X-GAME STATION BOARD 過去ログ(151〜200)
2000年3月7日〜19日

200.心性 投稿者:GUSTAV 投稿日:03月19日(日)04時17分50秒 
Kenさん、紹介どうもです。

なんつーか自分で読み返してみると、ある種の啓蒙的胡散臭さが滲み出てますね。

私自身、うまくというか、わざと逃げてますが、本来考えたいのは主観にしろ客観にしろ、
それを感じ、表現しようとする源泉とは一体何ぞや、ということ(今風に言えば
Playerの「マンタリテ(心性)」)でしょうか。

それに関連して言えば、下で出ている感動系、萌え系というくくり方(ゲームそのものだけでなく、
それを好むPlayerを含んだ形での)に見られるような、Player間での自己と他者の意識というのかな、
そのあたりの心性が表現にどう影響するのか、っていうのも面白いかもしれませんね。
http://home3.highway.ne.jp/Gustav-s/

199.今更ながら…『闘神都市2』 投稿者:アラ・カルト 投稿日:03月19日(日)01時24分04秒 
 皆様こんにちは。前に書き込んでから間が空いてしまい、話題が変わってしまったようですがレス
しに参りました。泣かせ・感動についても語りたいことはあるのですが、そちらはまた別に…

・BGMmasterさん
 返事が遅くなってすみません。
>私がアシカの突き落しを始めとした様々な選択肢を「制作者の悪意的な仕掛け」
>と捉えたのは、その結末として強烈な「毒」を盛り込み、それによって制作者が
>プレイヤー/主人公を嘲笑っているような印象を拭えないことに尽きます。

 いえ、制作者がプレイヤーを笑っていることは間違いないと思います。ただそのような選択は結局
プレイヤーと制作者の共犯ですからお互い様。プレイヤーを非難や説教できる筋合いはありません。
私がそういうシーンで笑えたのは「流石はアリス、やってくれるぜ!(苦笑)」という感覚で友人同士
がお互いの悪口を言いながら笑い合っている状況に近く、制作者とプレイヤーの馴れ合いと産物とも
言えそうです。アリス作品を「ファンしか見てない」と評する人が多いのはこの辺も原因でしょう。

>例えて言うなら、制作者の掌の上で踊らされているような・・・。

 結局ほとんど全ての“作品”において読者やプレイヤーは制作者の掌の上で踊らされている訳です
が、それを感じさせないのが優れた作品なのでしょうね。その点では『闘神都市2』は難があると
思います。ただ私のような馴れ合ったファンには、「一方的に踊らされた」というより「制作者と
踊り合った」感が残るのです。アリスファンはスタッフを妙に身近に感じるのですが、これはこう
いう作品の特性も一因なのでしょう。

>「制作者」が垣間見られるのは他ならぬ「作品世界」そのもの(あるいはそこに規
>定されている秩序)になっており、従って「制作者=作品世界の神」という趣きが
>あるわけです。

 これは『闘神都市2』と世界を同じくする『鬼畜王ランス』ではさらに明瞭に示されています。
『鬼畜王』では「創造神」なる物が登場し、世界を自分の慰みのために作り、好き勝手にいじくり
回し、そこに済む人々が右往左往するのを面白がっている存在として描かれています。この創造神
は明らかに制作者のメタファーでしょう。

 つまり制作者は神として自らが作り出した世界で遊ぶプレイヤーを笑うと同時に、自らをも笑って
いるのですね。ある意味、吉本新喜劇風の「あんたらアホや、わてらもアホや」というノリの上方
漫才に近いのかも知れません。なんといっても大阪のメーカーですし。 (^^;

>冷静に観察すると、この作品はメッセージを引き出そうとしてもしなくとも、そ
>れぞれに異なる価値を有するようです。

 そうなのでしょうね。この作品からメッセージを得るとしたら、それは制作者から送られる物では
なく、多分プレイヤー自身の内面に由来する物になるのではないかと思います。ですから、あくまで
一般的、客観的なゲームレビューを心掛けるKenさんやBGMmasterさんには評論し辛い物になって
いるのではないでしょうか。

>尚「アトラク=ナクア」ですが、この作品については少なくとも「悪意的な仕掛
>け」と呼ぶべきものはないと言って良いと思います。

 「悪意的な仕掛け」はアリススタッフでも旧世代(TADA氏、とり女史、イマーム氏)が得意とする
ところですから、新世代のふみゃ女史が担当した本作はまた違った作りになったのでしょう。アリス
ソフトが最近奮わないのは、この旧世代から新世代への移行が上手くいっていないことが大きいよう
に思います。

 しかし『アトラク』については、倫理的な選択を続けているとバッドエンドに流れたり、通常の
倫理観に基づけば明らかなバッドエンドをハッピーエンドと感じさせるように誘導したりと、一種
プレイヤーを裏切っていると言える「仕掛け」は見られるように思えます。もっともこれはプレイ
ヤーに「情念世界」を味合わせるための作劇上の仕掛けで、悪意的な物ではないのでしょうけど。

198.敵をつくる…… 投稿者:蓼原シュン 投稿日:03月18日(土)11時39分36秒 
本当に敵を作りそうです。(^^;<この発言

> 感動ゲー

私はゲームで実際に涙を流すことはほとんどないのですが、それでもともかく感動
した作品は結構あります。

・ Desire(シーズウェア)
・ EVE -Burst error-(シーズウェア)
・ Dragon Knight4(エルフ)
・ AmbivalenZ(アリスソフト)
・ アトラク=ナクア(アリスソフト)

 お約束の作品をずらずらと挙げましたが、ここいらの作品は一まとめにしても
いいでしょう。
 『Desire』と『Dragon Knight4』の感動は、ティナやエトの悲壮な決意、自分
が同じ状況に立てば、おそらく同じ選択をすることは無理だけど、それを登場人
物がやってのけるところにあると思います。『EVE』は若干ずれるところもあ
りますが、アンビやアトラクも基本は同じです。こうした感動が成り立つのは、
主人公を含む登場人物がプレイヤーは別の独自の行動原理を持っているからで、
キャラに対する感情移入や共感が前提として要求される今の作品では再現するこ
とはむずかしいでしょう。そういう意味で、これは「古典的感動」と言って良い
かと思います。
 あと、個人的な問題を言うと、『Desire』を除く四作品については、何よりも
「長大な物語を終えた後の達成感」がかなり大きなウェイトを占めています。そ
れなら『カナン』も加えろと言われそうですが、私は先行作品を何一つプレイし
ていないので感慨に耽ることはできませんでした。(^^;

・ 加奈(D.O.)

 これもお約束ですね。(^^;
 兄貴さんのレビューにあるように、登場人物の人間臭さがこの作品の重要ポイ
ントだと私も思います。ですが、それは決してプレイヤーのシンクロを狙ったも
のではなく、人間のいい面も悪い面もおさえた上で、前向きなものを提示しよう
とした結果でしょう。そこのところにライターの真剣さと誠実さが感じられて非
常に好感が持てた作品です。(感動とはちょっと違いますが)

他にも感動した作品には、忘れてはいけないPILの『女郎蜘蛛』がありますが、
思い入れが強すぎて整理できないので別の機会にまわします。(^^;


○ 感動しなかった感動ゲー

・ 痕(リーフ)
・ MOON.(タクティクス)
・ ONE(タクティクス)

 我ながら見事なまでに敵を作りそうなラインナップですが(^^;、本音なので
仕方ありません。
 『痕』で感動できなかった理由は単純で、千鶴シナリオのラストにおける千鶴
の勘違いが、滑稽にしか見えなかったからです。あれが勘違いでなく本当だった
ら話は深刻ですから感動もしたと思いますが、ハッピーエンドが約束された「悲
劇」では感動のしようがありません。
 『MOON.』や『ONE』については、ラッコトップさんと同く、シナリオ
の矛盾や韜晦にいちいち気を取られたのが一番の要因です。何が言いたいのかは
容易に推測できるのに、一つ一つが具体的に何を意味しているのかがはっきりし
ない、というのは、非常にすっきりしないものがあります。ただ、『MOON.』
に関しては、前半部分で展開される「主人公の辛い過去」(母親関係以外)があ
まりに馬鹿馬鹿しく映ったということもかなり大きいです。あそこで充分にシン
クロできていたら、後のイメージを多用した展開も素直に受け入れられたのかも。
尤も、この手の作品では、取るにたらない馬鹿馬鹿しいことを「トラウマ」と見
なすこと自体に意味があるのかもしれませんが。

197.しまった、やぶへびだぁ 投稿者:ラッコトップ 投稿日:03月18日(土)09時22分46秒 
Kenさんへ

>むしろ「感動」を求める要因を

うわっ、これだけは許してください。
【ONE】でえいえんの世界について変に考えようとしたことが
泣きゲーとしての受け止め方を完全に破壊してしまったように、
自分自身が感動&萌えを求める要因を考え出すとそっち系の
ゲーム全般を楽しめなくなる恐れがあります。
すでにKeyさんの出すゲームは素直な心で感じられなくなってしまった。

それに、これについて語ると言うことは、自分内部の負の部分を
思い切りさらけ出すことになるので恥ずかしいです。

「恋愛ゲームZERO」とかさらっと見たことはありますが、
あんなことを深く追求したら、もう二度と萌え系ゲームが出来ません。
そりゃその方が人間としては成長していることになるのでしょうが、
本人が気持ちよくないので。

感動系&萌え系ゲーマー = アル中とでも思っていただければ可かと。

196.お返事です-28の2 投稿者:Ken 投稿日:03月18日(土)07時46分51秒 
続きです。

・ラッコトップさん:
>この掲示板の仮想敵である感動系、萌え系好きの
>ラッコトップです。
どうも、某所ではいつもお世話になっております。
別に「仮想敵」を作ってそれへの対応を怠らず日々訓練に勤しむ兵士たちの養成所…になっている
わけではありませんから(^^;)、お気軽にどうぞ。
むしろ、「敵」は自分の中にこそあるものでしょうし、真面目に向かい合うことで「敵」が出来た
ところで、それはむしろその人の成長の足掛かりともなるいい契機でしょう。
取って食われることはないですから。
#某所では登場してすぐ殺されたこともあったけどヾ(^^;マテ

ゲームとしての(ある程度一般性を持ちうる)評価と、それを気に入った度合いとは、当然異
なってきますね(俺様の場合は同じだ、などとふんぞり返る自信家の方はともかく)。
「評価」する場合、その過程は人により様々ですが、説得力のある評価に落ち着かせようと
すれば、当然のように、自論がどの程度他者に受容可能かを、意識的にせよ無意識裡にせよ
考えるはずです。
ところが、「気に入る」かどうか、となると、これは他者に対して説得する必要性が皆無な
わけで、そうなると「他者」にはさっぱりわからん状態になります。別にそれはそれでいいの
ですが、疎外された「他者」から見ると、その「気に入る」ということ自体にも関心がある
場合、とっても寂しい面があるのも確か(単に好奇心旺盛と言うだけかな?)
そんな次第なので、「感動」を疎外する要因というよりは、むしろ「感動」を求める要因を、
「感動系」と自認する方から直接お聞きしたいなと思います。
#意外と見ないんですよ、某所の書き込みなどでもこういった論は。
ちなみに私の場合、NIFTYのFCGAMEX-2番会議室、#11707以下のツリーでちょっと触れています。
(当の昔にサイクリックアウトしていますが、NIFTYにアクセス可能であれば過去ログのダウンが
可能です)
そっかー、あれからもう一年以上たっているのか…。

