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ONEの解釈について

 投稿者:目覚し時計  投稿日:2005年 7月13日(水)16時16分44秒
  はじめまして。ONE~輝く季節へ~のレビューを渡り歩いてここに来ました。
その他にも色んな作品のレビューを読ませていただきました。
ところで、今のところ私が一番しっくりくるONEの解釈は以下のアドレスにあるものなのですが、ONEをプレイしたことのあるみなさんはどう思いますか?
既出だったり場違いな発言だったらゴメンナサイです。

http://www.actv.ne.jp/~uzura/timecapsule/oldbooks/omocha/act2/2top.htm

 

キャンバス2の場合だと

 投稿者:カール大公メール  投稿日:2005年 6月 1日(水)00時20分38秒
  ■M1号さん( 5月30日(月)23時36分27秒)

>まあ、名のある人を起用するのも結構ですが、複数起用する場合並んでも
>違和感の生じない人を起用すべき、というのが俺の私見です。

 F&Cお得意の戦法ですが、「キャンバス2」ですと、七尾奈留氏とちこたむ・魚氏は明らかに絵が違いますが、例の「キャンバス塗り」の前に、あまり違和感が無かったです(後者お二人は特に好きな絵というわけでもなかったのですが・・・)。何かその辺り微妙な何かがあるのでしょうかね。

http://homepage2.nifty.com/archduke/PCGAMEindex.htm

 

どうも話についていけないのですが

 投稿者:M1号  投稿日:2005年 5月30日(月)23時36分27秒
  回顧的な話になると今ひとつ語れることが少ないので、ここの所書き込めていませんでしたが、皆さんいかがお過ごしでしょうか?

>北野妖介さん
・F&Cの絵師について
まあ、名のある人を起用するのも結構ですが、複数起用する場合並んでも違和感の生じない人を起用すべき、というのが俺の私見です。
「あいかぎ」がその例だと思います。メインの葉月姉妹を鈴平ひろさん、祐希・めぐみを巻田佳春さんが書いていますが、両絵師のレベルに差がありすぎるため、立ち絵や集合CGなどで違和感を生じる事も多すぎますから。

こんな事くらいしかレスが出来ない。
 

がむばれ、読棄虚人軍

 投稿者:北野 妖介  投稿日:2005年 5月28日(土)08時44分53秒
  XES北野っす、御無沙汰。

毎度、毎度ながら、現実逃避も~どに入りましたので、
こちらに、御邪魔。

>ただ、さすがに複雑なフラグ管理は、メーカー側のバグ取りに過大な負担を強いるので
>本家elfと「卒業写真」シリーズ以外では、最近はお目にかかりませんね。

ええと、カール大公さんへのコメントを没にしてしまったので、
話としては、飛躍するかもしれませんが、
複雑なフラグ管理とまでは行かないと思います。
なんと申しますか、同級生の魅力はマリオの土管の中みたいなものと思うのです。
ETCの小イベントが多種多様に発生するような・・・
フラグが複雑と思うのは、むしろelf作品では、「遺作」ではと思います。

>Piaキャロシリーズは1・2作目しか体験していませんが、基本的に「シナリオもシステムもそこそこでしかないが、とにかく原画の圧倒的魅力で売り倒す」という作品、と認識しております。要するに「キャラの可愛さと制服の魅力で、絵だけでも売れる」という作品な訳で、絵が弱いと購買意欲が萎えてくるなぁ、と・・・

私も1・2しかプレイしておりません。
3は・・・求めるものが変わってしまいました。
ユーザーの要望を忠実に受け入れるという点では評価したいのでありますが、
ファミレスという場所での、ウハウハ性活が、
ファミレスという名の風俗店でのコスプレイになってしまった事が
熱が冷めてしまった理由です。

むしろ、そういう意味では他社作品の方が魅力ある訳です。
カール大公さんは、外注の事に触れられておりますが、
これに関しては、大きなポイントが秘められていると思います。
カール大公さんの良き思いの作品は、
原画を原石の状態で発掘していたのでありますが、
今F&Cは、その能力も無く、名のある人をとなっているのです。

解り易く申しますと、読売某巨人軍が、
外人助っ人を実績を元に、大枚叩いて獲得するも、
使えないわ、逃げられるわ・・・
能力あっても潰してしまうわ。
加えて言うと、大リーグに移籍しちまうわ、
 

同級生:その他の作りが決め手

 投稿者:カール大公メール  投稿日:2005年 5月15日(日)16時54分59秒
  ■to:Ken様(5月 6日(金)23時21分48秒)

>だと、重みがありますね。もっとも“歴史的”にみるのであれば、こういった
>「証言」をフィルタリングする必要がでてきてしまうのですが。

 です。自分で書いておいてなんですが、「〇〇は個人的に凄く良かったよ」というのを書くのは楽ですし妄想盛り込み気味に熱く突っ走れますが、「ゲーム世界における位置付け」というのはまた別の話ですしね(同級生が金字塔的ソフトだ、というのは間違いないところではあるのですが・・・)

