百式

正式名称:MSN-00100(MSN-100) HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ(シャア・アズナブル)
コスト:2000  耐久力:540 変形:○(ドダイ搭乗)  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 5 70 撃ち切り手動リロード
CS ビーム・ライフル(高出力) - 125 足を止めて太いビームを1発撃つ
強制ダウン
サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 80
15~171
一定距離で弾が拡散
散弾の当たり具合によって、ダメージとよろけ方が変わる
前作より拡散距離が伸びた?
特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 28~303
24~261
曲げ撃ちできる照射系ビーム
構えた後キャンセルで設置可能
特殊格闘 リック・ディアス 呼出 1 80 追従アシストで2機呼び出す
変形中CS ビーム・ライフル3連射 - レバー入力の方向に動きながらBR3連射
変形特殊射撃 ドダイ射出 -
復活後特殊射撃 頭部バルカン - 7~55 最大10連射可能。ダウン値が高い
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 166
前格闘 キック 75
横格闘 払い抜け 70
派生 BR背面撃ち 横→射 126 BR背面撃ち。キャンセル補正がかからない
後格闘 ジャンプ斬り 110 前回の特格
BD格闘 タックル BD中前 104
特殊格闘派生 ドダイ搭乗 格闘中特 - 急速変形
変形格闘 突進突き 変形中N 94
変形特殊格闘 ドダイガード 変形中特
復活後後格闘 格闘カウンター ?
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
メガ・バズーカ・ランチャー
【メタス連結】
3ボタン同時押し

【更新履歴】新着3件

12/02/11 新規作成

解説&攻略

VSシリーズお馴染みの百式。今作では再びリックディアスを引き連れて参戦。
色につやが消えたので、ガンプラのつや消しを使っているのではないか等とネタにされてしまっている。(スモーもプリンと呼ばれたりするが…)

近~中距離戦を基本とするがあくまで射撃戦がキー。コスト2000という事もあり距離感には注意。
低い耐久力と火力を、機動性・豊富な手数・要所でのメガバズによるワンチャンスで補って戦う機体。
手動リロードできる無限BR、良性能のCS、拡散するBZ、大ダメージを狙えるメガ・バズーカ・ランチャーを取り揃えている。
今作の変形はサブフライトシステムであるドダイ改に乗り移動する。
ドダイは搭乗するだけでなく、相手への射出やガードにも利用できる。
格闘はそう多くないものの、キャンセルルートが多いのでコンボバリエーションは豊富。
モーションが少ない分コンボ時間も短いので、カット耐性が高め。
機動性は中々で、コスト2000の万能機としては旋回性能も良好。
今作でも「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2000以下の時に自機が撃墜されると発動。耐久値が100まで回復する。
しかしマシになったとは言え復活時の性能低下が激しいので頼ると痛い目を見る。


前作からの主な変更点は耐久が+20、アシストが追加、ジャンプ斬りが後格闘になった。
派生のドダイ搭乗がレバー入れから特格派生に。復活後にカウンターが追加。
前作の癖で特格キャンセルすると今回は派生のドダイ搭乗になるので注意。

称号は☆2で“アーガマ”、100勝で“金色のMS”

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[撃ち切り手動リロード][リロード:手動/5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
標準的な性能のビームライフル。前作と同じく手動リロード式。SEは劇場版準拠の模様。
主にこれをばら撒くのが基本。
サブ、後格、特格にキャンセル可能。
変形中は特射、特格にキャンセル可能で、復活後はリロード不可。(覚醒によるものは可能)
振り向き打ちはなく、代わりに背面撃ちがあり、通常の振り向き撃ちより発生が早い。

【CS】ビーム・ライフル(高出力)

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:%]
足を止め、両手で構えたライフルから太く短いビームを撃つ。単発強制ダウン。覚醒中は普通のダウン。
なお、撃つときに慣性が乗る。復活後は使用不可。
まずまずの発生と優秀な誘導・弾速で引き続き主力。BRやバズーカで敵を動かし、こいつで着地を取っていこう。

【サブ射撃】クレイ・バズーカ

[撃ち切りリロード][リロード:4?秒/3発][属性:実弾][散弾:よろけ/直撃:ダウン][ダウン値:散弾:?/直撃:1.8?][補正率:散弾:1粒-8?%/直撃:70?%]
前作では拡散前の弾頭は威力80、補正率-30%の軽めの打ち上げダウン。(キャンセルだと45ダメージ)爆風に判定はない。
拡散後は1粒で威力15、フルヒットで威力150前後の強制ダウン。(キャンセルだと1粒9ダメージまで減少)

