もちろん厳密に言えば、一般性はイコール説得力ではないです。 仮に、二つの「一般」を例示しましたが、この二つは意味のうえで決定的に異なります。 このちがいを認識して、あらためて、Kenさんのレヴューは良い、と言ったのです。 ではでは。http://www.geocities.com/SoHo/Rooftop/7814/
RE:BGMmasterさん >とらハ 「シナリオが主人公とヒロインの二人で構成される」の意味は納得できました。 確かにヒロイン以外のキャラが双方の引き立て役に回っているというのは その通りだと思います。ただ、この作品のように告白後の話を描くとなると 主人公とヒロインの二人で構成されるというのは仕方がないのではないかと思います。 確かにドロドロな三角関係モノにすればそれも可能ですが それはこのゲームの世界観には合わないでしょうね。 とらハ2のように一つ屋根の下とすれば多少は変わって来るかもしれませんが 学園モノという設定ではあの形が限界だと思いました。 RE:Kenさん >分岐がやたらと多くてヒロインや主人公が変わるというと >『TAXI幻夢譚』(ソルシエール)を思い出しました。 うーんその作品はプレイしていないのでわかりませんが 分岐の数自体は少なくて感じとしてはまんま暗闇と同じだと思います。 ちょっと毛色が違いますがF&Cのパレットなんかをちょっと思い出しましたね。 RE:Q.Rさん >ここでプレイヤー側に >どちらを選ぶかの選択肢が与えられていれば面白かったのに……というのが私的な結論ですね。 同感ですね。少なくてもそれを強制する必要は?って思うんですよね。 元々エルフのゲームってユーザーを一段高い所から眺めているような印象があるんですが この辺はあまり好きじゃないっすね。 私自身エルフのゲームってイマイチ好きになれない作品が多く シルキーズのお手軽路線を好むのもこの辺りに原因がって思うんですよね。
「SilverMoon」終了……。感想は別に書きます。 「ランデブー」はコンプしましたが、頭を使って読むっていうよりもADULTっぽい雰囲気 にひたるって感じですかね。想定される購入層は20代後半以降で普段はそんなにXGAMEをや らないような人たちでしょうか。毛色が変わっているので気分転換にはいい感じですが、 読解とかするようなものじゃ無いと思います。 「Lien」はあの文章があわないと辛いかも……(^_^; 泣きゲーっていう評価もありますが、私的にはしみじみゲーですね。 ◆アラ・カルトさん ◎闘神2 > そしてデザイナーはランスの行動もシードの行動も良いとも悪いとも言わず、全てプレ >イヤーに任せてしまってます。とんでもないイベントも面白そうだから入れただけでしょ >う。 おそらく、ここで「だけ」と思えるかどうかが分かれ目なんでしょう。創作物内の事物に 意味を読みとろうとしてしまうプレイヤーの存在に対して、意図的とも思われる無視をする ことはやはり悪意ととられるように思います。 > このような作品作りは「18禁を遊ぶことが許される人なら既に倫理や社会規範を備えて >いる筈だし、説教よりもそこから自由になって楽しんで貰おう。そういう人は少々キツい >ことも笑って楽しめるだろうし」という考えによるのでしょう。 この考え自体には異論はないですが、こういった言葉はマスに売ろうという気があまりな いから言えるのでしょう。気がなくてもそこそこ売れるというブランド力の裏返しとも言え るでしょうか。 「ゲームは娯楽だ」というのは確かです。しかし「娯楽」という言葉が「楽しませ慰める もの」という意味であることを思えば、アリスソフトの言う「娯楽」というものが「娯楽」 と呼ばれるものの一部でしかないのではないか、とは感じます。 ◆そとみち.さん ◎「臭作」のおまけシナリオ >うーんこれに関してはいえば鬼畜ゲームを買わせておいて >「こんな鬼畜なゲームはやるな!」って説教を食らったように心境になりました。 >闘神都市2に関しては善人でプレイしても良いし悪いことしても良いと >プレイヤーに選択権を委ねているのに対し臭作の方は選択の余地がありませんし >悪事をする為にゲームを買ったのにその行為自体にけちをつけるのは疑問を持ちましたね。 それはそうですね。いや、私も何でこんなの付けたのかなぁっていうのがいろいろ考える きっかけでしたのでよく分かります。 世界を反転させて「プレイヤー=善」「臭作=悪」の構図を当てはめながら、実質にはプ レイヤーを臭作側においてメロドラマを見せつけるという形になっている、というのが前回 の発言で言いたかったことでした。 反転されたプレイヤーっていうのはつまるところプレイヤーの良心であり、外部で臭作と 共にあるのがプレイヤーの悪意という見方もできると思います。説教臭くなった理由は、プ レイヤーの悪意を阻害して「良心」のみに焦点を当てた為でしょう。ここでプレイヤー側に どちらを選ぶかの選択肢が与えられていれば面白かったのに……というのが私的な結論ですね。 それと、エルフってプレイヤーを信頼していないんだろうなぁとも感じましたね。 ◆BGMmasterさん ◎(星の大地) > 私は、ラストでアゼルの行き着く先は「死」以外には有り得ないと断定してしまって >いたので・・・。(^^; >根拠はアゼルの向かう方向が「西」だからなんですけど。(^^; なるほど、それもあるでしょうね。むしろ、死が不可避である中でどう生きていくのかを 問うていると読むのが良いように思います。 >でしょうが、「自分の感性」を一歩引いた冷静な自分が見つめ直すくらいの余裕は >持ちたいものです。 Kenさんからも指摘されていますが、これは肝に銘じておきたいと思います。 >ですが「主人公に悪意の責任を受けさせることは、往々にしてプレイヤーの悪意の隠 >蔽につながる」というのは全くその通りだと思います。というよりは、それこそが >(商売人としての)制作者の用意した仕掛けなのでしょうね。それがなくなった先に、 >果たしてどれだけのプレイヤーが残るのかは不明です。 いえ、悪意に自覚的なプレイヤーというのは想像以上に多いと思いますよ。そのようなプ レイヤーにとっては隠蔽は不必要でしょうが、今度は対外的に言い訳する必要がでてくるん ですね。 この場合には自分ではなく社会に対して「ゲームだから」と言うわけです。
本当はお返事をきっちり書きたいのですが、今日は時間があまりないので Kenさんの「お返事18」以降、アラ・カルトさん、への返信は後日となります。ご了 承下さい。 ★Ken様 (「自己」の意味) 了解しました。 してみると、私はKenさんのレビュー(←この言葉をどのように統一するかは、Kenさ んにお任せします)の書き方を少し狭く捉えていたと思います。 読み手がそこまで書き手の意図を知る必要があるのかどうかはさておき、今後は この点も踏まえて読ませて頂きます。 (とらは) >ゲームをあくまでも「対象として」向かい合う以上の姿勢を取らないがゆえに、なぜ受けたの >かがわからなかったのかぁ…。 それがKenさんのレビューを根本的に支えているものだとも思うのですが。 Kenさんにしても鷹月ぐみなさんにしても、作品の解析にあたってはあくまで「一歩 引いた」視点から眺めておられますよね。視野狭窄に陥りにくいのもこのためだと思 います。 その際、作品の「どこ」を見るかによって、お二人のレビューはかなり違ったもの になっていますが、逆に言えばそれだけ多様な見方が可能ということでしょう。 おそらく「対象として」見ることによって、「とらは」に他の解析を施すことは 可能だと思います。 >「コマ」を消費するのに必要な時間がずいぶんとかかるので、漫画に比べると効率はずいぶんと >落ちますね(^^;) これまた、私の説明不足、といった感じです。申し訳ないです。 言ってしまえば「自分がその世界に入って、そこに住む人たちと同じ時間空間を共有 するイメージ」が作りやすい、ということです。たとえば「BGMmasterという人物を 勝手に作品の中に登場させて、小鳥と会話させたらこんな会話をするだろう」とか、 そういった「妄想」をしやすい、と。(←敵が増えたかな?) その基本は「視覚」と「補完可能な程度の情報量」によって世界が構築されているか らでしょう。 ★そとみち.様 (遺作) >私自身もあんまり好きじゃないですね。 >ゲームとしては楽しめましたがシナリオ自体はHシーンを回避するか否かの >選択しかなくシナリオ面におけるユーザーが参加できる個所が少ないのが好きになれない訳です なるほど。私とは少し違う捉え方をしておられるんですね。 私は作品の性格上「緊張感を保たせていればOK」だと考えていましたが、イベント のフラグがあまりにはっきりと判ってしまい、ゲーム性が低くなっていることが残 念でした。 >ですので同じコンセプトの『慟哭』や『REVIVE』は >選択肢の幅が広くて好きなんですよね。 「慟哭」は素晴らしいですね。私は非常に気に入っています。と言っても、まだ 全然謎が解けていないんですけど。(^^; 「REVIVE」もやりたいのですが、何と言ってもハードが・・・。(^^; ★ICHIRO様 初めまして・・・で宜しかったですよね。今後とも宜しくお願いします。 >Kenさん、BGMmasterさんのレビュー、お話を見ていると正直「う、きついな…」 >なんて思ったりしました。 (^^;;; 私の癖なのですが、私は好きな作品でもつまらないかのように書くことがあります。 今回の「とらは」などは当にそれにあたります。 私は確かにシナリオについて「解析に耐えない」と書きましたが、もっと正確な言 い方をすれば、「作品の深層に潜り込んで何らかのメッセージを引き出すような興 味の対象とはなり得ない」ということです。そのことと作品を受け入れられるか否 かはまた別の問題です この作品を受け入れられない人にとって、大きな理由となるのは、前述した「漫画」 の手法に加え、「日常ベースで非現実な設定を肯定した」世界設定にあると思います。 まあ、これ自体が漫画の手法なのですが・・・。 私はこれらを受け入れられるタイプでしたので、「とらは」は非常に好きですよ。 ただ、「好き嫌い」と「(解析の興味としての)良悪」の区別をつけたらああいう書 き方になった、とお考え下さい。
どこまでお返事したか忘れてしまってます。(^^; とりあえず私が振った「とらは」ネタですね。 その前にakira様への返信です。 (レヴューという言葉の使い方) おっしゃっておられること、尤もです。非常に重要な点を指摘しておられると思い ます。 私の場合「そのサイトの管理人さんの書き方」を参考に、サイト毎に意味合いを変 えて解釈しています。Kenさんのページなら「作品の評論・解析/自身の思考への 還元」の意味合いが強いですね。その意味で、akiraさんのおっしゃる通りの路線 に乗ってしまっています。 理想的にはしっかりと定義して使うべきなのでしょうが、この点を厳密に考えるの であれば、「レビュー」という言葉そのものを使用しない方が良いのかもしれませ ん。現状で統一を図ることは不可能に近いですから。 ★そとみち.様・Ken様 >ただ、 「主人公とヒロイン」の二人だけで構成という部分には疑問に思うんですよね。 >この作品って横の繋がりがネタばれになってしまうぐらい密接であると思うんですよね。 このツッコミは予想していました。それだけに私の発言の意図をお伝えするのは 難しいのですが・・・。 まず、「シナリオが主人公とヒロインの二人で構成される」というのは、厳密に言 えば後半部分の話です。で、その土台づくりとなるのが前半部分。この前半部分で は、各シナリオが「共通の」設定を持っており、主人公の行動によって異なるスト ーリーを構成しますね。ここで巧いのは、必要十分な情報のみを提供し、消化しき れない設定は提示していないこと。その裏を返せば、各々のシナリオにとって不必 要な情報は提示されない、ということになります。 その結果、シナリオによって登場人物の設定が微妙に変化します。その方向性は、 基本的には「主人公とヒロインの引き立て役」だと考えています。ネタバレになり ますが、小鳥シナリオなら唯子といづみと弓華、さくらシナリオなら千堂先輩と唯 子(と氷室先輩)、弓華シナリオならいづみ、いづみシナリオなら弓華・・・といっ た具合に、それぞれのシナリオ(の後半部分)に登場する人物は、「主人公とヒロイ ンを見守り引き立てる役」へと変化しています。これが「シナリオが主人公とヒロ インの二人で構成される」と記述した意図なのですが、うまく説明できている自信 がありません。(^^; 私はこのような設定方法を見て「ああ、漫画家さんの世界だな」と思ったので、 >都築さんの意識の中では、それぞれのシナリオが「同じ世界で繰り広げられる独立 >した作品」なのだと思います。 という書き方をした次第です。 尚、このように感じているのは実は下敷がありまして、都築先生の作品世界は基本 的に全て同じ世界なのだそうです。それは同人誌などとも繋がっているのだとか。 従って、「とらは」「とらは2」で描かれていない裏設定などは、まだまだ山のよ うに存在するのでしょう。 追記 前回、私は上述のシナリオ構成をマイナスイメージであるかのように書いています が(読み返してみたらそうなってた(^^;)、個人的には「うまいな」と思っています ので。
NIFTYより、無事FTPパスワードを教えてもらえたので、昨晩はなんとか「戯れ言」だけ更新 できました。週末だったので諦めていたんですけれど。 ・アラ・カルトさん: 某所での一連のイベント、お疲れさまでした。私は参加しただけでしたが(^^;) >プレイヤーが無茶な行動を選択できるのはランスも闘神も同じです。しかし存在感抜群の >ランスは何を選択しても彼が全部引き受けてくれる。逆にプレイヤーに極めて近い『闘神 >2』のシードだと、やったことがそのままプレイヤーに降りかかって来てしまう。 これに近い考えをしていたこともあるのですが、現在はまたちょっとズレてきています(^^;) というのも、『鬼畜王』の場合、主人公そのものが世界を「動かす」に留まらず、もはや 完全に世界の中心となり、天動説世界を実現させています。 ところが、『闘神II』では、主人公は現実を作る駒の一つに過ぎません。だからこそ、プレイ ヤーがすべてを押しつけることができない、それは確かですが、「個人の限界」を出している こともまた間違いのないところでしょう。 同じ「ルドラサウムの世界」を描きながら、ランスは「世界そのものにとって不可欠な存在」 になっている、そう思えてならないのです。 >このような作品作りは「18禁を遊ぶことが許される人なら既に倫理や社会規範を備えて >いる筈だし、説教よりもそこから自由になって楽しんで貰おう。そういう人は少々キツい >ことも笑って楽しめるだろうし」という考えによるのでしょう。 コレは同感。ただ、97年以降の新作に限っていえば、『デアボリカ』がこの点で相当程度空振り を犯しているような感じがするので、今後が多少心配です。『蒼海に堕ちて…』水準のものを 出して欲しいのですけれど。 ・akiraさん: 具体的な批判を受けて考えた、というよりも、呈示されたテーマから触発された、という程度の ものなので、あまり気になさらないでくださいな。 ただ、 >つまりKenさんの場合、偏らない視点が一般性を生みだしているわけです。 う〜ん…。「一般性」が、果たして論の中でどの程度説得力を帯びるものであるか、が重要です よね。自然体で振る舞うことが好結果になっているのであればそれはそれでいいのですが、やや 自分の姿勢自体が無節操な気になっているのもまた確かなので。 ・そとみち.さん: 分岐がやたらと多くてヒロインや主人公が変わるというと『TAXI幻夢譚』(ソルシエール)を 思い出しました。ボリューム的にパットしなさそうですね(^^;) このテの作品で >先に進むほど、評価は下がってます。 というのは、やっぱり問題かも(^^;) ・GUSTAVさん: 気長に期待しておりますね(^^)
