Kenさんこんばんは、鷹月ぐみなです。転居周り、色々とお疲れ様でした。
私の方もここ2週間ほど、仕事以外何もできぬという労働環境に追い込まれて
いて、すっかり更新作業もできないでいました。
さきほど、自分の以前からの懸案であった、GAOGAO!シリーズのレビューを
公開しましたので、ぜひ見てやってくださいな(^^;<宣伝..
1998年に書いたものなので、今ではやや浅く感じてしまいますが、これはまたそのうち
再プレイして(この時間がいつ取れるかがお互い問題かも知れませんね^^;;)、も少し
突っ込んでいきたいと考えています。(その時はKenさんのレビュー記事なども引用など
させていただくかもしれません)
ではでは。
転居後は順調に段ボールに囲まれております(^^; いまだにあんなゲームやこんなゲー
ムのパッケージが出てこないし、どこにいったものやら。おまけにモデムの具合がどうに
もよくなく、なかなか接続できませんでした。やっと接続できたのでこれを書いていると
いう状態です。
サイト更新は4月以降になります。ご了承ください。
・akitoさん:
何やら大変なごようすで。花の季節には体がどうもシャキッとしないのは健康な人間で
も同様ですが、私はどうもノドの調子が今ひとつ。やっぱり新築のマンションのせいかな。
(不干渉の立場)
>「社会的制裁」としての人殺しが今まさに行われようとしている現場を目撃し
>てしまった場合、それを単なる文化的事象の一つとして客観視し、不干渉を貫く
>ことが、果たして倫理上許されるかどうかというのは大きな疑問です。
行動に際して異なる要素をどの程度混在させることができるのかは、結局「ケースバイ
ケース」という都合の良い言葉を用いるしかないのでしょうが、やはり価値判断を抜きに
した事象評価に限界があることは確かでしょう。
価値判断の基準が多彩であることを前提とすれば、結果としての「判断」がさまざまに
わかれるのは当然です。だから価値判断は凍結するべき、では、「多様性」が示す柔軟さ
と可能性を凍結してしまい、皮相的な把握にとどまる可能性が高いでしょう。むしろ「結
果」に至るプロセスをチェックすることで、個別の相違点を注視することこそ、論の活性
化に寄与すると思います。
もっとも、異なる価値観に対して、それらをすべて相互に冷静に照合するだけの余裕が
「観察者」たる人間に備わっているかとなると、これはまた別であって、何らかのカテゴ
リーに分けて概念的に把握することで抽象的な「集合」イメージを作るのは、人間という
生き物が限られた知能リソースをうまく使うための「知恵」なのではないか、なんて思う
こともあるのですけれど、本当はどうなんでしょうかね(^^;
単に「先入観を抜きに」とか「ワクにとらわれないで」とか言いますけれど、そういっ
たものに保護されることによって、抽象概念を理解できる(したつもりになっている)私
としては、「それなりに意識的に相対化への努力をするのが望ましい」くらいに考えるの
が良いのでは、と思っています。
(秋葉原界隈)
>今日、久しぶりに秋葉に行ったのですが……。あー、なんか落ち着きますね(汗
私も昨日会社の昼休みに足を運びましたが、その手の店から出る段になると、
「右良し……左良し……」
とならざるを得ません(^^; それはともかく、やはり「興味のない人がマイナス視する確
率が非常に高い」という姿勢は、まずいと思うのですけれど、これも市場の論理が生み出
した奇形的都市の一表層なのでしょうか(笑
(月陽炎)
>ライバルは蹴落とすに限る……っ!(え?
だ、だめぇ(爆
それでは(^^)/
こんにちは。
なんだか最近調子悪いです。
時差ぼけ+風邪に、もしかして、+花粉症……?