195.お返事です-28の1 投稿者:Ken 投稿日:03月18日(土)07時44分33秒 
『攻略王8』発売が目前に迫り、その前に仕上げないと、などと無茶なことをあれこれやっている
今日このごろです(^^;)

・兄貴(type98)さん:
>基本的に人間というのが泣く時というのは、「予想外の出来事が起きた時」なのですから
>「泣けると聞いた」時点で心の準備ができてますので、その状態で泣くのは結構至難の業だと
>思います。
正論ではありますね。ただ、「泣ける」という評判自体がゲームの需要を下支えしているのも、
また事実でしょう。
プレイヤーが求めるものは何か、それを安易に一般化してはいけませんけれど、売るための
「商品」を作る以上、どんな需要があるのか(あるいは、喚起できるのか)を考えてもらわないと
そのうちポシャります。
冷たいようですが、市場の論理というものはそういうモンです。趣味的に「消費者として楽しむ」
次元で論じてはいけないでしょう。

(My Friends)
>強いて言えばスタート時に既に「国士十三面待ち」だったっていう事ぐらいでしょうか。
兄貴さんトコで極大フォント使ってましたね、そーいえば(^^;)
少しおしとやかになったようで実は全然変わっていない美咲、変わっていないようで意外にも
精神的に大きく成長している真弓はよく覚えているのですが、他のヒロインの名前はもう忘れて
いました(^^;)

・そとみち.さん:
>女の子達は感動の為の道具じゃないって思います。>また敵をつくる発言だなぁ…。
うーむ。「女の子」がどうこう、という視点で考えたことがほとんどなかっただけに、このご指摘
には唸りました。なにせ、ウチのページの中では、「美少女ゲーム」という言葉は一切使って
いないぐらいなので…。
私は、前の発言で『カナン』を例に挙げましたが、これと『Kanon』とでは、キャラクターとして
「女の子」が「登場人物」としてよりも、むしろ「主人公から見たターゲット」としての色を
濃く出しているという点で、大きく異なっているのでしょう。
もちろん、それがゲームのストーリー(「シナリオ」ではない)に対し、生き生きとしたプラス
面での効果を生みだしているのは一面として確かですし、そういうゲームが実際にセールスに
繋がるような高い評価を受けているのも確かでしょう。
…とと、話がそれてしまいました。
「意図」云々に関しては、ほぼ同感です。ただ、『ONE』の場合、「謎」が解決されないまま
放置されていた結果、逆に、「あざとさ」を乗り越えた次元でのメッセージ(←シナリオライター
が意図したかどうかは全く関係ありません)を感知可能なシナリオとなっていましたが、『Kanon』
では、かなりの程度「謎」を解消するスタイルを取っていたため、それも無理。
#言うまでもないことですが、『Kanon』でも「伏線が消化できている」わけではありません。
 ただ、抽象化可能なメタファー足りうる描写が少なく、相互の関連も刹那的なストーリーの
 波に呑み込まれてしまっていたのは確かでしょう。

194.ここに書くには勇気がぁ 投稿者:ラッコトップ 投稿日:03月18日(土)01時12分03秒 
みなさまこんにちは
一応こちらでは始めまして
この掲示板の仮想敵である感動系、萌え系好きの
ラッコトップです。

普段ここはROMっているのですが、何も書くことが出来ませんでした。
なにぶん仮想敵でもありますし、そうでなくてもレベルが高すぎて。
今回はアホなサンプルになる機会が出来ましたので書いてみます。

えー、私が泣けたゲームは強度の高いもの順にこれだけです。
この世界では新参者なので古い作品はわかりません。
【加奈〜いもうと〜】の加奈、おばさん
【Silver Moon】全員
【To Heart】のマルチ
【痕】の千鶴

んで、泣きゲーといわれているのに泣けないのはこれ
【Kanon】真琴のみ泣ける
【ONE〜輝く季節へ〜】ほぼ全滅
【Rainy Blue】全滅

私の場合、意外性はあまりっていうか、ほとんど関係ないですね。
あざとさって奴も萌え系好きなのでむしろ歓迎。
泣けるパターンは真綿で首をしめられるように、徐々に悲しみが
盛り上がってくるようなやつです。

でもそこに納得できない変な仕様を混ぜられると、とたんに醒めます。
【Kanon】では、栞の時限発動式の病とか、名雪・秋子さん突然事故とか、
舞の電波系急展開とか、あゆは泣きポイントが見つからなかった。
その点、真琴だけはちょっと泣けましたよ。変な仕様が無いから。
【ONE】だと、麻枝氏の仕掛けた情報遮蔽の変な設定のせいで、それが
何なのか気になって泣くどころじゃないし。
【Rainy Blue】は、突然挿入されるHシーンが泣きを邪魔しました。

【Silver Moon】は【ONE】と全く同じ展開なんだけど、主人公が
消滅する理由が納得できる物なので素直に泣けるんですよねー。

ああーっ、麻枝氏!変な設定を入れ込んじゃダメだー
ここに集う方々はそれこそが面白いんでしょうが、感動系の私には
とても残念なことです。

ありゃりゃー とっても浮いた発言になってしまいましたね。
困ったものだ。

193.個人的には笑える作品の方が好き 投稿者:そとみち. 投稿日:03月18日(土)00時18分50秒 
RE:yu-ziさん
>Kanonに関して
ども、私自身ゲームをやっていて本気で泣けたゲームは3本あります。
『EVE burst error』『加奈〜いもうと〜』そして『ONE〜輝く季節へ』です。
EVEは大どんでん返し、加奈は感動したのではなく喪失感からくる涙
ONEは別れそして再会というお約束的展開と全くタイプが異なります。

KanonはONEと同系統と思われますが、この作品をやった時は
感動どころかむしろ冷めてしまいました。
原因を考えると台詞回ししろ後半の展開にしてもシナリオライターが
萌えさせよう、感動させようという意図があまりにも見え隠れした為だ
私は思ってますがアレはちょっとやりすぎって思ったんですよね。
女の子達は感動の為の道具じゃないって思います。>また敵をつくる発言だなぁ…。

#私のネット上の知り合いでKanon→ONEの順でプレイした人がいましたが、
あざとさが少ない分ONEの方が好きって言ってました。

192.ちなみに 投稿者:兄貴(type98) 投稿日:03月17日(金)23時52分33秒 
 私の場合、例え先が読めても知らん顔してやってる場合が多いです。

 魅せてくれよ みたいな感じで。

191.良い声で啼いてくれる… 投稿者:兄貴(type98) 投稿日:03月17日(金)23時51分07秒 
yu-zi兄貴:はじめまして
>やっと暇になったので、こないだ、初めてKanonをやりました。
>泣ける泣けると噂に名高い作品だったんで、よーし、ユーザーに戻って泣いてやる!!とか
>思ってやったんですけど、これがまた全然泣けない・・・・。(;_;)

 ん〜、それはそれで良いんじゃないでしょうか? だから、kanonがつまんない っていうなら別なのですが。
 kanonが楽しかったのなら、無理に泣く必要は無いと思います。

 基本的に人間というのが泣く時というのは、「予想外の出来事が起きた時」なのですから「泣けると聞いた」時点
で心の準備ができてますので、その状態で泣くのは結構至難の業だと思います。

 どうしても泣きたいというのでしたら……えぇ(にやり <え?


そとみち兄貴:ブラザー
>地味ですけど、良い作品だったと思います。
>値段の方も値崩れしているようなので割りと安く手に入ると思うんで是非やってみてください。

 おっけーです。 今度やってみます(決定)。

ken兄:
>アレも、美咲と真弓の二人でもってたようなシロモノでしたが(^^;)

 それ以外なにも覚えていません(^_^;)。 強いて言えばスタート時に既に「国士十三面待ち」だった
っていう事ぐらいでしょうか。

 そんな人間は、いくらなんでもいません(笑

190.お返事です-27 投稿者:Ken 投稿日:03月17日(金)07時36分22秒 
九州では春一番が吹いたそうですね。

・BGMmasterさん:
ものすごくご多忙のようですね。文系の院生となると、勉強しようがしまいが本人の勝手なので、
そこまで殺人的に忙しくなるというのは、学会前と論文提出の半年前ぐらいのものですが(^^;)

・そとみち.さん:
他に消化しなくちゃいけないゲームがある、というより、攻略データ収集やレビュー書きが
追いついていないため、ハードディスクがいっぱいという面もあって、まだ『ファントム』は
インストールもしていません(^^;)
MOにインストールするという方法もありますが、Directorとなると、もともと重いのがさらに
遅くなるのも目に見えていますし…。

(アセンブラージュ)
確か、「作品の傾向が掴みにくい」という理由で「ぷち」を解体したハズ(ホームページ開設
当初の同社掲示板より)だったのですが、元の黙阿弥ですか。ネット上ではかなり固定ファンの
多いソフトハウスなんですが、大ブレイクしそうな気配もないですしね。
#エーテルは「アセンブラージュ大阪開発室」でしょうから、ちょっと別かな。

・yu-ziさん:
就職活動ですか、頑張って下さい。
「作りたいものを作る」ことが、独りよがりになってはナニもなりません。作品である前に商品
である以上、売れなくては意味がありません。
また、プレイヤーのニーズというものが、「作り手」が理想として抱くイメージと合致すること
は、あまり期待できないでしょう。
そういった現実から目をそらさないで、頑張って下さい。

(Kanon)
「なぜ泣けるか」という議論は時々聞きますが、なぜ泣けないか、ということになると、あまり
口端にはのぼりませんね。
考えられる点としては、
・パターンに対し、すでに慣れてしまった。
・展開の先読みができてしまい、かつ、伏線の消化まで先読み可能であった。
・シナリオを味わえないような極悪なシステム。
といったあたりが思いつきますが、『Kanon』については、第三点はまず除外してよいでしょう。

「慣れた」となると、『ONE』という作品がすでにあり、『Kanon』がその影を色濃く残している、
あるいは別バージョンといっても良い位置づけにあることは、多言を要しません。
すると、自分内部でいろいろな形で消化されてきた『ONE』の解釈が、『Kanon』におけるそれと
微妙に、そして/あるいは大幅にズレが生じた、というのはあり得ます。
『ONE』は、世界観を明示的に出している作品ではありませんでした(合理的に解釈しようとして

