「敵をつくる掲示板」過去ログ(201〜250)
2000年3月19日〜4月10日

250.破軍星氏ダス〜 投稿者:兄貴(type98) 投稿日:04月10日(月)23時32分27秒 
 あ、初めまして >破軍星さん う〜ん、書き込みを見る限り書いちゃってもいいみたいなんで。

 とりあえず正直な所、破軍星氏原画のゲームっていいのが無いんですよね(^_^;) <原画に問題
があるという訳じゃないんですが

 実の所、私がここ2年間かなりのゲームをやった中で途中で挫折して投げちゃったのは

・十六夜
・夏色ディスティニー
・Kissより……
・アスガルド(敵多すぎ)

 なんですが、見事に2つあります(^_^;)。 しかも夏色に至っては30分で「もう、いい………」
となってしまいました。

 私もレビューサイト(色々言われますけど一応レビューサイトなんです)を持っているのですが、
プレイして何も書かなかった唯一のゲームです・・・・・・ <夏色

 ま、忘れましょう(^_^;)。

249.私のモット− 投稿者:バベルの使徒 投稿日:04月10日(月)23時31分28秒 
RPGは二周目からが本当の勝負!!
穴蔵ゲ−ムはスト−リ−無視でひたすら潜るベシ!!
・
・
・
D+VINEは、アイテムの魅力にやや難点が。付加属性が表示されないのも・・・。
まあ、ディアブロ並の完成度を期待する方が間違ってますね。
では、Kenさん二周目頑張ってください(^O^)/~~

248.ども、よ?こそ(^^)/ 投稿者:Ken 投稿日:04月10日(月)23時11分29秒 
破軍星さん:
どうもはじめまして。「X-GAME STATION」管理人のKenです。
『夏色…』は、私的には「真夏の夜の夢」でしたが(^^;)、
原画の方には問題があるわけではない、というかぶち壊していた作品でしたからね。
写真をバックに人形劇をやっているようなグラフィックでした(^^;)

そっかぁ、ここの掲示板でつくる「敵」てぇのは、メーカーも入るのかぁヾ(^^;コレコレ

247.初めまして 投稿者:破軍星 投稿日:04月10日(月)03時23分10秒 
何気にとある夏色なゲーム名で捜し歩いていたらたどり着きましたので、
一応記念に足跡残させて頂きます(笑)

いやはや、原画側は嫌な思い出はすぐに忘れるようにしているのですが(^^;)、
買っていただいた方々には本当に申し訳無かったと思ってます。
本当は十六夜共々自分でレビューを書いてでも買ってしまう人を食い止めねば
ならなかったのですけど、愚痴ばかりになるのと自分の実力不足も考えて止めました(^^;
こうして警鐘してもらうと本当にありがたいです!
ってメーカー敵に回していますね自分(--;;;
やはりゲームはやる側に限ります(笑)

では、お目汚しすいませんでした〜。
乱筆乱文、ご容赦ください、と。

246.帰宅するとベッドに倒れ込むのみ 投稿者:Ken 投稿日:04月07日(金)07時47分27秒 
%タイトル%のような毎日です(^^;)

「幼なじみ」で「巫女さん」ねぇ。前者はともかく、後者は「服を着ているだけ」という例が
結構ありますから(^^;)
巫女がアダルトゲームのヒロインとして採用されやすい理由の一つに、「処女性に積極的な意味を
見出せる数少ない例」というものがあるかと思ったのですが、菜織の例を見ると、単に服がよけ
ればそれでよし、という面もありそうですね(^^;)
個人的には「巫女服にバッシュ」は嫌いじゃないけど、あれで「巫女」と言われた日には、ホン
モノの巫女の立場がないと思う…

・SHEOさん:
>これで犬飼ってれば更に良かったんですけど(謎)
デスラー?ヾ(^^;

・蓼原シュンさん:
>話を広げると収集がつかないし。
同感。蝶子一人でも話がかなり拡散しかねないですし。

『女郎蜘蛛』、本当に見掛けなくなってきましたね…

245.幼なじみで巫女さん 投稿者:SHEO 投稿日:04月07日(金)00時29分50秒 
今、先週発売した「天藍の夏」をプレイ中ですが、
これに出てきました(^^)<幼馴染巫女
あとは「RainyBlue」「OnlyYou」「ねがい」「鎮花祭」など
ですが、どれも少しまがい物っぽいかも(^^;;

>『With You』菜織
>巫女服にバッシュは邪道っすか?
個人的には可です(^^;竹箒持ってるのも高ポイント(笑)
これで犬飼ってれば更に良かったんですけど(謎)

244.女郎蜘蛛 投稿者:蓼原シュン 投稿日:04月06日(木)19時50分55秒 
いつかファンページを作りたいと思ってます。

のりさん:
> 「自分」という言葉を、蓼原さんとは別の意味で使っちゃってるかも。

 私がここで言う「自分」とは要するに近代的自我のことなんですが、この
言葉を下手に使うと突っ込まれたとき困るから(^^;、とりあえず漠然と「自分」
としておきます。

 で、この観点から蝶子の行動を見た場合、まず、デフォルトの状態においては、
適当にプレイしていると最後に蝶子に撃ち殺されることからもわかる通り、彼女に
は一応の行動原理があります。しかし、それはあくまでも茉莉絵を守るため、館を
終わらためという「人のための行動」であり、自分自身のための行動ではありませ
ん。「蝶子」「私」を使い分けて自分を守りつつも、決して自分自身のための行動
を取ろうとしないという曖昧な状態がデフォルトの蝶子です。
 それが蝶子エンドになると、蝶子は自分自身のための行動を主体的に取り始め
ます。それは主人公という援助者を必要とするか弱いものですが、その「援助者」
に賭けたのも彼女自身の決断によるものです。
 一方、縄化粧エンドでは、もはや主体性も何もかも全て主人公に預けてしまっ
ています。もはや「自分」というべきものはなく、主人公が必要とするか否かとい
う一点だけが、彼女の行動原理です。他者に対する絶対的依存により自己の存在価
値を得た蝶子は、ある意味、蝶子エンド以上に強い存在です。

> 蝶子は非日常から抜け出し、現実を生きつつも、主人公に全てを委ねているのでは?

館は確かに「非日常」ですが、館も一日中「非日常」に包まれているわけではな
く、夜のお勤めのない間(昼間)は、やはり「日常」です。その「日常」と「非
日常」の間で蠢いている状態を上記のどちらの方向で克服するか、がこの作品の
テーマだと思います。


Kenさん:
> 蝶子以外のエンディングも視野に入れる必要が本当はあるのでしょうが…

蝶子以外のエンディングは、世界観を形作るための「道具」に過ぎない気もします。
本格的にこの作品を語るなら当然必要となってくるでしょうけど、ポイントを触れ
るだけならあえて踏み込む必要はないでしょう。
話を広げると収集がつかないし。

243.幼なじみで巫女さん? 投稿者:そとみち. 投稿日:04月05日(水)23時16分46秒 
恋姫の朱雀っていうのはダメすか?

RE:Kenさん
>『With You』菜織
>似非巫女なら『With You』があるけど、あれは「服だけ」ですしねぇ
うーん巫女服にバッシュは邪道っすか?>履物は足袋?靴?下駄?
個人的には可ですが巫女属性の人の受けもイマイチみたいですしね。

242.芸人殺し? 投稿者:のり 投稿日:04月05日(水)04時18分44秒 
> 似非巫女なら『With You』があるけど、あれは「服だけ」ですしねぇ…

くはぁっっ?!!!(爆)

ところで気が付いたんですけど、「自分」という言葉を、蓼原さんとは
別の意味で使っちゃってるかも。なんかズレてるよ > ワシ

「人は皆哀れな役者さ、阿呆の喋る物語、効果音はうるさくてたまらんが。」
「つまり空虚なんだよ」(記憶頼り、微妙に違うかも(^^;))

という、マクベスの引用は、人生を芝居のようにしか感じられず、それゆえに
「自分」の存在にリアリティーを持てない、という事だと思うんですよね。

なんだか捉え方が、えらく抽象的なうえに、それを説明する国語能力が絶望的
なせいで、読む方に苦労をかけてますね(^^;)>ワシ

241.勤め人は辛いヾ(^^; 投稿者:Ken 投稿日:04月05日(水)00時21分32秒 
お仕事が本格化して、朝にネット接続…というのが困難になってきました。
ゲームに手など着けられない日も多そうなので、そういうことにネタを絞っている「戯れ言」も
含め、更新のペースは若干落ちそうです。週末には何かアップするようにはしたいですが。

・蓼原シュンさん:
『女郎蜘蛛』については、蝶子以外のエンディングも視野に入れる必要が本当はあるのでしょう
が…あんまし覚えてないので(^^;)語りようがなかったりします。

・のりさん:
>頼みますから、深呼吸でもして、もう一度ゆっくり思い出してください(泣)
ううう〜ん…幼なじみで巫女さん…うぅぅ…
似非巫女なら『With You』があるけど、あれは「服だけ」ですしねぇ…

240.再開(^^;) 投稿者:のり 投稿日:04月03日(月)03時48分50秒 
医学的に定義されているのでは、意味無いかもしれませんが(^^;)

 蓼原さん:
> 支配欲は、仮にあるとしても、それは相手の服従を要求するような
> 双方向的なものではなく、ただ自分の絶対的優位を確認できれば良
> いという、一方向的なものに過ぎないでしょう。

僕もサディズムにおける『支配』は一方的なものだと思っています。
ただ、それを快楽として受け取る相手がいるとしたら、それは『服従』
の欲求を持ったマゾヒストだけではないかな、と。

> 女郎蜘蛛

蝶子ED、蝶子縄化粧EDどちらの場合においても、蝶子は自らの殻を
破り、そしてまたそれを、主人公に委ねていると思うんですよね。で、
縄化粧EDで、主人公が「自分」を見失ってしまい、蝶子が取り残された
形になったのが『女郎蜘蛛ED』だと考えています。『館』は非日常の
象徴であり、そこに住む人間は、『哀れな役者』(伊佐治の語るマクベス
からの引用)つまり空虚と言えます。蝶子は非日常から抜け出し、現実
を生きつつも、主人公に全てを委ねているのでは?