去年までは大丈夫だったのですが……。心配です。
●Kenさん
>いえ、トップページ中に「This page is about Games for adults.」と明記してありますから
>おそらくこっちの理由ではないかと。
なるほど。おそらく自動で識別できるようなソフトウェアを設けているんでしょうね。
>価値観の多様性をうたうのは簡単ですが、逆に「普遍性をどの程度認めるか」を見極めること
>が重要ですね。
極端な例を出せば、基本的に現地にフィールドワークに入った文化人類学者は、
現地の習俗に対して不干渉の態度をとるべきとされていますが、かといって、
「社会的制裁」としての人殺しが今まさに行われようとしている現場を目撃し
てしまった場合、それを単なる文化的事象の一つとして客観視し、不干渉を貫く
ことが、果たして倫理上許されるかどうかというのは大きな疑問です。
……当方も過去数回、日本でフィールドワークしたとき、ここには書けないよ
うなことも何度か目撃してしまいました。当然、それらについては不干渉で
ありつづけ、また、報告書にも記載しておりません。
>そういう場合に「余所の論理を咀嚼しないまま受容する」ことが
>どれだけ危険であるのか、考える必要があるのでしょうね。
論説記事を読むと、未だに「米国では……、英国では……」と「気軽に」やって
しまう人が多いことに気になります。ある事象について欧米諸国と比較すること
自体は良いのですが、書き手は、なぜ比較の対象にその国を選んだのかというこ
とを明確にしておかないと、結局、読み手に「あらゆる面で欧米の制度の方がす
ぐれているから見習うべき」という先入観を植え付けるだけになってしまうと思
います。
>こういう趣味をもっていない会社の同僚と例の界隈を歩いたのですが、「一般人の視点で見る」
>と、やっぱり異様に見えます。
当方に限って言えば、秋葉を一般人の視点で見ることはなかなか難しいので、
実のところかなり麻痺している部分があるのかもしれません。
今日、久しぶりに秋葉に行ったのですが……。あー、なんか落ち着きますね(汗
(windデモ)
>私がダウンロードした後フルバージョンの公開が停止されたようですけれど、akitoさんは間に
>合いましたか?
たくさんのユーザーの方がミラーサイトを開設してくださっているみたいで、そこ
から落としました。今日、「とらのあな」で知ったのですが、あのOPを作った方は
『イースII』のOPを担当された方のようですね。
なんにせよ、期待大です。
(月陽炎)
>あたしゃ、すでに姉様にメロメロ状態ッス(^^;
……なにぃっ!?
ライバルは蹴落とすに限る……っ!(え?
それでは。
・akitoさん:
どうもお久しぶりです。お帰りなさいませ(^^)
>英国の電気街「トッテナムストリート」にも行ったのですが、
>PCパーツはリテール品だらけでちっともおもしろくありませんでした。
細かい作業に黙々と打ち込む作業が好きそうなお国柄だと思うのですけれどね(多分に偏見も
入っていますが(^_^;)。
>「アダルトサイト」なんだそうです、ここ。
>たぶん、「X-GAME」という単語ではじかれたんでしょうね(汗
いえ、トップページ中に「This page is about Games for adults.」と明記してありますから
おそらくこっちの理由ではないかと。英語圏で「X-GAME」がそういう意味に取られるかどうかは
私は知りませんし。
>一方、街中のエロメディアの氾濫ぶりにはちょっとしたショックを受けました。
>自分の価値観をすべての文化に対する尺度にすることは危険だとわかっています。
価値観の多様性をうたうのは簡単ですが、逆に「普遍性をどの程度認めるか」を見極めること
が重要ですね。A国ではある事柄については自由そのものだけど別のB国では厳格に縛られ、ま
たB国ではしごく当然と受け入れられていることがA国では拒絶される。そういう場合、価値観
を「多様なまま認める」だけでなく、相互の接触(contact)ないし衝突(conflict)の結果に
よる「根元の相違」を確認することが必要でしょうね。
#上記の説明は単純化するために「A国・B国」と書きましたが、ここでの「国」という単位は
あまり重要ではありません。one regionを示す便宜的な単位として考えてください。
akitoさんの経験されたケースだと、英国で公然と行われていることが日本ではヒンシュクもの
です。一方、現在の児ポ法改正(改悪だと思うが)の動きで見られる「単純所持も処罰対象」と
いう論拠も「国際的な流れ」となっていうのが規制派の意見の中に見られますし(英国ではどう
だかわかりませんが、フランスの某高名な法学者が「モデルの特定できないポルノ画像もすべか
らく児童の人権を侵害する風潮を促進するものであり、したがって単純所持を処罰対象とするの
は当然」といっています)、そういう場合に「余所の論理を咀嚼しないまま受容する」ことが
どれだけ危険であるのか、考える必要があるのでしょうね。
(ひるがえって日本では)
>外国からのお客さんが多数集まる秋葉原のメインストリートで、
>イラストとは言え、どう見ても「幼女にしか見えないもの」が、
>あそこを丸出しにしてほえほえあえいでいたりするのは問題なしとは言えないのでは(笑
こういう趣味をもっていない会社の同僚と例の界隈を歩いたのですが、「一般人の視点で見る」
と、やっぱり異様に見えます。フツーの人が真っ白な状態であの通りを歩いて何の偏見ももたない
というのは、よほど寛容な人のような気がしてなりません。
ソフ倫の規制強化などよりも、もっと違うところに「自主規制が必要な段階」があるような気が
するんですけどね。
カタい話はこのくらいにして。
>kenさんの3月12日の戯れ言を読んで、「wind」(minori)のデモを見てみました。
>これは……、たいした物ですね。
でしょう(^^) 空気の感触が伝わってくるようですね。
こんなものを見せられれば、興味を持つなというのが無理ってものです。
私がダウンロードした後フルバージョンの公開が停止されたようですけれど、akitoさんは間に
合いましたか?