あんまり、プレッシャーかけんで下さいよ(^^;;。 まぁ、構想はほぼ出来ているんですが、叙述が大変なんですね。 しかし、以前ここで書いた手前、自分もなんか言わなきゃいけない(笑)。 叙述なくして認識なし。ゲーム評論の根本もやはりこれでしょう。 Playして、それについて言ったり書いたりすること。 一言で言えばコレですわ。http://home3.highway.ne.jp/Gustav-s/
ども気にっているようなので感想ですが あれからさらに進めましたが、先に進むほど、評価は下がってます。 最初の2本ぐらいは良かったんですけど後は短いし盛り上がらないし 個人的には見送った方がって思いますね。
うーむ。時間が時間だけに半ば寝ながら書いていたのですが(失礼)、かくも真面目に自己 洞察をされるとは。少し襟を正して書きます。 >自己の「観点」を明晰化させているのか、はたまた「対象」の意味づけを明確化させているのか 前者に重心をかけると、レヴューはそれなりに書きやすくなります。しかし「一般的」では ありません。後者にはかりを傾ければ、分析のようなものになります。ゲームを専門的に 考証すると、レヴューというより評論のような感じになると思います。しかしこれも先とは 異なった意味で「一般的」ではありません。サイトをどう捉えるか、と書きましたが いずれの一般にせよ、人に見て貰えるサイトを目指すことは、一般的足ろうとすることでも あるわけですが、他方、Kenさんのレヴューを拝見すると、公平で、客観的な視点を維持 しているように見うけられます。自分本位だとは仰いますけれど、十分に一般性を確保して いると思います。つまりKenさんの場合、偏らない視点が一般性を生みだしているわけです。 もとよりそのゲーム全てを語ろうとすることは、欲張りすぎでしょう。現在の語りかけるよう なスタイルはじつに自然体だと思いますよ。また項目ごとにわけて情報を増やすことで、さらに 一般性は増大しています。ガツンと来るどころか、もっと自信をもって下さい。 趣味だからといって手を抜かないのは感服しますが、歴史研究と違って力をぬくことが、 良い結果に繋がっているのだと思います。 ではでは。http://www.geocities.com/SoHo/Rooftop/7814/
皆様こんにちは。最初の書き込みをしてから間が空いてしまいましたが、ちょうど 『闘神都市2』について私が思っていたことが論議されているようですので、また出て 参りました。 ・BGMmasterさん >鷹月ぐみなさんは「プレイヤーに責任を負わせるような作り手の悪意的仕掛け」と >いう表現を使っておられますが、これは私も感じたことでして、少なくともその >ような選択肢を選んだプレイヤーの心理を批判しきるほどのメッセージ性は持って >いないように思います。 ・そとみちさん >「こんな鬼畜なゲームはやるな!」って説教を食らったように心境になりました。 >闘神都市2に関しては善人でプレイしても良いし悪いことしても良いと >プレイヤーに選択権を委ねているのに対し臭作の方は選択の余地がありませんし 私はむしろ、アリスソフト、特にTADA氏の作るゲームは制作者の価値観、主張、メッセ ージ、説教といった物を“積極的に”欠如させていると感じます。善悪や社会規範、理性といった物から自由になった、18禁ならではの作品だと思うのです。 前に作家の水野良氏が『鬼畜王ランス』を「非常にリベラルで、デザイナーの価値観の 押しつけが無い」と評していましたが(メディアワークス社刊「電撃姫Vol.2」)、私には 『闘神都市2』も同じに見えるのです。どちらもメッセージ性一切無しで「18禁なファン タジー世界を娯楽としてプレイヤーに提供する」というコンセプトに基づき、同じ世界を 違う主人公と設定で描いただけだというのが私の見解です。 そして両シリーズの差は、設定よりも主人公によるところが大きいと思うのですね。 プレイヤーが無茶な行動を選択できるのはランスも闘神も同じです。しかし存在感抜群の ランスは何を選択しても彼が全部引き受けてくれる。逆にプレイヤーに極めて近い『闘神 2』のシードだと、やったことがそのままプレイヤーに降りかかって来てしまう。 物語の展開も主人公の資質に大きく影響され、例えば例の突き落としイベントも、倫理 や社会通念、人間関係に囚われるシードだから男女関係の清算を目的としたあの行動があ り得る。逆に鬼畜のランスには清算のために美女を殺すなんていう発想自体が浮かばない でしょう。たとえ『闘神2』の設定でもランスが主人公なら痛快な冒険譚になるでしょう し、『鬼畜王』の設定でもシードが主人公なら重苦しい戦記になるでしょう。 そしてデザイナーはランスの行動もシードの行動も良いとも悪いとも言わず、全てプレ イヤーに任せてしまってます。とんでもないイベントも面白そうだから入れただけでしょ う。実際、私は突き落としイベントでは大爆笑してしまいましたし(鬼)。同じ世界を外か ら気楽に楽しませるのがランスで、中で実体験的に楽しませるのが闘神なのでしょう。 そして実体験的な分、闘神の方がプレイヤーが色々考えるだけなのかも? TADA氏以外の作品でも、例えば『アトラク=ナクア』は「限りある命の讃歌」や「外道 者の人間性の回復」といった通常の価値観を描いた作品と見られがちですが、そのように 見ると矛盾だらけです。本作はむしろKenさんが評論されているように、社会規範や 理性から外れた“情念”を肯定でも否定でもなく描いた作品と見る方適当でしょう。 このようにあくまで娯楽であり、メッセージ性(テーマ)は二の次なのがアリスソフトの 作品なのではないかと。Kenさんが「アリス作品は評論しにくい」と嘆かれる理由も この辺にあるのではないかと思います。 このような作品作りは「18禁を遊ぶことが許される人なら既に倫理や社会規範を備えて いる筈だし、説教よりもそこから自由になって楽しんで貰おう。そういう人は少々キツい ことも笑って楽しめるだろうし」という考えによるのでしょう。それに「何が悲しゅうて エロゲに説教受けにゃならん!」という人も多いでしょうしね(笑)。昔はプレイヤーを 説教するエロゲなんて考えられませんでしたから。 (^^; 新参者が長文ですみませんでした。失礼します。
長くなったので二分割、その2です。 ・akiraさん: ここ数日、レスは朝のうちに処理していたのですが、下の一文を拝見した瞬間、固まってしま いました。 >みなさんあまり意識せずに使っておられると思うのですが、レヴューはre-viewの意味ももち >ろんありますし、critique(綴り自信なし)の意味もあります。 >感想、レヴュー(re-view)、ソフトを購入する人のための参考、クリア後の感想の共有、 >その他色々あると思うのですが、レヴューサイトレヴューサイトとはいうものの、 >意外に曖昧な感覚で使われているのかなとも感じました。 長文引用失礼いたします。review(フランス語のrevoir「見直す」より)とcritique (批評、考証)の相違というのは、こと、私のように歴史を専門としている人間にとっては、 単に「用語の違い」で済まされるものではなく、「対象」に向かい合う姿勢をいかに取るべきか、 それを忘れてはいけないのだ。そう常に考えなくてはいけないものですので、なおさらいろいろ 考えてしまいました。 「自己を見直す」ところに始めると言い、従って自分の観点をもとに対象を把握することを 「軽やかに」おこなってきました。しかしその実、自分の軸がいかなるところに属し、かつ 対象の解釈がなぜそのような帰結になったか、そのプロセスをおおまか書くに留まっている のが実情です。すなわち、自己の「観点」を明晰化させているのか、はたまた「対象」の 意味づけを明確化させているのか、そのあたりを曖昧にしたままで、ケースバイケースという 甘言に乗ってここまで来たような気が致します。 趣味である以上、そこにそそぎ込めるエネルギーには限界があるのは確かでしょう。 ですが、自分のスタイルがかなり曖昧なものであり、結果として対象の異なる像を呈示できて いたにせよ、立脚点が「自分本位」であるがゆえに、めぐりめぐりて、対象の把握に関して 一般的な結論を導出可能な材料を本当に剔出できているのかどうか。 お気楽に書いてきた自分にとって、ガツンときた思いです。 ・ICHIROさん: >これって伊那自動車教習所ですよね。 お察しの通り。もう一ヶ月もすると、桜も綺麗でしょうけれど、いかんせん鉄道が通っていま せんから、ちょっと首都圏から気楽に、というわけには…(^^;) >恋愛状態において、彼女だけを目いっぱい愛して、自分も愛してもらうことが気持ちいい人 >には最高かもしれませんが、この状態から周りの人々、他のヒロインとの間に新しい展開を >期待すると外す可能性はありますね。 恋愛というモチーフに何を期待するか、それによって違ってくるのでしょう。「甘い二人」を 見ていて楽しめればそれで良し、そうでなければ…ということなのでしょうか。
FTPパスワードを忘れて再発行依頼中のため、しばらく更新を休みます。情けない話ですが…。 この掲示板自体は何の問題もありませんけれど。 ・BGMmasterさん: >個人的には、この「緊張感がなぜ最後まで保たれるのか」こそがこの作品の魅力を >解析する上での鍵になると感じています。この辺を突っ込んで頂きたいです。(^^; うけけ、やっぱし(^^;) まぁ、言い訳もできたことだし、おいおいリプレイして加筆し… いや、全面的に書き直したいと思っております。 >とは言え、管理人さん相手に面と向かって批判するのは・・・結構勇気がいるかも。(^^; 批判してくださる方がずっとありがたいです。無批判で「目からウロコが落ちましたマル」的な 反応が続くと、ちょっと寂しいものがありますから。 ま、そういう意図もあって、多少なりとも文の端々に毒を混ぜているのも確かですが(^〜^) 辛口のご批判こそ、大歓迎です。 >私も含め、「類は友を呼ぶ」という状況下での評判しか耳に入って来ないのだと >したら、危機感を持つべきなのかも。 個人の先入観というのは、じつは大したものではないのであって、複数の人と語り合うことで、 なんとなく出来上がっていく「ジョーシキ」の方が、はるかに怖いものですからね。 個人の理性に対する信頼など大して持っていない私ですが、集団心理(いわゆる「群集心理」 とはまたちょっと別)のおそろしさを考えると、やはり「一人の判断」の集積こそが欠かせない ものだ、と思います。 …と、それなりにマルく収めて、と(^^ (Rainy Blue) >現時点での感想は「どうして評価が高いんだろう?」だったりします。(^^;;; お気持ちはよくわかります(^^;) 私の第一印象では、碧シナリオでの「肉体関係の意味づけ」に 着目し、「これはなかなかのシロモノかも」と思いましたが、現在では『Silver Moon』以下の 評価に成り下がっています。 #「Hシーンの入れ方」となると、最悪の部類になりますね(^^;) ・そとみち.さん: >シナリオライターの意図はあのEDは浩之、あかりに対する宣戦布告だったって >ことが言いたかったようですが私がこれを知ったのは >「初音のないしょ」のスタッフインタビューだったし…。 志保エンドのメッセージそのものは、他のエンディングと比較した場合、実に憎く効いていたと 思うのですが、あのゲームが「どのように受け容れられたか」を考えると、志保とラブラブに ならない結末が不人気だったのは致し方ないでしょう。 あかりとの対照というのはわかるにせよ、マルチやお嬢様、いいんちょといった「萌え系」 キャラが牽引するゲームの中では、不遇な運命を託つのは必然だったといえそう。不憫…
Kenさん、こんばんは。(いや、おはようございます、かな)今日の戯言で『伊那の合宿制自動車教習所に行っていたことがあったため、高遠に行ったことはありますし……』(一部引用、抜粋ご容赦を)と出ていましたが、これって伊那自動車教習所ですよね。
(伊那自教と訳してます、こちらでは)私の家から車で25分程で伊那市へ着きます。
まさかここで身近な名前を聞くことになるとは思いませんでした。
桜の季節には高遠街道は大渋滞です。一応ゲームネタということで、とらハですが。
Kenさん、BGMmasterさんのレビュー、お話を見ていると正直「う、きついな…」
なんて思ったりしました。
私はとらハシリーズ、結構好きなのです。
ただ、腹は立ちませんでしたが。Kenさんの、
>その個々の行動や言動、判断を見るにつけ、かなり独善的で強引な印象を受けました。
(中略、ご容赦を)どちらかといえば多分に幼児性を強く引きずっている点が気にかかります。この点については同感です。
Niftyで私もこれのレビュー出しましたが、私の印象としては「決して強くない、硬いガラスの様、若さというか、青いな」でした。
幼児性とまでは言いませんが、思考が硬質な感触の主人公でしたね。
(上手く表現できないですが)これについてはシナリオの都築さんも気付いていたのか、とらハ2ではタイプの違う
主人公を持ってきています。真一郎がいきなりヒロインの手を取って全力疾走する主人公なら、とらハ2の耕介は
ヒロインに合わせて走れ、疲れたら後ろから支えることも出来る主人公ですね。私個人としては、とらハシリーズはスイートスポットはあまり広くない作品だと思います。
恋愛状態において、彼女だけを目いっぱい愛して、自分も愛してもらうことが気持ちいい人