Kenさん:
>> 「幼なじみで巫女さんって、萌えますよね」
> うーみゅ、このパターンのゲーム、やった記憶ナイす。あったら教えてくだされ。

うっ!?・・・自分で自分のネタを解説しろとおっしゃりますか?(^^;)
頼みますから、深呼吸でもして、もう一度ゆっくり思い出してください(泣)

239.お久しぶりです(^^; 投稿者:蓼原シュン 投稿日:04月03日(月)00時25分13秒 
『女郎蜘蛛』の話、参加したいと思いつつも時間がなくて今まで傍観してました。(^^;
全ての議論に参加するのは難しいので、いくつか興味のある点だけ。

> サディズム

ものの本によれば、医学的には「快楽中枢と暴力中枢の混乱によって引き起こされ
る異常性欲」と説明されているようです。
確かに、サディズムの原点とも言える拷問を思い浮かべた場合、拷問は最終的に死
をも含むものですから、その根底にあるのは破壊衝動であって支配欲ではないとい
う気がします。支配欲は、仮にあるとしても、それは相手の服従を要求するような
双方向的なものではなく、ただ自分の絶対的優位を確認できれば良いという、一方
向的なものに過ぎないでしょう。

『SEEK』や『学園ソドム』におけるPILのSMに対するスタンスは、かなり
これに近いものを感じます。SEEKの主人公もソドムの灰田もただ暴力を楽しん
でいるだけ、ジメジメした精神性など微塵もない単純明快さは、ある種の清々しさ
さえ感じさせます。
バベルの使徒さんが紹介されている『無題』は、SEEKやソドムではまだまだ控
えめにしか描かれていなかった破壊衝動を、マゾヒズムの側に描き込んだ作品です
ね。ゲームとしての評価はともかく、PILのSM観が最もよく現れた作品だと思
います。

> 女郎蜘蛛

この作品に関しては、SMはとりあえず横に置いていた方がいいのでは?という気
がします。
デフォルト状態における蝶子の不幸とは、結局のところ、はっきりとした「自分」
を持たず、一方では「自分」を捨て去ることもできない、中途半端な姿勢によるも
のです。これに対し、この物語は大きく分けて三通りの結末を提示します。一つは
主人公を頼りに、母親(=もう一人の自分)と対決して自分の殻を破ること(蝶子
エンド)、一つは全てを主人公に預けて「自分」を捨てること(縄化粧エンド)、
もう一つは「館」の中に閉じこもり、その中で自足すること(女郎蜘蛛エンド)で
す。女郎蜘蛛エンドは、他のエンドとの整合性を考えるとやや矛盾する部分があり、
蛇足の感が否めませんが、「『館』(=内)を維持するために『外』との接触を断
ち切ることができない蝶子は一人悲しそうな顔をしている」というくだりは非常に
暗示的です。
この物語は様々な要素が複雑に絡み合っているので、解釈もわかれると思いますが、
ソドムやアンジーなどそれまでのPILの作品性を念頭に置くと、「曖昧な現実の
否定」という側面が最も重要なポイントとなるかと思います。

238.健康のため使いすぎには(爆) 投稿者:Ken 投稿日:04月02日(日)07時28分51秒 
『女郎蜘蛛』とは実に奥が深いゲームですねぇ、レビューを書いたゲームだというのに完全に
置いてけぼりです(^^;)
マルチエンド方式のゲームの中では、異彩を放っているゲームなのですが、店頭では姿を消しつつ
あるだけに、目につき次第確保されることをお勧めします(本気)。

・バベルの使徒さん:
ゲーム内に出てくるキャラクターが、登場する最初の状態でどんな位置づけなのか、それが違うと
最終的な評価は当然違ってきますね。

・のりさん:
蝶子ENDそれぞれの整合性をどう説明するか。一方を基本としてもう一方をそれの裏返しと見るか、
あるいは双方を純粋にコインの両面のごときものと考えるか。
後者の場合、「コイン」本体が「本質」となるでしょうから、双方の共通点をさぐることになり
ましょう。

ところで、
>「幼なじみで巫女さんって、萌えますよね」
うーみゅ、このパターンのゲーム、やった記憶ナイす。あったら教えてくだされ。

・兄貴(type98)さん:

>えっちだ・・・・・。
うふっ、よそーどーりのツッコミが入りました(^^)
あ、でも、えっちにつっこむのはやめてね(謎爆)

マジにいくと、RPGの画面移動をマウスだけでやってると死にます(^^;)
『闘神都市』シリーズ(Win版)なんかはカーソルキーでオッケーでしたが、今やってる
『ディヴァインラブ』は、ヘタにキーボードを使うと、気がついたときには敵にフクロ状態に
なるもので。まぁ、こっちの方がゲームらしくていいのではありますが。

237.謎は全て解けたっ! 投稿者:のり 投稿日:04月02日(日)06時34分07秒 
> 右手が痛い

左手を使いましょう。新鮮な気分になれます。(ぎこちなさがイイらしいです)
・・・・え?当然ゲームの話ですよね?

# ああ、マニキュアを塗るのも良いそうですよ

さて・・・
バベルの使徒さん:
> 私は「蝶子」がマゾヒストだと思ってないんです。

あ、やっぱりそーでしたか(^^;)いや、これで納得出来ました。
リプレイしてないので正確な事は解りませんが、確かに肉奴隷ルートは、蝶子のマゾ性
を否定しても、違和感無く成り立つかもしれません。・・・底無しか?このゲーム。

とりあえず僕内部では、この件は完全に決着がつきました。
バベルの使徒さんの方で、蝶子がマゾヒストである事に納得がいかなければ、ネタバレ
で僕の考えを説明します。(メールでも構いません)もっとも、先にもう一方のEDを
見てもらわなければなりませんが・・・・どうしますか?

しかし『女郎蜘蛛』の話しかしてませんね(^^;)
他の話も出来るという事を証明しておきましょう。

「幼なじみで巫女さんって、萌えますよね」
「葉月は一人称 ”ボク”なのがポイントですよね」

・・・あれ?何か取り返しの付かない事を言ってしまったような・・・

236.なんか・・・・ 投稿者:バベルの使徒 投稿日:04月02日(日)01時41分07秒 
SMの掲示板みたいにしてしまいましたね(汗
興味の無い方には申し訳ないです。

のりさん、こんばんは。
え〜、自分でも説明不足だと思ったんですが、私は「蝶子」がマゾヒストだと思ってないんです。
また、サディスティックな衝動は、マゾヒストにのみ向けられるものでは無いと思ってます。
ですから、「蝶子」と言う只の少女がサディストに搾取される話だと理解しています。

>あくまで蝶子の本質はマゾであり

この辺が、理解の大きな相違点かもしれませんね。

235.マウスの使いすぎで右手が痛いとわ 投稿者:兄貴(type98) 投稿日:04月01日(土)23時33分28秒 
 えっちだ・・・・・。

 あ、いや何でもないっす。
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/watan/

234.補足 投稿者:のり 投稿日:04月01日(土)21時16分10秒 
> 「こんなこと言ってる奴もいるよ。」

そーなんです。このゲームは本っっっっ当に、どんな見方でも出来てしまうんです。
評価として、ばらつきがあるのは仕方ない事なのかもしれません(^^;)

233.どうも問題はマゾヒズムの方なのでは?(^^;) 投稿者:のり 投稿日:04月01日(土)21時03分16秒 
話がディープに、ディーーーーーープになってきました。(笑)
冷めた目で見ている方、『女郎蜘蛛』は本当に良いゲームです。たとえSMに興味が無
くてもオススメです。・・・とか言ってみたり(^^;)

バベルの使徒さん:
>> マゾヒズム=自己破壊要求
> 私もこれには懐疑的です。誤解の無いように・・・(汗

うーん、しかしですね、主人公のサディズムが『破壊衝動』だとすれば、蝶子のマゾヒ
ズムは『自己破壊要求』で無い限り、快楽としては成り立たなくなります。(もちろん
『服従』という欲求を満たすために、マゾヒズムが『自己破壊要求』として現れる場合
はありえると思うのですが)とはいえ、『女郎蜘蛛』には、蝶子の自己破壊願望が、特
に強く書かれていたとは思えませんし、相手を無視したような、主人公の一方的な破壊
衝動だけが書かれていたとも思えません。以前に、僕はサディズムは『支配』だと言い
ましたが、

> 服従させることによって逆に自分も何らかの制約を強力に受けるという面があるのでは

というKenさんのご指摘通り、SMでの『支配』と『服従』は、あくまで意識の上での
問題であって、実際にはどちらが上というわけでも無く、あくまで対等だと考えています。
SMとは、『支配』(または『服従』)という実感を、目や耳などの感覚、あるいは理屈で
意識として得られるようにするための行為なのではないでしょうか?

> 支配と服従に自分の価値を見つけたとしたら、それはサディストに植え付けられた偽りの
> 「自分」ではないでしょうか。

蝶子は幼い頃の体験により、SMというものに対して、徹底的な嫌悪感を持っています。
しかし、あくまで蝶子の本質はマゾであり、人形としての蝶子はそれを否定するための
殻なのです。彼女にそれを認めさせる事は、彼女の本質を引き出す事であり、その全てを
委ねさせ、また受け入れる事こそが、このゲームの魅力だと思います。

・・・この辺りは、蝶子縄化粧EDでなく、もう一方の蝶子EDで説明した方が、手っ取
り早いんですが・・・一連の書き込みを見ていると、もしやこちらのEDを見ていないか、
もしくは別物として考えていらっしゃるのでは?(^^;)

232.こちらこそ失礼しました。 投稿者:バベルの使徒 投稿日:04月01日(土)08時39分50秒 
申し訳ありません。こちらが先に挨拶を怠りました。
のりさん、あらためて宜しくお願いします。
物語に見解の相違はあって当然ですし、それを不快と感じるつもりもありませんので。
私なりの見解と言うことで以下ご容赦を。

>蝶子は『自分』というものを持っていないという事です。

そうでしょうか?
私は、蝶子が「自分」を持っていないのではなく、本当の「自分」を守るために
「人形」という別の自我を形成したと理解しています。
最初から「自分」を持っていなかった訳ではなく、サディズムから否定された「自分」
を守るための「人形」ではないのでしょうか?