>『月陽炎』サントラ、『月陽炎 〜千秋恋歌〜』を購入しましたが、
>本編がまだ終わっていないので、お預け状態です(^^;
あたしゃ、すでに姉様にメロメロ状態ッス(^^;
それでは(^^)/
この週末に引っ越しを控えており、一両日中にPCを梱包する予定です。このためしばらく音信不通
になりますが、特にトラブルがなければ日曜日夜から月曜日朝には復帰できると思います。それまで
ここへの書き込みがなかったり更新しなかったりした場合は、PCがどうにかなっているとお考えくだ
さい(^^;
・EP−ROMさん:
(MO)
> 現在ではデータのバックアップ専用となっていますが、メディアの信頼性では私の経
>験上ではCD-Rより上のようで、重要なデータはMOに保存してます。
もっとも、読み出せるドライブがMOドライブオンリーなので、ドライブが壊れたらおしまいと
いうのが痛いところですね。私は重要なデータについては、MOとCD-Rとに1部ずつ保存しています。
いずれにせよ、まだDVDグループ(正規DVD+DVDアライアンス系)は固まっていませんし、固まった
ころには次の規格が実現しそうですね。
(ヒロインの見方)
> To HeartやONEのように主人公が関係をぶっ壊すようなことをし
>てもヒロインの側は信じて待ち続ける、というゲームなら色々あるんですけれど。
基本的にXゲームでは「プレイヤーは男性」と想定されている以上、こういうヒロイン像が、男
性にとって都合のいいものとして受け入れられているのでしょうね。To HeartのあかりやONEの瑞佳
などはその典型でしょう。ONEの場合は、ヒロインの行動や姿勢もさまざまなので、一概にはくくれ
ませんが。
ふと思ったのですが、男と女とが生き別れるになり、後に再会したりよりを戻したりといった
ゲームはさほど珍しくはないのですが、「男の方が待ち続ける」というのはちょっと思いつきません。
やっぱり、忍耐強さを備える主人公は、あまり受けないのかもしれませんね。
(古いゲーム)
> Windowsの初期のゲームでもいいんですけれど。プラットフォームがDOSか
>らWindowsへとシフトしたのは97年だと思いますが、これとてももう5年も経っている
>わけで。この時代のことを知らない方もいらっしゃるかもしれませんねえ。
DOSからWindowsへの移植が盛んに行われ、なおかつWindowsネイティブの新作もどんどん出された
のが97年でしたね。今から思えば、かなり多様な手法が実験的に取られ、さまざまなゲームが出た
ように思えます。当時はボイスつきというのはまだまだ特殊な存在でしたし、色数も256色ないし
ハイカラーが標準でした。
そのころのゲームであれば、現在でもWindows98環境さえあればほぼ問題なくプレイできますけれ
ど、ここ1〜2年くらいの間にPCゲームに手を出し始めた人はどう見るのでしょうか。
ごぶさたしております。
先日、英国出張から帰って参りました。
渡英には全日空機を使ったのですが、使用機材がポケモンジェットだったのに驚きました。
国際線より国内線に使った方が子供たちが喜ぶと思うのですが……。
英国の電気街「トッテナムストリート」にも行ったのですが、
PCパーツはリテール品だらけでちっともおもしろくありませんでした。
向こうの人は基本的に自作はしないんでしょうか。
電機部品なんてのもなかったですね。
なにせ、小さなヒューズ一個探すだけで10軒以上回りましたし。
そこには、大きなネットカフェもありました。
そこでkenさんのサイトにアクセスしようとしたのですが、
なんと接続が拒否されてしまいました。
「アダルトサイト」なんだそうです、ここ。
たぶん、「X-GAME」という単語ではじかれたんでしょうね(汗
一方、街中のエロメディアの氾濫ぶりにはちょっとしたショックを受けました。
自分の価値観をすべての文化に対する尺度にすることは危険だとわかっています。
ですが、コンビニの棚におけるいわゆるエロ本の幅の利かせ方は日本の比ではありませんし、
子供が多く集まるような空港内書店でも壁一面がピンク色だったりするのを見ると、