には最高かもしれませんが、この状態から周りの人々、他のヒロインとの間に新しい展開を
期待すると外す可能性はありますね。
とらハ2では、住人との日常会話を挟むことで『二人だけ』状態をある程度緩和することに
成功したと思います。例の『漫画的表現』は健在ですが、私は漫画も読むのでOKでした。
BGMmasterさん、
>「自分の感性」を一歩引いた冷静な自分が見つめ直すくらいの余裕は
持ちたいものです。
(一部抜粋、ご容赦を)そうですね、耳が痛いです。
私はどうしても感情的というか、「気持ちいい」「かわいくない」といった、
その時々の思ったことを伝えるだけのレビューになってしまいます。
なぜそういう感想に至ったのか、どこからそれは来ているのかという考察が上手くできない
のが悩みの種です。
単純な頭脳がくやしいですね。それでは、皆さんこの辺で。
相互リンクをしていただきどうもありがとうございました。 まだまだこれからですが見捨てられないよう、ぼちぼちと頑張っていきたいと思います。 ところで当方のサイトの紹介をしてくださった文を読んでいて、一つ気が付いた ことがありました。それはレヴューという言葉の使い方です。みなさんあまり 意識せずに使っておられると思うのですが、レヴューはre-viewの意味ももちろん ありますし、critique(綴り自信なし)の意味もあります。 感想、レヴュー(re-view)、ソフトを購入する人のための参考、クリア後の感想の共有、 その他色々あると思うのですが、レヴューサイトレヴューサイトとはいうものの、 意外に曖昧な感覚で使われているのかなとも感じました。レヴューといっても 呼び方はどうあれ単なる文章です。われわれのサイトに特色がないのは、考えなしに レヴューという言葉を使ってしまったこともあるようですね。いま流通している 概念的な言葉としての「レヴュー」が一人歩きして、結果、特徴がないと感じられたともいえます。 サイトにおかれた文章に大方共通する項を抽出して、逆にそれをレヴューという言葉の 枠内に押し込めている。そんな気がします。これはサイトをどう捉えるかにもよりますが。 と、埒もないことを書いてしまいましたが、要はリンクしていただいて嬉しいということでした(^^;。 少し暖かくなって来ましたが、明日からはまた寒くなりそうですね。http://www.geocities.com/SoHo/Rooftop/7814/
RE:Kenさん >個人的には、志保エンドがあったおかげで、内部イメージを底支えしています。 うーん私はあのED自体私は失敗だったと思っています。 シナリオライターの意図はあのEDは浩之、あかりに対する宣戦布告だったって ことが言いたかったようですが私がこれを知ったのは 「初音のないしょ」のスタッフインタビューだったし…。 人気投票における不人気ぶりをみるときちんと伝わっていないのは私だけじゃないみたいですけど この辺に関してはPS版でバッチリ改善しておりPS版「ToHeart」は 志保の為に買ったように感じでしたからね。 RE:Q.Rさん >「臭作」のおまけシナリオ では変わりになれば…と思いレスを うーんこれに関してはいえば鬼畜ゲームを買わせておいて 「こんな鬼畜なゲームはやるな!」って説教を食らったように心境になりました。 闘神都市2に関しては善人でプレイしても良いし悪いことしても良いと プレイヤーに選択権を委ねているのに対し臭作の方は選択の余地がありませんし 悪事をする為にゲームを買ったのにその行為自体にけちをつけるのは疑問を持ちましたね。 RE:BGMmasterさん >遺作 私自身もあんまり好きじゃないですね。 ゲームとしては楽しめましたがシナリオ自体はHシーンを回避するか否かの 選択しかなくシナリオ面におけるユーザーが参加できる個所が少ないのが好きになれない訳です ですので同じコンセプトの『慟哭』や『REVIVE』は 選択肢の幅が広くて好きなんですよね。 まーあ私の場合ビデオを見ながら「うらやましいぞ、代わってくれ、遺作!!」 って外道な人間ですので遺作側でも良かったんですけどね。
★Q.R様 >書き手が意識する読者とは、あくまでも想定された「理想的な読者」に制限されてし >まうものだと思います。絶対的な客観を自らのうちに求めることで自縄自縛になるより >も、外に投げかけることこそが重要ではないか、そのように考えます。 全くその通りだと思います。(←これが本音です) ただ、私はHPを持っていないので、それを実行に移せるかと問われるとわからない です。私がHPでレビューを書いておられる方々に敬意を払っているのでは、そのよ うなしがらみを振り払った先に文章が出来上がってくると思っているからです。 少なくとも自分の考えを纏め、それを不特定多数の人間の目に触れる形で公開する、 という労力を払ったことのない私には、「読者」の存在が如何なるものか、想像し 尽くせない部分があると考えています。従って「書き手」と「読者」の対立がどう しても意識されてしまいます。 >そのときの勇気として、「俺はこれを面白いと思うんだ」と信じることが基盤になる >のではないでしょうか。 少なくとも、自分の感性に正直になるということは、非常に大事なことだと思います。 特に最近は「情報」という束縛が絡んできますから、自分の本心を知ることすら困難 になっているように感じています。 Q.Rさんのおっしゃるように、「絶対的な客観」を自らの内に求めることなど論外 でしょうが、「自分の感性」を一歩引いた冷静な自分が見つめ直すくらいの余裕は 持ちたいものです。 追伸 昨日、漸く「Rainy Blue」の一人目のエンディングを見ました。ちなみに烏丸さん でした。 現時点での感想は「どうして評価が高いんだろう?」だったりします。(^^;;; きちん
何とか2段で済ませたかったのですが、無理のようです。 Kenさん、ごめんなさい。 >サウラですね。その「弱さ」「愚かさ」は、死にゆく存在としての「絶望」そして >「諦め」そのものでしょう。しかしまた、その認識故に彼女が新たに得たものも多く >あります。 なるほど。多くの冴木作品に根付くテーマですね。その中でも彼女は最も強くこれ を体現しているかもしれません。 ちなみに(昔の)サウラについては「サウラは他人は救えても、自分自身は救えなか ったのだ」といった一文があったと思いますが、これが強く印象に残っています。 ◎(闘神都市2) >あぅ、すいません。ネタバラシしてしまいました。 リプレイする気はありませんでしたので、お気になさらず。 >>某ページで「こんな選択肢を選ぶことが出来るあなたは外道です」と >>書いたら数人からレスポンスが・・・。(^^;;; >いや、全くその通りです。少なくともシードには凌辱する必然はないわけで、プレ >イヤーの悪意こそがそのような結果をもたらすわけです。ちょっと見てみたいなぁと >いう興味という言い訳もできるかもしれませんが、そこにはゲームだからいいだろう >という心理が働いています。行為によってもたらされた苛烈な結果は、たとえそれが >ゲーム内世界の出来事であったとしてもプレイヤーの責任によって生じたモノである >わけです。 おそらく多くのプレイヤーが必死に逃げてきたであろう心理を、一刀両断にしておら れますね。特に「ゲームだからいいだろうという心理が働いています」という一文は 強烈です。(私も気をつけねば・・・) 確かに鬪神都市2は、そのようなプレイヤーの心理に一定の波紋を投げ掛けた作品と 言えるかもしれません。同時にその描き方が中途半端であるようにも感じます。 鷹月ぐみなさんは「プレイヤーに責任を負わせるような作り手の悪意的仕掛け」と いう表現を使っておられますが、これは私も感じたことでして、少なくともその ような選択肢を選んだプレイヤーの心理を批判しきるほどのメッセージ性は持って いないように思います。そのようなテーマを描いた作品として捉えるには、シード 君の心の整理があまりにも速すぎると言えると思うのです。 とはいえ、かような選択肢の結末として、プレイヤーに何らかの後味を残してみせ たスタイルは、「商売」という制約を抱える中、評価すべきなのかもしれません。 この辺りについては、私の力量ではとても判断できませんので、どなたかご意見 お願いします。m(__)m >主人公に悪意の責任を受けさせることは、往々にしてプレイヤーの悪意の隠蔽につ >ながる訳ですが、「臭作」のおまけシナリオなんていうのはそうしているように見え >て実は逆の効果を与えているのではないかと思います。 実は私は「遺作」で受けたダメージから回復できず、鬼畜系からは撤退しているので 「臭作」についてはわからないです。 ですが「主人公に悪意の責任を受けさせることは、往々にしてプレイヤーの悪意の隠 蔽につながる」というのは全くその通りだと思います。というよりは、それこそが (商売人としての)制作者の用意した仕掛けなのでしょうね。それがなくなった先に、 果たしてどれだけのプレイヤーが残るのかは不明です。 尚、「鬪神都市2」ではプレイヤーに選択権がありましたが、概ねに於いてその際の 「悪意」が単純な「悪事」というパラメータに数値化され、「免罪札」というアイ テムで解消されてしまうことには疑念を覚えました。 尤もそれ以上に、悪意ある選択を強要されるデザインの作品がかなりあることも事 実ですが。
とりあえず「お返事です-16」の残りとQ.Rさんへの返信です。 ★Ken様 >>「文学屋さんのにおいがする」 >わかったような、わかんないような、わかりたくないような…(^^;) 作品解析に於ける「テキスト」の割合が大きい、ということです(他にもありますが)。 決してマイナスの要素ではないので、気に病まないで下さい。(^^; >とりあえず書いてそのまま状態になっている『遺作』はさておき(以下略) Kenさんのレビューの中に 『緊張感をうまく保ちながら、「先へ進もう」という気を最後までキープさせるゲームデザイン』 という一文があります。 個人的には、この「緊張感がなぜ最後まで保たれるのか」こそがこの作品の魅力を 解析する上での鍵になると感じています。この辺を突っ込んで頂きたいです。(^^; >>作品が「どのような顔を見てもらうことを期待しているか」をあまり考えずに >>Kenさんの土俵に引きずり込んで一刀両断、というケースもあるように思いま >>す。 >これは否定できません。というより、自分の解釈を明確に出すのであれば、自然体で向き合って、 >その状態で受け容れられたもののみが目にはいるわけですから。 マイナスイメージを持つような書き方をしてしまい、申し訳ありません。 私、こういうレビュースタイルが凄く好きなんですよ。(^^; 以前にも書きましたが、私は作品の魅力を語る上では「主観」こそが大事だと思って いますから。その上で、その批評内容が解析に耐えるのであれば、もう言うことは ないです。(^^; 先日「内容面ではほとんど批判がない」と書いておられましたが、もしKenさんに視 点を相対化できる対象がないのであれば、それは由々しき事態と言わざるを得ないか もしれません。Kenさんのスタイルは一歩間違えば独善に陥りかねない(・・・という ことは「お返事です-17」にも書いておられますが・・・)ので、この掲示板にて少し でもお役に立てればと思います。 とは言え、管理人さん相手に面と向かって批判するのは・・・結構勇気がいるかも。(^^; >だからこそ、レビューページから直リンクで他のページにいけるようにしているのですが、批判 >に耐えうる水準のレビューを探すのが結構ホネです(^^;) う〜ん・・・。私、PCソフト業界は、割と「口コミ」が売り上げに影響を与える と思っていたのですが、少々問題があるのかも知れませんね。 私も含め、「類は友を呼ぶ」という状況下での評判しか耳に入って来ないのだと したら、危機感を持つべきなのかも。 それにしても、またもや「敵を作りそうな」発言・・・。(^^; >もともと、「客観」なるものが(観念的に意味があることを前提とした上で)どの程度可能か、 >という根本的な考えをしっかりさせずに話を進めていない私の論にも問題があるのですが、少な >くとも私には、自己視点そのものを意識的に相対化するのは無理があるようです。 絶対的な「客観」は・・・概念だけの存在でしょうね。正確には客観という概念 そのものを「客観的に定義する」ことが出来ないのは、それ自体を集合の中に含ん でしまっているから、という論理学的な話になってしまいますけど。 現在では、客観を「多数決」で判断するのが主流になっているようですが、これと て疑い始めれば切りがないですね。 私も「自己視点そのものを意識的に相対化する」のは不可能だと思います。 ★Q.R様 ◎(星の大地) 以下、「星の大地」のネタバレです。興味のある方は読まないで下さい。 >そして最後に読者の代弁者に対して、あなたはどちらへ行くのかと問うているとも言えるでしょう。 あ、なるほど。そういう解釈も成立するんですね。というか、それが正しい解釈です ね。 私は、ラストでアゼルの行き着く先は「死」以外には有り得ないと断定してしまって いたので・・・。(^^; 根拠はアゼルの向かう方向が「西」だからなんですけど。(^^; >>その行き着く先が「あの」ラストシーンで、これらの対立をすべて呑み込んでいく様が圧巻でした。 >克服されることのない対立に「状況」はひとしなみに訪れますがそれは解決ではあり >えません。しかしまた、根本的な解決とはこれ以外に無いとも言えます。 作者は一番最後に、この作品で最も大きな対立を提示していますね。それが「人と 自然」。おそらくこの作品で唯一、対等ではない描かれ方をしているのではないで しょうか? これが「解決ではない」と同時に「根本的な解決である」というQ.Rさんの見方は 全くその通りだと思います。 同時に「生と死」という対立も(こちらは対等に)描いているのですが、それは寧ろ 他のシーン(特にフィディアスの最期)で描かれていたと見るべきでしょう。 つづく・・・(汗)