も、どうしても矛盾が残りますから)から、イメージ的な把握に拠る部分がどうしても出てきま
す。従って、『Kanon』における印象の薄さは、『ONE』をじっくりと読み込んだ人にとって、
かなり高い確率で生まれ得るものと思えます。
『Kanon』という作品では、伏線の消化自体が十全に出来ているわけではありませんが、それで
も『ONE』とは異なり、シナリオ構造の根幹部における致命的な矛盾はかなり排除されています。
従って、「矛盾を前提とした解釈」を強く求められることがないゆえに、どうしても物語世界の
「限界」に突き当たる可能性が低くなってしまい、それゆえに感受性が刺激されにくいのは
必然に近いものがありましょう。
もっとも、こういう把握の仕方をするプレイヤーが一般的であるとはとうてい思えませんが、
自分の考えとは異なる姿勢を「推測」して語る能力は私にはありませんから、「こういう考え
方をするプレイヤーも確実に存在する」という程度にお考え下さい。

さらに、叙述のパターンとして、『ONE』を知っていたという面もさることながら、「復活」の
形態について、それがエンディングに全て集約されている点で、「こうなるんだろうな」と
なっても致し方がない、といえる気がします。
ネタバレになるので多くは語りませんが、この点、はるかにスマートな語り方をしている作品と
して、『カナン』(フォア・ナイン)があります。伏線を張っていて、その先を見当づけること
自体は容易なのですが、展開の出し方が絶妙で、「まさかここでこうなるとは」と唸らされる
ことが何度もあったものです。
「先が読めない」というのは、秀逸な構成力を持ってすれば、凡庸な素材だけでも十分に可能
だと思います。私自身は徹底的にプレイヤーという「消費者」であり、ゲームを「解釈の対象」
として把握しているので、具体的な方法を語るのは無責任の誹りを免れませんが、このハードル
を越えている作品も確実に存在していることだけを述べておきます。
#ただ、売れる作品とは思えないんだよなぁ、『カナン』…。

189.ユーザーにもどりたい 投稿者:yu-zi 投稿日:03月17日(金)01時53分16秒 
おひさしぶりです。
Kenさんのレビューにくびったけで、就職活動真っ最中の yu-ziです。
先日、エロゲー会社に作品を送りました。(10社くらい)
どっか一社くらい引っかかるでしょう。
自信はたっぷり、さてさて、どーなるものやら。

やっと暇になったので、こないだ、初めてKanonをやりました。
泣ける泣けると噂に名高い作品だったんで、よーし、ユーザーに戻って泣いてやる!!とか
思ってやったんですけど、これがまた全然泣けない・・・・。(;_;)

(一応、言っときますけど、たまに名作映画を見て、こんなの全然面白くねーよ、とか言ってしまうあまのじゃくな人がいますけど、そういうのとは違います。本当に)

多少、熱いものは込み上がってくるんですが、どっかのHPでファンクラブ作って、そこの掲示板で 「うぐぅ、たいやき大好きー」 というレベルまでは行かないんです。
(あれは・・・行き過ぎか(^^;))
うお、やべっ、泣きそう!! にならないんです。
2回言いますが、僕はあまのじゃくではありません。

言うなれば、これは悩みです。
皆さんもレビューを書いてたり、鷹月ぐみなさんは同人やってらっしゃるみたいなので(HP行って見ましました)、きっと、この、「物語の先が読めてしまう」と言う、悲しい悩みを持っているであろうと思います。
皆さんはどうしてます?
何か良い解決方法ありませんか?
マジで悩んでます、北方先生よろしくお願いします。(笑)

188.ファントム-Phantom of Inferno-  投稿者:そとみち. 投稿日:03月16日(木)00時48分08秒 
 「戯れ言」をのコーナーで名前が挙がっていたファントムですが
私の方は先ほどトゥルーエンドを確認したところです。
私の場合Director使用って時点で満点は付けられませんが不満点はそんだけ。
限りなく満点に近い作品だったというのは間違いないっすね。
レビューは明日ぐらいには挙げようかな?って思っています。
手法的には映画『ニキータ』と良く似ているというのが一番感じた点ですね。

RE:兄貴(type98) さん
地味ですけど、良い作品だったと思います。
値段の方も値崩れしているようなので割りと安く手に入ると思うんで是非やってみてください。
#しかし、兄貴(type98) さんに兄貴って呼ばれるとチョット照れますね。
↑深い意味はありませんよ(^^)

RE:Kenさん
>最終的にEuphonyProductionに再統合という形になるような感じですね。
みたいですね。エーテルブランドだけは生き残るみたいですが、
ヤッパ寂しいですよね。『アウトライン』みたいなサスペンス風の作品を作ってくれる
メーカーさんって結構少ないんでホント残念ですね。

187.連休の使い方 投稿者:BGMmaster 投稿日:03月15日(水)21時30分02秒 
久々に連休がとれそうです。本当は出勤しないといけなんでしょうけど。(^^;
この連休を利用して、実家に帰ろうかと画策中。
とは言え、土曜日は出勤予定なので、フリーなのは実質一日だけ。この一日も、
家族との付き合いに費やされる予感。帰っても何もできない気が・・・。(実家
に置いてあるソフトは持ってこれるかな?)

★Ken様
>すいません、お一人分だけレスをすっ飛ばしたのには他意はなく、単に見落としただけです。
>どうも失礼致しましたm(__)m
お気になさらず。
そもそも無理にお返事しなければならないものでもありませんし。
私の方こそ、端折った返事が多くて申し訳ありません。

>それだけが設置の目的ではありませんが、主要な目的の一つではあります。
>ただ、わざわざ来て下さっている方々にも、新しいプラスの刺激があれば、なおいいな、と。
私を含めここに来ておられる方々には、良い刺激になっていると思います。
お互いプラスにできるといいですね。

>『Rainy Blue』ほか、楽しみにしております(^^)
方向性は決まっていますが、少々てこずりそうな感じです。書き上がるまでには
時間がかかりそうです。(^^;

では。

186.お返事です-26 投稿者:Ken 投稿日:03月15日(水)07時38分40秒 
そとみち.さん:
>この作品大赤字だったらしく、ぷちX、キュアキューブの両ブランドの閉鎖
>という最悪な結果になったようです。
がぁぁぁぁぁん………そんなぁ(某真弓の口調で)

『アルバムの中の微笑み』はどうでもいいとして、『アウトライン』の雰囲気や構成は決して
悪くはないと思うんですけどね。
パッケージには華はないし、かといって強くプッシュされるほどの「何か」があるわけでもない。
それゆえ、ネット上で話題になることもない…それはわかるんですが。

すると、『SweeperS!』や『冬虫夏草』系統は断絶ですか。はうぅ。結局、旧「ぷち」を細分化
したものの、最終的にEuphonyProductionに再統合という形になるような感じですね。
#「ぷち」の方が覚えやすい分だけマシという気もするのだが(^^;)

・兄貴(type98)さん:
『My Friends』よりはいい作品だと思います。
アレも、美咲と真弓の二人でもってたようなシロモノでしたが(^^;)

185.あらら 投稿者:兄貴(type98) 投稿日:03月15日(水)01時46分58秒 
そとみち兄貴:
>壊滅的に売れなかったらしい

 ん〜、私も関心わきませんでしたからねぇ。 <アウトライン

 ま、そゆ事なら今度買ってみようと思います。 安くなってそうだし。

184.壊滅的に売れなかったらしい… 投稿者:そとみち. 投稿日:03月15日(水)01時04分22秒 
ども、『アウトライン』に関して売れないだろうなぁって溢していましたが、
この作品大赤字だったらしく、ぷちX、キュアキューブの両ブランドの閉鎖
という最悪な結果になったようです。
つまりこの作風を引き継いでくれるブランドが事実上なくなったしまったというのは
とても残念ですね。アウトラインも割りと良くできていたと思うんですがね。

183.お返事です-25の2 投稿者:Ken 投稿日:03月13日(月)23時50分33秒 
続きです。

・上野 良樹さん:
>「敵をつくる」ですか。どこに書いてあるのやらと辺りを見渡して、やっと気づき
>ました。つまり「論敵」の意味ですよね。
「論敵」が増えるのならば大歓迎なのですが、どちらかというと、「ジョーシキ的に反発を
食らう可能性が高い」といった意味で「敵をつくる」ということばを使っております。
別に、定義が必要な表現ではないですから、どーでもいーけど。
ま、こーゆー妙な名前にすれば、注目はされるだろう、という打算もありますし。

>でも、その間に話は先に進んでしまうし
私は、もともとツリー表示を前提としたパソコン通信からネットの世界に入ったので、話題に
急いでついていく必要もない、と考えますけれど、スクロールアウトすると、前のカキコを見る
のも大変ですからね。
でも、あまり急がず、気楽に構えるのが吉。時間に追われたネット生活の行き着く果てなど、
想像したくありません。

(五月倶楽部Win)
>私もシアワセな男ですね。ひどいとは思っていましたが、ここまでとは。
音声はあくまでも付加要素なので、声がひどくても評価には影響しませんけれどね。

>もちろん、一人に全員の声をしゃべらせるというのがそもそも無茶苦茶なのですが。
『プルミエール2』では、日奈緒さんとサワディとを、同じ人が担当されています。
さほど上手ではないと思いますが、少なくとも「会話する二人」をきちんと演じ分けていると
いう点では十分合格か。それにしても『五月』は…。

(プルミエール2)
サターン版では、音声だけあのまま、となると、かえってあれやこれや、いろんな妄想が頭に
浮かびますな(^^;) 隠すことによってエロティシズムがパワーアップするのは珍しいことでは
ありませんが、逆にいえば、グラフィックのパワー自体の限界がそこにあるのかも。

>しかしこのゲームの七福神、噂には聞いていましたがぜんっぜん役に立ちません。
それなりに愛嬌があればいいのですが、可愛くないだけですからね。
この点、全然役に立たなくても、頑張っているサワディが光っています。やはりこのゲームでは
(以下無意味に長くなるので省略(^^;)

(98DOSゲーム)
もはや絶滅の危機に瀕していますからね。『カナン』あたりは、98DOSゲームを置いている店で
あれば見つかると思うのですが、それでも見当たりませんか。うぐぅ。
ちなみに、ウチの近所である本厚木の某ショップでは、『カナン』フロッピー版の中古が1980円
ナリ。妥当というかなんというか(^^;)

182.お返事です-25の1 投稿者:Ken 投稿日:03月13日(月)23時33分52秒 
今日は学校から締め出されたため、結果として仕事漬け。明日からはまた研究室通い。どっちが
ラクなのか(^^;)