やはり無意識のうちに目を背けたくなってしまいました。
空港内免税店でおみやげを買ったら、袋がけばけばしいピンク色で
プレイボーイ系の雑誌広告がばばーんと掲載されていたのには閉口しました。
このまま日本に持ち帰れってか!?と思いましたもの。
もちろん、性に対する意識は国によって、「文化」によって違います。
けれど、不特定の国から人々が集まる国際空港くらいは
ゾーニングをしっかりした方がいいような気がしました。
翻って日本を見ると、どうなんでしょう。うーん……。
外国からのお客さんが多数集まる秋葉原のメインストリートで、
イラストとは言え、どう見ても「幼女にしか見えないもの」が、
あそこを丸出しにしてほえほえあえいでいたりするのは問題なしとは言えないのでは(笑
(注・当方自身はロリツルベタ派なんで抵抗はありません)
隠すべきか、積極的な理解を求めるのか、
それとも価値観を共有できない奴は街自体への出入りを禁止にするのか(笑
ああいう、わけわからん混沌とした雰囲気を持つ秋葉原という街は好きなんですが、
やっぱりもう少し「他の価値観を持つ者の目」を意識した方が
いいんじゃないかなあ、なんて思ったりもしました。
具体的にどうすればいいか、って聞かれると、何も答えられないんですが……。
そんなところが今回の渡英の雑感です。
話は変わって。
kenさんの3月12日の戯れ言を読んで、「wind」(minori)のデモを見てみました。
これは……、たいした物ですね。
見事な「空の広がり」を見せてくれただけで購入決定です。
あんな「高い空」の下に住む少女たちの物語だと聞いたら、
いてもたってもいられなくなりました。
『月陽炎』サントラ、『月陽炎 〜千秋恋歌〜』を購入しましたが、
本編がまだ終わっていないので、お預け状態です(^^;
『家族計画』も積んでいるし……。4月26日も迫っているし、どうしよう……。
それでは。
Kenさん:
(卒業写真(カクテル・ソフト版)とPiaシリーズ)
> 紆余曲折を経て2人はめでたく結ばれました、というのが恋愛ゲームのセオリーなので
>しょうが、こういう「すれ違い」を扱ったシナリオはあまりみかけないですね。この視点
>でいくと、確かにPiaキャロシリーズのメインヒロインは異色なのかもしれません。こう
>いう見方をすることは今までなかったので、類例があるのかどうかはわかりませんが。
今回思いもかけないことから古いゲームをプレイすることなったわけですが、この
ゲームをプレイしてからPia2とPia3のメインヒロインのシナリオに対しての見方が変
わったのは確かです。To HeartやONEのように主人公が関係をぶっ壊すようなことをし
てもヒロインの側は信じて待ち続ける、というゲームなら色々あるんですけれど。
ただ、売れ線を考えればヒロインが信じ続けるようなゲームの方が受けはいいんでし
ょうね、きっと。
(古いゲーム)
> 新しいゲームについて話題にする場所はいくらでもありますし、いろいろと上質の情報
>サイトも多いのですけれど、逆に「新しくない話題」を出せる場所って意外と少ないんで
>すよね。私もDOSの時代をリアルタイムで知っているわけではなく、したがって「古い
>ゲーム」についての知識や経験は乏しいのですが、「新しくないゲーム」も安心して取り
>上げられる場所となればいいな、と思っています。
そうですね。古いものには古いものなりの良さがある場合がありますし。まあ、DOS
だけでなく、Windowsの初期のゲームでもいいんですけれど。プラットフォームがDOSか
らWindowsへとシフトしたのは97年だと思いますが、これとてももう5年も経っている
わけで。この時代のことを知らない方もいらっしゃるかもしれませんねえ。
10年以上もXゲームをプレイしてますとそれなりに知識は残っていますが、逆に最
近のゲームに対してうとくなっているような気も。まあ、何か役に立つような情報があ
りましたら積極的に出していきたいと思いますが。
ではまた。
BELLさん:
>これは懐かしい、「MOTRAP」のことですね?