近日中に『Campus』『Rainy Blue』の攻略法をまとめる予定ナリ。 『Campus』は、SHEOさんのトコにあるんで、実はあまり意味がないのですが(^^;)、NIFTY 絡みなもので。次は『エンドレスセレナーデ』と『恋姫』の検証… ・Q.Rさん: >でも「…」や「。」を「、、、」で代用するのって変だよなぁ、、、 あはは、、、確かに、、、オマケに誤字が多いし守護と術語が斬れてるし、、、ヾ(^^;オイオイ (レビュー書きの姿勢) >そのときの勇気として、「俺はこれを面白いと思うんだ」と信じることが基盤になる >のではないでしょうか。 一歩間違えると独善へと転落しかねないので、バランスが必要ですよね。自分を信じながら、 それが論として説得力あるものにする。この双方を保とうとすると、かなりのエネルギーと 慎重さが必要です。 私がそれをどの程度実行できているかはさておき、保つべき目標とし続けよう、と考えては おります。 ・BGMmasterさん: すごい時刻…(^^;) さすがに文科系の人間は、こんな時間まで研究室にいることはありません。 一応研究室の合い鍵は持っていますが、だいたい追い出されます(そもそも終電に間に合わない か…)。 >>「現実とは明らかに違う世界におけるリアリティ」 >ぜひKenさんのお考えを伺ってみたいです。(^^; ちょっと待って下さいね(^^;) 安易にまとめられるネタでもないので。 (「自己」の意味) >この場合の「自己」というのは、Kenさんご自身のことでしょうか? 失礼、何の説明もなしに使ってしまいました。直後に「自分」と使い分けていることから見当は つけられていたかも知れませんが、認識可能な「自分」とはあくまでも異なり、別個の対象を 通じて初めて把握可能となる「自分の像」とでもお考えください。 あくまでも私自身のケースですが、一定以上の期間つきあってきた趣味の場合、それと向かい あう中で、「オレ、どうしてこれが長続きしているんだろう」と思うことが結構多いんです。 別に、自嘲気味に苦笑する、というのではなく、自分がそれから離れられないのはなぜか。 もちろん、ネガティブな意味合いを見出す場合もありますが、たいていの場合、自分がそれに のめり込むことで、自分のどんな面が浮かんでくるか、そういう発想で考えるものなのです。 ゲームのレビューを書き始めたのも、もとはといえば、そんなところからスタートしたのかも …と、今になると、思えたりしています。 (とらハ) なるほど。全然気付かなかったのですが、市場として一般的なプレイヤー層との趣味的な相違 (とまで大仰なものではないでしょうが)が根本的にあったわけですね。 ゲームをあくまでも「対象として」向かい合う以上の姿勢を取らないがゆえに、なぜ受けたの かがわからなかったのかぁ…。 >この辺は後半部のイベント発生/シナリオ一本一本をひとつの「コマ」と >考えて頂ければ、如何に(勝手な想像をするのが好きな)プレイヤーに都合 >の良い作風であるかがお解り頂けるかと思います。 「コマ」を消費するのに必要な時間がずいぶんとかかるので、漫画に比べると効率はずいぶんと 落ちますね(^^;) ・そとみち.さん: >色が変わってますね。 ころころ変えるつもりはありませんけど、こっちの方が目に優しそうなんで。 >むしろ、この作品が横のつながりが弱いっていったらToHeartの方がよほど弱いのでは >って感じたんですよね。 同感。この点については、私も、『To Heart』レビューの中でボロクソに書いていますし。 個人的には、志保エンドがあったおかげで、内部イメージを底支えしています。 かなり珍しいタイプのエンディングですけれどね。 『瑠璃色の雪』でも、若葉END1が最高と考えていますし、すっかり恋愛沙汰に枯れているの かも(^^;;;)
個人的にはこっちの方が好きっすね。 RE:Kenさん >なるほど。何でも、Hシーンで水着をつけるという不自然なゲームも >あったと聞いたことがあります。 ああ、それはPS版の同級生2です。 まだ一般指定枠で18禁の作品を出すというのが手探り状態もあってこの頃は 試行錯誤だったようですね。 逆にいうとこの作品が一般指定枠のガイドライン的な存在になったというのは 何とも皮肉な話ですね。 >とらハ色々 うーんBGMmasterさんの仰るように極めてコミック的作品というのが 第一印象でしたね。元来漫画好きの私にとっては自然に受け入れられたのは 確かにそうなのかも知れないですね。 また、キャラクターの設定にしても一昔前の漫画(『うる星やつら』など特に)の 影響がかなり感じられたのも確かですし。 ただ、 「主人公とヒロイン」の二人だけで構成という部分には疑問に思うんですよね。 この作品って横の繋がりがネタばれになってしまうぐらい密接であると思うんですよね。 確かに基本的なシステムがToHeartと同じく、特定のヒロインを追いかけることで ゲームを進行させるので方式を取っている以上横のつながりを強調させるのが 難しいと思うんですが、弓華⇔小鳥⇔七瀬⇔さくらと この辺りはずいぶん互いのシナリオに韓愈していると思ったんですけど…。 むしろ、この作品が横のつながりが弱いっていったらToHeartの方がよほど弱いのでは って感じたんですよね。
Kenさん、Q.Rさん、こんにちは。 今日は研究室の慰労会(?)みたいなもので、あまり時間がありません。 というか、先ほど終わったのですが、その後更に実験・・・。 というわけで、今夜はもう帰って寝るだけです。(^^; このお返事は昼間に書いておいたものを少し校正して投稿しています。 そのため、Q.Rさんへのお返事は明日になってしまいますが、ご了承 下さい。 ★Ken様 >「現実とは明らかに違う世界におけるリアリティ」 ぜひKenさんのお考えを伺ってみたいです。(^^; >「自己を見る」という目標がある以上、ゲームという対象を、「自分がそれをどのように楽し >んでいるか」という視点になるわけで、(以下略) あやや。このような目標を持っておられたとは、気付いていませんでした。 申し訳ありません。 この場合の「自己」というのは、Kenさんご自身のことでしょうか? 「作品の内部に見られる自己という概念」という捉え方も可能なのですが、 どうもKenさんご自身のことのように思えます。 これについては議論の土台がしっかりしていないように思いますので、 とりあえず「自己」という概念を明確化しておきたいのですが。 その上で、何ゆえ(他の媒体ではなく)「ゲーム」に於いて「自己を見る」 という目標を設定しておられるのか、教えて頂けると有難いです。 (とらは) >その「楽しくない」理由はどこにあるのか、と考えると、ああなったわけで。 >このあたりは、「客観性」にこだわらない(あるいは無視?)姿勢の限界でしょう。 補足させて頂くと、私はあのレビューは好きですよ。Kenさんの個性を強く 感じさせてくれる文章だと思いますし、何より我々読者としては視点を相対 化できますから、大変面白いです。 で、私との比較で見た場合について、私の主観から書かせて頂きますが、 おそらく私とKenさんの決定的な違いは「漫画」だと思います。「とらは」 の原画・シナリオを担当しておられる都築真紀さんの本職は漫画家さん なんですよね。 で、私は少なくともKenさんよりは漫画に馴染みがありますから許容できて しまうのですが、「とらは」という作品は多分に「漫画」の手法がそのまま 使われています。その最たる例が文体に現れていると思うのですが、これは 「文章」としてはKenさんのご指摘通り読み苦しいことこの上ありません。 しかし、漫画を読み慣れている人間にとっては、背景の効果音の如く自然に 受け入れることができてしまうわけです。そのあたりのフィルターをかけら れるかどうかで、この作品に対する評価はかなり違ってくるでしょう。 また、シナリオについてですが、基本的に「主人公とヒロイン」の二人だ けで構成されますね。おそらく都築さんの意識の中では、それぞれのシナ リオが「同じ世界で繰り広げられる独立した作品」なのだと思います。 主人公の言動がシナリオによって揺れを見せるのもそのためでしょう。 で、「同じ世界に属する」以上のことを強く意識させない人間関係を土台 とすることによって何を描いているかというと、「主人公とヒロインはラ ブラブです」というだけ。(笑)どのシナリオでも、基本的にこの線は守ら れています。最後に少しだけ山場を作って、きちんと落としどころを設定 すれば、漫画のレベルでは十分作品になってしまうんですよね。(^^; というのは、漫画はコマとコマの間や、非現実な設定の辻褄合わせを読者 が(勝手に)補完することが許される媒体ですから、読者にとってはきっち り描ききられてしまうより、都合が良いこともあるわけです。(要は雰囲 気ということかな?) ←ここまで断言するのは本当は極端ですが・・・ この辺は後半部のイベント発生/シナリオ一本一本をひとつの「コマ」と 考えて頂ければ、如何に(勝手な想像をするのが好きな)プレイヤーに都合 の良い作風であるかがお解り頂けるかと思います。 私個人としては、「とらは」は決して解析に耐え得るだけのシナリオを 持ってはいないと思います。それはKenさんのご指摘通りです。 ですが、「ラブラブ」な雰囲気(のみ)を伝え、「勝手な」補完を多分に 許す余地のあるこの作品は、漫画に馴染みのあるプレイヤーにとっては 非常に都合の良い作品だったのではないかと思うのです。 以前Kenさんは、「想像力とフィーリング」の違いを書いておられました が、「とらは」は「フィーリング」によって作品を見ることを是とする プレイヤーの心を的確に掴んだのではないかと思う次第です。 ・・・敵を増やしたなぁ・・・。(^^;;; お返事の続きはまた明日にでも。では。
ちょっと止まっていた「Silver Moon」を再開、、、やっと慣れてきたのか以前ほどは 文章が気にならなくなってきました、、、でも「…」や「。」を「、、、」で代用する のって変だよなぁ、、、 ほら、、、読みにくい(^_^; ◆BGMmasterさん ◎(星の大地) >少なくとも言えることは、この作品では非常に多くの「二項対立」が >見られるということ。レーンドラとユハリシュ、フィディアスとラデ >ィナード、サウラと予言者、アゼルとエシュマ・・・挙げれば数十組 >は出てくるでしょう。 なるほど。対比的な描き方をしていますね。作者はそのどちらをも等価なものとして 注意深く描いているようです。そして最後に読者の代弁者に対して、あなたはどちらへ 行くのかと問うているとも言えるでしょう。 >これらが常に非常に効果的な対照を描いており、それゆえメッセージ >が非常に明確化しています。その行き着く先が「あの」ラストシーン >で、これらの対立をすべて呑み込んでいく様が圧巻でした。 克服されることのない対立に「状況」はひとしなみに訪れますがそれは解決ではあり えません。しかしまた、根本的な解決とはこれ以外に無いとも言えます。 >尚、個人的に一番気に入っている人物はフィディアスでしたが、Q.Rさ >んは誰でしょう? サウラですね。その「弱さ」「愚かさ」は、死にゆく存在としての「絶望」そして 「諦め」そのものでしょう。しかしまた、その認識故に彼女が新たに得たものも多く あります。 ◎(闘神都市2) >そうなるんですか・・・。(__) あぅ、すいません。ネタバラシしてしまいました。 >私はどうしても、あのお姫様を慰み者にすることは出来ませんでした。 >某ページで「こんな選択肢を選ぶことが出来るあなたは外道です」と >書いたら数人からレスポンスが・・・。(^^;;; いや、全くその通りです。少なくともシードには凌辱する必然はないわけで、プレ イヤーの悪意こそがそのような結果をもたらすわけです。ちょっと見てみたいなぁと いう興味という言い訳もできるかもしれませんが、そこにはゲームだからいいだろう という心理が働いています。行為によってもたらされた苛烈な結果は、たとえそれが ゲーム内世界の出来事であったとしてもプレイヤーの責任によって生じたモノである わけです。 主人公に悪意の責任を受けさせることは、往々にしてプレイヤーの悪意の隠蔽につ ながる訳ですが、「臭作」のおまけシナリオなんていうのはそうしているように見え て実は逆の効果を与えているのではないかと思います。 ◎レビューを書くという事 >そうですね。私が申し上げたかったのは、それを書き手がどこまで >意識して書くか、ということです。Q.Rさんのように『自分が面白 >ければ他の人も面白いんだって思ってすぱっと書く』というのもひ >とつの選択肢だと思います。 書き手が意識する読者とは、あくまでも想定された「理想的な読者」に制限されてし まうものだと思います。絶対的な客観を自らのうちに求めることで自縄自縛になるより も、外に投げかけることこそが重要ではないか、そのように考えます。 そのときの勇気として、「俺はこれを面白いと思うんだ」と信じることが基盤になる のではないでしょうか。
日の出・日没の時刻からは、もう春という気がするのですが、風の冷たさは相変わらずですね。 ・BGMmasterさん: (「自分」の位置) 把握の背景には、たぶんに個人的な体験や環境に大きく左右されるものですから、あまり多くを 語るのは控えさせて頂きますが、「現実とは明らかに違う世界におけるリアリティ」に関しては これまで明記して論じたことは、確かになかったですね。一度、場を変えて考えてみたいと思い ます。 (レビューの強みと弱点) >十把一絡げに表現してしまえば「文学屋さんのにおいがする」ということにな >るのですが・・・。恐らく多くの方が感じておられることでしょう。 わかったような、わかんないような、わかりたくないような…(^^;) 「自己を見る」という目標がある以上、ゲームという対象を、「自分がそれをどのように楽し んでいるか」という視点になるわけで、そうすると、シナリオはもちろん、ゲーム性も含め、 トータルでの解釈となるわけですが、結局このスタイルは、文学へのスタンスと類似していま すね。 「物語」からの脱却を求めつつ、その行動そのものが、自身の吐き出す蜘蛛の糸にからめ取られて いるがごとき、新たなる「物語」を創出しているような感じもするのですが。 >これはKenさんのレビューに於いては強力な武器であると同時に、作品によっ >ては的を外していることもあるように思います。具体的には「とらは」「遺作」 >など。 取りあえず書いてそのまま状態になっている『遺作』はさておき(←書き直そうと考えつつ一日 延ばし(^^;)、『とらハ』はそれなりに腰を据えて書きましたし、今後も大きな修正をすることは なさそうなので、言い訳のしようがありませんね(^^;) で、『とらハ』の場合ですが。 これはあくまでも好みの問題なので、敵がどうのこうのということはないですけれど、ネットの あちこちで熱く語られるような「楽しさ」をまるで感じられなかったんですよ。 その「楽しくない」理由はどこにあるのか、と考えると、ああなったわけで。 このあたりは、「客観性」にこだわらない(あるいは無視?)姿勢の限界でしょう。 ゲームの持ち味というのがあるのは薄々分かりますが、それが「魅力」へと昇華できているか どうか、自分に納得がいかないものに関して書くわけにはいきませんでした。 >作品が「どのような顔を見てもらうことを期待しているか」をあまり考えずに >Kenさんの土俵に引きずり込んで一刀両断、というケースもあるように思いま >す。 これは否定できません。というより、自分の解釈を明確に出すのであれば、自然体で向き合って、 その状態で受け容れられたもののみが目にはいるわけですから。 まぁ、土俵は狭いとはいっても、一定の面積を持つ「面」ですから、ある程度受け容れられる エリアは確保しているつもりですけれどね。 だからこそ、レビューページから直リンクで他のページにいけるようにしているのですが、批判 に耐えうる水準のレビューを探すのが結構ホネです(^^;) もともと、「客観」なるものが(観念的に意味があることを前提とした上で)どの程度可能か、 という根本的な考えをしっかりさせずに話を進めていない私の論にも問題があるのですが、少な くとも私には、自己視点そのものを意識的に相対化するのは無理があるようです。 ・そとみち.さん: (コンシューマでのHシーン) >一番多いパターンは抱き合ってキスして……H後のシーンというのが一番多いかな? >H後と思わせるシーンでは会話中にそれを匂わせるセリフ回しとか なるほど。何でも、Hシーンで水着をつけるという不自然なゲームもあったと聞いたことがあり ます。 #そっちの方が燃えるかもヾ(^^; >優夏ちゃんトゥルーなんかホテルで舞子ヘのTELシーンの後は翌日ってパターンと推測。 >それでも舞子シナリオは流石に総とっかえしないと絶対に無理でしょうけど。 ま、優夏TRUEはカットしやすいでしょうね。 舞子TRUEなど、そのままバッサリ切られそうな気が…。 ・akiraさん: >ベテランの管理人さんは、見るところが違うと、感心させられました。 まだ半年あまりなんですが(^^;) ・山本哲彦さん: 急がず、じっくり取り込むことをお勧めします。 うちのページも、独自色を出せるようになるには、二ヶ月くらいはかかったような。