 昔、雑誌にボードゲームの黎明期から今までの流れを描くような連載があり、その描写に惹かれましたので、そういう冷静な筆さばきを身につけたいところでは有ります。


>Windows時代になって急速に姿を消していったのは、作業を増すという印象が
>プレイヤーの間で強くなったこと、テキスト量を増して選択肢だけで分岐さ
>せるスタイルが受け入れられたこと、メディアがCD-ROMとなり単一グラフィ

 まあ、そういう意味ではリーフビジュアルノベル「雫」「痕」の影響は大きなものがあるでしょう。もっともシステムそのものは「かまいたちの夜」(多分)のそっくりパクリで、誉められたものでもないのでしょうが、シナリオの秀逸さが有ったからでしょうね。

>可能ですが、イベントの発生条件などを無神経に設定すると、(通常想定される)ど
>の場所に行っても何も進まない、といったことが起こりがちです。したがって、作る側
 キャラがそこにいる理由に筋が通っていないといけないし、理由付けを補強するためには、主要キャラ以外の物も細かく作りこまないといけない。結局、あの街感覚を再現するには、「その他」の部分に恐ろしい手間が必要になります。それが出来なければ「こみっくパーティー」の様に「午前と午後」とかいう大雑把な作りにした方がまだマシですが、これでは「街の中で活動している」感じはしませんよね。シナリオだけでなく、そういった面でも気を配らないといけませんから、「同級生システム」は生半可なソフトハウスでは扱えないものだった、という印象が強いです。

 ではでは

http://>

 

Piaキャロ新作、原画に思うこと

 投稿者:カール大公メール  投稿日:2005年 5月15日(日)13時56分46秒
   F&Cの看板タイトル「Piaキャロットへようこそ!!」4作目の情報がそろそろ出回り始めました。3作目はメディアワークスの「電撃G’Sマガジン」で制服コンテストをやったのが有名ですが、今度は角川のコンプティーク誌上で行うみたいです。まあ、同じ系列に属する会社ですので、どこでやっても変わりないとは思いますが・・・、

■コンプティーク
http://www.comptiq.com/

 しかし、新作のキャラデザ(フミオ氏)は、ちょっちPiaキャロを担うには弱いような・・・、他にKEYの新作「智代アフター」の原画も担当されているとの事で、「シド・”ヤマトもガンダムも手かげたぜ”・ミード」みたいな凄いポジションに付いているのですが、前作までを手がけた錚錚たるメンバーと比べるとちょっち(私の心の中では)落ちます。だって歴代の原画陣を見ても、1・2は現リーフを支える主力陣勢ぞろい、3は「橋本タカシ/蓮見江蘭/鈴平ひろ」ですよ。文句のつけようが有りません。しかし、今度は・・・

 Piaキャロシリーズは1・2作目しか体験していませんが、基本的に「シナリオもシステムもそこそこでしかないが、とにかく原画の圧倒的魅力で売り倒す」という作品、と認識しております。要するに「キャラの可愛さと制服の魅力で、絵だけでも売れる」という作品な訳で、絵が弱いと購買意欲が萎えてくるなぁ、と・・・


 そう言えば、最近同社の作品で絵が良いなぁ、と思ったのは

・「魔女っ娘ア・ラ・モード」(原画=外注のこつえー氏)
・「アンサンブル」(原画=外注の針玉ヒロキ氏)
・「キャンバス2」(原画=メインはやっぱり外注の七尾奈留氏)

 で、以降は、社員でエース級の橋本タカシ氏が関わった「ホワイトブレス」は(派手さを押さえる路線だったにせよ)絵の魅力ではもう一つ、さらに新作「魔女アラ2」もやはり絵は外注三人衆(しかも”こつえー・ぱんつはいてない”氏に比べるとなんだかなぁ・・・レベル)という事で、『F&C系、ビジュアルのレベルだけならいつでも業界最強レベル』伝説も怪しい雰囲気になってきました。


 「こつえー」「針玉ヒロキ」「七尾奈留」クラスを常時起用できるならば外注が悪いという事も無いのですが、「魔女アラ2」を見ると、どうも人を呼んでくるにも当たり外れが有るくさいし、なにより自社で凄い絵描きを揃えて「どうだ!!」とすごんで見せるのがF&Cだと思うわけで、その辺り、今後頑張って欲しいもんだと思いますよ。


 と、長々と語ってしまい、焦点がぼやげ気味ですが、

(今日のまとめ)