そうですそうです。後、他にも同じような機能のツールがあったと思いますが名前を
忘れました。
私のMOドライブは230MBまでしか扱えないやつなのですが、98年くらいまではこれ
で収まりそうなゲームがほとんどでしたけれど、今ではギガバイト単位の容量を要求す
るゲームも珍しくなくなりましたものねえ。
現在ではデータのバックアップ専用となっていますが、メディアの信頼性では私の経
験上ではCD-Rより上のようで、重要なデータはMOに保存してます。
>Windows上で同じことをしてくれるツールは無いもの
>でしょうかね。
う〜む。DOSの時代ならばDOSのファンクションをフックして、というのが簡単にでき
たのですが、Windowsになってからは中身が良くわかりませんからねえ。できるのかどう
か? そう言えば、このDOSファンクションをフックするという方法で、「逆玉王」とい
うハードディスクのAドライブでしか動かないという不思議な仕様のゲームをどのドラ
イブでも動くようにするツールを作成したのが思い出されます。
>私も、QSPという市販ツールを使っていました。
あ、これ聞いたことがあります。FDDが1ドライブしかない98が一般化してきて、
2ドライブ必須のゲームを動かしたりとか、HDDにインストール不可のゲームを動かし
たりとかできるやつですね。でも、これけっこう高かったんじゃなかったでしたっけ?
>これ、ソフトベンダー武尊という自販機?で売ってたんですよ、確か(^^;
>コンビニでソフトを売る時代の先駆けだったこのプロジェクト、
>10年早すぎましたね。
はい、私も何回か利用したことがあります。以前はXゲームも扱っていたけれど、有
害図書に指定されたか何だかで途中から扱いをやめてしまいましたよね。
今、ちょっと前のゲームをCD-Rに焼いてくれるようなサービスがあったらそれなりに
行けそうな気がしますが、それだけの容量をどうやってマシンの中に保存しておくか、
が問題でしょうかね。DVDでも全然足りないでしょうし、ハードディスクでは信頼性の
面で問題ありそうですし。
ではまた。
・鷹月ぐみなさん:
(卒業写真2)
> 攻略する姿勢でないままプレイして色々ハマってそのままの印象で
>ほとんど投げ出してました(苦笑)。
まあ、大変ですからね。相当に難しい部類に入ると思いますし、攻略できないままに放
り出してしまったという方もいるような気がします。キャラの数が多いので誰か1人くら
いは何とかなると思いますけれど。
なお、『卒業写真2』DOS版の攻略法作成の要請がきています(^_^;
今はそれどころではないのですけれど、このゲームを強く押している以上、前向きに対
応します。期日を定めない宣言は公約にならないとか突っ込まないでくださいね(笑
(作る人と遊ぶ人と)
さて、『2号館』のセルフノート、拝見いたしました。やっぱりこういうことをキチンと
書けるのは、やはりクリエイターとレビュアーとの両方の面をもっている鷹月さんならで
はだな、と思った次第です。ということで、ウチのリンク紹介は基本的にあのまんまとい
うことで(^^)
> ニーズに従って良い結果になる事もなく
>はありませんが、そうでない例も色々と。世界観が変に追加されてみたり、会社
>の方針が変わったりと。
これは、完成品としての「作品」(作品としての完成度とは無関係です)を見る、すな
わち作品を解釈するのではなく、「作品」を解体して「自分的に」再構築し、それを改め
て「作品」に投影する結果でしょうね。
この結果、完成品としての「作品」から「読みとれるはずのメッセージ」とは本来一致
する保証などまったくない「作者の伝えたいこと」を、「受け手」が自分で作り上げてし
まい、過大にプラスあるいはマイナスの評価を下すことにもなります。また、「作品」に