>彼女が求めているのは、自分の存在に対する価値であり、それだけが彼女にとって
>現実を生き抜く支えとなるのです。

主人公のサディズムによって再び開かれた蝶子の心が、「本当の自分の存在に対する価値」
を取り戻せたとはおもえません。
支配と服従に自分の価値を見つけたとしたら、それはサディストに植え付けられた偽りの
「自分」ではないでしょうか。私は、その「自分」に危うさを感じてしまいます。

>マゾヒズム=自己破壊要求

私もこれには懐疑的です。誤解の無いように・・・(汗
私の言う蝶子の破滅とは、存在理由を否定され続ける事による「蝶子」の絶望に
より引き起こされるモノなのです。

勿論、「女郎蜘蛛」がゲ−ムとして完結している以上、のりさんの見解がスタンダ−ド
なのは百も承知で、「こんなこと言ってる奴もいるよ。」程度に聞いて頂ければ幸いです。

231.うーん、蒸し返すようで悪いんですが 投稿者:のり 投稿日:04月01日(土)06時49分33秒 
バベルの使徒さん:
まず挨拶してませんでした、すみません。以後よろしくお願いします。

この際サディズムが何かというのは置いておくとして、どーしても放っておけない
のが『女郎蜘蛛』の見解の違い・・・

> 彼女が最後の求めたものは、自分の存在も含めた全ての終焉だった気がします。

蝶子というキャラを理解するうえで一番重要なのは、蝶子は『自分』というものを
持っていないという事です。
周りに流されるまま、人形として生きてきてしまった彼女には、自分が生きている
という事さえリアルに感じる事が出来ず (この辺りは世界観にマクベスを引用して
いる事からの推測ですが)それゆえに「いつ死んでもかまわない」と考えています。
彼女が求めているのは、自分の存在に対する価値であり、それだけが彼女にとって
現実を生き抜く支えとなるのです。ですから、

> 救われた様に見える「蝶子」は唯の抜け殻あり、尚も主人公に食らわれながら
> 違ったかたちの終焉を望んでいるのでは

・・・という意見とは、全くの正反対に考えています。

多分、バベルの使徒さんの言う蝶子EDというのは、蝶子縄化粧EDの事だと思う
のですが、蝶子の本質が変わらない以上は、もう一つのEDの本質も変わらないで
しょう。そしてマゾヒズム=自己破壊要求とすると、こちらの方が、あまりに無意
味になってしまいます。

それはあまりに耐え難く、ここはどうしても引けないでしょう(^^;)

230.成る程 投稿者:バベルの使徒 投稿日:03月31日(金)23時35分25秒 
「支配」と言う言葉は、個人的にしろ社会的にしろ流動的なもので、ここで定義する
訳にはいきませんね。
「支配」=字義的なもの。と理解させていただきます。
そして私の言うサディズムとは、社会的抑圧に制限を受けていないものと理解してください。
無論ゲ−ム上の話で、PILというメ−カ−の作品上のスタンスでもあると思っています。
ですから、相手を支配しようという欲求=サディズムと言う図式に疑問を投げかけました。

>サディズム以外
>の形態で支配欲が発揮されるケースの方がずっと多いですよね。

その通りだと思います。


>そういった「結末」が、SMの「望まれる終息点」ではないのでは。

私の言う事は、もう無い様ですね。
「女郎蜘蛛」の作品としての完成度の高さは私も認めています。
ただ、メ−カ−の性質上、各々のEDに全てが収束しているとはおもえなかったので・・・。

>マゾヒズムが自己破壊要求と直結するという話は聞いたことありませんから。

あるんです。(汗
やはりPILの作品で、「無題」(だったかな?)と言うビジュアルノベルが。
内容はとても共感できるものではありませんでしたが、PILというメ−カ−のSMに対する
スタンスに驚愕させられた作品です。
まあ、アレはアレ、コレはコレと言われればそれまでなんですが・・・

229.もう三月も終わりですね 投稿者:Ken 投稿日:03月31日(金)07時53分03秒 
桜も咲いて、いよいよ春ですね。花粉症の方には、まだしばらく辛い日々が続きそうですが。

・バベルの使徒さん:
「支配」という言葉は、字義的には、他人を意のままに動かせる状態におくこと、となります。
しかし、それが社会的な関係ではなく個人的な関係として使われるとなると、意味の幅がずいぶん
大きくなってくるのは言うまでもありませんね(「社会的な関係」となると、政治的な意味が
強くなってきますから)。
それを踏まえた上で。

>サディストにとって相手の支配は通過点に過ぎず、たとえ相手を食らい尽くしても満たされぬ
>衝動を持っている様な気がします。
私は、破壊衝動ならともかく、サディスティックな衝動を表出させた経験はほとんどないので、
ピンとくるわけではありませんが、もともと「支配」には「結果(終結点)」が求められるもの
ではなく、それは永続性を持っているのではないか、と思います。
要するに、「いつまでも相手を自分に従属させる」ということ。
そして、行動のみならず、心も含めて自分に従わせたい、という欲求があれば、それをもって
サディズムと称することは可能なのではないか、と考えます。

「先ずサディズムとは何ぞや」から入ると私にはお答えのしようがありませんが、「支配」から
考えると、以上のように思っております。

そして、「女郎蜘蛛」において用意されているエンディングのバリエーションは、その「支配」
が行き着いた果ての結末群であるのは確かにせよ、そういった「結末」が、SMの「望まれる終息
点」ではないのでは。
蝶子の心をどのような形で「支配」するのか、それに注目してこの物語を解釈すると、以上の
ような結論が導出可能に思えます。
#もっとも、おそらくは全エンディングを制覇してはいない私がいうのもおこがましいのでは
 ありますが(^^;)

・BGMmasterさん:
ウチの学校ではとうに卒業式も終わったんですが、四月いっぱいですか。
なんだかシャレになっていない状況のようですので、頑張って下さい、とだけ申し上げておきま
す。

(『アトラク=ナクア』)
>辞書的に言えば「情念=抑え切れずに溢れ出す感情」といったことになります
>が、それと「一人」の関係についてお願いします。
主人公の視点がまずあり、場合に応じてそれと対極的になりうる視点(奏子など)を備えながら
それらも「主人公」がつむぎ出す世界を際立たせる以上の力を持ち得なかったこと。
そして、主人公の視点が、いうなれば「平凡な倫理観」を超越しているのはもちろん、自分自身
の感情をも、自律的な倫理観を実行させているわけではなく、行動の一貫性を敢えてうち破る
(計算に裏打ちされた行動を避ける)というスタイルを取っていること。
そんな意味で使った表現です。それほど深い意味を込めたわけではありませんので(^^ゞ

228.再びネット落ち・・・ 投稿者:BGMmaster 投稿日:03月30日(木)12時35分29秒 
某所でも書く予定ですが、数日間ネット落ちする予定です。
ちなみに卒論ですが、未だに上がっていません。(←おいおい)
締め切りが4月一杯に延期されました。
ということで、当分この状態が続きそうです。(T T)

★Ken様
某所ではお世話になっております。
某所での私の発言についてですが、私がうまく書くことが出来なかった部分を
「久遠の絆」の作曲者である風水嵯峨先生が、御自身のHPの日記(3月28日)に
書いておられます。
興味がおありでしたら御一読を。

>『アトラク』で、私が「情念」という言葉を用いたのは、ゲームがあくまでも「一人」の視点を
>常に動かしていなかったためで、
済みません。理解できていないので、補足願えますでしょうか?
辞書的に言えば「情念=抑え切れずに溢れ出す感情」といったことになります
が、それと「一人」の関係についてお願いします。

追伸
現在「Lien」を進行中。
Kenさんの評価は7点ですか・・・。辛いですね。(^^;
確かにゲームデザインなど、難点を感じるところは目につきますが、現在の
ところ9点はつけても良い作品だと感じています。(晶シナリオ未プレイ)
Kenさんの「感想」は、とりあえずコンプしたあとで読ませて頂きます。

では。

227.勉強になります。 投稿者:バベルの使徒 投稿日:03月30日(木)07時49分15秒 
のりさん、始めまして。
ご意見を読ませて頂いて、思ったことを少し・・・。

サディズムの根源にあるのは、相手を支配しようという欲求なのでしょうか?
心理学上も、そう定義されている様ですね。
何をもって支配の完了とするのかが判らないので、えらそうなことは言えませんが、
サディストにとって相手の支配は通過点に過ぎず、たとえ相手を食らい尽くしても満たされぬ
衝動を持っている様な気がします。
無論、「Seek]の様にその上限にお互いの暗黙の了解があり、SEXによってその衝動を
昇華させる話ならこの限りではありませんし、それが健全?なSMのかたちなのでしょう。

しかし、「女郎蜘蛛」の蝶子EDはそういった話では無い様な気がします。
先ず、主人公ですが従順とゆう意味では問題の無い「蝶子」に満足できず全てを欲しがります。
そして主人公のとった行動は、「蝶子」の心の隙間に無理矢理に入り込み、その行動の
結果をかえりみず、「蝶子」の内面までも食らいます。
支配の定義が自分には判らないのではっきりとは言えないのですが、主人公のとった行動
は、「蝶子」との主従関係の構築よりもっと業の深いものに思えます。
私見ですが、主人公は「蝶子」の心をひきだし支配することより、壊してみたいから
壊した様に見えますし、それを支配と服従と呼ぶのなら明らかに失敗ではないでしょうか?
何故なら「蝶子」は支配者である主人公に救いを求めていません。
彼女が最後の求めたものは、自分の存在も含めた全ての終焉だった気がします。

救われた様に見える「蝶子」は唯の抜け殻あり、尚も主人公に食らわれながら
違ったかたちの終焉を望んでいるのでは、と思うのはひねりすぎでしょうか?
そして主人公の欲求は、支配の枠を超えて計らずも「蝶子」の願いを叶えてしまうのでは・・・

また、ご意見聞かせて頂ければさいわいです。

226.SとMのはざまで(笑) 投稿者:Ken 投稿日:03月30日(木)06時38分51秒 
バベルの使徒さん:
うにょ、学歴なんか関係ないし、専門知識もあんまり関係ないデス。
興味関心があれば、それなりに詳しくなったり、一家言持ったりするものなんで、
ご存じであれば…とうかがった次第。
ま、SMというのは、心理学よりも文学の方で主に扱われているような気もしますけどね。