はじめまして。GAMER TAKE NOTHINGのもう一人の共同管理人の山本です。 色々ご指摘ありがとうございます。何しろ不慣れなものですから。 2人がそれぞれレビューを出し合うので、何とかして独自の色が出せれば良いかと思っています。 それではまた。http://www.geocities.com/SoHo/Rooftop/7814/
>トップページのタイトルが・・・ 細かいご指摘を、またまたどうもありがとうございます。 ベテランの管理人さんは、見るところが違うと、感心させられました。 「どう読ませるか」ですが、基本的にうちのサイトはソフト購入に役立たないと 明言しているので、その線でがんばりたいと思います。(どの線でしょう(^^; ではまた。 http://www.geocities.com/SoHo/Rooftop/7814/
RE:Kenさん 日記より >「Hシーン」を入れないゲームの中で、「肉体関係を持つ」ことは、 >どのように扱われているのでしょう? えっと、コンシューマーのギャルゲーは多くやっているんで私の知る限りでいうと、 一番多いパターンは抱き合ってキスして……H後のシーンというのが一番多いかな? H後と思わせるシーンでは会話中にそれを匂わせるセリフ回しとか (赤ちゃん欲しいなって話をさせたり>コレは久遠の絆) 個人的には一番印象的だったのはPSの『EXODUS Guilty』というゲームで 抱き合って押し倒すまで書いて次のシーンで女性の方がボタンを直しているシーン というのがとても印象的でした。>この辺は流石、管野ひろゆき氏って思いましたね。 この辺は直接的描写がなければ意外に甘いんですよね。 それ以外ではPS版の『ToHeart』のあかりシナリオ何かは 土壇場のすれ違いって形に変わっていましたね。>根っこの部分は浩之の先走りって点は同じ ちなみにONEに関してはパックリ削られてますけど、全然違和感がないのが印象的。 って訳で智里、奈穂COMMONの場合、それを匂わせる部分を含ませてって感じで 優夏ちゃんトゥルーなんかホテルで舞子ヘのTELシーンの後は翌日ってパターンと推測。 それでも舞子シナリオは流石に総とっかえしないと絶対に無理でしょうけど。
↑と、期待していましたが、この書き込み時間を見て頂ければおわかりの通り。(^^; とにかく多忙です。 今日はセミナー、明日は研究室の打ち上げ。自分の時間が欲しい今日この頃。 ★Ken様 お返事の順番を入れ替えます。 >「内部」となると、それに対応する「外部」が必然的に意識されざるを得ないのですが、 >少なくとも、内外の境界線を引くことにはあまり意味がないでしょうから、区切りを設ける >「内部」は、観念的にはあり得ないと思っています。 申し訳ないです。書き方がまずかったです。私も排他律はイメージしていません。 「ONE」の「えいえんの世界」では(現実世界との)排他律が成立しているので、ど うもこれに引っ張られてしまったようです。 私の持っていたイメージは、「世界全体を(内側から)概観できる存在としての自 分」といった感じです(←この表現には矛盾がありますが・・・)。「拡張世界」 においてそのような存在が許されるなら、それは「中心」と言ってもさほど問題 はないかな、と。 で、 >関係の中において、周縁部への移行(段階が進行すれば「疎外」と言えましょう)を抑制し >ながら、相対的な位置を常に模索している。それが「自分」である、ように感じます。 Kenさんのイメージしておられる「拡張世界」については、これで概ね理解できた ように思います。 Kenさんにとっての「リアリティ」は、やはりこの概念と深く結び付いているように 思います。「ONE」にしても「Silver Moon」にしても「メロディ」にしても、この ような概念が根底にあってプレイすれば、非常に興味深いものがありますね。 尚、私が「自分」をこのように位置づけているかは・・・疑問ですね。正直なとこ ろ「そういう面があることは確実だが、それだけに断定することは憚られる」とい ったところです。 >「X-GAME STATION」掲載のレビューについて、いろいろな反応があるのですけれど、文体に >ついてはともかく、内容面ではほとんど批判がないんです。(以下略) う〜ん・・・。(__) 折角の機会ですので書かせて頂きたいのですが・・・。 以前予告していた「ONE」の「ゲーム別」に突っ込んでみたかったのですが、 とてもそんな時間的余裕がないので、とりあえずこれについてはまたの機会に。 卒論が20日過ぎまではかかりそうな雰囲気なので、その後にでも? とりあえず、Kenさんのレビューで気になっていることは幾つかあることには あるのですが、それらが魅力と表裏一体なので、なかなかしっかりとした根拠 を持って書くのは難しいです。 十把一絡げに表現してしまえば「文学屋さんのにおいがする」ということにな るのですが・・・。恐らく多くの方が感じておられることでしょう。 これはKenさんのレビューに於いては強力な武器であると同時に、作品によっ ては的を外していることもあるように思います。具体的には「とらは」「遺作」 など。 作品が「どのような顔を見てもらうことを期待しているか」をあまり考えずに Kenさんの土俵に引きずり込んで一刀両断、というケースもあるように思いま す。ただ、PCゲームはシナリオがメインであることが多いので、Kenさんの 書き方で外れることの方が稀・・・というか、シナリオで勝負するならそうい う解析にも耐えなければ駄目、という気もするので、強くは言えないですけど。 まとまりが悪くて申し訳ないです。 それでは。
『Kanon』『Campus』のコンシューマー移植が話題になっていますね。全年齢版が発売になった ときから予想できていた前者はともかく、『Campus』をどうやって18禁シーンなしで作りなお せるのか疑問。やっぱり、かずのこ天井・処女膜再生・リクエストに応じて巫女服持参の 「三点セット」(^^;)は外せないと思うのは、オイラだけかいな? さすがに、「最初から目隠し&縛り」はやめてほしかったけど。 朝っぱらから煩悩丸出しで何言ってんだか、オレ(^^;) ・BGMmasterさん: (レビュアーの姿勢と「拘束」) >難しいものですね。読者としては、そういうところしでしか判断できないの >で、ある程度の「実績」を持つHPに流れてしまうのでしょうが、それがレビ >ュアーを拘束してしまうようでは・・・。(__) 私の場合、「拘束」には、大きく分けて二つあるように感じます。 一つは、別箇所でご指摘の通り、「それまで書き続けてきた自分」によるものですが、これは、 パターン化による可塑性減退、マンネリ化、発想の枯渇、まぁなんとでも言える、よくある 現象ですから、別に改めて考える必要もないでしょう。 もう一つは、「他の方の反応」。 こういうものを期待する、というものではありません。 「X-GAME STATION」掲載のレビューについて、いろいろな反応があるのですけれど、文体に ついてはともかく、内容面ではほとんど批判がないんです。あれば、時々「戯れ言」などで 取り上げていますけれど、ほんのわずか。 メールなどを拝見すると、かなり抽象的に、印象の好悪が書かれてオシマイ、となるのは 自然なのでしょうけれど、あるゲームについて「そうだそうだ」あるいは「目から鱗が落ちた」 といった感じの内容が非常に多いんですよ。レビューとして質が高いと誉められればそれは それで嬉しいのですが、全面的に賛同されるだけだと、自分が書いた内容がそのまま無批判に 受け容れられていることに対し、言葉に言い難い不気味さを感じるので。 (まぁ、普段から、つまんないことでも議論のネタにしているひねくれ者だ、というのもありま すけれど(^^;) もっと、批判のたたき台になるような「視点」が本当にあるのではないだろうか、そういう 考えが、文を書き出すときに頭から離れないのが実情です。 (「自分」の位置) >>従って、その「中心」に位置するかどうかはさておき、 >>「自分」が重要な要素であることは確かだと思います。 >ということは、「自分」はその世界の「内部」に存在する、と考えて宜しいので >しょうか? 「内部」となると、それに対応する「外部」が必然的に意識されざるを得ないのですが、 少なくとも、内外の境界線を引くことにはあまり意味がないでしょうから、区切りを設ける 「内部」は、観念的にはあり得ないと思っています。 自分というもの(「自己」とは別)は、あくまでも他者との相対的な関係なしで位置付けること ができない、いうなれば「限定された自律的存在」でしょう。従って、関係の中において、 周縁部への移行(段階が進行すれば「疎外」と言えましょう)を抑制しながら、相対的な 位置を常に模索している。それが「自分」である、ように感じます。 絶対的な座標軸を設定し、絶対位置を測定しようとするのは、無意味ではないでしょうが、 個人的には面白そうな話には思えません。 ・akiraさん: レビューサイトとなると、「どう読ませるか」が大事になってきますからね。 電話代と課金を使ってご覧頂けるように、何らかのウリとインパクトが必要です。 あとは、トップページのタイトルが「TOP」だけでは非常に寂しいので(ブックマークしても 訳わかりません)、何らかのタイトル名をつけていただければ幸いです。 ここ数日のウチに、当方からもリンクさせていただきますが、その際、(例によって主観的な) コメントをつけさせていただきます。
どうも勝手な要望をきいていただき、まことにありがとうございます。 早々の書き込み恐れ入ります。「経緯」はうちの山本もかいてます通り、そんなに 大したことではありませんので。(とかくとますます気になったり...) 冗談はさておき、細かいご指摘までしていただいてサイトを立ち上げたばかりの 者としては大変に参考になりました。改めてお礼申し上げます。 こちらでも話題になっている闘神都市2については、たしかにそのとおりです。 どちらかといえばゲーム単体のレヴューではなく、エッセイとして書くべき内容で あったかもしれません。今後アリスソフトのゲーム、特にRPGを取り上げた際には、 もう少し具体的になるのではないかと思われます。うちのサイトは購入後がよろしいようで。http://www.geocities.com/SoHo/Rooftop/7814/
申し訳ないです。まさかこんなにお返事を溜めてしまうとは・・・。m(__)m 今後ますます忙しくなる気配が濃厚なので、どうしようか思案中です。 ★Q.R様 (星の大地) 気に入って頂けたようで何よりです。 私としては「卵王子シリーズ」(全9巻)もお奨めです。全部買うと高い ので、立ち読みでもして見てください。(^^; >最初にサウラのみる予見が著者の構想の起点で、そこから全体 >を組み上げたような気がします。 う〜ん・・・私は・・・正直なところわからないです。言われてみれ ばそのように捉えることも出来るように思いますが、全く別の捉え方 も出来るような気がします。 少なくとも言えることは、この作品では非常に多くの「二項対立」が 見られるということ。レーンドラとユハリシュ、フィディアスとラデ ィナード、サウラと予言者、アゼルとエシュマ・・・挙げれば数十組 は出てくるでしょう。 これらが常に非常に効果的な対照を描いており、それゆえメッセージ が非常に明確化しています。その行き着く先が「あの」ラストシーン で、これらの対立をすべて呑み込んでいく様が圧巻でした。 尚、個人的に一番気に入っている人物はフィディアスでしたが、Q.Rさ んは誰でしょう? >悪事ポイント絡みでは、ジャパン(だったっけ?)のお姫様とやっちゃうと >自殺しちゃうってのがあって後悔したり そうなるんですか・・・。(__) 私はどうしても、あのお姫様を慰み者にすることは出来ませんでした。 某ページで「こんな選択肢を選ぶことが出来るあなたは外道です」と 書いたら数人からレスポンスが・・・。(^^;;; ちなみに一番好きな女性でした。 >読み手がレビューに求めるモノは一義的には定まらないのではないしょうか。 そうですね。私が申し上げたかったのは、それを書き手がどこまで 意識して書くか、ということです。Q.Rさんのように『自分が面白 ければ他の人も面白いんだって思ってすぱっと書く』というのもひ とつの選択肢だと思います。 >それは、書き手がどのようなスタンスで過去にレビューを書いてきたかによって左右されるように思います。 その通りだと思います。Kenさんはこれを「実績」と表現しておられ ますが、Kenさんのようなスタイルを採っていても束縛は受けるのだ という事実は私には結構衝撃でした。ただ、恐らくKenさんの場合、 読者というよりは「それまで書き続けてきた自分」に束縛される面が 強い、と解釈しましたが・・・。 Kenさん、「実績」とは観念的には何を指すのでしょう?