仕上がった要素を、還元主義的に微分化して説明した上で、それらの「仕事」を、作り手
の「魔術」に帰することにもなりましょう。
また、ちょっと前にここで話題になっていた「主人公像」とも一部重なるのですが、あ
くまでも「自分的に」再構築した「世界」は、そのプレイヤーにとって心地よい世界であ
り、「愛すべき対象」ではあっても、それは「没入の対象」であり、「自分の像を移す
"客体"としての対象」にはなり得ません。こうなると、ゲーム世界を多義的に解釈するこ
とは、喜びをもたらすものというよりは、むしろ煩雑さや雑多さによる「不愉快さ」を引
き起こす要因として働くのかもしれません。
もちろん、これは私もしばしば陥っていることなので、偉そうなことはまったく言えな
いのですけれど、「作品を作ったシナリオライター」の先に、「名前をもった具体的な人
物」を帰納することは「意図的に」避けています。
と、敢えて話を逸らして、ちょっと違う方面から話してみたりしやした(^_^;
なんとなく即レス。鷹月ぐみなです。
-=>Kenさん
> あらら、『卒業写真2』はまだ途中でしたが。
攻略する姿勢でないままプレイして色々ハマってそのままの印象で
ほとんど投げ出してました(苦笑)。というわけでそのうちに…と言うことで。
> 次回作以降に影響がおよぶことも、決して珍しくないのが悲しいところです。
ですね。その作品そのものには影響は無くても、次以降の作品には影響を
及ぼす例は確かにいくらでもあります。ニーズに従って良い結果になる事もなく
はありませんが、そうでない例も色々と。世界観が変に追加されてみたり、会社
の方針が変わったりと。
このへん、メーカーがユーザとの距離をどれくらいに保つか、という問題なので
しょうけれど。ユーザの求める距離まんまではいけないというのは確かですが。
・鷹月ぐみなさん:
あらら、『卒業写真2』はまだ途中でしたが。確か旧バージョンの「美少女ソフトライブ
ラリ」のどこかで見かけた気がしたんですが……初代の方だったかな?
これからの各レベル別「感想集」にも期待しております(^^)
> 私は作品はあくまで作り手の供給の時点で完成されているべきだ
>と思っている人間なのですが、大地さんの仰る事も理解はします。
私はあくまでも「受け手」に過ぎませんが、やはり作品はプレイヤーの手にわたった時
点でプレイヤーの評価にゆだねられ、その時点で評価されるべきと思います。
> もっともユーザからの作用のその結果、オリジナルの作品
>の本質が変化する事は決してないのですが。
次回作以降に影響がおよぶことも、決して珍しくないのが悲しいところです。メーカー
とファンとの距離が当初は近かったメーカーが、その後どんどん、というLeafのような
パターンもありますからね。
> ところで、単に「気に入る」レベルを越える、積極的ファンとでも
>言うべき人たちができるのは、勿論美少女ゲーム業界だけではなく、
>マンガや映画、コンシューマゲーム、小説などの分野でもありえます。
そしてまた、積極的ファンとも言うべき人の嗜好が、逆に一般的な市場のニーズからの
乖離をもたらしたり、あるいは柔軟なチャレンジャー精神の発揮を阻害したりするケース
が多々見られるのも、残念ながら事実でしょう。もちろん、コミュニティの閉鎖性に起因
するという、もっと低い次元のゴタゴタで崩壊するケースの方が多いのですが(^_^;
・Mr.ARCさん:
含蓄のある言葉ですね。
プレイヤーに何かを残せるゲームは、果たしてプレイヤーの声を素直に受け入れた結果
できるのか。そして、制作者側の「挑戦」は、それと両立するのか。
ゲームにかぎったことではありませんが、「幅広さ」が欲しいところです。
・雅瑞櫻人さん:
どうもはじめましてm(__)m 「X-GAME STATION」へようこそ。
『卒業写真2』は大好きな作品…というのは繰り返し書いている気もしますが、ああいっ