>「結果としての現象」が「破壊」と言う結末を迎えてしまうのがサディズムの行き着く果て
>なのでは?と思い、蝶子EDは終わりではなく始まりなのでは、と思った次第です。
了解。

さて、サディズムという性欲姿勢を考えるのであれば、それに対応するマゾヒズムについても
考えねばならないのでしょうが、こちらを見ると、「破壊される」ことが結末になることはあり
得ませんよね。マゾヒズムが自己破壊要求と直結するという話は聞いたことありませんから。
そう考えると、SとMというのは、実は対称的な関係ではない、といえそうです。

・のりさん:
>しかし、『衝動』の根元にあるのは、相手を支配しようという欲求だと思うんで
>すよね。
自分で「支配欲に依拠」云々と書いておいてこんなことをいうのもナンですが、サディズム以外
の形態で支配欲が発揮されるケースの方がずっと多いですよね。
「心を奪う」というのであれば、何もサディズムというスタイルを取る必要はないし。
そう見ると、被支配対象が「縛られる」様を観察する過程が、サディズムには必須であることが、
何かヒントを与えてくれそうです。
『女郎蜘蛛』では、こういった「観察」の視点も微妙にズラしていたのがポイント高いですね。

・GUSTAVさん:
>Nation Stateをはじめとする、現在常識だと思われている概念が
>いかに人為的につくられてきたものであるのか知って欲しいと思いますね。
ベネディクト=アンダーソンあたりを引き合いに出すまでもなく、アイデンティティの基盤と
なる概念の多くが「人為的」なものであり、従ってそれを前提とするには注意深さが必要ですね。

卑近な例で言っても、「春になると桜、花見」というのだって、元はといえば江戸市民の娯楽
だったのが、次第に広まっていったに過ぎず、別に日本共通のスタイルというわけじゃありま
せんし。
#そういえば、東京落語の「長屋の花見」にあたる上方落語って聞かないな…

>既存の概念や権威、常識と思われてきたもの、そういったものの危うさ、
>胡散臭さを表現し、それらに対する疑いの目を向ける、そんな作品が
>もっと存在してもいいのではないかと。
作品は同時に「商品」でもあるわけですが、ちょっと触れた「18禁プレイヤーが保守的」である
ことを合わせて考えれば、こういう挑戦的な姿勢は(大歓迎ですが)望み薄でしょう。
せいぜい、『ONE』のように、相当強いオブラートでくるむのが精一杯のような気がします。

225.3/30の 投稿者:GUSTAV 投稿日:03月30日(木)04時43分21秒 
「戯れ言」には反応しないわけにはいかんでしょう(笑)。

Nation Stateをはじめとする、現在常識だと思われている概念が
いかに人為的につくられてきたものであるのか知って欲しいと思いますね。

無理矢理ゲームとつなげれば、本来18禁ゲームなんですからね、
既存の概念や権威、常識と思われてきたもの、そういったものの危うさ、
胡散臭さを表現し、それらに対する疑いの目を向ける、そんな作品が
もっと存在してもいいのではないかと。
http://home3.highway.ne.jp/Gustav-s/

224.もう3時半こえました・・・(T_T) 投稿者:のり 投稿日:03月30日(木)03時39分33秒
書いている途中で、一回誤って消してしまったので、簡単に。

> 服従させることによって逆に自分も何らかの制約を強力に受けるという面
> があるのでは

実際にどちらが主導権を握っていようとも、支配していると感じられる事が重
要だと思います。

> サディズムは衝動であり、そこに明確な目的意識は存在しないとおもいます。

サディズムが『衝動』である事には賛成です。
しかし、『衝動』の根元にあるのは、相手を支配しようという欲求だと思うんで
すよね。相手を『破壊』するという事は、「相手を支配した」という感覚を得るた
めの手段の一つに過ぎないのではないでしょうか?(『破壊』は『衝動』の一例
として、清邦で書かれていたと思います)
・・・もちろん個人的意見ですけど。(^^;)

それぞれの蝶子ルートで、一貫して書かれているのは、人形として振る舞う蝶子
から心を引き出し、それを支配するという事であり、そこに主人公の破壊の衝動
が、特に強く書かれているいう事はなかったと思います。
もっとも、全く書かれていないわけでは無い所が、このゲームの懐の深さだと思
うのですが。

また『女郎蜘蛛』の話だけになってしまいましたが、勘弁してください(^^;)

223.失礼しました。 投稿者:バベルの使徒 投稿日:03月29日(水)09時38分32秒 
表現に誤りがありました。
サディズムは衝動であり、そこに明確な目的意識は存在しないとおもいます。
そしてその衝動は支配した対象にも容赦無くふるわれるでしょうし、その行為も
エスカレ−トしていくでしょう。
Kenさんご指摘のように「破壊」という「結果としての現象」は介在しないでしょうが、
「結果としての現象」が「破壊」と言う結末を迎えてしまうのがサディズムの行き着く果て
なのでは?と思い、蝶子EDは終わりではなく始まりなのでは、と思った次第です。
何故なら主人公が、性的欲求以上のモノをSMに求めている気がしますし、剥き出しの
蝶子はそれに耐えられる程強く無い様に思えます。
言葉不足で申し訳ありませんでした。
ちなみに、中卒なので(爆) 心理学は学んだ事が在りません。(^^;)
フロムもユングもさっぱりなので、こちらこそお教え願えたら幸いです。

222.ひらめき、きらめき 投稿者:Ken 投稿日:03月29日(水)07時10分09秒 
「お返事です-N」を続けるのもアレなので、タイトルを少しかえることにしました。

・Q.Rさん:
(SPARK!)
私は、ベストゲーム投票の時には『SPARK!』未プレイだったんですよ。今から思うと惜しいこと
したな、と思います。

>                   もっと自由であって欲しいんだけど、プレイヤーって
>のが意外に保守的みたいだから難しい面があるんでしょう。
プレイヤーが保守的というのは、『メロディ』が一部の層では確実に支持を得た反面、商業的に
は成功したとは到底思えなかった結果がすべてを語っていると思います。
『メロディ』で用いられた、変貌自在な世界の縦横無尽な移動という手法が、どういった効果を
もたらしているか、その面で高い評価を受けているのであればともかく、「音楽は絶品」という
次元での評価に留まっているように見えますから。その「反-物語」的展開に対して、メジャーな
層が好意的に見ているとはどうも思えません。

さらに『SPARK!』では、ユニットを極限まで微分化して、無秩序の持てるパワーを可能な限り
発揮させるという、いうなればゲーム自体がトリックスターのような面も持っているように
見えます。『メロディ』とは異なり、単独で名作になることは不可能な、現在の作品群に対して
棹をさすタイプのゲームである、というのが、現時点での私的位置づけ。

プレイヤーに受ける作品を作ろうというのではなく、かといって独善的でもなく、新しい視点を、
あるいは新しい秩序を見せようというスタイルは、個人的には大好きなのですが、メジャーに
なることは絶対にないでしょうね。

あと、ブランドの理由も、よくわかりませんね。最近のMelodyブランドで出ているものは、
『コレクター』系統に集約していく…のかなぁ。

・バベルの使徒さん:
どうも、始めまして。

>意識、無意識は問わずサディストの真の目的は対象の自我、及び肉体の破壊です。
ありゃりゃ、そうなんですか?
私は、サディスティック的な衝動の「真の目的」なるものは、所詮支配欲に依拠したものであり、
「破壊」という「結果としての現象」は介在しないと思っていたのですが。
心理学についてはまったく知らないと言っていい(大学の教職課程で少しやっただけ)ので、
もう少し詳しくお教えいただければ幸いです。

これからもよろしく。

221.はじめまして 投稿者:バベルの使徒 投稿日:03月29日(水)05時17分02秒 
通りすがりに、SM論が目に付いたもので、一言。
>ともかくSMの至上の目的は、心を支配する事であり、
と、ありましたが私の個人的な意見としては、心の支配はサディストにとって
過程のひとつでしかないと思います。
相手を縛る時、自分も縛られる的論理はサディストの欺瞞にしかすぎません。
意識、無意識は問わずサディストの真の目的は対象の自我、及び肉体の破壊です。
SEXの過程としてのSMならばそこまで行き着くことも無いでしょうが、
「女郎蜘蛛」の蝶子ED等を見ると、その先にあるのは・・・・と思うのですが。

220.お久しぶりです 投稿者:Q.R 投稿日:03月28日(火)20時29分34秒 
 「SPARK!」の話題なので、久しぶりに発言しちゃいます。
これ、私の1999年ベストゲームなんだよね。Nifの投票でコメント書いたのでそれを転載すると

>『SPARK!』
>            ……プレイしてて楽しくってしょうがない。「ぱんだはうす」のつなが
>                りのせいか『Melody〜恋のメッセンジャーガール』と通じる部分が
>                あるように思うが気のせいか。
>                広告・パッケージ・キャラクター・テキスト・ゲーム内容が統一さ
>                れ明るさや楽しさを表現しているのは見事。

 ってな事を書いてました。最終的には11人投票の31位という結果だったわけですが、殆ど
話題にならなかった割には健闘したなぁというのが実感です。
 何ていったらいいのかな。絵や音楽、声がついただけで小説の延長から逃れ得ていないゲーム
もどきばっかりじゃつまらないんだよね。もっと自由であって欲しいんだけど、プレイヤーって
のが意外に保守的みたいだから難しい面があるんでしょう。
 鉄砲犬氏のサイトを見ると斉藤ケン坊氏が師匠らしいんで、このゲームが「Melody」の直系で
あることは間違いないんですが、これがMelodyブランドではなくCat's Proブランドで出してい
るあたりPANDAHOUSEってのもよく分からないメーカーです。

219.お返事です-35 投稿者:Ken 投稿日:03月27日(月)23時29分49秒 
今月中に何本レビューアップできるか、なんだか体力勝負のようなノリになってきました(^^;)

・カンセコさん:
どうも、かかるネットの辺境の地にようこそ。
もっとも、座標軸の存在しないWEBでは、あらゆる地が「辺境」なのでしょうが(^^;)
これからもよろしく(^^)

(Moon Light)
>「セーブ数15」とありますが、5*5の25個あると思うのですが…。
あう、間違えてました。ご指摘ありがとうございます。それにしても、なんで二箇所でわざわざ
間違えるかね、俺(^^;)