・Piaキャロ4の原画はもう一つ、だと思う
・ここ一年ばかりのF&C全般に絵が弱くなってきた、と思う

 という事で締めさせて頂きます。

http://homepage2.nifty.com/archduke/PCGAMEindex.htm

 

RE:同級生の衝撃

 投稿者:Kohji  投稿日:2005年 5月15日(日)01時31分53秒
  皆さん、はじめまして。 ここの掲示板を時々読ませていただいていたKohjiと申します。
FCGAMEXで何回か書き込みした程度の者ですが、同級生の話題となると
どうにも黙っておられず、初めて書き込みします。

わたしは、初回プレーでもプレーメモをとる攻略系プレーヤーなので
同級生の衝撃と言えば、キャラクターや時間の概念もさることながら
あの複雑なフラグ管理に激しく衝撃を受けました。
最初に同級生をプレーした時の感想が、「ぴんきぃぽんきぃ」のフラグを
複雑かつ同時平行に進行可能にするとこうなるのか!というものでしたから。

それまでのゲームのフラグ管理というのは、基本的に一本道(sequential)で、
2つ以上のフラグが立ってる場合のみ次のフラグが立つ複合フラグや
遅延フラグ(「ぽっきぃ」のあるフラグを立てると、だいぶ後になって攻略不能になるものが有名)
などはありましたが、それらがキャラ毎に同時並行に進み、なおかつあるキャラのフラグが
別のキャラのフラグに影響する、というのはわたしにとって同級生が初めてでした。
まさにプレー環境が、FDメインからHDメインに移行する過渡期にあって
量的な進化がゲームシステムにこれほど影響を与えるのか、と正直あっけにとられました。

ただ、さすがに複雑なフラグ管理は、メーカー側のバグ取りに過大な負担を強いるので
本家elfと「卒業写真」シリーズ以外では、最近はお目にかかりませんね。
フラグ探しプレーヤーとしては、残念なことです。

初めての書き込みなので、文章の乱れなどありましたら、ごめんなさい。
 

同級生 VS ハイドライド3

 投稿者:鈴木 望  投稿日:2005年 5月 7日(土)01時12分43秒
  ・カール大公さん:

>(注:ただし時間概念を組み入れた最初のゲームと言うわけでは有りません。ハミングバードの>「アグニの石」が先にありますし、他にも有るかも?

 他にも、いくつかありましたよ。アップルの名作アドベンチャーで国産機種にも移植された『トランシルバニア』、『ザ・カウント』、『カバテットミラー』(照魔鏡の伝説)はコマンドを入力するたびにゲーム中の時間が進むようになっていました。

 国産ゲームでは『TOKYOナンパストリート』や『ハイドライド3』、『うっでぃぽこ』あたりが有名ですが、時間の概念があるといっても、あまりゲームの面白さに直結していないというか、面倒になっているだけのような気がしました。

 例えば『ハイドライド3』や『うっでぃぽこ』の場合、夜になると視界が利かなくなったり、敵が強くなったり、宿屋に入れなくなったり、腹が減っても食料が買えなかったり、空から星が降ってきてダメージを受けたりとロクな目にあわないため、日が暮れる前に宿屋に帰らなければならず、経験値稼ぎやアイテム探しの最中も常に時間を気にしながらのプレイを強いられ、あまり熱中できませんでした。

『同級生』の方には、そのような面倒なペナルティがありませんでしたので、同じ場所でも時間によって登場するキャラクターやセリフが変わったりすることなど、出会うキャラクターが生き生きとしていて本当にパソコンの中にある街で生活しているようなリアリティーをストレスなく楽しむことができました。

 この時間の概念をゲームの面白さに結びつけることが出来た最初のゲームが『同級生』だったと僕は思います。グラフィックや音楽、ストーリーなどでは『ハイドライド3』の方が優れているかもしれませんが、ゲームというものはグラフィックや音楽を鑑賞するものではなくシステムを楽しむものですので、最初に『同級生』をプレイした時、「ついにアダルトゲームが一般ゲームを超えた」と、とても驚いたものでした。

 このゲームをプレイしてからというもの、それまではロクに買ったことのなかったアダルト系のゲームを一般ゲームよりも多くプレイするようになる時期が数年の間続きました。『同級生』は、それほどの衝撃を僕に与えた名作であり、生涯忘れることの出来ない思い出として心の中で生き続けると思います。

 それでは、また。
 

『月陽炎』は楽しかったですね

 投稿者:Kenメール  投稿日:2005年 5月 6日(金)23時21分48秒
  カール大公さん
 力の入った文章、ありがとうございます。やっぱり、リアルタイムで経験されている方
だと、重みがありますね。もっとも“歴史的”にみるのであれば、こういった「証言」を
フィルタリングする必要がでてきてしまうのですが。

