毎日すごくチェックして、議論しながらやっています。完璧というのはないと思いますが、これからも追求し続けていかなければいけないと思っています。

【P】酒井 バランスは……うちもたいへんだよね。

【P】木村 そうですね、規模が大きいので。テスターを10000人用意できればいいのでしょうが、さすがにそこまではできませんから。『PSO2』では、つねに近接、射撃、テクニックの三職の争いですね。お互い「自分の職業が弱い!」と主張しあう形で(笑)。

【G】大野 ああ、協力プレイのゲームでも、そういう議論はあるんですね。

【P】木村 みんな、「自分がいちばん強くなりたい」とか、「いちばん効率よく戦いたい」という思いがありますから。つねに公平感は求められますが、“公平なんだけど、ちょっと自分が上”くらいを求められるんです(笑)。



●ユーザーへの対応は毎日が基本、週一じゃ間に合わない!?

【G】大野 ユーザーからのクレーム、要望への対応はどうされていますか?

【P】酒井 うちは、基本的にデイリーのミーティングがありまして、接続や課金の状況の共有であるとか、前日に寄せられた報告の中から問題のある部分をピックアップしてもらって、こちらにフィードバックしてもらって対応を検討する、というのをやってます。

【P】木村 『PSU』のころはウィークリーだったのですが、量が違いますから、毎日やらないとダメだね、となりました。開発と、GMチームと、ユーザーサポートの担当と、営業関係のスタッフが集まって、毎日1時間弱くらい。平日はずっと続けています。

【P】酒井 それがないと、スピード感が維持できないんですよ。数日のうちに対応しないといけない案件ってどうしてもあって。

【G】大野 やっぱりそうなんですね。うちも、デイリーでミーティングをやっています。

【P】木村 当然僕らも、ときどき出席できない日があったりはしますが、どんな場合でも、僕か酒井か、どちらかは必ず出席するようにしています。


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