>あと「嘆息」は単語の意味的には「嘆くため息」ですが、
>小説などでも「喘ぎ」の一つとして常用表現として使われていますね。
私が読む小説の量はさほど多くありませんが、常用表現として定着するには至っていないと思い
ますが。
別に、原義に忠実な文字用法にこだわる必要はありません。
でも、わざわざ「通常と違う」書き方をするのなら、それなりの積極的な意味が欲しいわけです。
あのコンテクストなら、単に「ためいき」と置き換えればすむわけで、「嘆」という、状況を
かなり厳密に表現する漢字を介在させる必然性はまったくなかったと思ったわけで。

>いえ、この作品って誤字がかなり少ない作品だと思ったのでつい(汗)
誤字は確かに少なかったですが、用法のミスはやたら多かったと思いますよ。
「役不足」の使い間違いなど、読んでいて頭が痛くなってきましたから。

>次は「光を…」をやる予定です〜。
私も買っています…が、いつプレイできるコトやら(^^;)
それでは、今後ともよろしく。
#大抵、23:00〜23:30にページ更新、7:30〜8:00に掲示板アクセスしています。

218.はじめまして 投稿者:カンセコ 投稿日:03月27日(月)16時57分37秒 
MoonLightのレビューリンクを辿っていてらここに来ました。
楽しいページなので、お気に入りに追加してしまいました。
以後、よろしくお願いします。

で、レビューの中で気になった点がありました。
「セーブ数15」とありますが、5*5の25個あると思うのですが…。
あと「嘆息」は単語の意味的には「嘆くため息」ですが、
小説などでも「喘ぎ」の一つとして常用表現として使われていますね。

揚げ足取りのようですいません(^^;
いえ、この作品って誤字がかなり少ない作品だと思ったのでつい(汗)

次は「光を…」をやる予定です〜。
ご迷惑でなければまた来ます〜、ではでは。

217.お返事です-34 投稿者:Ken 投稿日:03月27日(月)07時52分25秒 
四月からは忙しくなるので今のうちにゲームを消化…て、本当にいいのか?という気も…

・兄貴(type98)さん:
>私もそういうのを書きたかったのですが
私は逆に「先越された」と思いましたが(^^;)
なにせ、起動しては10〜20分ほどプレイ、頭スッキリ、さぁ仕事にかかろーか、そんな遊び方を
してたもんで、じぇんじぇん進んでなかったんですわ。
NIFTYで攻略法作成の動きがあったので、そんじゃおいらも本腰入れるべぇか、となったわけで。

・SHEOさん:
どもども、こちらではお久しぶりっす。

(「regret」)
>私的には『Dream to new word』もお気に入り(^^)
あのノリの良さもなかなかいいですよね。『Kanon』の2曲を別枠とすれば、この3曲を聴く回数が
一番多いかな。
『家元』のスタッフロールには「I've」の文字はありませんでしたが、そもそも音楽担当がどこ
という記述があったかどうか(^^;) 音楽自体は割と良かったんですけどね。

(『SPARK!』)
>Kenさんの評価は「Kanon」「闘神2」「CampuS」と個人的に名作級と
>同得点なんで、さすがに気になってきます。
『Campus』はともかく(^^;)他の二作品にも匹敵するかも、と思ってます。
プレイ直後の評点は結構高く、あとでずりずりと転落するのが私のパターンですが(某蒼雨とか)
このゲームは割と前からやっていたので、あまり評価は変わらないでしょう。
ただ、マジで人を選びそうなんで、「ゲーム購入への道」に上がっているトコロはすべて見ておく
方が良いかとは思います。『メロディ』あたりと違って、入手自体が困難ということはありません
から、急がずに。

216.こちらではお久しぶりです 投稿者:SHEO 投稿日:03月27日(月)01時51分40秒 
時間が無い…というのもあったんですが、
話のレベルが高すぎて入れなかったので(^^;

戯れ言より
>『FUCK ME』『美しく生きたい』
私も非常に気に入ってます。Kenさん同様、ネット巡回中やメール書き中に
よく聴いてますし。私的には『Dream to new word』もお気に入り(^^)
「吐溜」の評判はNiftyの過去ログで見ましたけど、予想以上のようですね。
ZEROのゲーム主題歌はよくI'veが手がけてますけど「家元」は違うんでしょうか?

>SPARK!
以前薦められた記憶があるのですがすっかり失念してました(笑)
Kenさんの評価は「Kanon」「闘神2」「CampuS」と個人的に名作級と
同得点なんで、さすがに気になってきます。ゲームの雰囲気も合いそうだし
やっぱり機会があればやるべきかな…兄貴さんの評価もいいようですし(^^)

…う〜ん、やっぱりまとまりのないカキコになってしまいました。でわ((((^^;

215.う〜むさすがです 投稿者:兄貴(type98) 投稿日:03月27日(月)00時49分01秒 
 SPARK!のレビューって、私もそういうのを書きたかったのですが………さすがです。

 「面白い」と「楽しい」というのは違うという事を知った珍しいゲームでした。
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/watan/

214.お返事です-33 投稿者:Ken 投稿日:03月26日(日)07時28分58秒 
最近はNIFTYでの攻略情報収集に全力をつぎ込んでいたため(^^;)どうにもこっちが手抜きになり
がちで…。

・のりさん:
>  『SM』は、痛みや快楽なで、相手の心を支配する事が目的であり、調教
>は目的のための『手段』でしかないんですね。
調教が『手段』というのはいいとして、『SM』の目的が「相手の心を支配する」といえるのか
どうかは、ちょっと疑問だったり。なぜというに、『女郎蜘蛛』の場合、「女を縛ったつもりで
実際には主人公も縛られていく」という展開が書かれているように、服従させることによって
逆に自分も何らかの制約を強力に受けるという面があるのでは、と思うもので。
このあたり、私は他の調教モノをほとんどプレイしていないので、断定は出来ませんが。
『女郎蜘蛛』の泰斗たる蓼原さんあたりのご意見もうかがいたいところなり。

さて、今日中に、どれだけ「積みゲー」を消化できるか…(^^;)

213.本来なら・・・ 投稿者:のり 投稿日:03月24日(金)01時30分21秒 
流れとしては、アリスのゲームとかを語るべきなんでしょうけどね(^^;)

> 女郎蜘蛛

一概に『鬼畜もの』と『SMもの』を一緒に出来ない理由は、『鬼畜』が相手
を調教などで、蹂躪するプロセス自体を楽しむのが、主な目的であるのに対し
て、『SM』は、痛みや快楽なで、相手の心を支配する事が目的であり、調教
は目的のための『手段』でしかないんですね。相手に対する奉仕なワケです。
この掲示板でも話題になっていましたが、『鬼畜王ランス』は、自分を中心に
して行動を起こしている以上は、それがどんな良い行いであろうともやっぱり
鬼畜なんですね。(もっとも、SMや鬼畜の定義を調べたわけじゃないので、本
物のサディストや鬼畜の方(笑)には怒られるかもしれませんが(^^;))

ともかくSMの至上の目的は、心を支配する事であり、それを『女郎蜘蛛』で
は『心を縛る』と表現しているのですが、このSMの本質を、完璧なまでに描
いてみせたのが、このゲームの最大の魅力でしょうか。

Kenさん:
> その演出がエンディングへと収束していくプロセスが素晴らしかったですね

全てのテーマが収束されているからこそ、全てのプレイヤーが、自分の見たま
まの『女郎蜘蛛』の世界を投影する事が出来たのですが・・・
それゆえに誤解も受けてしまったようです。(^^;)

> プレイに掛かる手間を考えると、手放しの「名作」とは呼べませんけれど

うーーん、確かに手間がかかりますよね(^^;)
で、でもでも、それはゲームである事にこだわった結果かな、と。
でなりゃ、『逢い引き』というコンセプト自体が成り立たなかったワケですし。
・・・大目に見てもらうわけには・・・いかないですね。うーむ(^^;)

蓼原さん:
>田所氏

氏のゲーム、ほとんど未経験なんですよね。(^^;)『SEEK』がリニュ
ーアルして出たようですし、やってみますかね。

>主人公の人格をプレイヤーが作るところにあると思います。

あ、ソレですソレ!それが言いたかったんです。さすが蓼原さん、ナイスフォ
ロー!やはり僕は物言いを知りません。(^^;)

> 話がディープに流れやすいここでは控えておこうと思ったんです。(^^;

女郎蜘蛛を語る気になりましたなら、いつでもお付き合いします。ココでも、
蓼原亭ででも、ネタふってくだされば、勝手にしゃしゃり出てきますので(笑)

あと、Kenさん、調子悪いのに無理にレス付けて頂かなくても大丈夫ですので。
・・・女郎蜘蛛の話しかしてませんし。(^^;)どうかお大事に。

212.お返事です-32 投稿者:Ken 投稿日:03月23日(木)07時59分15秒 
昨晩無理した結果、なんか熱が出てきてフラフラなり。これアップしたら今日は一日寝ます…

・蓼原シュンさん:
『女郎蜘蛛』に関しては、たぶん蓼原さんと気に入った原因というかキッカケは違うと思います
が、ゲームとしてどこに魅力があるか、となると、私としては、「同じく」としかいいようが
ないと思います。
難を挙げれば、途中で投げ出す人もいるのでは、という点。
自分がどんな立場でプレイするかを明確にしていないと、エンディングのバラエティの意味が
さっぱり掴めませんから。
未プレイの方に魅力を説明するのが難しいゲームといえましょう。

『アンビ』と『アトラク』については、また後ほど(イカン、ちょっと頭がぐらついてる)

『瑠璃色の雪』、若葉1を筆頭とした、あの渋いエンディングが『真』で消えてたら、たぶん
泣きます(^^;)

211.蜘蛛二匹 投稿者:蓼原シュン 投稿日:03月22日(水)11時18分00秒 
のりさん;
> 蓼原さんが『女郎蜘蛛』を話題に出しながら速攻で流してしまわれて悔しいので(笑)

すみません。(^^;
私も『女郎蜘蛛』を熱く語りたいのは山々ですが、この作品を含め、当時の
PIL(というか田所氏)の製作の根底には「ゲーム性を通したテーマ表現」
というものがあり、内容に深く立ち入るとどうしてもゲームシステムの方に
も言及せざるを得なくなります。ですが、ゲームシステムをある程度解析し
つつ、それをシナリオとの関連の上で語るようなことは容易にはできかねま
すから、話がディープに流れやすいここでは控えておこうと思ったんです。(^^;