・BGMmasterさん:
すいません、お一人分だけレスをすっ飛ばしたのには他意はなく、単に見落としただけです。
どうも失礼致しましたm(__)m

>ということは、この掲示板はKenさんの発想を柔軟にするための「材料
>集め」の一環になるのでしょうか?私としてはそのつもりで書き込ませ
>て頂こうかと思います。(^^;
それだけが設置の目的ではありませんが、主要な目的の一つではあります。
ただ、わざわざ来て下さっている方々にも、新しいプラスの刺激があれば、なおいいな、と。

『Rainy Blue』ほか、楽しみにしております(^^)

・鷹月ぐみなさん:
>明後日は研究論文を音響学会に発表ってなわけで、なんか院生みたいな事をやってる
>鷹月です。うう、もう一度大学生やりたいのう…
当方は一応現役の院生ですが、この四月から諸般の事情により休学し、研究所に勤めることに。
もっとも、週に三日程度は学校にも行くという、なんだかよくわからない生活になりそうです。

・Q.Rさん:
ありがとうございます。今週中に、「私の一言」欄にアップさせていただきます。

・成瀬せりあさん:
どうも、リンク依頼のメールを差し上げて以来ですね。ようこそおいで下さいました(^^)

>私のページが人に影響を与えていたとは、私が一番意外ですよ… 自分では
>「ボキャブラリー貧困」としか思ってなかったし。
あれだけ直截かつ適切な表現ができれば、それを「ボキャブラリー貧困」とは表現できないと
思います(^^;) 言多くして実伴わず、の人間からすると、短句明を成せるの芸、実にうらやま
しいです。

181.DOSゲームが無い!(後編) 投稿者:上野 良樹 投稿日:03月13日(月)22時41分25秒 
 なお、『五月倶楽部』で全キャラ分の声を聞いたのは本当ですが、さすがに全て
エンディングまで行ったわけではありません(もちろん98版は全エンディングは
もちろん、全台詞を聞いた、いや、目にした……はず)。前にも書きましたが、この
ゲームの声優は子供声の人なので、他の人物を演じている時はまだ我慢出来るの
ですが、西倉さんと光沢さんになると全然駄目です。エンディングまで耐えられる
か?
(そう言えば、圭子さんは一応歌手ということになっていました。う〜む(^^;)
 ただし、この場合、声優が下手くそというよりも、単に練習時間不足だったから
では、という気がすごくします。同じ人物を演じていても、場面によってかなり感じ
が変わっているからです。もちろん、一人に全員の声をしゃべらせるというのが
そもそも無茶苦茶なのですが。『まんが日本むかし話』では、声優はいつも男と女
一人づつでしたが、これは比較にならないでしょう。

 それにしても、DOSゲームが無い!
 先日機会があって大阪・日本橋に行き、また名古屋某所で開かれた合同就職説明会
の帰りに大須に寄ってみましたが、DOSゲームの存在自体ほとんどありません
でした。『カナン』『ワイルドフォース』……どこにあるのでしょう?
 これでは何の為に色々な面(特に拡張)で圧倒的に不利なPC9821を持っているのか
分かりません。肝心の説明会でもうまく行かず、踏んだり蹴ったりでした。(しかも
後で同じ日にナゴヤドームでもっと大がかりな説明会があったと聞かされて
げんなり)
 これについては根本的な問題としてパソコンゲーム市場の小ささがある、と書き
たいのですが、字数の都合で詳しくは次の機会にします。
 しょうがないのでWindowsのゲームを幾つか買いましたが。『雫』に加え、一般作の
『ベストプレープロ野球』(ドラゴンズで優勝するのだ)、『三國志5』を購入。
『三國志5』は廉価版が出ていたので買ったのですが、パワーアップキットが付いて
いない。仕方無くそれを買おうとすると、どこでもそちらは品切れ。この場合は
コーエーに直接注文すれば済むのでしょうが、それにしても慢性的品不足には困った
物です。あと『雫』ですが、私は結構影響されやすい性質なので、「毒電波」と
やらに冒されないかと今から心配しております。

 …………………………私がPC9801版『五月倶楽部』を買ってから、まもなく4年。
DOSゲームを駆逐するには、十分過ぎる時間だったのかも知れません。

180.DOSゲームが無い! 投稿者:上野 良樹 投稿日:03月13日(月)22時39分43秒 
 こんばんは。今日は友人宅よりお邪魔しています。
 「敵をつくる」ですか。どこに書いてあるのやらと辺りを見渡して、やっと気づき
ました。つまり「論敵」の意味ですよね。GUSTAVさんやQ.Rさんの提起した一連の
話題について、私も色々思うところがあるのですが、もうちょっと時間がかかりそう
です。でも、その間に話は先に進んでしまうし…………………………。篠原秋穂さん
(ゲームで同姓の人が意外に多いのでフルネームで書かなきゃいけないのが
鬱陶しい)に「燃え(萌え)させられて」しまった私としては、その問題についても
深く考えさせられています。

>まぁ、好きでやっていることですし、最近増やしたコンテンツも、「他力本願」型
>のものですからね(^^;) (Kenさん)
 「継続は力なり」といいますが、Kenさんのホームページは常に新しい内容が
加わっており、安定した更新が行われている。これこそ私の評価する理由です。
私が消化しきれていないのが強いて言えば欠点。
>あう〜、掲示板なんかほとんど見ていませんでしたし覚えていませんです(^^;)
>(同)
 伝言板、というから、当然ここのような深い会話ができる、というところまでは
行かなくても、他の書き込みに反応したり、伝言板を使って他の人物と待ち合わせ
したり、といったことが出来ると期待していましたが、甘かったです。まぁ、
これは、説明書に余計な期待を持たせる解説をした作者が悪い。
>「あの」声を、全キャラ分お聞きになったんですか?
>すごいです。声の下手さでは、おそらく歴代ゲーム中ダントツのトップと思われる
>コレで…(^^;) (同)
 私もシアワセな男ですね。ひどいとは思っていましたが、ここまでとは。まあ、
蓼原さんのページでも声の酷さは特筆されていますが。でも、Kenさんの評価が
本当ならば、これから他のゲームでひどい声に出会っても、大抵はおおらかな気持ち
で聞き流せそうですから、やはり「幸せ」なのかもしれません。以前「声が良い」
と聞いて『きゃんきゃんバニー プルミエール2』を買い、一年以上寝かせた揚げ句
にようやく遊んでいます。当時はまだ『五月倶楽部』Windows版を遊んでいなかったの
ですが、今は「声が良い」という評価を、深く、深く噛みしめています。
………と書きたいですが、今回少し急いで遊んでいるので、なかなかうまく
行かないのでした。
 ちなみに『きゃんきゃんバニー プルミエール2』サターン版の性的描写に
ついて、がっぷ獅子丸氏曰く。

「(引用者注:規制で性的描写の)絵が駄目なら音ならいいだろうってんで、そこは
いろいろ工夫するのが人間の英知だよ。『キャンバニ』なんか音声だけにしてOKに
なったけど、かえってエスカレートしていた。これが今後エスカレートして、
もし間違いが起きたら心配だけど、このハードメーカーとソフトメーカーのしのぎ
あいが制作の醍醐味とも言えるかもね」(『ゲーム批評』'97年9月号31頁、太字は
原文ママ)

 しかしこのゲームの七福神、噂には聞いていましたがぜんっぜん役に立ちません。
説明書からして居直っているから困ったもんですが、こいつらこそ貧乏神、という気
がすごくします。無論スワティさんを含めて。何で僕が落とし物の尻拭いをせにゃ
ならんのだ。それで女の子が口説けるなら良いじゃないか、というのがこのゲーム
ですが、それにしてもなあ。他の六人に至ってはただのユスリですな。
頼むから彼等にボンビラスの世界へ誘われるのは勘弁してもらいたいものです。

179.とりあえず 投稿者:Q.R 投稿日:03月13日(月)19時52分38秒 
 転載OKです。>Kenさん

178.あう… 投稿者:成瀬せりあ 投稿日:03月13日(月)18時16分53秒 
この掲示板でははじめまして。成瀬せりあです。

私のページが人に影響を与えていたとは、私が一番意外ですよ… 自分では
「ボキャブラリー貧困」としか思ってなかったし。唯一威張れるのは、「依
怙地なまでに単純な画面デザイン」だけだ。(威張ってどうする)
http://user.ecc.u-tokyo.ac.jp/~s81556/

177.ふみゅ 投稿者:鷹月ぐみな 投稿日:03月13日(月)10時12分48秒 
明後日は研究論文を音響学会に発表ってなわけで、なんか院生みたいな事をやってる
鷹月です。うう、もう一度大学生やりたいのう…

成瀬さんのページ…初めて見たときはかなり新鮮でした。問題点などをこうまで短く
的確に切り込めるものかと感動してメール送ったのですが、「瑠璃姫さんトコと鷹月
さんトコ見ててレビュー書くようになった」というメールが返ってきて更にびっくり
した事があります。参考とか影響とかはさておいても、色んな形で繋がっているもの
ですね。
http://www.campus.ne.jp/~ishigami/

176.お返事です-24 投稿者:Ken 投稿日:03月13日(月)07時58分55秒 
今日は学校が出入り禁止なので、一日中お仕事ナリ。

・鷹月ぐみなさん:
>昨夜から、Purpleの「夢幻」をプレイしてます。
うぅ、そんなタイトルのモノもあったような…
こちらはその前に『夢幻泡影』と『デザートタイム夢幻の迷宮』を終えないと、いつまでたっても
「夢幻」の亡霊が…(^^;)

・Q.Rさん:
『Silver Moon』論、拝見いたしました。コレ、「私の一言」欄に転載させて頂いてよろしい
ですか?
コメントはその後に。

・蓼原シュンさん:
>成瀬せりあさんについてはちょっと意外でした。
視点よりも、叙述の方法に関しての影響があったと思ってマス。もっとも、当人が思っては
いても、第三者視点では「どこにもそんな痕跡はない」可能性はありますけれど。
兄貴さんのところについては、ピンポイント的な描写に関して、自分の書き方と対照的なものを
感じました。直接反映されたわけではないですが、こういう書き方って楽しいな、と思ったのは
間違いありません。

・兄貴(type98)さん:
>ちなみに私の場合、スタートラインにちと問題(ホモシナリオとかじゃ…)があって影響は受けようが
>ありませんでした(笑
どんな「影響」なのでしょ? ワクワク。
ま、兄貴さんみたいに、ビジュアルで強烈な印象、というのも考えましたが、いまだに単純な
まま…(^^;)

175.いや、だって 投稿者:蓼原シュン 投稿日:03月13日(月)06時43分50秒 
兄貴さん:
> どうしてボクを意図的に無視するんだマイハニー・・・・・。

Kenさんが兄貴さんのページのどこに影響を受けたのか想像できなかったので。(^^;
ホンモノの館はちょっと違う気がしますし、女子事務員調教日記はさらに違うし。

どうでもいいですが、「ハニー」だけは勘弁。兄貴さんが言うとシャレになりません

174.よってたつところ 投稿者:兄貴(type98) 投稿日:03月13日(月)06時25分46秒 
蓼原兄貴:
>Kenさんのレビューが鷹月さんと近く、うちはちょっとずれているのは私も
>同感なのですが、成瀬せりあさんについてはちょっと意外でした。