★そとみち.様 (ときめも) >確かにあの当時であのゲームというのはあまりにも先取りし過ぎた印象はありましたね。 やはりそうなんですか。PCエンジンの時代ですから、グラフィック上 の問題からも難しかったのかもしれませんね。 >どんなに感動的な話は作れても自分で考え行動して、 >自分なりの道順で物語を作れるゲームはこのゲームだけですし。 なるほど。そういう意味ではゲームらしい・・・というか、しっかり と双方向性が確保されていたんですね。 >相互リンクされている方のうちのサイト紹介をみると「公平とか客観的」という類の文章を >書い頂いて正直うれしいんですが自分ではあまり意識はしていないんですよね。 ちょっと意外ですね。意識しておられなかったんですか。 う〜ん・・・(レビューの読み方の)参考になりました。有難うござい ます。 (鬪神都市2) >代表的な例だとあのクライアのシーン何かADVで表現したら >かなり陳腐なシーンに映ると思うんですよね。 鷹月ぐみなさんも書いておられますが、同感です。 ADVでプレイヤーと主人公に「一体感」を感じさせるのは、簡単なようで かなり難しいのでしょうね。 ★鷹月ぐみな様 「キッカケ」どうも有難うございます。そちらの方にもお返事書きたかったの ですが、時間もスペースもないので。(汗) >「感想集」でなくて、「Lemontic Palace」の方のスタイルですね。 「感想集」は知らない作品の方が多かったので。(^^; 感想集の印象は・・・ところどころに「クリエイター」としての顔が 垣間見られること以外は「書きたくて書いている」という感じですね。 レビューというよりは、本当に「感想」といった趣きだと思います。 >他の意図としては、会話という手法を用いる事によって、ゲームの流れに沿った >形で、その雰囲気を伝えようというものがあります。特にゲーム性に言及する >時にこの威力がでるかなーと思っています。 なるほど。この点を留意して、もう一度読ませて頂きます。 >このやり方を突き詰めた先の形も現在鋭意製作中なのですが…(時間がとても >かかるらしい)。 期待しています。いいですよね。(^^; >闘神都市2 >これだけ長い物語をたるませる事無く実現できた事は素晴らしいです。 同感です。これは凄いですね。 >一番許せなかったのはアシカの突き落とし選択。プレイヤーに責任を負わ >せるような作り手の悪意的仕掛けとしか思えません。 このような仕掛けは他にもかなり見受けられましたね。 私としてはむしろ、そのような選択による「報い」を「悪事」というパラ メータで数値化してしまったことが残念でした。(これも「ゲーム性」の 一環なのでしょうけど) >このゲームの評価すべき所を別な観点から書くと、「リアルマン(物語キャラになり >きる)」「リアル・ロールプレイヤー(ロールプレイとして一番賢い選択をする)」 >「マンチキン(卑怯、あるいはシステムの裏ばかり付いて行動する)」の各立場から >行動が可能だったところです。これが支持層を広げる原因だったかなと。 なるほど〜。製作に携わる方でないと、こういう観点はなかなか出てきま せんね。言われてみればまさしくその通りだと思います。
間を置いてしまいました。お騒がせしているのに申し訳ないです。 実験の対象を倍にしたら、当然の如くかかる時間も倍に・・・。 暫くは今までのように書き込みできないかもしれません。(T T) ★Ken様 (レビュアーとしての姿勢) >ただ、これぐらいの数のレビュー蓄積ができると、逆に、その「実績」その >ものが、今度は自分を支えつつ拘束する枷にもなっていますけれど。 難しいものですね。読者としては、そういうところしでしか判断できないの で、ある程度の「実績」を持つHPに流れてしまうのでしょうが、それがレビ ュアーを拘束してしまうようでは・・・。(__) まあ、ネットに於いては「正体が判らない」という特質があるので、いざと なれば改名するなりHPを作り直すなりできるのでしょうが、それに要する労 力を考えると実行には移せませんね。 (「拡張世界」) >現実世界における社会関係とは異なる関係が築かれるわけですが、その「関係」を構築していく >主体はあくまでも「個人」ですね。従って、その「中心」に位置するかどうかはさておき、 >「自分」が重要な要素であることは確かだと思います。 ということは、「自分」はその世界の「内部」に存在する、と考えて宜しいので しょうか? 「ONE」の「えいえんの世界」では、主人公が「創造主」のイメージで描かれて いるシーンがありますが、そういうものは考えてはいないのですか?それとも あのような観念的な世界も、ひとつの「拡張世界」に含めるのでしょうか? >ネット上では現実感が希薄になるとか、あるいは逆にネットも現実の延長なのだ、という議論が >中心ですが、何となく違和感を感じるんですよね。 ネットについて「現実」を論じること自体、無意味な気はしますね。いずれの 捉え方も(局所的には)正しいのだと思います。敢えて言えば、光が波動か粒子 かを論じているような印象を受けます。 そういう意味では、Kenさんのおっしゃる「拡張世界」という概念は面白いかも しえませんね。ネット=拡張世界という捉え方はありだと思うのですが。 (鬪神都市2) >私のレビューについて、「シナリオ重視でゲーム性に関する記述が希薄」というメールを頂いた >のですが、『闘神都市2』のレビューがなかなかかけないというのは、私が「ゲーム性」につい >て語れない、という面もありそう。 このページが「X-GAME STATION」でなければ、確かに「ゲーム性」についての 記述が希薄というのは問題があると思います。 しかし、以前にも少し書きましたが、PCゲームに求められているものは「物語 性」であって「ゲーム性」ではないと感じています。そういう意味では、ア リスソフトさんがかなり特異的な存在と言えるように思います。 その上で、アリスソフトさんのような方向性を持って作品を作り続けるメーカ ーさんがある以上、「ゲーム性」について無視することはできないでしょう。 Kenさんが「ご案内」で書いておられる理念(特に『粗製濫造がはびこるこの業 界、プレイヤー自身が、極力甘えを排した上で、自己・対象の双方のレベルア ップを図る一助になれば』という部分)と、「ゲーム性」を突き詰めることと の間に、Kenさんがどれだけの溝を感じておられるのかはわかりませんが、そ の程度によっては、「精進」も必要なのではないでしょうか。(^^; >私は、敢えて文を読みにくくするのも一つの修辞と考える(開き直りという説も(^^;)タイプ >なので、「わかりやすい」という感想はほとんどありませんが(「難しくてわからん」という >ご指摘を受けたことはありますが(^^;) 私の恩師に「わかりやすいのは決して良いことではない」と公言して おられる方がいます。これは「わかりやすい→理解した気になって本 当に理解する努力を怠る」という姿勢を批判したものなのですが。 実はKenさんの文章は、結構この辺りで通ずるものがあったり。(^^; ちなみにその先生の講義は大変「わかりやすい」ものでした。(^^;
取りあえず目につく範囲では、2月29日問題というのはさほどのことにはなっていないようで、 何よりです。 ・鷹月ぐみなさん: >「兄さん」でも妹ゲーになるんだってば。 皆無ではありませんが、評価に耐えるゲームに限ってみると、ほとんどありませんね(^^;) 最近のゲームでは、『Essence Lost』(R.A.N Software)に、そんなキャラが出てきますが、 くっつくプロセスがすごくいい加減なので…。 ・Q.Rさん: >「解析」論も面白いけど「受容」論のほうが好みなので、むしろ異なった意見の方が面白い面があります。 >こう思えるうちは大丈夫……だと思いたいですね。 受け止め方次第で、何事も面白くなったり詰まらなくなったりするモノですし。 無理せずに行きましょう。 ・兄貴(type98)さん: >敵をつくるってなんすかこれ(^_^;)? 言いたいこと言ってるうちに、なんつーか、タブーのようなことまで平気で書き込ませる空気が あったモンで(^^;) ・akiraさん: こちらこそ始めまして。 サイト拝見いたしました。これからのコンテンツ充実を期待しております。 リンクにつきましては、数日中におこなわせていただく予定です。
下の書き込みで書き忘れたことがありましたので、付け足させて頂きます。 こちらの事情により、できましたら御返信はメールではなく、当方のBBS の方にしてもらえれば幸いです。 何度もお邪魔致しましたことをお詫びいたします。
どうも初めまして。 突然お邪魔いたしまして申し訳ありません。 GAMER TAKE NOTHINGの共同管理人のakiraと申します。このたび”X−GAME”の レヴューサイトを立ち上げることに相成り、ここにご挨拶申し上げます。 まことに勝手ながら、当方からリンクをはらせていただきました。厚かましいお願い で恐れ入りますが、もしもお眼鏡に適うようなことがあれば、相互リンクなどをして いただけたら光栄に存じます。 今後もX-GAME STATIONの益々のご発展をお祈り申し上げます。 いきなりの書き込み、どうかご容赦下さいますよう。http://www.geocities.com/SoHo/Rooftop/7814/
ところで、敵をつくるってなんすかこれ(^_^;)? >Ken兄 鷹月ぐみな兄貴: >はじめまして、鷹月ぐみなと申しますm(_ _)m あ、どうもわざわざ(^_^;)。 初めましてです。 貴兄のサイトはかなり前から拝見させていただいてます (Moon.のアレとかすごかったですよね、「すげー」って思いましたもん)。 私にゃあんなすごいのは無理です、創作とかされてますし・・・・・・そういう意味で王道を 突っ走ってる鷹月さんってすごいと思います。 >レビューを読んでいて、それが良いゲーム、クソゲーであろうと関わらず、 >「それは自分も実感してみなくてはっ」という事でソフトショップに走りに >行きたくなります。できる限り多くの人に良いマイナーゲームを広めたいと >思っている私にとって(※1)、兄貴さんの芸風は非常に参考になります。 インターネットゲイ人と呼んでいただいで(笑 マイナーにも光を というのは私もあります。 まぁ広めたいとまでは考えたことはありませんが。 私のを読んで購入を決めた! という方を見るとうれしさ半分、「あちゃー、後で後悔しないといいんだけど」 という思いが半分だったりします(^_^;)。 Ken兄: >ただならぬオ〜ラが漂ってますね…なんというか、参加者一人一人がみんな役者になりきって >いるというか(^^;) 妖気です。 バーニング魂可で。 楽しければそれでいいんです、人生なんて・・・・・・・・(何があった?)。 >怪しげなメール 一度その道の方から「これが本当のホモサイトだ!」というタレコミメールもらった事があります。 ・・・・・・・・泣きました(笑http://webclub.kcom.ne.jp/mb/watan/
ちょっと来ない内にすっかり乗り遅れてしまいました。 週末は「カナン」と「ラジカルシークエンス」確保。「パンドラの森」は3.5inch版が売れてしまっていた……。 メディアコンバート出来る環境が在ればなぁ。 「星の大地」も読了。安易な結論を許さない容赦のなさは大好物(^^;なんで気に入りました。「未来少年コナン」 に「デビルマン」の世界観を混ぜたような感じ……って訳わからんか。 1〜2巻のやたらと早い展開と描写の薄さというのが気にならない訳ではないですが、端から全3巻での構成で あったようなので仕方のない面もあるのでしょう。最初にサウラのみる予見が著者の構想の起点で、そこから全体 を組み上げたような気がします。 ★闘神都市2 Xgameやり始めてすぐの頃にやったこともあって、かなりはまりましたね。悪事ポイント絡みでは、ジャパン (だったっけ?)のお姫様とやっちゃうと自殺しちゃうってのがあって後悔したりと、思えばあのころは純真 だった……。プレイヤーの持つ悪意を明瞭に認識させるというその毒の在り方は評価したいなぁ。 ★妹のパターン 「お兄ちゃん」じゃなくって、「兄貴」だとか名前呼び捨てとかの方がプレイしてみようっていう気がする なぁ。べたべた甘えられるとうるさいって言いたくなる(^^; ◆BGMmasterさん >この場合の「エンターテイメント」とは、筆者と読者のいずれにとってなのでしょ >うか?それによって考える方向性が全く違うので・・・。 筆者と読者とを対立するものとしてとらえ、「表現=レビュー」がどちらのモノであるのかという対立の 図式は考えていませんでした。読み手がレビューに求めるモノは一義的には定まらないのではないしょうか。 それは、書き手がどのようなスタンスで過去にレビューを書いてきたかによって左右されるように思います。 私の書きたいレビューとは……う〜ん、考え過ぎで自縄自縛になっているような気がする。やっぱり肩の 力を抜いて、自分が面白ければ他の人も面白いんだって思ってすぱっと書くのが一番のような気がしてきま した。(^_^; ◆Kenさん >鋭いご指摘ですね。ただ、「繋がり」自体の形骸化はすでに進行しており、むしろ、「繋がり」を >求めようとしながら、その「繋がり」を(現在進行形で)得ていると錯覚あるいは自己暗示を >かけながら、消費と演技とを繰り返すという無限地獄に陥っている、というケースがありそうに >感じます。 他者から見れば無限地獄と見えても、内部にあってはそれが終わり無き日常として認識されている。たと えそれがいかに脆弱であっても。そして、その中からは外部における「繋がり」が錯覚や自己暗示の産物と 見えるのかもしれません。……それはある意味では真実であるともいえるでしょうか。 なんか唯幻論臭くなってしまった…… >意見が異なると「人それぞれ」という文句に頼りがちな自分自身を含め、ネットワーク上で >アクティブな活動を行っている以上、その潜在的可能性はかなりあるように思えますが。 思考停止の魔法の呪文ですね>「人それぞれ」 「解析」論も面白いけど「受容」論のほうが好みなので、むしろ異なった意見の方が面白い面があります。 こう思えるうちは大丈夫……だと思いたいですね。