>当時標準的だった「コマンド選択式AVG」は

 コマンド選択式というゲームデザインは、DOS時代の最後まで続きましたね。Windows時
代になって急速に姿を消していったのは、作業を増すという印象がプレイヤーの間で強く
なったこと、テキスト量を増して選択肢だけで分岐させるスタイルが受け入れられたこと、
メディアがCD-ROMとなり単一グラフィックを使い回す必要性が低下したこと、などがある
でしょうか。

 ……ん? この話題、いつか出たような(記憶おぼろ)。

>少なくとも「同級生」を超える物は直系の子孫の「2」まで待たねばならなかったのです。

 余談ですが、『同級生2』のあとには『卒業写真2』というのが出て、これはなかなかの
作品でした。とかく「『同級生2』のパクリ」と評されることが多く、その指摘自体は間
違っていないのですが、キャラクターの使い方や心理描写に限らず、主人公の行動、キャ
ラどうしの関係など、『同級生2』を上回っていると考えております。

> しかし、ヒロインの人数を減らしたり、イベント数を減らしたりすれば、同級生の魅
>力(街のシミュレイター感覚)が失われてゆきます。

 よく「『同級生』は自由度が高い」と言われるのは、ここにあるのでしょうね。覆面
マップ移動方式では、誰がどういったところにいるかを類推したり、あるいはどういうイ
ベントがどういうタイミングで起こるのかを予測したりといった、いわばゲーム世界を自
分なりにシミュレートする楽しみがある方式だと考えます。

 イベント発生のタイムテーブルをシビアにしたり緩くしたりすることで難易度の調整は
可能ですが、イベントの発生条件などを無神経に設定すると、(通常想定される)どの場
所に行っても何も進まない、といったことが起こりがちです。したがって、作る側にとっ
ても、細かい配慮が必要ですし、そちらの面でも負担は大きかったのでしょう。

akitoさん
 どうもお久しぶりです。

>ご復活おめでとうございます。

 ありがとうございます。積み上がったものを随時処分していく段階なので、やる気マン
マンとはまいりませんが、のんびりプレイし、のんびり書いていこうかと。

(巫女舞)
>……でも、今日、その考えを改めることにしました。『巫女舞』、買います。

 ……まじっすか?(^_^;

 祭礼がどうの伝承がどうのといった方面へのツッコミは無意味なのですが、それだけ
じゃなくて、神社を舞台にする意味がないし、女の子たちが巫女である意味さえあんまり
ないしといったシロモノですよ? 巫女さんといちゃいちゃ、という雰囲気にも乏しくて、
単純にヒロインたちが昼間はあの装束を身につけているというだけですよ?

 あと、某ルートのクライマックス付近で、巫女さんが主人公に御神刀を差し出すという
シーンがあるのですが……刀身を素手で持つのはやめてくだされ……

 それでも、買いますか?(^_^;;;

 それでは。

http://xgamestation.cside.com/

 

『巫女舞』ですかぁ……

 投稿者:akito  投稿日:2005年 5月 6日(金)00時05分19秒
  まずはKenさん、ご無沙汰しております&ご復活おめでとうございます。

レビューにあがっていました『巫女舞』ですが、買おうかどうかちょっと迷って、
結局見送った作品であります。(KO-1さんと秋葉のSofmapで見つけました……)
まあ、どうせ買ってもまた積むのがオチなんだろなぁ、
といういつもの悪い思考パターンです。非常にまずいですね。

……でも、今日、その考えを改めることにしました。『巫女舞』、買います。
なぜなら、巫女さんを見てるだけで幸せになれる自分を再確認したからです。
しかも神々の集う「本場」にて。

↓すごく罰当たりな内容
http://aki.blog.ocn.ne.jp/kazura/2005/05/post_054f.html
 

あの頃のこと:同級生(其の三)

 投稿者:カール大公メール  投稿日:2005年 5月 4日(水)10時41分34秒
  ◆その後

 同級生の衝撃を受け、その後同工異曲のゲームがいくつも発売されましたが、いずれも足元にも及ばなかった、と言えるでしょう。少なくとも「同級生」を超える物は直系の子孫の「2」まで待たねばならなかったのです。同級生シリーズはまさに業界の歴史の一ページを飾るにふさわしいタイトルと言えます。

 しかし、このシステムはやがて業界から消えていきました。今でもある程度生き残ってはいますが、見かけ上は似ていても大抵「マップ上に誰がいるか一目でわかる」というフォローがなされており、同級生のようなワクワクは、あるいは苦労は無くなりました。とは言え、この方向性は当然の変化と言えるでしょう。

 同級生のシステムは、「自分でイベントを見つける」という楽しさを与えてくれましたが、同時にそれは重荷にもなりました。ヒロインは14人おり、それぞれのストーリーは複数のイベントで成り立っています。それらのイベントを全て見つけようと思ったら、信じられないような時間がかかります。当時は攻略記事サイトはもちろん、そういう情報を載せる雑誌すら有りませんでした(攻略にパソコン通信がフル活用されたのは懐かしい思い出です)。たとえ全ての情報を把握していても、所要時間がヒロイン一人あたり三時間として、3×14=42時間。ここまで来ると楽しみと言うより負担です。