 どうしてボクを意図的に無視するんだマイハニー・・・・・。


 ちなみに私の場合、スタートラインにちと問題(ホモシナリオとかじゃ…)があって影響は受けようが
ありませんでした(笑

 文字装飾はニッポン放送のADのコバジュンって人のサイトを参考にしましたけど。
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/watan/

173.レビューの傾向 投稿者:蓼原シュン 投稿日:03月13日(月)02時38分23秒 
(戯れ言より)
> 蓼原さんのところは、拠って立つトコロが微妙にずれているようでもあり

Kenさんのレビューが鷹月さんと近く、うちはちょっとずれているのは私も
同感なのですが、成瀬せりあさんについてはちょっと意外でした。

というのも、私が最も影響を受けているのが九牙さんと成瀬せりあさんだったもので。(^^;

> 夢幻泡影

作品全体についてはさておき、世羅シナリオにおける、二人の関係が内部的矛盾
に行き当たり崩壊するという展開は見るべきものがあると思います。
哲学に造詣の深いKenさんなら面白いレビューを書いてもらえるのではないか
と期待してます。

172.徹夜は疲れます 投稿者:BGMmaster 投稿日:03月12日(日)20時55分10秒 
一昨日は徹夜でした。昨日、その足で日本橋へ行ってきました。今日は
研究室です。まだ疲れが取れないのでそろそろ寝ます。(^^;

★Ken様
(批評について)
難しいことを訊いてしまったようで、申し訳ありません。
「自分の発想の限界」を乗り越える手段として既存の文章を批評する
方が、自分の中から全く新しい視点を見出すよりも楽、ということで
すね。その前提として、「自分が表明する場」をキープするという点
も納得です。
ということは、この掲示板はKenさんの発想を柔軟にするための「材料
集め」の一環になるのでしょうか?私としてはそのつもりで書き込ませ
て頂こうかと思います。(^^;

追伸
そろそろ「Rainy Blue」「Silve Moon」「ONE」について纏めようかと
考えています。
ただ、「Silver Moon」については忘れているところがあるので、リプ
レイしないと駄目かもしれません。
多分長文になると思うので、とりあえず全文書いてから、掲示板に書く
かメールにするか決めたいと思います。

それでは。

171.「SilverMoon」感想 投稿者:Q.R 投稿日:03月12日(日)17時18分11秒 
 あんまり長くないので、ここにあげちゃいます。Kenさんのレビューはこれ書いたあとで読
んだのですが、主人公の見方だとか物語についての評価はまるっきり逆かな〜?
 あ、当然ネタバレしているので気になる方は読まないでください。


 NIFTYのFCGAMEXにおいて開催された1999年ベストXゲームにおいて、惜しくもベスト10
は逃したものの11位と多くの支持を受けたこの「Silver Moon」。さてその感想は。


◎テキストと画面設計
 ゲームとしての難易度は低く、ゲーム性よりも物語性を主たる目的としています。そのような
構成にもかかわらず文章は明らかに推敲不足であり、プレイヤーの注意を物語からそらしてしま
っています。また「、」のみで「。」や「…」を使わないという実に独特な文章ですが、そのこ
とにタイポグラフィとしての意識が見えるわけでもなくただ書き手の癖としか思えません。特殊
な用法を用いる際、それが受け手にどのような効果を与えるかについてあまりにも無自覚ではな
いでしょうか。
 画面表示については、メッセージウィンドウ上部にフェイスウィンドウとネームウィンドウが

画面外左側からスライドしてくるのがどうにもうるさく感じらます。ウィンドウが動くこと自体
に何らかの意味が感じられるならともかく、そうでないならばフェイスウィンドウを固定しその
中で表情を変えたほうがプレイヤーをゲームに対して集中させる意味でも有効でしょう。また、
「MESSAGE CONSOLE」などという文字を表示する必要があったのかという疑問もあり、メッセージ
ウィンドウの幅を縮めてフェイスウィンドウ等のスペースを作った方が良かったと思います。

◎シナリオ
 巴シナリオ以外のハッピーエンドは、絆が深く相手への不安を感じることが暴走のきっかけで
あり、また少女達がその不安を払拭することが別離へとつながります。巴シナリオでは、自分が
残される恐怖がトリガーであり、それまで主人公自身が残される側の当事者としての恐怖を感じ
ていなかった事が露呈していますが、描かれるのは巴側の克服のみです。
 このように別離の際、安心するのは死にゆく主人公側であって残される少女側の心には割り切
れないものが残ります。それ故にこそ再会→少女の心の癒やしというエンディングが用意されて
いるのですが、しかしここでもまた主人公が運命を背負うことが必要になります。
 主人公が天才であるという設定は、このエンディングにおける厳しい運命の緩和が目的であっ
たかのように思われますが、むしろ凡庸な主人公であった方が少女達への愛の大きさを表現する
には効果的だったのではないでしょうか。

◎主人公/日吉 亮
 知的能力においては天才とされていますが、精神面においては幼さが残っているように見受け
られます。これはGEOにおいて感情生活が存在しなかったことが原因でしょうが、彼自身そのこと
を自覚してないようにみえます。
 GEO卒業後も他者と積極的に関係を持とうとせず外部を疎外しているようにみえますが、むしろ
関係を築くことを怖れているのでしょうか。少女達との関係を通しても彼の心が外に向かって開
くことはなく、最終的に彼の行き着く先は「消滅」か、それとも社会から絶対的に疎外された
「超越者」でしかありません。社会内の存在でしかあり得ない「少女」との再びのそして永遠の
別れの後、永久とも思われる時の中で彼は何を思うのでしょうか。

◎結び
 こうやって感想書いてみると、女の子よりも主人公の印象の方がつよいなぁってつくづく思い
ます。女の子はみんな可愛いし、シナリオもそれなりにいいんだけどエキセントリックな主人公
についつい興味がいってしまいます。この辺はゲームのっていうよりもプレイヤーの問題なので
しょう。
 ただ、少女側の心理の動きがお約束のパターンにはまりすぎであまり深みを感じられなかった、
ということはあります。文章の問題ってのが多分にあったような気もしますが。
 全体としてみれば、物語内で全てをきちんと説明しているし良くまとまっているのですが、む
しろそのように論理的に詰めていることが見えてしまう分、こじんまりとしてしまったようにも
思えます。
 見るべき点もあるけど引っかかる部分も多いので、私的にはやはり佳作どまりでしょうか。

170.うーむ 投稿者:鷹月ぐみな 投稿日:03月12日(日)01時47分45秒 
「Lien」はまだ未プレイですが、昨夜から、Purpleの「夢幻」をプレイしてます。
なんだか好き勝手あちこちのモチーフを取ってきて美少女キャラを作って……と、
楽しく作ってるなーという印象ですが、テーマとその消化ははけっこう丁寧に書か
れてますね。ここの底の(ある程度の)深さを感じます。
めずらしく全キャラコンプの興味が……最近マルチエンディング系はほんと半分程
度で止めてたもので(^^;)。

しかしロマ剣2、うちも調子が怪しいです。画面にノイズ入るはクリック効かなく
なるわ。RPGとして、それなりに気合は入っているようには見えるんですが、な
んか無駄な所に凝り過ぎている気がしないでもないです(^^;
http://www.campus.ne.jp/~ishigami/

169.お返事です-23 投稿者:Ken 投稿日:03月11日(土)07時56分28秒 
ゲームを買ってきたはいいけど、この山、いつになったら処理が終わることやら(^^;)

・鷹月ぐみなさん:
>男性キャラは少ない割に、それぞれが違う葛藤構造に属していたりと、おそらくそ
>こらへんで気に入る部分があるんじゃないかと思っています。
女性キャラは、それが「プレイヤーを引きつける商品」ともいうべき役を担っていますので、
その記号的意味づけがどうしてもパターン化してしまうのでしょう。もちろん、それを敢えて
乗り越えようという場合もありますが、かえって不自然さが表に出てしまうように思えます。
こんど、プレイしたゲームの男性キャラを洗い出してみようかな。

>靡くプロセスとかは嫌いではないんですけど。
もっとも、プロセスの差異化自体も、バリエーションとしては飽和状態でしょうね。
新しいところでは、『Rainy Blue』の碧シナリオで、結構新鮮な印象を覚えたのですが、他の
パートでぶち壊しになっているという…(T_T)

・BGMmasterさん:
>Kenさんのおっしゃる『既存の意見に対して、有用な批判をする』という行為は、
>オリジナルな考えを提起するよりも難しい面が多々あるように思うのですが、Ken
>さんとしてはどちらの方が厄介とお考えでしょうか?
どちらも厄介でしょう、というのはお答えにはならないでしょうから、敢えて比較をしてみます。

ゲームレビューという、かなり類似性をもつものに対する批評(ないし批判)をおこなう場合、
自分の発想だけでは、どうしても限界が常につきまといます。
しかし、既存の主張を批判・再検討すると、自分の発想とは異なる視点での刺激を受けることと
なります。それが自分の発想と異なる場合、その立脚点を見直してみると、新たなものが開ける
ことも、多言を要しませんね。
そう考えると、私は、他者の批判・再検討の方が楽です。

ただこれは、私がNIFTY上などで、自分の考えや意見をまとまった量アップすることに慣れてお
り、その延長線上で自分自身がホームページを開設しているという立場による、ともいえそう
です。
そういった「自分が表明する場」をキープしていなければ、という前提を加えれば、おそらく
違う結論になりそうです。

・蓼原シュンさん:
ある方から『夢幻泡影』はプレイしてないんですね、というメールをいただきました。持っては
いるけど未プレイ。

>そうやって油断してると、兄貴・ザ・バーバリアン総統にバックを取られますよ。
某M氏の「父親」になるのと、どっちがいいか(^^;)
「未婚の父」なんて嫌だぞ、あたしゃ(^^;;;;)

・兄貴(type98)さん:
>ごちそうさま(−_−)。
うっ、またなんかネタにされそう…(^^;)

168.ふふふ 投稿者:兄貴(type98) 投稿日:03月11日(土)06時59分39秒 
 ごちそうさま(−_−)。
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/watan/

167.いらぬツッコミ 投稿者:蓼原シュン 投稿日:03月11日(土)02時27分31秒 
本郷Kenさん:
> まだ後ろはバージンだもん(爆

そうやって油断してると、兄貴・ザ・バーバリアン総統にバックを取られますよ。

そう、私みたいに……。(T_T)