た「プレイした後に何かが残る作品」「出会えてよかったと思える作品」を目にすると、
本当にうれしくなります。そしてまた、こういった作品を作ってくれた人との邂逅に、また
うれしくなります。
>WIN版に関しましては私はまるっきり関知しておりません。
正直申しまして、知らない方が幸せかと思います。祥子と涼子が攻略不可能(途中から
出てこなくなる)を筆頭に、山のような不具合がありますので。
(音楽)
Windows版の音楽は、DOS版とはまったく違います。音源がどうの質感がどうのといった
次元ではなく、選曲自体が違っています。キャラに会ったときの曲がみんな同じで雰囲気
も場違いですし、さらには音割れがひどく(これは環境によるかも)……まあこれも忘れ
ましょう。あ、KO-1さんは忘れられないか(^_^;
> それと音楽の件で、WIN版はどうやら音楽が違うそうですが、DOS版の音楽をつ
>けていただいた方は、今はこの業界にいらっしゃいませんが当時はとても有名な作曲家
>の方でした。
>(以下略)
かなりこだわって作られたようですね。私は「Windows版と違ってまともじゃん! すご
い!!」という印象ばかり強くなってしまい、「このシーンはWinではこうだったなあ」と
いうありさまなので、曲自体の印象があまり残っていないんですよ(^_^;
ちなみに、Windows版は1997年12月発売直後にプレイ、DOS版は2000年春ごろにプレイして
います。約2年の間があったわけなので、Windows版の雑音(苦笑)が耳に染みついてしまっ
たんでしょうね。素直にDOS版からプレイすれば、もっと印象は違っていたのでしょう。うー
ん、残念。
レビューサイトなどをもっていてこう書くのは変かもしれませんが、巷間の声を「参考
にする」のは良いにせよ、そこからのフィードバックを「忠実に」実行しても、結局は金
太郎飴的なものにしかならないと思います。そういう作品の方が手堅く売れることも確か
ですし、したがって「納得のいく作品」のみを作り続けることは、市場の大きさから考え
れば不可能なのが「哀しい現実」でしょう。
しかし、それでも、プレイヤーが共通して思うことは、「プレイしてよかったと思える
ゲームに出会いたい」、これにつきると思うのです。
妥協の連続とのことですが、ゲームを制作して売っていく以上、仕方のないことです。
そこでおさえつけているモヤモヤも相当なものと思います。しかし、そこで溜め込んでい
るものを出せる日がいつかきっとくる、そう思って頂き、そしてその日がくれば、「良い
作品を渇望している」一ゲーム愛好家としては、これほど嬉しいことはありません。
だからこそ、納得いくゲームを出してくれたメーカー(ないし制作スタッフ)には、賛
辞を惜しまないとともに、後継作品も買っていきたいと思っております。
>私の組む物は、基本的に咲き乱れるような派手さが無い物が多いですから、派手さが
>無いとコンシューマへの移行もあり得ませんし、その他メディアへの展開も不向き。
『卒業写真2』を展開しようとしても、確かに無理でしょうね。しかし、「腕がちぢこ
まっていない、派手さのない良作」であると思います。
でも、この作品をこよなく愛しているプレイヤーが、他にも何人もいます。今はただ、
それのみをご承知頂ければ幸いです。
苦しいこともあるかと思いますが、がんばってくださいませ。
・KO-1さん:
>いつもならオブラートにくるむはずのところが直に出てしまっていけませんね
いえいえ、穏健派のKO-1さんが意外なトーンで話を進める貴重なシーンも見られました
し(笑
> 何だかなあって感じですが、やっぱいちばんのOS"キラー"はWin9xだったということなんで
>しょうか?(爆)KenさんはXPに変えてから結構経つと思うんですが、どんな感じですか?