その場で静止し、横向きに構えたバズーカから一定距離で拡散する弾を撃つ。
発生が早く格闘迎撃に頼れる武装。引っ掛けやバリア崩しとしても中々の性能。散弾前に当てるとダウンになる。爆風は無し。
前作と同じく、復活後もリロードされる重要な武器。


【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:20?秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.25×20hit?][補正率10%(-5%×20)?:%]
メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して照射ビームを撃つ。
ビームの大きさは前作と同じ。相変わらず設置や大きく曲げ撃ちできる点も前作同様。威力もコスト2000としては破格。
覚醒しても弾は回復しないので注意。

主に開幕すぐの設置打ち、自分を見てないときや緑ロックの時に使うと効果的。
敵が並んでいるとき、先行している機体に向けて準備して、そのまま曲げて後に機体に当てるor設置して引っ掛けるというのが使いやすい。

バグ対策なのか、今作ではCSCによる設置が不可能になった。(メガバズが消えてしまう)
※前作wiki参照

前作と同じように機体を建物と密着させて設置メガバズで建物貫通。
エンジェルハイロゥの中央の上下する足場と競り上がった地面は貫通。
REBIRTHの岩も貫通。ヘリオポリスの壊れない建物も貫通。

復活後は前作同様使用不可。

【特殊格闘】リック・ディアス(赤) 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:??秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.5↑×2][補正率:70%]
赤いリックディアスのを2機呼び出す。追従アシストで、1機の体力は100程度。
覚醒しても弾は回復しないので注意。
メインに連動してor特格入力でクレイバズーカを撃つ。拡散はせず、当たると敵はよろける。
追従速度はNEXTのように遅めで一人クロスも可能。
ただしリックディアスがバズーカを撃つのは少し遅め。
特格での命令の時には足が止まらないので、振り向き撃ちになりそうなときには使っていこう。

BZ1発のダウン値は1.5以上。ライフル1発あたってからディアスのバズ二発が当たるダウンする。
変形メインはもちろん変形中CSと変形特格にもアシストは連動してくれる。(変形特射にも連動してた?)

メインからキャンセル可能。復活後も使用できるので貴重な自衛元。
アシスト出現時はDX、サザビーなど同様に振り向きメインアシストの垂直落下が可能。
スタイリッシュに落ちる様はシュールだが着地ずらしとしては結構優秀。

ディアス2セットで80。

【変形中CS】ビーム・ライフル3連射

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
変形中にCSで相手の方に振り向いてレバー入れた方向に動いてBR3連射する。
レバー左以外はすべて右に移動しながら発射する。変形時に通常のCSは撃てない。

感覚的にはF91のCSに似ていて、銃口補正が最初の1発のみ。
移動している間はブーストを消費し続け、敵のほうに進むわけでもないので敵を追うのには向かない。
CSが終わるまではキャンセルは出来ないが、変形解除もされないのでブーストの延長には使える。

【変形特殊射撃】ドダイ射出

[弾数無限][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5↑][補正率:%]
乗っているドダイを相手に突進させ、変形解除。
変形メインからキャンセルで出せる。1発強制ダウン。
判定がでかいので迎撃や追撃に使える。

格闘

大抵の格闘は判定が弱く、真正面から使うには少々物足りない。
特格派生でドダイに乗る。

【通常格闘】ビーム・サーベル

前作と変わらない左手での右薙ぎ→左薙ぎ→唐竹の3段斬り。
踏み込み速度や判定は弱いが百式の格闘の中では使いやすい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┣2段目 返し薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ
┃┣3段目 唐竹割り 166(53%) 40(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン


【前格闘】キック

単発ヒットの左脚キック。入力したその場で蹴るので伸びは皆無に等しいが、発生は鬼レベルで腰まである判定も相変わらず。
格闘迎撃、至近距離での差し込みに使える。
よくBD格に化けることがあるので、BD解除後すぐには使うことはできない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.7~2? 1.7~2? ダウン

【横格闘】払い抜け

左からの払いぬけ。当たると真上に飛ばして受身不可ダウン。
受身不可で真上に打ち上げるおかげで拘束時間が長いので、上手く利用して戦況を有利に運ぼう。
回り込みや踏み込み距離はそれなりで、上下誘導はN格よりも強い。
踏み込みはまあまあ早いが、モーションの関係上発生は遅めで判定は絶望的に弱いので虹ステ合戦には向かない。
メイン、後格C可能。最速で後Cするとはずすので注意。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 払いぬけ 70(80%) 70(-20%)) 1.7~2? 1.7~2? 受身不可ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