この際のりさんの発言の流れで一つだけ言うと、この作品のポイントの一つ
は、主人公の人格をプレイヤーが作るところにあると思います。
主人公の行動をプレイヤーに委ねるだけならすでに『学園ソドム』でもあり
ましたが、あちらは徹底的に主人公の人格を排してしまったために、存在感
自体が希薄になってしまっています。『女郎蜘蛛』ではそれを踏まえてか、
主人公にはデフォルトの人格を与えつつ、それを選択肢とパラメータによっ
て左右するという手法を取っていて、そのおかげでプレイヤーが物語の中で
能動的な行動を取っているかのような印象を与えています。
私が今までプレイしてきた200本からの18禁ゲームの中、一ヶ月も立て
続けにプレイし続けたのはこの作品だけですが、それだけハマれたのも、世
界観の描き込みと、この演出のうまさによるのではないかと思います。

Kenさん:
> アンビとアトラク

私もアトラクをやった時は同じ印象を抱きました。Kenさんとは着眼点が違う
かもしれませんが、自分なりに整理して言いますと、

アンビは古い作品だけあって、主人公の側に固定された視点、コマンド選択型の
システムなど、ゲームとしてのお約束を踏襲しています。
しかしアトラクの方は、一応初音が主人公にはなってはいるものの、彼女を第二
者、第三者として見る場面も多く、視点が流動的です。システム的にも、それな
りの数の選択肢が用意されているものの、その選択の主体がころころ変わるので
すから、「キャラを動かしている」感じがしません。
このあたりが、アトラクを「ゲームらしくない」=「ゲームでなくても良い」と
思わせている原因で、多分に心象の問題のような気がします。

> 『瑠璃』

東鳩の志保はどうでもいいですが、これの若葉ED1だけは譲れません。(^^;

210.お返事です-31の2 投稿者:Ken 投稿日:03月22日(水)07時54分41秒 
そとみち.さん:
>むしろ、恋愛系の作品で全く先の展開が読めないという経験をしたのは
>せいぜいCAMPUSの智里シナリオぐらいしか思いつきません。
あれは、ごく初めの時点、智里と最初に会ったときに「もしや?」と思えたかどうかで決まります
からね。

>どっちにしろ、恋愛系の作品ではくっつくか離れるかの二者択一しか存在しないので
エンディングに限っていえば、志保のようなパターンもアリだと思うのですが、最近のゲームで
あまり見ないのが実情ですね。もっと「大人的恋愛」を書いてもよいと思うんですが。

・BGMmasterさん:
どうもお帰りなさいませ。

『アトラク』で、私が「情念」という言葉を用いたのは、ゲームがあくまでも「一人」の視点を
常に動かしていなかったためで、「世界」といった次元があまり意味を持たないという点は
同感。ま、このヘンのツッコミは、また折りをみて考えてみます。

209.お返事です-31の1 投稿者:Ken 投稿日:03月22日(水)07時50分14秒 
何か頭が重いデス。風邪引いたかな?

・アラ・カルトさん:
(『アトラク』の位置づけ)
確かに、ゲームではない、といえないことはないんですが、一応選択肢があって、犠牲者の幅を
取っていること、かなこを初音の世界に十分に引き留めていない(=和彦になびいた)場合は
バッドエンドになることを考えると、スタイルとしては、やはりゲームだと思えるんですけどね。
バラエティソフトの中でうんぬん、というより、デザイン面で「ゲームではない」と言い張る
ことはできないでしょう。
中途でのイベント設定パターンを複数用意しているという点では、『アンビ』以上にゲーム性は
あると思います。

(『アンビ』の評価)
あうーっ、これは困った(^^;) 『アトラク』では「これをゲームとしてリリースするのは」
うんぬんといっておきながら、こちらで高評価しているのは、矛盾というか、ダブルスタンダード
で誤魔化しているといわれても仕方ありませんね。
グラフィックなどの画面効果が意外にもよく働いていたこと、サウンドが秀逸であったことは
プラス評点の材料でしょうが、これらは「ゲーム」の根幹に関わるモノではありませんからね。
う〜む…ちょっと考えてみます。
どうして『アトラク』は「ゲームとしての意味」を考え、『アンビ』はそれを考えなかったのか。
ビジュアル面での印象がかなりあったとは思いますが、それだけではないでしょうから。

『蒼海』は、確かにゲームじゃないですな(^^;) ただ、あれをゲームとして昇華・発展させる
ことは十分に可能なんじゃないか、という判断もあって、高評価に。
アレの途中で選択肢を用意していたら、たぶん評価は下がったと思うス。

・鷹月ぐみなさん:
(志保エンド)
…で思い出したのですが、恋愛ゲームのエンディングで、単にラブラブハッピーで終わらないと
いうパターンの方が、本来「恋愛」の機微を考えると深みがあるでしょうし、実際プレイヤーの
年齢層は高いことを想定しているのですから、『To Heart』の志保エンドとか、『瑠璃色の雪』
の各エンド1(特に、双葉、若葉、恵あたり)なんかがもっとあって欲しいと思うのですけれど。
ちなみに私の場合、もっとも好きなED(シナリオにあらず)は、『To Heart』が志保、『瑠璃』
が若葉1だったり。なんかすでに枯れているという気もするんですが、『To Heart』は確か
Xゲームで5番目くらいにプレイしたはずなのに(^^;)

(カナン)
ラビィが生き返るのは「当然そうなるだろう」と思わせるものでしたが、いったいいつどのように
生き返らせるのか、という視点でプレイしていたのは、私も同様。
しかし、コレの凄いところは、このように「プレイヤーがいつくるかと身構えていた」にも
かかわらず、復活のさせ方自体がなかなかに意外性をもっていたこと。
多く語ってしまうと詰まらなくなるので、これ以上のことは避けますが。

208.近況報告 投稿者:BGMmaster 投稿日:03月21日(火)23時47分51秒 
予告(?)通り二日ほど実家に戻っていました。
金曜日に書き込みをしてからネット落ちするつもりだったのですが、
突然大学のサーバーにアクセスできなくなり、書いていた文章もすべて
消えました。(T T)

それはさておき、数日空けただけでこの書き込み量・・・。(^^;;;
現在の中心話題は「感動」「泣き」なのでしょうか?しっかりと読んで
いないので取り違えているかもしれません。興味深い話題ですが、今の
私に許される時間があまりにも短いため、皆さんとやりとりするだけの
ゆとりはないので、この話題はパスさせて下さい。m(__)m

#Rainy Blue
そろそろ纏めようと思っているのですが時間が・・・。(^^;
Hシーンについて少し話題になっているようなので、私も一言。
とは言えネタバレにならないように書くとなると・・・Kenさんの「な
んでそこでヤる?」に集約されますね。(^^; 特に「あの」二人・・・。
まあ、もう少し言うと「必然性がない」「しないほうが普通」というこ
とですね。

★アラ・カルト様
丁寧にお応え下さりありがとうございます。
「鬪神」「ランス」につきましては、以前に書きました通り、深く踏み
込んで書くことができませんので、アリスファンの方々の議論が展開さ
れることを期待させて頂きます。(^^;

「アトラク=ナクア」につきましては、もう少し補足させて下さい。
アラ・カルトさんがどのような意味で「仕掛け」という言葉を用いてお
られるのかはっきりと判らないのですが、私の場合「仕掛け」とは「定
まった目的のために設置された装置」と捉えています。そして、この作
品で最も大きな仕掛けは主人公(=蜘蛛)自身でしょう。
この仕掛けの目的は「通常の倫理観を作品世界に持ち込むことを拒絶す
る」ことにあると思います。そこには倫理に縛られない純粋な「情念」
そのものを表現するという制作目標があったのでしょう。制作者はこの
時点で「悪意的な仕掛け」をセットする意思を放棄していると言えます
(この設定そのものに悪意を感じるという議論なら成立するかも)。私が
「悪意的な仕掛け」と呼ぶべきものはない、と書いたのはそういった次
第。
但し、エンディングについてはその主役が初音から奏子へと移行したり、
初音が元は人間であったことが明かされるので、「通常の倫理観」を持
ち込むことが可能であり、制作者の「悪意」を見い出すことは不可能で
はないかもしれません。
他にも「主人公=女性」「三人称表現」といったキーワードはあります
が、これらについてはKenさんのレビュー参照ですね。(^^;

また、Kenさん、アラ・カルトさんが共に用いておられる「情念」という
言葉についてですが、私は「情念」を「恨み」「慕情」に置き換えて考え
ています。私の場合この作品で描かれているのは「(女の)情念」であると
いうのは、言われてみて成程と思ったのですが、元々はこの二つを軸に置
いていました。それらが、あるときは(一人の女の中に)同居し、またある
ときは消滅し、更に別のときには相互に転化する模様が「情念」という単
語に込められている、というのが私の解釈。
この作品で描かれているのはそういった「うつろい」ではあっても、「世
界」ではなく、従って制作者が表だって出てこないというのが、鬪神都市
との差別化でしょうか?