 しかし、ヒロインの人数を減らしたり、イベント数を減らしたりすれば、同級生の魅力(街のシミュレイター感覚)が失われてゆきます。結局同級生システムと膨大なプレイ時間は不可分でした。そして、よほどの力が無ければ一つの作品にここまでの時間を使わせる事は出来ません。同級生システムは、ゲームの発売本数が限られ、プレイヤーに心の余裕があった、まさにあの頃だからこそ成立しえたシステムだったのでしょう。


◆番外

 2004年に「下級生2」が発売されましたが、ゲームの歴史でどう扱われるのか知りたいところです。


-----------------------------

 すみませんが、厳密な推敲無しに思いっきり書き飛ばしています(考え込むと永久に書けない気がしまして・・・)。という訳で勢いだけで執筆していますので、不完全な個所はご容赦ください。

 ではでは。

http://homepage2.nifty.com/archduke/PCGAMEindex.htm

 

あの頃のこと:同級生(其のニ)

 投稿者:カール大公メール  投稿日:2005年 5月 4日(水)10時39分41秒
   ゲームは8/10~8/31の夏休み真っ盛りの三週間の間に、合計14人いるヒロイン達を攻略すること。コンセプト自体は別段目新しくも有りません。しかし、主人公が何か行動を起こせば容赦なく時間が経過するという事、例え建物に入り、中が空だったとしても10分が経過してしまう、というシビアなシステムが熱狂を生みました(今から考えると驚くべきことですが、セーブは自宅でしかできず、しかも「自宅で睡眠をとる」という形で8時間をもっていかれます)。

 この時間概念がプレイヤーを”フラグ立ての一本道辿り”から開放しました。プレイヤーは同級生世界で驚くほどの自由さを得ました。例えば、ゲームの最初から最後まで自宅で眠りつづけ、ヒロインの一人とも会わずにラストを迎える、なんて事も可能です(やりませんでした?)


 町を適度にうろついていれば、ヒロインの数人とは簡単に出会えます。そしてデートの約束を取り付けることもさほど難しいことではないかもしれません。しかし、その約束は計ったように(というか計算されてますが)複数のヒロインの約束の日時がバッティングしています。ヒロインAとデートしている間に、ヒロインBは約束をすっぽかされている訳です。Bとデートしていれば、またその後には何かが起きたかもしれません。また、その他にヒロインCやDにはまた知らない別の場所で知らないイベントが起きているかもしれません。その場所へ主人公が出向いていけば、彼女たちの未来に変化を与えられるかもしれません。主人公と同様、ヒロインたちも街のあちこちで生活を営み、イベントを体験しているのです。同級生はこんな風にして、ゲーム世界があたかもリアルタイムの街のシミュレイターで有るかのような感覚をプレイヤーに与えることに成功したのです。

 冷静な目で見れば、同級生のシステムもまたフラグ立てAVGの変形に過ぎず、一本道ストーリーをヒロインの数だけ作って束ね、時間で細切れにしただけ、という事は解ってきます。しかし実際体感してみると、街の背景が昼・夕方・夜・深夜で変わってくる、日中/夜しか入れない場所がある、等、時間を巧みに絡めたシステムとストーリーがミックスされると、本当にミニ世界が構築されているような感覚がありました。

 もちろん、竹井正樹氏の原画の力も凄かった(今見直しても魅力的です)し、蛭田氏のシナリオの力もありましたが、やはりあのシステムが一番衝撃的だった、と言えるでしょう。

http://homepage2.nifty.com/archduke/PCGAMEindex.htm

 

あの頃のこと:同級生(其の一)

 投稿者:カール大公メール  投稿日:2005年 5月 4日(水)10時37分30秒
  ・「同級生」(エルフ) 1992/12

 「同級生」の発売が一つの事件だった、というのは当時の事を憶えている人ならば同意してもらえるのではないでしょうか。発売前は竹井正樹氏の原画を散りばめた、内容の説明の無い広告でゲーマーの期待を煽りましたが、当時のゲーマーならば「エルフの年末の作品ならば外れは無い」と踏んで、期待に満ち溢れながら年末を待ちわびていました(注)。私なんか発売日にそれこそ飛ぶようにショップに駆け込んだものです。

(注:当時のエルフは社長の蛭田氏が関わるゲームとそれ以外のスタッフのゲームが交互に出ていました。後者は出来がいささかアレでしたが、前者は絶対の安全パイでした)