166.草稿は100行こえてました・・・(^^; 投稿者:BGMmaster 投稿日:03月10日(金)21時42分16秒 
★アラ・カルト様
初めまして。BGMmasterです。お返事遅れてしまい、申し訳ありません。
「鬪神都市2」につきましては、色々とお書きしたいこともありましたが、現在の
掲示板の様子から「ついていけない」と判断されるので、あまり突っ込んだことは
お書きできません。また、ここ最近の鬪神、ひいてはアリスさんの作品についての
書き込みにつきましても、あまり丁寧には読んでいません。重ね重ねお詫び致しま
す。

>私はむしろ、アリスソフト、特にTADA氏の作るゲームは制作者の価値観、主張、メッセ
>ージ、説教といった物を“積極的に”欠如させていると感じます。善悪や社会規範、理性といった物から自由になった、18禁ならではの作品だと思うのです。
なるほど。このような考え方は思ってもみませんでした。
言われてみると、確かにそのような意図を感じ取ることは出来ますね。
私がアシカの突き落しを始めとした様々な選択肢を「制作者の悪意的な仕掛け」
と捉えたのは、その結末として強烈な「毒」を盛り込み、それによって制作者が
プレイヤー/主人公を嘲笑っているような印象を拭えないことに尽きます。
例えて言うなら、制作者の掌の上で踊らされているような・・・。
それは、好意的に解釈すればアラ・カルトさんのおっしゃるように「善悪・・・
から自由になった」ということになり、反抗的に解釈すれば「制作者に弄ばれて
いる」ということになります。
落としどころをつけずに、全てを「作品世界」の中に任せてしまうスタイルゆえ、
「制作者」が垣間見られるのは他ならぬ「作品世界」そのもの(あるいはそこに規
定されている秩序)になっており、従って「制作者=作品世界の神」という趣きが
あるわけです。
しかし、作品の中に制作者の影を見い出す必然性はないわけで、この点に対する
プレイヤーのスタイル次第で、この作品の見え方は全く異なってくることでしょ
う。
冷静に観察すると、この作品はメッセージを引き出そうとしてもしなくとも、そ
れぞれに異なる価値を有するようです。
この辺りについて、ここ数日考えてみましたが、どうも私の力量では答えを導き
出せません。一応数十行書いてはみたのですが・・・どうにもまとまりません。
客観的に根拠となるような判断材料が少ないようです。せめて私が「ランス」を
プレイするなり、制作者の仕掛けに乗って色々な選択肢を選ぶなりしていれば、
もう少し言えることもあるのかもしれませんが、何分未プレイなもので、申し訳
ありません。

尚「アトラク=ナクア」ですが、この作品については少なくとも「悪意的な仕掛
け」と呼ぶべきものはないと言って良いと思います。その最大の理由は主人公と
設定にある、と言いたいところですが、どうも三人称形式のテキストによる丁寧
な心理描写にあるような気がしています。

それでは。

165.いい加減なお返事を 投稿者:BGMmaster 投稿日:03月10日(金)21時37分22秒 
↑書くくらいならいっそ書かない方が良い、と判断されたので、今まで溜めて
いたお返事を大幅にキャンセルさせて戴きます。
Kenさん、Q.Rさん、そとみち.さん、アラ・カルトさん、大変申し訳ありません。
今回のお返事は(も?)雑なものになってしまいます。

★Ken様
>すべてにわたって「自分の見方」を出すのは、結構エネルギーと時間を使いますからね。
>趣味の領域にとどめている以上、どこまでできるか、現実も踏まえないと大変です(^^;)
>むしろ、既存の意見に対して、有用な批判をする、という方が、現状では少ないように見えます。
私が「自分の考えをまとめてHPを作った方が速い」と書いた裏には、「自分の考え
(だけ)を書く方が、他者の文章を解釈し批評するよりも楽」という考えがあります。
Kenさんのおっしゃる『既存の意見に対して、有用な批判をする』という行為は、
オリジナルな考えを提起するよりも難しい面が多々あるように思うのですが、Ken
さんとしてはどちらの方が厄介とお考えでしょうか?

★Q.R様
>なるほど、それもあるでしょうね。むしろ、死が不可避である中でどう生きていくのかを
>問うていると読むのが良いように思います。
こういう解釈は自分だけで完結していては、決して出てきませんからね。作品を
再認識する上でもとても助かります。
またQ.Rさんの解釈を聞かせて戴けると嬉しいです。

★そとみち.様
>ただ、この作品のように告白後の話を描くとなると
>主人公とヒロインの二人で構成されるというのは仕方がないのではないかと思います。
そうですね。
ICHIROさんへのお返事でも書きましたが、私は「とらは」を気に入っているんです
よね。ストーリーが(あのような形で)二人で構成されることについても、漫画では
ごく当たり前の描写ですから、(私を含め)この手法が気にならない人にとっては特
にマイナスの要素ではないと思います。

164.掲示板表題、とうとう言い切り… 投稿者:鷹月ぐみな 投稿日:03月10日(金)15時10分13秒 
最近新作からはとんと離れてしまってる私。ぽつーん…

> そうそう、「お気に入り」キャラに男が多いですね、というご指摘を頂きました。

私のページにはお気に入りキャラの欄はないですけれど、書くとするならKenさん
同様、男性が多くなるんじゃないかなーと思っています。男主人公こそ類型的(無
個性/変人)なものばっかりで、評価できるものはそう多くはないのですが、脇役
の男キャラにはお気に入りがそれなりにいます。
物語中の人物を葛藤構造(役割)で分類するときに、女性キャラってのは沢山いる
ようで分類してみると「あれ?」と思うくらいに少なくなることが多いんですが、
男性キャラは少ない割に、それぞれが違う葛藤構造に属していたりと、おそらくそ
こらへんで気に入る部分があるんじゃないかと思っています。

構造云々はさておいても、どの女性キャラも結局は主人公に靡いてしまうという事
への反動というのもあるかもなあ。靡くプロセスとかは嫌いではないんですけど。
http://www.campus.ne.jp/~ishigami/

163.お返事です-22 投稿者:Ken 投稿日:03月10日(金)07時53分40秒 
Q.Rさん:
(Lien)
継続断念した時点で、NIFTYでの一連の評判をざっと拝見したのですが、どうもネタがどうの
こうのではなく、セリフ回しの使い方に関して、センスに頼り切っていた結果のような。
私はかなり言葉に関して保守的な人間のようです(^^;)
エンディング近くへのもっていく手順など、なかなか光るとはわかっているんですけど…。

>ところで「Silver Moon」の感想らしきもの書いたんですけど、ここにあげてもいいですか。
ええ、一向に構いませんよ(^^)
長くなりそう、という場合であれば、メールにてお送りいただければ、「私の一言」欄の方に
掲載させていただきますし。

161.花粉が飛んでる〜 投稿者:Q.R 投稿日:03月10日(金)01時18分03秒 
 辛い季節になりました(; ;)

 「Lien」やっぱりあいませんでしたか……。
 う〜ん。そんなに濃いかなぁ、って思う時点ですでに濃いのでしょうか>σ(^_^;)?
 ところで「Silver Moon」の感想らしきもの書いたんですけど、ここにあげてもいいですか。>Kenさん
 いや、自分のところをちゃんと作らないといけないんですけど(^^;

◆そとみち.さん
>こちらのBBSで書き込んでいる方は最近のアリスのゲームをやっていない方が多いみたいですね。

 あぅ〜、全部じゃないけど買ってます〜。
ちなみに買ったのは「ぷろすちゅーでんとGood」「守り神様」「ママトト」の3本です。
「ママトト」以外はコンプしてます。「鬼畜王」は時間かかりそうだからなぁ……と思って
手をだしかねてますが。

◆アラ・カルトさん
 こちらこそ、はじめまして。って、前回のレスに挨拶書き忘れてました。
某所でのイベントは参加しそびれてしまったのですが、楽しく拝見しておりました。
来年こそは是非1票を投じたいと思います。

> 悪意があることは確かでしょうね。ただそれは、意味を読みとろうとする人に限らず、選択をした
>全てのプレイヤーに向けられた物に思えます。しかし制作者は、悪意の“苦味”も「面白さを誘う味
>付け」くらいに考えているのでしょう。実際、私はこの“苦味”は好みですし。

 いや、私も苦さは好みですので……分かった上でさらにそれを楽しみたいな、と。
ランスの一連のソフトやってないんで、アリスソフトについてこれ以降は突っ込めませんが
ご了承ください。

160.お返事です-21 投稿者:本郷Ken(笑) 投稿日:03月09日(木)23時50分32秒 
あうーっ、書いたのが消えてるぅ…直書きやってるので書き直し。シクシク。

・そとみち.さん:
(Lien)
ジャスト系のホームページなんて、見るだけ時間のムダだと思って見ませんでした(^^;)
だって、ほとんど更新してないんだもん、あそこ…。

『晴れのちときどき胸さわぎ』のようなノリは結構好きなんで合うかな、とも思ったんですが、
どうも言葉が多すぎたようですね。寸鉄人を刺すごとく、短い言葉でビシッと決めた方がカッコ
いいと思うのが私なので。
#つい長文になってしまうがゆえの羨望とコンプレックスかも(^^;)

・蓼原シュンさん:
(アリスソフトの姿勢)
「わかる奴だけわかればいい」という姿勢が、逆にコアな固定ファンを定着させたという面も
ありますね。もともとゲーム市場自体が飽和状態にあるのは各所で指摘されているとおりですし、
実は中期的に客層を繋ぎ止める方策として悪くはない、とも言えます。
#この点、例えばTactics/Keyファンの一定部分などは、逆ギレしかねませんが…ああっ、また
敵を何人か増やしたかな(^^;)

しかし、『デアボリカ』など、果たしてどの程度のセールス成績だったのか。
個人的には、悪い出来ではないとは思いますが、どうも売れてなさそうですし。
ぼつぼつ遺産を食い尽くした時分でしょうから、これからが問題でしょうか。
#F&Cは、ぼちぼちマジでヤバそう…。

・兄貴(type98)さん:
まだ後ろはバージンだもん(爆
少なくとも、「前はカンベン後ろで許して」などと、『脅迫』めいたことは私には言えないわっ
ヾ(^^;
それでいながら、ジャ○スのゲームが結構リストにあるなぁ(^^;)

159.だめじゃないか・・・・ 投稿者:兄貴(type98) 投稿日:03月09日(木)23時38分03秒 
 どもっす。

Ken兄の日記より:
> そうそう、「お気に入り」キャラに男が多いですね、というご指摘を頂きました。自分でもそうだなぁ、とは思いますが、兄貴萌えのケ
>はありませんので、念のため(^^;) そういうゲームもありますが、そういうゲームのそういうエンディングは見なかったことにしようとい
>う姿勢でレビューを書いとります。 

 それはいけませんね。 世の中にはそれ一本でゲーム購入を決めている人がいると言うのに・・・・。

 それ一本でレビューを書いて、某ゲーマー○ライフの記事に載せてしまおうという不穏な考えをしている人がいると
言うのに・・・・。


 あれ?
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/watan/

158.復活 投稿者:蓼原シュン 投稿日:03月09日(木)00時12分36秒 
ども、お久しぶりの蓼原です。

> 闘神、鬼畜王

アリスの作品は物語内部の自律的法則性を強く感じさせることがあって、私自
身はそういうのは嫌いではありませんが、あそこのタチの悪いのは「こういう
世界なのだからこういうことがあっても当然」とばかりに何の注釈もなしにイ
ベントだけポイ置きすることでしょうね。
鬼畜王でも、ルドラサウムの世界を引っ掻き回すランスでさえ、彼の与り知ら
ぬ場所で起ったことや、彼自身の行動が副次的に生み出したものについてはど
うすることもできず、因果律の強さを感じさせますが、それを「因果律の故」
とユーザーに納得させる姿勢は微塵もみられません。
そういった、「わかる奴だけわかればいい」という態度は、娯楽として矛盾し
ていると言えばその通りだと思います。

> アシカイベント

おそらく、酒場の女の子や、ちゃぷちゃぷがアカメに犯られるイベントを見て、
闘神都市という世界の規律を乱してまでシードに正義漢ぶらせようとする(=主
人公を操ろうとする)ユーザーに対する最大級の皮肉でしょう。
鷹月さんのいらだちは、シード自身の行動原理を無にしてまでそんな皮肉をやる
必要がどこにあるのか、というところにあるのだと思いますが、どんなものでし
ょう?