つづきですー。 -=>蓼原さん >ここらへん、妹でもないくせに主人公を「お兄ちゃん」などと呼ぶ偽妹の >量産と通じるものがあります。 >甘えたがりのロリっこが妹の本質ってわけではないんですけどねぇ……。 おっと、こっちからネタを振り返すのを忘れていました(笑)。 確かに…偽妹でなくとも、妹はパターンにハマりすぎていますね。甘えん坊か、 でなければ好奇心旺盛の爆弾娘。そもそも、「お兄ちゃん」と呼ばせる所に 問題があるんでしょうね。「兄さん」でも妹ゲーになるんだってば。 ファンタジー系でいいから、兄者とか兄上と呼ぶ妹ゲーもやってみたいかも。 >『リグ・ヴェーダ』のヤーミーにように、関係を拒む兄を「汝は怯懦者なり」 >となじる例だってあるんですから。 インドの物語は…(^^;)。これを直接参考にすると、それはそれで凄い立場 関係になるなぁ…。 >今のほとんどのメイドゲーは、単にコスプレに毛の生えたようなものなのかも。 >尤も、それが嵩じて美少年にメイド服を着せてみるという、それはそれで面 >白いことも起こってますが。(笑) あれはショタの延長っぽいんですけど。美「青」年に着せてみれば、また別の 世界が広がってくる気もしますが… 少なくとも私の好みでわないのでパス(^^; #とか言っておいて、一瞬「ココロ…」がオーバーラップした… -=>BGMmasterさん >鷹月ぐみなさんは、解析から具現化への過程はKenさんと同じなのですが、そ >れを「イメージ」の段階で留め、この「イメージ」を文章化するときに、自分 >以外のキャラクターを設定し自分を相対化することで客観性を持たせる、とい >う手法を採られているように思います。 「感想集」でなくて、「Lemontic Palace」の方のスタイルですね。まだキャラ 毎の視点を確定するに至っていないので、多少あやふやになっていますが。 他の意図としては、会話という手法を用いる事によって、ゲームの流れに沿った 形で、その雰囲気を伝えようというものがあります。特にゲーム性に言及する 時にこの威力がでるかなーと思っています。 このやり方を突き詰めた先の形も現在鋭意製作中なのですが…(時間がとても かかるらしい)。http://www.campus.ne.jp/~ishigami/
ども、鷹月ぐみなです。土曜は予定通り、秋葉でソフトをいろいろ購入。 Windows系では、買いそびれていた「暗闇2」に「夢幻」など。 >闘神都市2 私もこのゲームに対しては賛否両論ありますが、美少女RPGとしてこれ以上の 作品にお目にかかっていない以上、高評価しています。これだけ長い物語をたるま せる事無く実現できた事は素晴らしいです。 マイナス面はそのうち自分トコで色々書くつもりですが、一番許せなかったのは アシカの突き落とし選択。プレイヤーに責任を負わせるような作り手の悪意的仕掛 けとしか思えません。 >そとみちさん wrote: >代表的な例だとあのクライアのシーン何かADVで表現したら >かなり陳腐なシーンに映ると思うんですよね。 >アレは主人公が怒り、それをRPGの戦闘という形で主人公との一体化をさせたからこそ >成功したんだと思います。 まったく同感です。 >それ以外にも最下層の時間を早めるシーンだってかなりお約束ぽいシーンであざとく映りますが >私なんか「どけ〜ラスボスはまだか!!葉月っ待ってろ!!」って感じでしたし。 強引に整合性を取る「ご都合」ではありましたが、このゲームはどうも製作者の 思惑に従うのがもっとも楽しめるトコロかなと思って、1stプレイは哀れなシード君 を流れのままに進ませていました。 天使はほとんど食いまくるわ、葉月の事を思って我慢してLv下げるわ。 このゲームの評価すべき所を別な観点から書くと、「リアルマン(物語キャラになり きる)」「リアル・ロールプレイヤー(ロールプレイとして一番賢い選択をする)」 「マンチキン(卑怯、あるいはシステムの裏ばかり付いて行動する)」の各立場から 行動が可能だったところです。これが支持層を広げる原因だったかなと。 #リアルマン云々に関しては、マンチキンレポートを参照。(↓) http://www01.u-page.so-net.ne.jp/da2/babahide/library/munch_j.txthttp://www.campus.ne.jp/~ishigami/
う〜、今朝も寒い…といいつつ、北海道の朝はこんなモンじゃなかったのになぁ(^^;) ・兄貴(Type98)さん: >・・・・・・・・・だからウチの掲示板はあぁなっちゃうんだねぇ(笑 <通称血塗れ掲示板 ただならぬオ〜ラが漂ってますね…なんというか、参加者一人一人がみんな役者になりきって いるというか(^^;) >ノリと発想で勝負。 見せるだけのネタを揃えるのが大変そうなので私には無理そうですが、あのノリの良さは、そう 真似できるモンじゃありませんから、今後も無理をせずに…。 ・鷹月ぐみなさん: >あ、もうスクロールアウトしている……早いの〜。 掲示板を新しくして以来の活況、大変嬉しいデス(^^) 鷹月ぐみなさんのページは、個人で運営されているとは思えないほどの規模ですし、全体像は 私もまったく把握できていないのですが(^^;)、レビューページに関しては、主観の出し方が スマートでうまいな、という印象を持っております。 「説得力がある」ノットイコール「公平かつ客観的」ではありませんからね。 #レビューにおける「客観」とはナニ? という気もしますが、長くなりそうなのでまたの機会 に。 ・そとみち.さん: >相互リンクされている方のうちのサイト紹介をみると「公平とか客観的」という類の文章を >書い頂いて正直うれしいんですが自分ではあまり意識はしていないんですよね。 >なるべく判りやすくという結果なのかな?とは思うんでその通りなのかも知れないですね。 単に思ったままを書いているわけではなく、全体を見渡して、なおかつ根拠を示して書いて いれば、それで「客観的」と行って下さる方もおられるので(私のページへの感想で結構多いん です…)、一概には言えませんが、結果として「わかりやすさ」が好印象を与えているという 点は間違いないでしょうね。 私は、敢えて文を読みにくくするのも一つの修辞と考える(開き直りという説も(^^;)タイプ なので、「わかりやすい」という感想はほとんどありませんが(「難しくてわからん」という ご指摘を受けたことはありますが(^^;) (闘神都市2) 主人公の設定に対し、その過酷な運命に耐えうるような「強いヤツ」ならともかく、開始当初の 主人公はごくごく普通のキャラ(ちょっと情けない)ですね。 そんな彼に対して、個別のイベントを見る限り、それを乗り越えていく過程は驚異に値するもの だと思うのですけれど、「突き落とし」てそのまま、というシーンが多いという印象。 プレイヤーの選択権が、ゲーム世界でほとんど反映されない(これ自体は悪いことではないと 思います)以上、主人公には主体的な能動性が必要であるはずなのですが、「強くなりたい」、 そしてその背景として「葉月と一緒になりたい」ということがあるだけで、彼のアクションが ことごとく受動的というのも、あまりシンクロできなかった要因かも。 それが「弱さ」であり、乗り越えて得られるのが「強さ」とはいえ、そういった「強さ」に厚み が感じられるものだろうか…などという考えをするのは、やはり少数派なんでしょうかねぇ。 プレイヤーの価値観が強烈に出るゲームというのが、レビュー書きを一日延ばしにしている 最大の要因であることは確かでしょう。
Webサイトの姿勢が掲示板に反映されるって言うのは何となく納得。 うちのBBS何か方向性が定まっていないというかなんというか…。 RE:BGMmasterさん >ときメモに関して 開発スタッフのゴタゴタに関しては色々聞いてますが、 確かにあの当時であのゲームというのはあまりにも先取りし過ぎた印象はありましたね。 私もあのゲームの記事をはじめてみた時は「コナミがギャルゲー?」って衝撃に思いましたし 「ココも落ちぶれたもんだ」って笑っていたぐらいですからねぇ… ちなみに今でもときメモを越える美少女ゲーム(18禁も含め)は 私の中では存在しないというのが私の感想です。 どんなに感動的な話は作れても自分で考え行動して、 自分なりの道順で物語を作れるゲームはこのゲームだけですし。 >「作品の解析」と「解析内容の具現化」を一人二役といった趣でこなしておられるように >思うのですが、如何なものでしょうか? えっと、私も含まれていたのでレスを書かせてもらいます。 確かに結果的にそうなったのかな?って思いますね。 相互リンクされている方のうちのサイト紹介をみると「公平とか客観的」という類の文章を 書い頂いて正直うれしいんですが自分ではあまり意識はしていないんですよね。 なるべく判りやすくという結果なのかな?とは思うんでその通りなのかも知れないですね。 >商業誌のレビューは参考にならない ときメモ意外にもあの「ポケモン」が出た時のファミ通の点数も低かったこともありましたよね 大手に甘いというのはある程度目をつぶっていますが、マイナーな作品を ちゃんとフォローして欲しいというのが正直な意見ですね。 >鬪神都市2 うーんこれに関しては私の場合は感情移入度は最初から最後まで落ちませんでしたね。 これはたぶん選択権をちゃんとユーザー委ねたからだと思いました。 代表的な例だとあのクライアのシーン何かADVで表現したら かなり陳腐なシーンに映ると思うんですよね。 アレは主人公が怒り、それをRPGの戦闘という形で主人公との一体化をさせたからこそ 成功したんだと思います。 それ以外にも最下層の時間を早めるシーンだってかなりお約束ぽいシーンであざとく映りますが 私なんか「どけ〜ラスボスはまだか!!葉月っ待ってろ!!」って感じでしたし。
Webサイトの姿勢が掲示板に反映される
あ、もうスクロールアウトしている……早いの〜。 ということで、鷹月ぐみなです。 >レビューを書くことになったキッカケ 皆さん書いておられるようなので、いちおう私も。 1995年8月にホームページを立ち上げまして(1号館時代)、その頃は レビューとは違い単に好き勝手データバンク的なページを作っていました。 ネット外にはこの話題が出来る人が居なかったので、お話し相手募集という 目的もありました(^^;)。 さて、96年後期に「痕」が発売された直後、知人(郡機密というサークル の代表をやっている黒外套さんという方)から「良いぞ」と薦められてすぐ プレイしてハマり、その年の冬コミに雫・痕の評論本を出す事になりました。 この頃はリーフ系の同人サークルも20くらいしかなくて、まさかあんな大 ブレイクが起きるとは思っていなかったです(^^;)。 ともかく、これを機にレビューを書くということを思い立ち、その頃ウェブ で既にレビューを沢山書いておられた「瑠璃姫の館」のKenSanの影響も受け つつ、とりあえず所感を書きつらねていった……といった所でしょうか。 ただし「感想集」は当初、客観性とか概要紹介とか、そういう読み手側への 配慮を怠っていたのですが(ついでに短い)、蓼原さんの存在を知りHPを 見て、欠けていたものが何なのかを知り、補い始めて今の形に到っていると いったところでしょうか。(まだ欠けてるものだらけですが) -=>兄貴さん はじめまして、鷹月ぐみなと申しますm(_ _)m >ちなみに、私もレビューというものを書いていますが、姿勢は単純に「楽 >しければそれでいい」です。 さらっと読んでいただいて、次のサイトに >行っていただければみたいな感じで。 兄貴さんのページは数ヶ月前に拝見させていただいたばかりなのですが… 意図どおり、読んでいてほんと楽しいです。 レビューを読んでいて、それが良いゲーム、クソゲーであろうと関わらず、 「それは自分も実感してみなくてはっ」という事でソフトショップに走りに 行きたくなります。できる限り多くの人に良いマイナーゲームを広めたいと 思っている私にとって(※1)、兄貴さんの芸風は非常に参考になります。 ※1:レビューを書くキッカケは上に書いたとおりですが、美少女ソフト系 のコンテンツを始めた理由ってのはこれです。ここでは皆さんと同様に雑誌 には期待できないからという考えも働いています。 ..続きのレスはまた明日。http://www.campus.ne.jp/~ishigami/