 実際、発売された作品を初めてプレイしたとき、その奥の深さに目がくらむ思いがしたものでした。

 当時標準的だった「コマンド選択式AVG」は、場所の移動と行動(見る、話す、動かす、等)を組み合わせたもので、それらを駆使して作り手の用意した道を辿っていくものでした。だから、どこかでフラグ立てを見落としていると、現実世界では数時間経過しても、ゲーム内では時が凍りついたように、どこへ行っても誰と話しても状況が変わらない、という事が往々にして見られました(まあ、これは作りが悪いことも有れば、単にプレイヤーがうかつで何かをし忘れているだけ、という事も有りました)。


 しかし、「同級生」は見かけ上はコマンド選択式AVGでしたが、「時間」という概念を組み入れたことで、全く新しい地平を開いたのです

(注:ただし時間概念を組み入れた最初のゲームと言うわけでは有りません。ハミングバードの「アグニの石」が先にありますし、他にも有るかも? http://game.goo.ne.jp/contents/retro/RGMEGGEHAM0002/


 ゲームマップ上に構築された町の上を主人公を動かして、どこかの建物に入り、そこに誰か居ればイベントが発生する。それ自体はフィールド移動型RPGでも見られるシステムですが、そこに「時間」が加わったことでプレイ感覚には劇的な変化が起こりました。

http://homepage2.nifty.com/archduke/PCGAMEindex.htm

 

Ken様宛てニ連投

 投稿者:カール大公メール  投稿日:2005年 5月 4日(水)10時32分21秒
  ■Ken様(5月 2日(月)23時42分52秒)

 お久しぶりです。

>この種の議論に際して重要となるのは、ターニングポイントとなるべきタイトルの選
>出がどれだけ的確か、ということに尽きると思います。具体的に発売されたゲームが

 全くそのとおりです。発売リスト一覧と売上げ、後進作品への影響、等の点から分析しなければ「歴史の記述」たりえないでしょう。もっとも、もっとお堅い「〇〇史」においても分析者の視点によって色々見方は変わってきますから、そういう「書き手の視点」もそれはそれで一つの興味ある点な訳ですが・・・、バランスが難しいところです。


■Ken様(5月 3日(火)00時37分15秒)

>むう。その「システム」とは如何なるものでしたでしょうか? 私は「当時」のこと
>など何も知らない、というより『同級生』には手も付けていないぐらいなので(『同
>級生2』は8割方クリアで停止中)、そのあたりのことをお教えいただけるとありが

 非力ながら頑張ってみます。しかし、このシリーズ、古参の人には思い入れのある人が多そうだから下手な事書くと反応が怖い・・・、

http://homepage2.nifty.com/archduke/PCGAMEindex.htm

 

too late...

 投稿者:Kenメール  投稿日:2005年 5月 3日(火)00時37分15秒
   以下、個別のレスです。

CiANさん
(作品が作家のオモチャに成り果てる時)
 ディレクターとプロデューサーが異なる場合に起こる現象ですね。必ずしもゲーム業界
に限った話ではなく、プロジェクトのテコ入れを行う際にまま見られる話題でもあると
思ったのですが……そんな世界ばっかり覗いてきてしまったせいかな?(^_^;

 ゲーム業界の場合、クリエイターの専門分化(2002年末にこの掲示板で話題になりまし
たね)という面も、プロデュースに対する影響力減退に際して無視できないと思われます。

(ANGEL TYPE)
 プレイ報告、ありがとうございます。「純粋さの保持≒異物の排除」ですか……うーん。
この種のゲームでは、過去に『CROSS†CHANNEL』が絶望的にミスマッチだったことがある
ので、ちょっと手を出すには怖いかな。

 それより、このゲームのオープニング曲の冒頭、今となってはギャグにしか思えません
ね(^_^;

北野 妖介さん
>ええ、そりゃあ、見えざる凄い衝撃でした。
>おそらくゲーム史には語られないでありましょうが。
>正に萌えの原点であるかと・・・

 「萌え」とは何か、という定義にもよりますが、その萌芽(文字通り?)となったわけ
でしょうか。しかし、ことアダルトゲームの業界で、その商法が定着したというわけでも
なさそうですし、後世への影響という面を考えると、現在に通じるパターンとは少し違う
のかな、という気もいたします。どうでしょう?