157.珍しく長文 投稿者:そとみち. 投稿日:03月08日(水)19時21分16秒 
>最近のアリスって…
こちらのBBSで書き込んでいる方は最近のアリスのゲームをやっていない方が多いみたいですね。
私の方は去年発売されたアリスのゲームはダークロウズ以外は全部買っています。
(ダークロウズを買わなかったわけはスタッフが「ぱすチャ」のスタッフと聞いたので)
考えてみるとWin環境化になってからのアリスって闘神・ランスの世界観を継承している
作品が鬼畜王以外でていないんですよね。原因はランス5の開発が遅れているのもありますが、
新しいスタッフも入りそれまでと違う作風も増えてきたというのも原因と思います。

『かえるにょ・ぱにょ〜ん』『ぱすてるチャイム』何かは見た目は一般受けを狙った売り方ですが
中身の方は従来のアリスゲームの亜流だったんであんまり一般受けはしなかったようです。
(というか根本的にシステムがアレだったというのもありますが)
ただ、『ダークロウズ』何かはこれまでのアリスの作風と明らかに異なりますし、
夏には本格的な恋愛ADVも作るみたいだし、ここも今までの作風を捨てるようなことは
しないと思いますが、作品によってずいぶん印象が変わってくるんじゃないでしょうか?

RE:Kenさん
>「Lien」
うーん合いませんでしたか…。
ギャグの関して合わないという指摘が殆ど無いのは
メーカーHPのプロローグをみて判断した人が多いからではないでしょうか?
アレを読めば合わない人はだいたい回避すると思います。
こう書くと「HPのプロローグを読まない方が悪い!!」って言っているように聞こえますが
そんなつもりはありませんので…(汗)

156.お返事です-20 その2 投稿者:Ken 投稿日:03月08日(水)07時34分41秒 
鷹月ぐみなさん:
>最近はゲーム作ってたのでご無沙汰してました。ROMだけはしっかりしていましたが(^^;
HPの方から、ひとまずダウンロードだけさせていただきました。すぐに、というのは無理そう
ですが、近々遊ばせていただきますね(^^)

>ここ最近のアリスの作品はプレイする時間がなく、つまみ食い程度の状態なので、最近の状
>況は把握できていませんが(ママトトとDRは触れてもいない…)、私はアリスという会社
>の作品は、無秩序と秩序を都合の良いように使い分けてる気がしてしまうのです。
私も、一番新しいのが『ぱすてるチャイム』で、それ以降のものは買ってもいませんから、現状
を語ることはできませんし。それでも、ゲーム界の中で一世を風靡した『ランス』『闘神』両
シリーズを避けて通ることはできませんね。
#あんたこそ避けてないか、というツッコミは無視(^^;)

・アラ・カルトさん:
両シリーズにおける「主人公」の意味づけの違いに関しては、ある程度同感ではあるのですが、
なにぶん『闘神』シリーズの方の整理が自分の中でついていないので、即答はちょっと無理です
(1も2もレビュー書いていないし(^^;)。

『闘神』シリーズ双方の主人公を見た場合、「世界」に対する関係はほぼ同一ながら、そこに
異なる倫理や規範がどの程度介在してくるか、これによって、行動の意味がかなり異なって
きますね。
もう一度プレイしないとなぁ…。『闘神2』の「アシカ突き落とし」なんて、そんな選択肢が
出たこと自体覚えていませんから(^^;) たぶん、「これギャグだろう、好奇心はわくけどたぶん
意味ねーだろーし」くらいの気持ちでいたものと思います。
なにせ、トップメニューで「アリスを犯す」なんていう項目をつくっていたりしますから(これを
選ぶとゲームが強制終了されました(^^;)

155.お返事です-20 その1 投稿者:Ken 投稿日:03月08日(水)07時19分07秒 
どうもここ数日、この掲示板が不安定だったようです。なにぶん無料なんでデカいことは言えな
いんですけれど…。

・BGMmasterさん:
ある程度結論としてまとまりつつあるネタを長期に渡って書き続けるとキリがありませんね(^^;

>Kenさんの書いておられることは、全て根拠が示されていますので、
>それに対し「自分こう思う」とか「こういう見方もある」というこ
>とをきっちり述べるのは非常に骨ですね。それをやろうと思ったら、
>自分の考えをまとめてHPを作った方が速い、とすら思います。
すべてにわたって「自分の見方」を出すのは、結構エネルギーと時間を使いますからね。
趣味の領域にとどめている以上、どこまでできるか、現実も踏まえないと大変です(^^;)
むしろ、既存の意見に対して、有用な批判をする、という方が、現状では少ないように見えます。
あたかも小宇宙的に「自己主張の発信拠点」が散財しているのが実情ですから。
それが単なるカオスになるのか、はたまた有機的な連関を持ったコスモスになるのかは、
個別の発信拠点に依存しない人次第でしょう。
そしてまた、「個別の発信拠点」そのものが、ある程度は必然的に抱えざるを得ない硬直化を
抑制すべく自己鍛錬をおこなわないことには、長期的には無意味な空間がただただ広がるだけの
荒野になりかねませんから。
#特定のWEBサイトを念頭に置いたりということはいっさいありませんので、念のため(^^;)

まぁ、HPに上げている内容というのは、その意味がどの程度あるかはさておき、「流されて
消える」ものだけではなく、長期にわたって持続させることに意味があるケースも少なからず
あると思います。
2年前の時刻表なんか意味がありませんが、20年前の時刻表なら立派な史料になります。
それと同じで、「時間」を通すことで、なにがしかの新しい意味を帯びる、そんな内容になれば、
などと考える今日このごろ。

・Q.Rさん:
>「Lien」はあの文章があわないと辛いかも……(^_^;
>泣きゲーっていう評価もありますが、私的にはしみじみゲーですね。
確かに辛いデス(^^;) でも、それとは別に、実にテキストの使い方が細やかで繊細なんですね。
2つのエンディングを終えた時点でNIFTYの発言などをいろいろ拝見しましたが、ギャグについて
いけないという発言は皆無ですな。う〜、『とらハ』といい、なんか見事にマイノリティを体現
しているようです。
「しみじみゲーム」というのは同感。中盤からエンディングへのアプローチには、他のゲームで
なかなか見られないものでしたね。少なくとも『Rainy Blue』よりは上だろうと評価してます。
#好き嫌いは別として。

154.ランス・闘神都市の意義(?) 投稿者:アラ・カルト 投稿日:03月08日(水)02時29分27秒 
続きです。

RE:鷹月ぐみなさん
 初めまして、よろしくお願いします。

>                                                              私はアリスという会社
>の作品は、無秩序と秩序を都合の良いように使い分けてる気がしてしまうのです。娯楽作品
>と言っておいて、シビアな因果律を入れてみたり、それを放棄したり。

 これはありますね。アリス作品は社会規範や倫理からは自由であろうとする(=無秩序)割に、
「世の中にはどうにも抗えない運命や絶対的存在(=秩序,因果律)があるんだ」という一種の
“諦念”が同時にあって、時々この諦念が顔を出すんですよね。

>                                      しかし、不条理な運命的展開の中には、とり氏や
>TADA氏の「常識」が含まれ、強く出ていないにしろ無意識のメッセージ性というものを感
>じてしまいます。それともこれは錯覚なのでしょうか。

 確かに闘神でのクライアの運命や鬼王、ランスのルドラサウムなどでは、先の“諦念”が無意識の
メッセージになっている感があります。まあ「抗えない運命や絶対的存在」は現実にも存在する物
ですし、これはメッセージというより、おっしゃる通り「常識」と捉えた方が良いのでしょう。
実際、私には自らの常識の範囲内として処理できる物です。しかし範囲外の人にはメッセージとなる
のはやむ負えないですね。

 しかしこれをメッセージと捉えると、後に「だから諦めなさい」あるいは「だから神に帰依しな
さい(爆)」とでも続けるしかない代物ですし、反感持つ人が出るのも無理ありませんね。 (^^;


 さて、Kenさんが「それでどうなんだ」とおっしゃる『鬼畜王』ですが、メッセージ性を持た
ない『ランスシリーズ』や『闘神都市』に敢えて社会的な意義を見いだしてみました。まあ、
ハッキリ言ってこじつけですが。 (^^;

 ランスやシードの態度は人が普段持っている社会規範に従うのでも反するのでもなく、“自由”
あるいは“解放”された状態と言えます。そしてプレイヤーは彼らの行動を通じて、自らも社会通念
や倫理観から自由になり、あるいは考え直し、凝り固まっている自らの社会通念や倫理観を一度解体
し、その上で再構築する機会を与えられるのですね。ただし再構築するのはあくまでプレイヤー自身
でなければならず、制作者の価値観が影響を及ぼしては意味がありません。だから両作からは制作者
のメッセージが積極的に排除されているのでしょう。

 なおこの解釈は、NIFTYのFCGAMEX MES(4) #02031でT.SHINKさんが提唱された「ランス=トリック
スター」という説を原点としたものです。この説ではランスを神話における“トリックスター”に
なぞらえ、プレイヤーにとっての彼の存在の意義を解いています。簡潔ながら私の拙い文章などより
遥かに深い考察ですので、可能な方は未読なら是非参照されることをお勧めします。

153.ランス・闘神都市考察 投稿者:アラ・カルト 投稿日:03月08日(水)02時28分13秒 
皆様こんにちは。先の発言では改行を失敗してしまいすみませんでした。

RE:Kenさん
某所のイベント参加ありがとうございました。

>      というのも、『鬼畜王』の場合、主人公そのものが世界を「動かす」に留まらず、もはや
>      完全に世界の中心となり、天動説世界を実現させています。