27日の戯れ事を見てなるほどと納得。 確かにそのWebサイトの姿勢が掲示板に反映されるん ですよね、。 まぁ最新情報のやり取りというのはそういう場所というのがあるのですから、全ての18禁 ゲームサイトの掲示板で行われる必要はないと考えますが。 ・・・・・・・・・・だからウチの掲示板はあぁなっちゃうんだねぇ(笑 <通称血塗れ掲示板 ちなみに、私もレビューというものを書いていますが、姿勢は単純に「楽しければそれでいい」 です。 さらっと読んでいただいて、次のサイトに行っていただければみたいな感じで。 それゆえに「読みやすさ」「わかりやすさ」をを重視しています。 ノリと発想で勝負。 難しいのはわかんないし(^_^;)。http://webclub.kcom.ne.jp/mb/watan/
おはようございます。やっと大学入試も終わったようで、週明けからは晴れて学校通いに戻る ことを思うと…(^^;) ・蓼原シュンさん: (変なメール) >愉快なメールには事欠きません。(^^; 楽しそうですね。 ウチには、ただのダイレクトメールぐらいしかこないのに(^^;) ・BGMmasterさん: (レビュアーとしての姿勢) 動機も目標もさまざまなわけですよね。それだからこそ、視点や見解の相違が生まれ、面白みも 増すわけで。 私がレビューを書き始めたというのも、自己表現それ自体に目標があったからというより、単に 「居心地の良い空間」(これは人によって様々でしょうが)に安住することを恐れたのが契機と なったわけです。ただ、これぐらいの数のレビュー蓄積ができると、逆に、その「実績」その ものが、今度は自分を支えつつ拘束する枷にもなっていますけれど。 (「拡張世界」) >ひとつ気になったので質問ですが、「拡張」と言うからには、その主体たる >「自分」が明確に意識されているわけでして、Kenさんの考えておられる「 >拡張世界」の中心はやはり「自分」なのでしょうか? 現実世界における社会関係とは異なる関係が築かれるわけですが、その「関係」を構築していく 主体はあくまでも「個人」ですね。従って、その「中心」に位置するかどうかはさておき、 「自分」が重要な要素であることは確かだと思います。 ネット上では現実感が希薄になるとか、あるいは逆にネットも現実の延長なのだ、という議論が 中心ですが、何となく違和感を感じるんですよね。現実世界とは微妙に異なる、しかし別個の 「構造」ができつつあるように思えるわけです。 そして、現実世界での関係構築に疲れているとき、そこが「駆け込み寺」になっている面も 確実にあります。 しかし、疲れたときには休憩が必要ですが、惰眠は利にならないはず。 そんなことを思っています。 (鬪神都市2) >ただ、「ゲーム」として完成されていることを考えると、この描き方を単純 >に否定することは憚られますね。 私のレビューについて、「シナリオ重視でゲーム性に関する記述が希薄」というメールを頂いた のですが、『闘神都市2』のレビューがなかなかかけないというのは、私が「ゲーム性」につい て語れない、という面もありそう。精進しなければ、と思いつつ、自分の性格そのものにも起因 していそうなので(対象として「ゲーム」を把握する方法など)、本当に「ゲーム性」という ものを、説得力のある形で文字化できるのかどうか、ちょっと自信がなくなっています。
★蓼原シュン様 >はじめまして。早速いらしていただいたとのことでありがとうございます。 本来は蓼原亭の掲示板の方に書かねばならないところですが、私が「長文型 掲示板パラサイト」のため、こちらに書かせて頂きました。ご容赦下さい。 >文章化への取り組み方、というのは特に意識したことがないので自分でもよく >わからないのですが(^^;、きっかけはそとみち.さんと同じく「雑誌はアテに >ならん」という一言に尽きます。 なるほど。雑誌への不信感は、皆さん(私も含め)強いようですね。 以前にも少し書いたことがあるのですが、私がコンシューマ市場から離れつ つある理由も、雑誌・宣伝に依存した市場体質を嫌ったからです。それに 比べればPCソフト市場は蓼原さんのような方々が活躍しておられますから、 「プレイヤーが面白いと思った作品が売れる」という希望を持っています。 好例としてはLeafさんの旧作などでしょうか。 ですが、最近某掲示板でこの希望を根底から覆す可能性のある書き込みを 目の当たりにしてしまい、ショックを受けています。(^^; ちなみに「文章化への取り組み方」ですが、Kenさんが「ゲーム=楽しみを そこからを引き出しうる対象」と捉え、このページを「・・・自分なりに再 検討し、再構築するための礎」と位置づけておられるのに対し(以上「ご案 内」からの引用です)、蓼原さんは(そとみち.さんも)「読み手」を非常に 意識しておられます。その結果、「作品の解析」と「解析内容の具現化」を 一人二役といった趣でこなしておられるように思うのですが、如何なもので しょうか? 乱暴な言い方をすれば、あくまで客観的に作品を評価する人と、評価を(主観 を交え)読者に提示する人とが、お互いに不可侵の領域を持って共同作業して いる、という印象です。 Kenさんは両者が不可分という印象を受けています。 鷹月ぐみなさんは、解析から具現化への過程はKenさんと同じなのですが、そ れを「イメージ」の段階で留め、この「イメージ」を文章化するときに、自分 以外のキャラクターを設定し自分を相対化することで客観性を持たせる、とい う手法を採られているように思います。 以上、レビュアーの皆さんに対し、好き勝手なことを書いてしまいましたが、 お気を悪くされましたら申し訳ありません。 「自分はそんなつもりで書いていない」という方、おられましたら、慎んで お詫び申し上げます。
某ページで「日本橋へ行きたい」などと書き込んでいながら、結局研究室に缶詰 でした。(^^; というわけで、明日は朝から日本橋。色々探して参ります。 ★そとみち.様 どうもありがとうございます。 きっかけは雑誌への疑念でしたか。確かに商業誌のレビューは参考にならない ことが多いですね。というか、参考にしてはいけないかな? これはゲームに限ったことではありませんけど・・・。 特に「ときめも」については、コナミ社内でもゴタゴタがあったようですね。 開発スタッフが上層部からクレームつけられたので同人で製作を続けていたら (売れるようになってから)「違法だからやめろ」と言われたとか・・・。(^^; 私はときめもはやっていないので確たることは言えませんが、当時としては斬 新すぎたのかも知れませんね。 >今までも続けているわけは読んでくれる人がいるからというのが最大の理由でしょうか? そのお気持ちはよく解ります。このあたり、Kenさんが書いておられること (「繋がり」・・・)とは切っても切り離せない関係にあるので、私などは Kenさんの書き込みを読んだとき過敏に反応してしまいましたが・・・。(^^; ゲームの中の人物との繋がり、ネットという(相手の見えない)空間における 繋がり、現実の人間関係における他者との繋がり、私は現実における繋がり を最も恐れ、厭う人間になっていないだろうか、と不安になることがあります。 ★Ken様 >コミュニケーションを図ろうとする結果、自分を広げることができる面も確実にあるわけです。 >ただ、安住空間にずっと身を委ねていると、いつしかその居心地良さに満足してしまうモノ。 >それじゃ悲しい。 >とまぁ、その程度に考えておけばいいと思います。 これまた「その程度」では済まされないお言葉・・・。 やはりこの掲示板にお邪魔させて戴いているのは正解のようです。こういう 言葉が生まれてこない環境に身を置き続けていては、いつか自分を見失って しまいそうでなので。 とはいえ、与えられるだけの存在になってしまったら最低ですね。(__) (拡張世界) なるほど。そういうものかもしれませんね。 私は何の抵抗もなく「仮想」という言葉を使っていましたが・・・。 ひとつ気になったので質問ですが、「拡張」と言うからには、その主体たる 「自分」が明確に意識されているわけでして、Kenさんの考えておられる「 拡張世界」の中心はやはり「自分」なのでしょうか? (鬪神都市2) 「戯れ言」で書いておられることは、その通りなんですよね。 プレイヤーに嫌悪感を抱かせ一歩舞台から身を引かせておきながら、そこに 現れる「演出」が非常に希薄・・・。演劇として魅せるでもなく、感情移入 を阻害するような要素もあるため、「物語」の手法としては問題があるよう に思います。 ただ、「ゲーム」として完成されていることを考えると、この描き方を単純 に否定することは憚られますね。
自己レスです。 > それが嵩じて美少年にメイド服を着せてみるという 「ネット上では」の一語が抜けてました。失礼しました。 Kenさん: > 怪しげなメール うちはねずみ講とか、宗教の勧誘とか、アダルトサイトの相互リンク依頼とか、 愉快なメールには事欠きません。(^^;
鷹月さん: > よくぞ聴いてくださいました(笑) 突っ込みどころは心得てます。(笑) > 源のメイドさんからの記号化というよりは、先行作品に見られるメイドさん > の性質を要件として取り込んでいるわけで ここらへん、妹でもないくせに主人公を「お兄ちゃん」などと呼ぶ偽妹の 量産と通じるものがあります。 甘えたがりのロリっこが妹の本質ってわけではないんですけどねぇ……。 『リグ・ヴェーダ』のヤーミーにように、関係を拒む兄を「汝は怯懦者なり」 となじる例だってあるんですから。 今のほとんどのメイドゲーは、単にコスプレに毛の生えたようなものなのかも。 尤も、それが嵩じて美少年にメイド服を着せてみるという、それはそれで面 白いことも起こってますが。(笑) BGMmasterさん: はじめまして。早速いらしていただいたとのことでありがとうございます。 文章化への取り組み方、というのは特に意識したことがないので自分でもよく わからないのですが(^^;、きっかけはそとみち.さんと同じく「雑誌はアテに ならん」という一言に尽きます。美少女ゲーム誌の紹介記事やレビューはあま りにもメーカーやライトユーザーを意識しすぎている気がしたので、これなら 自分でやった方がまだ面白いものができるのでは、というのが出発点です。 ライトユーザー向けのものはそれはそれでないと困るにしても、「それだけ」 でも困りますし。 Kenさん: > 蓼原さんの掲示板「書き逃げ」状態になっていますが(^^;) うちは管理人自身が三日に一回くらいしか書き込まないので、どうぞ ご自分の掲示板優先で気楽にやってください。
おはようございます。なんかNIFTYがらみの付き合いが結構忙しくなりそうですし、別ページも ほったらかし状態でちょっちマズいので、この週末は大きな更新はちょっとなさそう。 ・BGMmasterさん: >ことの真偽はさておき(私の場合は紛れもなく「真」ですが)、これだけクリティカル >に書いてしまうと、本当に敵をつくるどころではないような・・・。 >正直なところ、もう一度自分と向かい合ってみる必要を感じました。 危機意識といいますか、拡張世界(注)で、自分がどんな風に足を置いているか、それに対する 注意を欠かしていなければ、さほど気にすることではないでしょう。 コミュニケーションを図ろうとする結果、自分を広げることができる面も確実にあるわけです。 ただ、安住空間にずっと身を委ねていると、いつしかその居心地良さに満足してしまうモノ。 それじゃ悲しい。 とまぁ、その程度に考えておけばいいと思います。 最近、ここにカキコされておられる方々なら、大丈夫だと確信できたからこそ書いたわけで。 (NIFTYなんぞではとても書けません(^_^;) (注)拡張世界(Extended World):「仮想世界」(Virtual World)という表現が多く使われ ていますが、意識的にせよ無意識裏にせよ、「自分」を日常世界とは異なる形で位置付けている だけで、そこには確実に「自分」が「ある」以上、「仮想」という表現は使いたくないモノで。 ・そとみち.さん: >今までも続けているわけは読んでくれる人がいるからというのが最大の理由でしょうか? お得意さんができれば、不思議なもので、やってやろう、という気になりますね。 別に商売をやっているわけではないのですが、自分の書いたものがなんらかの役に立っている のであれば、それはそれで嬉しいものです。いろんな形で反応があれば、なおのこと。 もっとも、私など、ボキャブラリー以前に、切り口がかなり鈍くなっているようなので(^^;) 『闘神都市2』なんか、いつになったら書けるんだろ… ・GUSTAVさん: >そのたび敵を作るかもしれないけど(笑)。 「敵」となるような人はここを見なくなったりして(^^;) 冗談抜きで、この掲示板の内容に関する怪しげなメールとか、そんなのは来ていませんから、 ご心配なく。