カール大公さん
>当時の人がガーンと来たのはシステムでしょうに。キャラ個々への思い入れ路線は、
>ゲーム本体の圧倒的パワーが有ってこそ成立したビジネスでありましょうぞ。

 むう。その「システム」とは如何なるものでしたでしょうか? 私は「当時」のことな
ど何も知らない、というより『同級生』には手も付けていないぐらいなので(『同級生2』
は8割方クリアで停止中)、そのあたりのことをお教えいただけるとありがたいっす。

M1号さん
>生理の為朝

 ここだけ見て「鎮西八郎は女だったのか」と一瞬思ってしまった私っていったい(苦笑)

KO-1さん
>可愛ければ全然躊躇ないんですが

 中身が何でも?(-_-)

 それでは。

http://xgamestation.cside.com/

 

歴史とは何か

 投稿者:Kenメール  投稿日:2005年 5月 2日(月)23時42分52秒
   ここまで取り上げられていた話題に関して、テーマ別に、思うところを書いてみます。

(初心者のためのギャルゲー・エロゲー講座)
 私などは、ゲームを通時的にまとめられるほどのキャリアも知識もありませんので、多
くを語ることはできませんが。

 この種の議論に際して重要となるのは、ターニングポイントとなるべきタイトルの選出
がどれだけ的確か、ということに尽きると思います。具体的に発売されたゲームがあり、
それの傾向(売れ方、市場の反応、セールスポイント、などなど)を分析するというのが、
方法論として妥当でしょう。そのためには、少なくとも発売日一覧のようなものを作成し、
発売直後に反響があったか、あるいは発売後3年程度のスパンで何らかの影響を残した作
品をピックアップする作業が必要です。

 しかし、一人のプレイヤーレベルで歴史を語ろうとすれば、それらのデータを整理する
作業がたいへんであるうえ、ピックアップしたゲームに触れ、それに対する歴史的な位置
づけ――レビューとして示されるような論ではなく、通事的なフィルタリングを経る――
を明確にする必要があるわけで、これはもう、敷居がとんでもなく高くなってしまいます。
なので、ある程度割り引いて評価するべきなのでしょう。

 さて、以上のような前提で見ると、ピックアップされているゲームが「現在のゲームに
対して直接影響を残している」ものに限られているように思えてなりません。ゲームの歴
史を、編年体(旧→新の順に記すスタイル)ではなく、テーマ別に綴っている以上、そこ
に入り込みやすい恣意性を極力低減させるには、取り上げるゲームの選別作業がいっそう
重要になるのですが、このあたりがかなり妖しいような。私は1996年以前のゲームはリア
ルタイムでは知らない世代でありますが、1997年以降に限定しても、ヒットしたゲームや
プレイヤーの反応が大きかったゲーム、のちに影響を与えたゲームなどがセレクトされて
いるというより、あるテーマに即したゲームが取り上げられているという印象が拭えませ
ん。

 相手先はあくまでも個人サイトであり、一介のサイト管理人である私が自分のスペース
で語れる範囲には限界がありますが、残念ながら、歴史と呼べるものにはなっていないと
だけはいえるでしょう。

 ところで、当該リンク先では『雫』や『痕』のスクリーンショットが引用されています
が、これがリニューアル版であることに猛烈な違和感を抱いたのは、私だけでしょうか。

 以下、このテーマに関しての個別レスです。

カール大公さん
>リーフがいない時代の世の中を知らないことでもあり・・・

 私はまさにこの世代にあたります。世代ごとにゲームへの評価が異なるのは当然ですが、
知らない世代に対して知っている世代が的確に情報を継承できれば、とてもいいことだと
思います。もっとも、技術的にかなり難しいでしょうが。

北野 妖介さん
>歴史を記述する方は中立な視野で物を書いて欲しいかナァ~と

 個人でやるには無理がありましょう。もともとゲームという製品のデータを体系的に揃
えるまでが一苦労、内容を通時的に把握するまでが二苦労、作品を取り上げて個別に歴史
的な位置づけを判断するまでが三苦労。おまけにアダルトゲーム市場というのは、メディ
アあまたあるなかで、反応が最も表に出にくいもののひとつでありますゆえ、客観的な分
析が可能になるようなデータを用意するのはきわめて難しいかと。まして、中立な立場と
いわれても、長い期間にわたってずーっとゲームにつきあい続けている人が、はたしてど
れほどいることやら。また、そういう人のゲームに対する姿勢は、そもそも“中立な視
野”とはほど遠いところにいるような気が…。

 私感の積み重ねのような作業でもよいと思います。個人でできる範囲には限りがあるわ
けですが、その個人がいろんな範囲で「知っていること」を並べ、それらが可視・不可視
問わずさまざまなリンクを経ることで、総体として全体がまとまる。それでよいのでは。

Syn1さん
>自分がエロゲーを蔑視していたから却って蔑視する一般人の視線が気になって「○○は
>エロじゃないんだ」と言い出す。

 蔑視されることを気にする立場の人が、市場の中で大きなウェイトを占めていることも
また、厳然とした事実でありましょう。「サイレント・マジョリティ」が消費市場を左右
するのは多くの業界に共通しておりますが、このギョーカイは、ほかのアダルトメディア
などに比べて、さらに“いかがわしさ”が重層的なものになっておりますから――狭義の
“エロ”に限らず、“オタク”と呼称される際に含まれるいかがわしさをお考えください
――、プレイヤーの少なからぬ部分には、ゲームに対するアンビヴァレントな心理が働い
ているのでは。ですので、蔑視されることへの恐れというのは、別に不誠実でもなんでも
ないと考えます。

http://xgamestation.cside.com/

 