纏まりが悪くなってしまったので、そろそろ退散させて頂きます。(^^;
それでは。

207.ゲーム製作はユーザーとの知恵比べ 投稿者:そとみち. 投稿日:03月21日(火)23時09分42秒 
↑(株)アーベル社長管野ひろゆき氏の言葉です。
まーあこの人は大どんでん返しとか好きですからね。

>yu-ziさん
>「物語の先が読めて、つまらんです。何か良い解決方法はないですか?」
そういえば、最初はこれだったんですよね。
というわけで私も少々意見など…。
鷹月さんも仰っていましたが、私自身が読めたからつまらない
という不満ってあんまりもらしたことがないんですよね。
むしろ、恋愛系の作品で全く先の展開が読めないという経験をしたのは
せいぜいCAMPUSの智里シナリオぐらいしか思いつきません。
どっちにしろ、恋愛系の作品ではくっつくか離れるかの二者択一しか存在しないので
中間のイベントかと工夫するしかないのだろうと思っています。

考えてみると私の好きな作品ってお約束展開って結構多いんですよね。
『恋姫』とか『ビ・ヨンド』とかね。
(こみパなんかもシナリオ自体は結構好きだし)

206.おひさ 投稿者:鷹月ぐみな 投稿日:03月21日(火)18時59分39秒 
 こんにちは、鷹月ぐみなです。

 近頃ここのROMはおろかゲームも満足にする時間がないので、ピンポ
イントのレスしかできませんが、ご容赦くださいな。(うう、兄貴さんへ
のレスもしないまんまだった…)

-=>yu-ziさん
>「物語の先が読めて、つまらんです。何か良い解決方法はないですか?」

 yu-ziさんはじめまして、鷹月ぐみなと申します。
 遅れましたが、私の考えをば…。(皆様方の書き込みと一部重複してるかも)

 先が読める事でつまらなくなるような物語は、最初からどこかに問題が
あるんじゃないかと思っています(^^;)。確かにゲームをやりこなした人や、
ちょっとでも作り手の立場になってみると、無意識に構造や伏線を把握して
しまい、多少は一般ユーザに比べて感動する所が薄くなるかもしれませんが
(※1)つまらなくなるのはよほどの時だけです。
 恋愛物語は、そもそもターゲットの女性が出てきたときから、「ああ、最
終的にはこの女性とラブラブになるんだな」という結末をプレイヤーは知っ
ていて、プロセスに一喜一憂しながらも、約束通りの結末に「ほっ」とする
わけです。その直前に一旦破滅的なものを入れてあげると、ドラマチックな
ストーリーとして感動できるんでしょう。(こればっかりのストーリーが増
えてきて、その部分に関しては辟易してます。欠如とその解消は、ストーリ
ーの最初と最後に組み込んで欲しいです)
 その約束が裏切られて低評価になったのが志保シナリオか?とか思ったも
のですが、私的にToHeartでは3番目に好きなEDだったりします(^^;

 ところでさっきは(※1)のように書きましたが、また逆に、「やりこむ
ほど逆に感心できる(評価できる)もの」というものも存在します。なんと
いうか、別の楽しみが出てくるんですよ。
 カナンだったら、ラビィが死ぬイベントとか。「ああこれはウルフィへの
試練であって、三峰さんはラビィを殺す目的で殺したんじゃなくて、目的の
ための手段として殺したんだ。だったら、ラビィは100%生き返るだろう」
その通りになったときに、感動ではなかったけど、「にやり。」と(^^;;

> ただその結論が、作り手なら一度は思ってしまうであろう
> (と、僕は勝手に思ってるいのだがどーなんだろう)、
> 「ユーザーがダメなんじゃー」
> という、実も蓋も無い、アホかと言う結論でした。(^^;)

 私はまだ作り手としてはキャリアは短いですが…
 思った事が無いといえば嘘にはなりますが、(日本人らしい曖昧な表現で
すね)これは自分に反射するものだと認識しているので、怖くていまやそん
な事は考えられません(^^;
 プロではないので次のような事が平然と書けるわけですが、ユーザの現在
のニーズよりも、ユーザに新しい視野、方向性を提示し、それを求めてもら
うようなものを作るのが私のクリエイターとしての目標です。

> 本当に泣いてる人とかいるんでしょうか。いるんでしょうね。(^^;)
> そうですね、マジに涙を流させた時、クリエイターの勝利なんだろうなぁ。> (^^;)

 ゲームでは極めて稀有ですが、今までに2度泣きました。
 美少女ソフトでは、1991年の「ナイキ」これだけです。
 今はじめてプレイしたら泣けるかどうかは不明ですが、一人の存在の
崇高な行動で何か価値のある事をなし、その人物が亡くなってしまうと
いうこのタイプに私はメチャ弱いです。
#崇高さにあざとさが混じっていた場合はダメです。
 Mワイスの小説では「ダーク・ソード」のサリオン師とか、「ドラゴ
ンランス」のスタームの死とかは、目頭が熱くなりました。

 逆にそれ以外、単なる欠如で虚無を感じさせ、泣かせようとする物語
は全然駄目ですね…
http://www.campus.ne.jp/~ishigami/

205.アトラクとアンビの差は? 投稿者:アラ・カルト 投稿日:03月20日(月)19時49分02秒 
 あぅ、またアリスの話題だ… (^^; 一人だけ浮いててスミマセン。

・Kenさん
>もっとも、アトラクの場合、果たして「ゲームとして」意味があるのか、という疑問をいまだに
>持っていますが。サウンドはともかく、グラフィックなしでも成立すると思えるような
>作品を、ゲームとしてリリースしたことを、どう評価するか、となると、一定の減点をせざるを
>得ない、というのが私の考え。メディアの取り違えという印象が拭えません。

 『アトラク=ナクア』はゲームとしてはリリースされてませんよ。あれはバラエティーソフトの中
の単なる「電子小説」であって、「ゲーム」とは唄われてません。『アリスの館』シリーズには伝統
的に電子小説が入ってましたしね。ですから「ゲームとして」意味がないのは当然でしょう。 (^^;
ただ、こちらは“ゲーム”を評価するところですから、単なる電子小説の評価が下がるのは当然です
ね。・・・あれ、じゃあなんで『蒼海に堕ちて』の評価は下がらないんだろう? (^^;

 で、更に疑問が湧いたのですが、何故『アンビバレンツ』は評価が下がらないのでしょう? 本作
もADVの形態は取っているものの、一本道で、戦闘に意味がなく、移動はかったるいだけ、謎解き
も薄いと、「ゲームでリリースする意味があるのか?」という点では非常に疑問が残る作品だと思う
のですが… (^^; 私は1994年の発売当初にこの疑問を抱いた事もあって、『アンビ』の作品としての
評価は高くないんですよね。キャラクターは好きですけど。

 むしろ最初から「電子小説」としてリリースされた『アトラク』の方が「作品の発表の在り方」と
しては正しい気がするのですが… あ、別に『アトラク』の評価を上げろと言ってるんじゃありませ
んよ。むしろKenさんの評価基準から見ると、『アンビ』や『蒼海』の評価が高すぎるんじゃない
かと思ったので。 (^^;


>最近アリスのゲームから離れまくっています(^^;)

 無理ないです。極端に嗜好の偏った『ぷろすちゅーでんとGood』を除けば、私も最近のアリスで
ハマった作品ってありませんから。 (^^; 大体「“世界”と“キャラクター”で物語を作るのが
アリスのやり方」という私の持論も、最近はゲーム性に“中途半端”に凝るばかりで、肝心の世界と
キャラクターがちゃんとできている作品が無いんですから形無しです(苦笑)。

#もうP氏やM氏やH氏のゲームはイヤだ〜(爆) 早くTADA氏が本気になった大作ゲームがやり
#たいよぅ… (;_;)

>「最近の」アリスのゲームに惚れ込んだ人の反応が一番知りたいのですが(^^;)

 そんな方いるんでしょうか? (^^; いたら私も是非聞いてみたいです。

204.お返事です-30 投稿者:Ken 投稿日:03月20日(月)07時20分48秒 
やっと春らしくなってきました。

・yu-ziさん:
>後、麻薬に手を出すなとか。(笑)
ええっ、神秘体験の良きお供なんぢゃないのヾ(^^;
#あくまでも冗談です。合法ドラッグといえども、用法を間違えると廃人まっしぐらですから。

>ただその結論が、作り手なら一度は思ってしまうであろう
>(と、僕は勝手に思ってるいのだがどーなんだろう)、
>「ユーザーがダメなんじゃー」
>という、実も蓋も無い、アホかと言う結論でした。(^^;)
ゲームに限らず、仕事をする人ならば、一度は何らかの形で叫ぶことでしょう。
曰く「こんな客なっとらん」「もっとホンモノの仕事もってこい」「センス悪い」etc.
でも、プロはそれじゃいけないわけで、何よりもニーズを感知するアンテナを伸ばしながら、
自分の能力とのバランスを考えながら、モノあるいはサービスを提供しなくてはいけません。
私が過去にしてきた職歴など高が知れてるので、偉そうなことは言えませんけれどね(^^;)

ところで、プレイヤーのレベルが低い、と思ったとしましょう。
その指摘そのものが合理的なモノであったと考えた場合、ではどうするか、が大事だと思います。
その水準に合った作品をリリースし、相応の営業戦略を展開しなくては市場で容れられることは
ない、これは当然でしょう。
しかし、実際のところ、「プレイヤーのレベル」というものが何に起因するのか。
そもそも、18禁ゲームのようなメディアの購入&プレイをひっきりなしに行う人は、一体何を
求め、何が欠け、そしてどうあるべきか。
単なる趣味の一つである以上、個々人が徹底的に考えるという必要はまるでありませんけれど、
「そういうものに手を出す人」の「弱点」を見抜くことが、市場で支持を得るためには強力な
手段となりましょう。
これで大成功したのが、『ONE』であり『Kanon』であろうと思われます。

もっとも、実際に「作る」立場になると、ゆったりと考えているヒマなどないのが実情のよう
ですので、空き時間のある限りネタ集めをなさっておく方が良いのではないかと。
私も、一時は「毎日何かしらレビューをアップする」という怒濤の物量作戦を展開していた時期
がありましたが、今まで散発的に書いてきた膨大なメモがあったから可能だったのであって、
ゼロから書いていては不可能な量でした(これを書くこと自体がお仕事、というのなら別ですが、
あくまでも趣味なんですから)。

なお、蓼原さんも書いておられますが、『カナン』を単独でプレイしても、その評価は限定的な
ものに留まると思います。もともと、「続編にして完結編」としてリリースされている以上、
それを前提として評価すれば、私は文句なしの名作と確信しますが、これだけプレイしても、
たとえば「ブルーって何者?」といった「???」が頭にいっぱい浮かんでしまうのがオチです。
それ以前のGAOGAO!シリーズ作品、特に『ワイルドフォース』だけでも入手&プレイされることを
強くお勧めします。

(Rainy Blue)
Hシーンへの入り方が唐突で、
「なんでそこでヤる?」
ということです。タイミングがマズ過ぎ。
シナリオ内部における肉体関係の位置付けという面で見ると、他にはないモノをもってはいます
が、プレイの最中に冷水を浴びせるようなタイミングの悪さは、「感動」を求めるプレイヤーに
とっては致命的でしょう。

