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NHN Japanは2月14日、広告事業者向けのマーケティングイベント「LINE Marketing Conference LINE+YOU」を開催した。無料通話・メッセージサービス「LINE」の企業向け公式アカウントやスタンプの利用状況が紹介されたほか、マーケティング向けの新機能なども披露された。
イベントの冒頭ではNHN Japan 執行役員の舛田淳氏が挨拶し、LINEの最新の利用状況を説明した。1月18日に世界で1億ユーザーを突破したLINEは、2月14日時点で1億500万ユーザーを超えており「引続き成長スピードは早い」(舛田氏)という。
全体のDAU率(デイリーアクティブユーザー)は50.5%となっており、特に24歳以下のDAUが68%と高いそうだ。「24歳以下の約7割が毎日何らかの形で使っている。これは、ほかのSNSサービスと比較しても圧倒的な高さ。LINEユーザーにとっては生活のインフラになっている」(舛田氏)。
海外では東アジアを中心に高い支持を得ており、直近ではスペインや南米諸国が成長しているという。同社は4月からゲーム事業を分社化し、商号もLINE株式会社(仮称)へ変更する予定であることを発表している。舛田氏は分社化により、意思決定をより迅速かつ柔軟にすることで、世界展開を加速させたいと意気込む。
続いて、NHN Japan 執行役員の田端信太郎氏によって、公式アカウントやスタンプの利用状況が語られた。ここでは、調査会社マクロミルがスマートフォン上で実施したネットリサーチの結果を参考にしている。調査時期は1月下旬で、調査対象は1032人。
調査によると、LINEユーザーの性別は男性50.4%、女性49.6%とほぼ均等で、年齢層は19歳以下が13.6%、20~24歳が15.3%、25~29歳が15.4%、30~34歳が12.7%、35~39歳が12.3%、40~44歳が8.2%、45~49歳が6.9%、50~54歳が5.2%、55~59歳が5.4%、60歳位上が5.0%となっている。
「LINEは若年層のサービスというイメージが非常に強いが、実は30歳以上が55%以上となっている。いまやLINEは若い世代だけでなく、老若男女に幅広く使われていることが今回のリサーチで分かった」(田端氏)。
また、LINEユーザーが日ごろ利用するデバイスを調査したところ、「スマートフォンのみを利用する」が13.9%、「PCよりもスマートフォンの利用時間が長い」が49.7%、「スマートフォンよりもPCの利用時間が長い」が14.3%、「ほとんどPCのみ利用する」が21.2%となり、6割以上がスマートフォン中心の生活となっていることが分かったという。
メッセージの際に送信できるスタンプ機能は約8割(「よく使う」が41.5%、「たまに使う」が41.4%)が利用しており、そのうちの44.4%が友だちが使っているスタンプを見て新規にダウンロードしている。これは、スタンプショップ内の更新通知を見てダウンロードするユーザー(49.2%)に匹敵する数字だ。「スタンプがユーザー同士の口コミのような形でバイラル的に拡散している」(田端氏)。
企業の公式アカウントについても、58%のLINEユーザーが友だち(フォロー)になっており、中でも10代後半のユーザーが積極的に友だちになる傾向にあるという。このうち企業アカウントから送られたメッセージを62.6%が読んでおり、27.1%が実際にウェブサイトへアクセスしている。またメッセージを読むと回答したユーザーのうち、31.7%がメッセージ内の割引クーポンを利用しているほか、22.1%がプレゼントキャンペーンなどに応募しているという。
LINEの公式アカウントを自社のマーケティングに取り入れている各企業の実績も紹介された。“あきこちゃん”で有名なローソンの公式アカウントの友だち数は625万人を突破しているほか、ロッテも593万人にリーチし「コアラのマーチ」のスタンプは4000万回以上使われている。また、ベネッセの「たまひよ」の公式アカウントも160万人と友だちになっており、高齢者によるスタンプ利用が比較的高いといった意外な結果も得られたという。実際に店舗での売り上げも増加していることから、各社ともに現時点での費用対効果は高いとした。
なお、2012年6月からこれまでの企業スポンサードスタンプのダウンロードユーザーの総数は1億1000万人を超えており、スタンプの送信・表示回数の累計は10億回を超える。また、企業アカウントの友だち総数は5300万ユーザーを超え、企業アカウントの平均友だち数も191万ユーザーにのぼるという。調査でも企業スタンプを利用したことで、38.4%がキャラクターブランドを知るきっかけとなった、39.0%が好感度や親近感が増したと回答している。
イベントでは、マーケティング向けの新機能も発表された。
まず最初に紹介されたのが「LINEマストバイ」だ。スポンサー企業の販売する商品(ジュースやお菓子など)に記載されているQRコードにアクセスしたユーザーのみが特定のスタンプをダウンロードできる仕組みで、クーポン配布が難しい企業でも購買にひもづいたキャンペーンが実施できるほか、スタンプを使ったユーザー間でのバイラル効果も期待できるとする。4月からトライアルを開始し、正式リリースは7月を予定している。
続いて、2012年11月に公開されたアバターコミュニティサービス「LINE Play」の新機能が紹介された。2月14日時点で200万ダウンロードを突破し、MAU(月間アクティブユーザー数)は150万人におよぶ同サービスだが、今後は企業の商品ブランドによるユーザーのルームジャックや、インテリアへの企業ロゴの挿入を可能にするという。こちらは今春からトライアルを開始し、6月に正式リリースする予定。
さらに、現在2000万ダウンロードを突破しているLINE公式のカメラアプリ「LINE camera」内で使えるスポンサードスタンプや、スポンサードフレームを提供することも明かされた。中小企業向けの公式アカウント「LINE@」や、LINEのキャラクターを軸にした企業コラボなども積極的に展開する。
田端氏はこれらの実績や機能を例に挙げ、LINEであれば消費者のアテンション(認知の獲得)から、リレーション(関係の構築)、アクション(行動の喚起)までの、すべての行程で効果を発揮できると説明。マーケティングツールとしての優位性をアピールする。
また「偶然だが」と前置きしながらも、現在LINEが成長している国や地域と、国内企業が今後進出を狙う新興国の多くが重なっていると語り「まずは日本でみっちり商談し、できた成功事例をグローバルで展開していただく。LINEを(国内企業が)新興国へ展開するインフラにしたい」(田端氏)と意欲を見せた。
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