ひとまず生存報告

 投稿者:Kenメール  投稿日:2005年 5月 2日(月)00時33分32秒
  実に久方ぶりに、サイトのほうを更新いたしました。
この掲示板もほぼ放置状態で、ごく基本的な管理を行うのみという状態でしたが
これから順次活動を再開して参ります。
「活動」の具体的内容については……公約に縛られたくはないのでご想像にお任せ(^^;

明日もまたお仕事なので、個別のレスは明日以降にさせていただきます。
それでは。

http://xgamestation.cside.com/

 

根本がKID信者思考になってしまった為

 投稿者:M1号  投稿日:2005年 4月29日(金)01時07分22秒
  どうもその物差しで物を計るようになってしまった…
きょう「DearMyFriend」のPS2移植版を買いましたが、とにかく不満の残る出来でして。不満点を色々と。
・表情が変化したりするたびにCDから読み込むものだからテンポが悪すぎ
・システムデータに672KBも使うものだからセーブもロードも遅すぎ
・原作に比べシステムが退化している(バックログによる音声再生なし、スキップも前述の読み込みのせいであまり早くないため再プレイが苦痛)
・シナリオの大筋に変化がないのにHシーンを取り除いたものだから違和感を生じる(特に都香シナリオ。原作ではHシーンが重要な意味を秘めていて(Hシーン→膣出し→的中→妊娠発覚)、移植ではそのシーンがブラックアウトされても妊娠のくだりだけ残っているので違和感爆発)
せめてKID・プリンセスソフト・インターチャネル・アルケミストのどこかが移植してくれればこんな悲惨な出来にならなかっただろうに…

>CiANさん
・CLANNAD智代アフター
そもそもKID信者(という事になってしまったらしいです)である俺にとっては鍵作品は相反属性ゆえ肌に合いませんが、どっちにしてもあまり見たくない気が。
ラブラブの延長戦…というのは似合いませんし(本編での朋也の怠惰を見ると、それすら白々しく感じる)、せめてどちらかが最後に亡くなる、というパターンの方が悲惨な現実を直視しなくて済むオチになると想像します。

>カール大公さん
・CLANNAD
去年の今頃は(俺はバイトのために少し遅れてのスタートとなりましたが)「CLANNAD」プレイしていたわけですが、量が多くてももうほとんどの事を忘れているあたり、俺は鍵作品と相性が悪いのかも。
それだったら素直にインターチャネルと「CLANNAD」の移植版でも作ってくれた方が、アフターストーリーで世界観を汚される、という「ときメモ」ライクな現実と向き合わなくて済むのかも。
 

なんでわざわざ

 投稿者:カール大公メール  投稿日:2005年 4月29日(金)00時32分21秒
  ■to:CiAN様(4月28日(木)21時32分56秒)

>『智代アフター ~It's a Wonderful Life~』とある以上、『CLANNAD』智代シナリ

 こういうのでわざわざ一本作るかぁ、というのが正直な気持ちですね。この手のは追加の「おまけディスク」とか、或いは(昨年オーガストがやった)「〇〇ファンディスク」とかの中での一本、という扱いで作るものべき物ではないかなぁ、と。

 大体クラナドは量がもうたっぷり(過ぎ)なので、「後日談」なんて欲しいとも思わないんですよね~。麻枝氏がシナリオに入っていますから、若手スタッフ育成/鍛錬用ソフトでもなさそうですが、正直様子見ですよ。

 あ、そういえばKeyとソフトバンクが組んでいたオンラインソフト販売のあれ、最近噂を聞きませんがどうなったんでしょうねぇ。

 ではでは。

http://homepage2.nifty.com/archduke/PCGAMEindex.htm

 

流石にこれは買う気にならん

 投稿者:CiANメール  投稿日:2005年 4月28日(木)21時32分56秒
   KEYの新作が今日発表されました。

『智代アフター ~It's a Wonderful Life~』とある以上、『CLANNAD』智代シナリオ
After Storyなんでしょうが、何故これをリリースするんでしょうねぇ?
 しかもアナウンスが今日ということは、明らかに前作(発売日が4月28日)を意識して
のことと思われますし。

 信者からの要望が多かったのか、渚シナリオでは表現しきれなかった不満が何かある
のか。どっちにしろ『CLANNAD』否定派としては、醒めた目で眺めることになりましょう
が。
 さて、この板では何方が吶喊されるのでしょう?

#いっそ『CLANNAD』否定論でも思いっきり書いてやろうか。(ぉ
 

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