前作の特格。サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら斬りつける。

キャンセルルートなどは特格から後に変わっただけと思って差し支えない。
前格程ではないがかち合いに強く近作でも百式の生命線。
飛び上がり幅減少、前作より前に進む?
メイン、N、横格からキャンセル可能。
相変わらずスタン時間が凄まじく短いので追撃の際は注意。

敵が格闘で目の前まで踏み込んできた際に後退ジャンプしながら斬ったという報告あり。
食いつき方が若干変わったのか?

これで地面に着地すると、硬直が普段より少なくブースト回復も早い。
着地ずらしやオーバーヒートしたときの悪あがきに使える。
またこの着地は虹ステに対応しながらも接地判定なので、虹ステ終了時にブーストが僅かでも残っていれば直後にブーストが回復する。
ただしステップ中にブーストを使い切ると、回復どころかオバヒ着地扱いとなってしまうので注意。
オバヒ着地よりも特格着地の方がそもそもの硬直も短いので、
オバヒ着地直前に緑ロックの相手がいるなら、特格で着地した方が多少安全。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 110(70%) 110(-30%) 2.0 2.0 スタン

【BD格闘】タックル

前作と同様、多段ヒットする右肩タックル。
突進速度、モーションからの完成は良いが発生が遅いので使いにくい。判定は強い。
復活後は後格以外はこれになるので注意。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 1hit タックル 20(95%) 20(-5%) 0.5(0.5) ダウン
2~5hit タックル 77(87%) 15(-2%)×4 1.3(0.2×4) ダウン
6hit タックル 104(77%) 30(-10%) 2.3(1.0) ダウン


【特殊格闘派生】ドダイ搭乗

普通の変形動作と異なり、かなりスタイリッシュにドダイに乗る。
ブーストさえあれば全ての格闘から派生が可能。

【変形格闘】突き

ドダイから降りて敵に突進、突き刺し。
突進速度は優秀だがダメージはあまり良くない。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突進突き 94(80%) 20(-4%)×4 2.0(0.5×4) ダウン


【変形特殊格闘】ドダイガード

前作同様、ドダイでシールドし、射撃を防ぐ。
格闘を受けるとドダイが敵に当たるのも相変わらず。鞭系だとこちらだけダメージを負う。

バーストアタック

メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】

前作同様、メタスを連結してメガ・バズーカ・ランチャーを発射する。
発射までスーパーアーマ付属。
実用的な覚醒技の部類ではあるのだが、使うタイミングがかなり難しい。
というのも、完全に足が止まる上に照射時間が非常に長くキャンセルも出来ないため、
A覚醒では貴重な覚醒時間のほとんどを持っていかれてしまい、B覚醒では覚醒が終了してしまう。
しかも外した場合は8秒近く何も出来ない時間が出来るので、
放置で片追いはもちろん、格闘やゲロビ、なんでもござれになってしまう。
覚醒ゲージが溜まりにくい今作では、普通にBRで追い回したほうが戦果が出ることのほうが多い。
撃つ場合には、必中させるつもりで撃とう。特射が残っていれば、そちらのほうが使いやすい。

特殊武装

復活

前作に引き続き今作でも復活あり。
コスト2000以下で耐久以上のダメージを受けると発動し、耐久が100回復する。
前作と違うのは後格と特格差し替えによりアシストはそのまま使用可ということ。

復活後の性能変化

  • メイン射撃のBRが手動リロード不可(覚醒によるリロードのみ可能)
  • CSが使用不可
  • 特殊射撃のメガバズが頭部バルカンに差し替わる
  • 後格闘のジャンプ斬りがNEXTの特格(ビームサーベルをその場で振り回して格闘カウンター)になる。
  • 後格闘以外の格闘がBD格闘のタックルに変化(タックルしか出せなくなる)。
  • 機動力減少
  • 変形に関する行動が全て不可(ドダイを呼べないので変形特射・変形格闘・変形特格も使用不可)

条件は相変わらず不明だが、今作でも4秒くらい操作不能&無敵になりつつゆっくり復活することがある。

【復活後後格闘】格闘カウンター

スタンさせてサマーソルト。機体4機分程度相手を吹っ飛ばす。
ダウン値は恐らく1.7。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
ダメージは前作wikiから引用。加筆・修正歓迎