203.貴重なレスありがとうございます。 投稿者:yu-zi 投稿日:03月20日(月)02時22分10秒 
皆さん、貴重なレスありがとうございます。

・Kenさん
>「作りたいものを作る」ことが・・・・(省略)そういった現実から目をそらさないで、
    頑張って下さい。

専門学校の入学式と卒業式で全く同じ事を言われました。後、麻薬に手を出すなとか。(笑)
プレイヤーのニーズと作り手の理想のイメージが合致しないうんぬんは、
昔の文学青年よろしくとばかりに、みんなと白木屋で熱く語り合いましたね。
(みんなでこういう話題を議論することによって、ちょっとクリエイター気分に
  浸れるというか・・・・。
  まあ、若さ故の特権というやつでしょう。(^^;))
ただその結論が、作り手なら一度は思ってしまうであろう
(と、僕は勝手に思ってるいのだがどーなんだろう)、
「ユーザーがダメなんじゃー」
という、実も蓋も無い、アホかと言う結論でした。(^^;)
(いやいや、あながちアホとも言えないのですが、
「じゃあ、お前はそんなダメユーザーを喜ばせれるようなエロゲが創れんのか?」と
訪かれたら、「NO!!」ですから、これ以上は何も言えません(^^;))

僕の結論は、ロク:ヨンで、まだ見えてないって感じです。
てゆうか、わかりません。(笑)
まだまだ半人前、これからのエロゲライターです。精進精進。
「カナン」早速行かせていただこうと思います。
悔しがらせてくれることを祈りつつ・・・・。

・兄貴(Type98)さん
は、はじめまして兄貴。・・・ぽっ・・・。
>ん〜、それはそれで良いんじゃないでしょうか? (省略)
>無理に泣く必要は無いと思います。
ダメです。(笑)
やっぱり、いちユーザーに戻って泣きたいっす。泣きは良いっす。
あの感覚は、現実では何年生きようと、絶対に味わえないっす。
もし、現実であんな事が起こったら、俺の心は壊れるっす。

嘘(想像)の世界ならではのモンですね。
後、感情を揺さぶられる事によって、
おーし、俺も良いゲーム創るぞ!!と、やる気が出るんです。

>どうしても泣きたいというのでしたら……えぇ(にやり
しかしながら、兄貴によって、この(↑)「泣き」を味あわされたら
・・・別のやる気が出そうっす・・・。(にやり >え?

>私の場合、例え先が読めても知らん顔してやってる場合が多いです。
俺も兄貴と一緒、兄貴と一緒のやり方をしてます。
けど、やっぱり・・・・。職業病ですね、そう、病気です。

・そとみちさん。
>個人的には笑える作品の方が好き
ユーザーとしての僕は、泣きの方が好きですね。理由は特にありません。
ライターとしてなら、笑いの方が好きです。
書いてて楽しいですからね。かなりノッてきます。(あたりまえか)
その分、危ない(リスク大)。
後、勝手言わせてもらえば、「さあ、笑え!!(はいどうぞ)」が、
後腐れなく堂々とできるんですよね。あざとさに気付くのは、笑い終わった後。
やはり、「笑い」は良い。(笑)

>女の子達は感動の為の道具じゃないって思います。
恐れていた発言がついに出てしまった・・・・。(笑)
肝に銘じて精進 致します。m(_ _)m

・ラッコトップさん。
>【Rainy Blue】は、突然挿入されるHシーンが泣きを邪魔しました。
この意見は、ちょっと興味を引かれました。
なぜ、Hシーンが泣きを邪魔したのでしょうか?できれば教えてください。
突然だったからでしょか?
Hを始めだした女キャラを見て、「あんた何で脱いでんの?」と思ったからでしょうか?
可能ならば、具体的に教えてください。
【Rainy Blue】買えよ!!と言いたいのは分かりますが、なにぶん金がないもんで。(^^;)
よろしくお願いします。

・蓼原シュンさん
名字の読みが分かんなかったんでコピーさせていただきました。(笑)

>私はゲームで実際に涙を流すことはほとんどないのですが
ですよね。僕もゲームやって「泣けた、泣けない」とか言ってますが、実際に涙が流れる事は
ないですね。
本当に泣いてる人とかいるんでしょうか。いるんでしょうね。(^^;)
そうですね、マジに涙を流させた時、クリエイターの勝利なんだろうなぁ。(^^;)


前回、「物語の先が読めて、つまらんです。何か良い解決方法はないですか?」
という質問をしたつもりだったんですが(^^;)、まあ、勉強になったので
結果オーライです。
ちなみに、唯一人だけ具体的な方法を書いてくださった兄貴(Type98)さんには、
お礼と、僕はそっちの気は無いということを言っておいて、今日はこの辺で・・・・。

202.お返事です-29 投稿者:Ken 投稿日:03月19日(日)07時59分39秒 
ニーズがあるかどうかもわからん情報整理に時間を潰すとは…まったく、趣味に対するヘンクツな
こだわりというものの厄介さを、理屈で説明するのはなかなか面倒ですね(^^;)

・ラッコトップさん:
>うわっ、これだけは許してください。
うぐぅ、残念。
メールボム送ったりウイルスメール送ったりといったことを覚悟して身を斬られるような実験台
第一号かと思ったのにぃヾ(^^;コレコレ
まぁ、「楽しめること」、これこそがエンターテインメントとしてのゲームには何よりも不可欠
なわけですが、逆にいえば、楽しめたモン勝ちである、とも言えましょう。
その「楽しみ方」に、何らかの普遍的な意味を持たせ得れば、そういった「楽しみ方」の方が
より得るものは大きいとは思いますけれど。

・蓼原シュンさん:
>『Desire』と『Dragon Knight4』の感動は、ティナやエトの悲壮な決意、自分
>が同じ状況に立てば、おそらく同じ選択をすることは無理だけど、それを登場人
>物がやってのけるところにあると思います。『EVE』は若干ずれるところもあ
>りますが、アンビやアトラクも基本は同じです。
私がプレイ済みなのは、アンビとアトラクしかないので、具体的なコメントはできませんが、
あくまでも「主人公」を「登場人物その1」に据えて動かしていない点が、独自の意味を持ち得た
のでしょう。
もっとも、アトラクの場合、果たして「ゲームとして」意味があるのか、という疑問をいまだに
持っていますが。サウンドはともかく、グラフィックなしでも成立すると思えるような
作品を、ゲームとしてリリースしたことを、どう評価するか、となると、一定の減点をせざるを
得ない、というのが私の考え。メディアの取り違えという印象が拭えません。

この点『痕』は、演出面、そしてストーリーの折り込み方などで、現在でも最高水準と思って
います(さすがに古びてきましたけどね)。しかし、「感動できるストーリー」という視点で
見ると、
>あれが勘違いでなく本当だったら話は深刻ですから感動もしたと思いますが、
>ハッピーエンドが約束された「悲劇」では感動のしようがありません。
同感。千鶴・楓両ハッピーエンドに対し、それが「用意されたエンディング」であることが
自明ですから、「はいどうぞ」というあざとさがどうしても鼻につきますね。
私がエディフェル好きなのも、たぶんそこが原因。

・アラ・カルトさん:
最近アリスのゲームから離れまくっています(^^;)
ま、吉本新喜劇の漫才よりは、桂米朝の落語の方が好みという私の嗜好からみても、無意識の
うちに「自分が内部に「世界」を置くことの出来る秩序」を求めてしまう傾向があるのでしょう。

「最近の」アリスのゲームに惚れ込んだ人の反応が一番知りたいのですが(^^;)

・GUSTAVさん:
時間が出来てから、掲示板の方にお邪魔させていただくことになるかと思います。

>Player間での自己と他者の意識というのかな、
>そのあたりの心性が表現にどう影響するのか、っていうのも面白いかもしれませんね。
「萌え」には、「萌え「発言」」という行為表現を伴いますからね。

某所で「萌え」についてつっこもうとしたら、「Kenさん、大丈夫? 敵作らない?」という
メールが数通きたりいきつけのパティオで言われたりしたことが(^^;)

・のりさん:
ども、ようこそおいでくださいました(^^)/
『女郎蜘蛛』は、その演出がエンディングへと収束していくプロセスが素晴らしかったですね。
ちょっとプレイに掛かる手間を考えると、手放しの「名作」とは呼べませんけれど、あの種の
ゲームの中では、私が衝撃を受けた数少ないゲームでもあります。
#見掛けなくなってきているので、興味のある方はお早めに。

もう時間ない…(^^;)

201.はじめまして 投稿者:のり 投稿日:03月19日(日)07時26分43秒 
どうも、はじめまして
ずっとROMだったんですけど、蓼原さんが『女郎蜘蛛』を話題に出しながら
速攻で流してしまわれて悔しいので(笑)

『女郎蜘蛛』のパッケージには、

「このゲームで愛や感動を得られるかどうかは、すべて貴方次第です。」

という注意書きがあるんですが、これがこの作品のコンセプトだと思うんですよね。

  プレイヤーは『女郎蜘蛛』の世界で、サディストである事も、フェミニストである
事も、狡猾な男である事も、実直な男である事も、すべてが自由なんです。
その為のマルチEDであり、何十通りものEDや、一見ゲームの進行とは関係の無い
ような狡猾度、残虐度を決める選択技は、すべてプレイヤーとの意識の差を埋めるため
にあるワケです。
だから、たとえばプレイヤーがSMの陰惨さに耐えられず、屋敷を逃げ出したとしても、
それは決してバッドEDでは無く、それがそのプレイヤーにとっての『女郎蜘蛛』という
作品なのです。(ちなみに注意書きには、「このゲームは自分の殻を破れない偽善者には精
神的嫌悪感を与えるかもしれません。」という一文もあります。もちろん偽善者は言い過
ぎですけど(^^;))

『女郎蜘蛛』はプレイヤーをあるがままに受け入れます。しかし重要な事は『女郎蜘蛛』
という世界自体は、どのプレイヤーに対しても何ら変わる事なく在り続けるという事なの
です。
だからこそ、プレイヤーとヒロイン蝶子(あえてヒロインと言おう!(^^;))の想い
が重なった時にだけ生まれる『世界で一番美しい秘密』に強い説得力が生まれ、プレイ
ヤーに、「愛と感動に逢えた」という気持ちを強く与えるのではないでしょうか?

僕の中で『女郎蜘蛛』は18禁ゲームの中でもダントツの傑作です。・・・って言うか
別格です。愛してます。(^^;)