 レビュー改訂版も拝見しました。『ランスシリーズ』とは存在不可欠なランスを中心とする天動説
世界であるというご意見には同感です。ただ私には、それはアリスソフトが汎用する18禁ファンタ
ジー世界そのものにとってではなく、『ランス』という“物語世界”にとってだと思えるのです。

 『ランス』『闘神都市』その他の作品で使われているアリスソフトの汎用ファンタジー世界の構想
は、ランス登場以前に始まっており、その骨格が固まったのは『ランス2』の頃のようです。まず
世界が先にあったのですね。そしてこの世界での事象の発生は、唯一「面白そうか否か」によって
左右され、基本的に社会規範による善や悪、幸や不幸、プレイヤーの好悪、制作者の価値観等には
左右されません(これはある意味、現実と同じなだけですが)。

 この世界にランスという鬼畜主人公を放り込んだのがランスシリーズで、彼は抜群の行動力で世界
に影響を及ぼし、吸引力でキャラクターを引きつけ、強烈な光芒で周囲を照らし、続編に生き残り、
また異色の主人公故に必然的に導入された“神の視点”がプレイヤーに広い視野を提供して物語の
拡大を促進し、結果としてランスを中心とした壮大な天動説的物語世界が構築され、最終的に至った
のが『鬼畜王』だと見ています。

 それに対して、同じ世界に普通の主人公が放り込まれたのが『闘神都市』シリーズで、彼らは
ランスのような力を持たず、世界を動かすことも、周りを照らすこともできません。またこちらは
必然的に“主人公視点”となり、結果、闘神都市という限定された空間で、プレイヤーに物語が直接
降りかかるタイプの1話完結物語になったのだと思うのですね。まず“世界”を用意し、“主人公”
に物語を形成させていく。これがアリスソフト、そしてTADA氏の手法なのだと思います。


RE:Q.Rさん
 初めまして、よろしくお願いします。

>◎闘神2
> おそらく、ここで「だけ」と思えるかどうかが分かれ目なんでしょう。創作物内の事物に
>意味を読みとろうとしてしまうプレイヤーの存在に対して、意図的とも思われる無視をする
>ことはやはり悪意ととられるように思います。

 悪意があることは確かでしょうね。ただそれは、意味を読みとろうとする人に限らず、選択をした
全てのプレイヤーに向けられた物に思えます。しかし制作者は、悪意の“苦味”も「面白さを誘う味
付け」くらいに考えているのでしょう。実際、私はこの“苦味”は好みですし。ですが、舌に合わず
に吐き出してしまう人のことを考えていない、マスに作品を受け入れてもらおうという気が欠如した
傲慢な態度であることも確かですね。この作品を拒絶する人が多いのも頷けます。

> 「ゲームは娯楽だ」というのは確かです。しかし「娯楽」という言葉が「楽しませ慰める
>もの」という意味であることを思えば、アリスソフトの言う「娯楽」というものが「娯楽」
>と呼ばれるものの一部でしかないのではないか、とは感じます。

 私もそう思います。彼らはこちらで議論されてきたようなアダルトゲームでは割と新しいタイプの
娯楽は作ろうとせず、旧態依然とした一部に偏った娯楽ばかり作っているのでしょう。このような
アリスソフトの姿勢は、老舗ゆえのアダルトゲームに対する“古臭い固定観念”に由来するもので
しょう。しかし個人的にはこれは「老舗のこだわり」と好意的に受け取っています。別に何でも屋に
なる必要があるわけでもありませんし、彼らが得意とする娯楽を作っていればそれで良いかと。

続きます。

152.恥・・・(__) 投稿者:BGMmaster 投稿日:03月07日(火)21時27分27秒 
ここ最近の私の書き込み、自分で読んでいて嫌になってきました。
誤字脱字が霞んでしまうほど書いていることがいい加減。
どうにも私のキャパシティを超えているようです。

今日もあまりお返事できませんが、遅れてしまっている方々、申し
訳ありません。

★Ken様(お返事18-1)
>うけけ、やっぱし(^^;) まぁ、言い訳もできたことだし、おいおいリプレイして加筆し…
>いや、全面的に書き直したいと思っております。
期待しています。
「鬼畜王」の方は、私自身未プレイなので何も書けませんでした。
今日付で更新されてますが、実は「加筆してほしい」と書こうと
思っていたことも。(^^;

>批判してくださる方がずっとありがたいです。無批判で「目からウロコが落ちましたマル」的な
>反応が続くと、ちょっと寂しいものがありますから。
根拠のない批判ならいくらでも出来るのでしょうが・・・って、
それは批判とは言いませんね。(^^;
Kenさんの書いておられることは、全て根拠が示されていますので、
それに対し「自分こう思う」とか「こういう見方もある」というこ
とをきっちり述べるのは非常に骨ですね。それをやろうと思ったら、
自分の考えをまとめてHPを作った方が速い、とすら思います。
まあ、私の場合、自分のHPを持っていないということもあるので、
こうして粗探しのようなことをしているわけですが。(^^;

>個人の先入観というのは、じつは大したものではないのであって、複数の人と語り合うことで、
>なんとなく出来上がっていく「ジョーシキ」の方が、はるかに怖いものですからね。
全く同感です。

>個人の理性に対する信頼など大して持っていない私ですが、集団心理(いわゆる「群集心理」
>とはまたちょっと別)のおそろしさを考えると、やはり「一人の判断」の集積こそが欠かせない
>ものだ、と思います。
なるほど。この辺りは難しいところですね。
「一人の判断」の集積が集団心理を作るのか、と問われると私には
即答できないので。

>…と、それなりにマルく収めて、と(^^
・・・そんなにマルいかなぁ・・・?(^^;

(Rainy Blue)
>お気持ちはよくわかります(^^;) 私の第一印象では、碧シナリオでの「肉体関係の意味づけ」に
>着目し、「これはなかなかのシロモノかも」と思いましたが、現在では『Silver Moon』以下の
>評価に成り下がっています。
そういうところに着目していたんですか。全然気付いていませんで
した。
現在三人目のましろシナリオをやっています。全て終わったら色々
突っ込んでみる予定。隠しシナリオも含めて今週中には何とかした
いです。
尚、私には「Silver Moon」から退化してしまったように感じられる
ところがかなりあるのですが・・・。(^^;

>#「Hシーンの入れ方」となると、最悪の部類になりますね(^^;)
う〜ん・・・私、Hシーンに着目することがあまりないので、はっき
りと言えなくて申し訳ないのですが、「夢幻夜想曲」の一部と似た
ようなレベルかな、と感じています。
まあ、最悪とは言っても「With You」に比べれば大抵の作品はマシ
だとは思いますけど。(^^;

151.みゅー 投稿者:鷹月ぐみな 投稿日:03月07日(火)17時59分59秒 
こんにちは、鷹月ぐみなです。

最近はゲーム作ってたのでご無沙汰してました。ROMだけはしっかりしていましたが(^^;
製作以外にもちょいと立てこんでることがあって、しっかりしたレスはまた後日という事で
闘神都市2の件に関してちょっとだけ。
#あんま推敲してないので乱文失礼。

ここ最近のアリスの作品はプレイする時間がなく、つまみ食い程度の状態なので、最近の状
況は把握できていませんが(ママトトとDRは触れてもいない…)、私はアリスという会社
の作品は、無秩序と秩序を都合の良いように使い分けてる気がしてしまうのです。娯楽作品
と言っておいて、シビアな因果律を入れてみたり、それを放棄したり。もっともアリスはチ
ームごとに違うタイプのゲームを作るので、総括的に判断はできませんが。
まあ、アリスのポテンシャルが高いからこそ、こんな風に思ってしまうんでしょうけどね(^^;

> アラ・カルトさん wrote:
>どちらもメッセージ性一切無しで「18禁なファン
>タジー世界を娯楽としてプレイヤーに提供する」というコンセプトに基づき、同じ世界を
>違う主人公と設定で描いただけだというのが私の見解です。

はじめまして、鷹月ぐみなと申します。
鬼畜王は確かに、それと闘神都市2もいくぶん箱庭世界における「遊び(jeu)」を提供
しているゲームだという印象はあります。しかし、不条理な運命的展開の中には、とり氏や
TADA氏の「常識」が含まれ、強く出ていないにしろ無意識のメッセージ性というものを感
じてしまいます。それともこれは錯覚なのでしょうか。
#「娯楽」と書くと範囲が広すぎる気がするので、ここではカイヨワの訳にしたがって、
#「遊び」とさせていただきました。

> 私はむしろ、アリスソフト、特にTADA氏の作るゲームは制作者の価値観、主張、メッセ
> ージ、説教といった物を“積極的に”欠如させていると感じます。善悪や社会規範、理性といっ>た物から自由になった、18禁ならではの作品だと思うのです。

説教に関してだけは欠如しきれていないとは思っていますが、コンセプトの方向性に関
しては確かにと頷けます。
もっとも「遊び」である以上、完全に自由であることはありえず、あくまで新しく決め
られたルールの中で自由意志を働かせるという意味になるのでしょうね。

うーん、さっきの「メッセージ性を感じる」と書いているのと矛盾しているかも知れま
せんが、なるほど私がアリス作品を積極的にプレイしないのは、この「遊び」がゼロサ
ム的なものであると感じ取っているから…なのかなぁ。ちょっと自分でも把握できてい
ないので、自己推測のままで留めます(^^;)。レスとしては恥ずかしいかも…。

> Q.R さん wrote:
> おそらく、ここで「だけ」と思えるかどうかが分かれ目なんでしょう。創作物内の事物に
>意味を読みとろうとしてしまうプレイヤーの存在に対して、意図的とも思われる無視をする
>ことはやはり悪意ととられるように思います。

「悪意的」という発言が、そのまま続いてしまいましたか(^^;)。
私の考えは、Q.Rさんのこの発言の通りです。この選択は行動の怖さを与える事で、「プレ
イヤーが主人公を操っているんだぞ」と認識させる効果があるということは認めます。しかし、
行動の理由付けがどこにもない時点でこれは恣意的であり、作り手の恣意の責任をプレイヤー
に転嫁させていたところ(これを選んだプレイヤーは好奇心だけで悪意はなかったかもしれ
ないのに、行為によって悪意を植え付けているのです)、おまけに世界観の調和も破壊して
いる所に、「それは違うだろ」と思ってしまうのです。こんな選択を出すなら、ハニワ教モ
ードのクライアイベント、これも満足のいくような選択を用意すべきでは?とプレイ時思っ
ていました。
もっとも私は、http://www.campus.ne.jp/~ishigami/CREATION/DECAVG/MAKEAVG.htm
で書いているように、ローラ姫の質問にすら難癖を付ける人間なんで、マイノリティなプレ
イヤーなのかもしれませんが。
http://www.campus.ne.jp/~ishigami/