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 147 基本ズンダ
BR→CS 153 セカイン
BR→特格 126 追従時も同じ
BR≫BR→特格 126 追従時も同じ
BR≫BR→サブ 137 弾頭直撃時。散弾時はダウンしないことも
BR≫BR→CS 169 中距離の基本
BR≫BR→後 163 基本。距離を詰めたら狙いたい
BR→サブ(≫BR≫BR) ??? 散弾の場合、あたり具合でBRの追撃が変わる。
BR≫NNN 173
BR→後>後 191 至近距離であたったときに
BR→変形特射 ??? 変形時の主力
サブ≫BR≫BR(≫BR) ??? BRの入る数は散弾の当たり具合による
N格始動
NN>NNN 208 基本だが、カット耐性が低い。
NN>NN→後 220 基本。↓が入るか不安なら
NN→後>後 227 後>後の部分は最速横ステが安定しやすいが、 地上付近では最後の後格がダウン追い打ちになりやすい
NNN→CS 233 難易度は高いが威力も高い。ある程度の高度が必要。地面に近いとダウン追い打ち。
前格始動
前→CS 175 起き上がりのときに張り付かれているときにでも
前>前>前 180 ネタコン。前ステからはディレイをかけて
前>NNN→CS 241
前>NN→後 215 高カット耐性。最速前虹ステ推奨
横格始動
横→CS 170 手早く終わる。タイミング次第で吹き飛ばす方向が変わる
横>NNN→CS 236 横始動高火力
横>横→CS 201 CSのタイミングが難しい
横>横→後 192 最速キャンセルすると後格を外しやすいが、ヒット後の視点変更を確認してから後格を入力しても充分間に合う。
横>横>横 168 相手も自分も高く飛ぶ。ブースト消費も激しい
横→後>後 213 主力。高カット耐性
横≫BD格≫BD格→CS ??? BD格は出し切らずに合計HIT数が7HITにするのがベスト。
後格始動
後→CS 198 空中で最速CSCすると慣性により相手の真下に潜ってしまいCSが射角外となりやすいため最速前ステかスタンが解け落下してきた相手に当たるようディレイをかける
後>NN→後 226 後格始動の基本。高カット耐性。最初の繋ぎが遅いと相手がダウンしてしまう
後>前→CS 226 手早くダメージも中々
後>横→後 214 カット耐性抜群
後>後 187 ダウン値には余裕があるが、2重スタンでダウンし追撃しにくい
後>後→CS 237 1回目のスタンが切れた瞬間に2回目を当てれば良いが、タイミングは非常にシビアかつ要高度
BD格始動
BD格→CS 201 よく吹き飛ぶ
BD格>NNN→CS 259 BD格始動デスコン候補


戦術

基本的に中距離での撃ち合いが仕事。CSやバズーカをからめて相手をかく乱させる。
メインを撃つしかできないならΖやデルタ+に乗り換えよう。
アシストの追加でNEXTに近い射撃戦が可能となった。
戦術としては前作とNEXTを混ぜた感じでフレキシブルに動くのがよろしい。一撃離脱とかも悪くないが低耐久なので注意。
格闘も振れなくはないが(前格を除いて)判定、発生が万能機より少し下で、しかも癖が強いのが多いので相変わらず難しい。基本的には後格を混ぜたトリッキーな動きで翻弄すればいい。
そしてなにより、隙あればメガバズで撃ち抜きたい。直撃させればゲームをひっくり返すのもそう難しくなくなる。火力があまり高くない百式にとって貴重なダメージ元。しっかり狙おう。

復活は、後格にカウンター追加、アシストがつけると上方修正されているがそれでもまずあてにならないので注意。とにかく逃げるべし。

覚醒については機体特性も考えるとやはりB覚醒の方がよいと思われる。
とはいえA覚ならば引っ掛けただけでも攻撃力上昇で結構な痛手になる。動作も機敏になるのでアシストとサブを絡めて若干無理にでも引っ掛けたりメガバズで逆転を狙うのも悪くない。

僚機考察

機体の特性上、やはり前衛機が望まれる。それ以外と組むならお互いに逃げつつ援護しつつの防衛線で行くのがいいだろう。

コスト3000


コスト2500


コスト2000


コスト1000


対策は対策 (VS.コスト2000)を参照。

外部リンク