職場ではWindows2000を使っているので、それとの比較でいいますと、ことゲームに関す
るかぎり、無理して買う必要はありませんが、興味があれば買うのもいいかも。要するに
「お好みに応じて」としかいえません(^_^;
新しいインタフェースは、慣れればこれはこれで便利な点もありますし、設定方法次第
ではWindows2000よりも動作は機敏になります。またネットワーク設定などははるかに簡
単になっています(逆に初心者にはセキュリティ対策などの重要性が見えにくくなってい
る気もしますが)。エクスプローラ(フォルダ表示)はむしろ使いにくくなっているかな。
互換モードについても、動けばもうけもの、ぐらいのものです。『五月倶楽部』のよう
な古いゲームが動くこともありますが、『秋桜』(私は新版でプレイ)は100%途中で止ま
りますし。
>とはいえこういった反応に従って、主人公の行動や発想が「わかる」ように作るのって、
>かなりプレイヤーの年齢層を狭めてしまいそうな気がするんですけど
そう簡単にわかるようだと、何も引っかからないし、先に進むと忘れてしまうことって
多いんですよね。むしろ「わからない」人間模様にこそ、おもしろいものがいっぱいある
(未知のものを引き出せる)という考えは、もう時代遅れなのかもしれません。
エキセントリックに過ぎる主人公が妙に増えていることを考えると、必ずしも「わかる」
ことが追求されているわけではない、のかもしれませんけれど。
>一応表から見えるテーマは高校生の恋愛ですから"Raspberry dream"で「甘酸っぱい夢」そ
>のものってことなんでしょう。だから直接ではないにしろ掛詞みたいな感じで使っているとい
>うことは言えるかと思います。
ラズベリーの花言葉は「後悔」……という与太は置いといて(^_^;)、暗喩と見せかけて
直喩にしているというのは読み過ぎでしょうかね? 甘酸っぱいというより、割とエグい
内容が結構多かったですし。素直なのは恵子ぐらいじゃなかったかなあ。
・大地さん:
今回のお返事でまとめとさせていただきたいと思います。
「人それぞれ論」で通せば、納得いく人はついていきますが、そうでない人を排除する
ことになります。
できるかぎり、「納得いかなくてもそれなりに理解はできる」ような提言を、これから
も期待しております。
なんやらイロイロなことになってるよぉで。
正直、事情が良く分かってないので、直裁な意見は避けます。
が。
僕が昔伝え聞いたお話なぞ紹介してみたり。
とあるところに、とても読者を大切にする小説家が居たそうです。
ファンレターには全て返事を書き、ファンの集いには必ず出席していました。
そして数年後。
彼の人は、「作者と読者は、決して解りあえない」と言う悟りを開いたそうです。
ついでにもう一つ。
かなり有名な作家(名前忘却)が、こんなことを言ったそうです。
「作家には神秘性がなくてはならない」
以上、微妙に擦ってみる記念カキコでした(待て)
By 昔の名前で出ています Mr.ARC
この下の発言はもしかして企画・文章の雅瑞櫻人さんですか?
なんかもう下手なこと書けないですね^^;
"ゲームに見られる時代の流れ(笑" Ken さん wrote:
> 私もWindowsXPで一度起動して数十分ほどプレイしていますので、2000ならまず問題
> ないでしょうね。なぜかWindows95だとエラーが発生して落ちることがあります。
> #このゲームは1997年発売です(^_^;
何だかなあって感じですが、やっぱいちばんのOS"キラー"はWin9xだったということなんで
しょうか?(爆)KenさんはXPに変えてから結構経つと思うんですが、どんな感じですか?今
のキャッシュバックキャンペーン中に変えるのもいいかな〜、とか思ってるんですが。
> ちょっと前にも話題にしましたが、結局「主人公にプレイヤーを投影させる対象」と
> いう手法が定着したためでしょうね。この結果、主人公の行動や発想が「わかる・わか
> らん」というのがシナリオの合理性の1つの基準になっている観もありますし。
そうですね。主人公に感情移入できないと「このゲームはダメ!」っていう反応は多くなっ
てるような気がします。とはいえこういった反応に従って、主人公の行動や発想が「わかる」
ように作るのって、かなりプレイヤーの年齢層を狭めてしまいそうな気がするんですけ
ど...って、だから最近低調なんだな☆\(^_^;チガウダロ
>うーん、やっぱり副題のうち「dream」はここからきているのかも。
一応表から見えるテーマは高校生の恋愛ですから"Raspberry dream"で「甘酸っぱい夢」そ
のものってことなんでしょう。だから直接ではないにしろ掛詞みたいな感じで使っているとい
うことは言えるかと思います。
…しかしそれを「夢」と言い切りますか^^;
#『1』は"Naled Color"でしたから、実はあんまり関係ないのカモ。
"こんにちは 雅瑞櫻人です。" 雅瑞櫻人 さん wrote:
> 私の組む物は、基本的に咲き乱れるような派手さが無い物が多いですから、派手さが
> 無いとコンシューマへの移行もあり得ませんし、その他メディアへの展開も不向き。
> なによりそれをやるための資金もありませんし、絵描きも決めてませんからこのまま
> きっとお蔵入りだと思います。
門外漢ですからあまりわかりませんけど、それはコストを抑えてペイ出来るラインを下げる
とか、そういうことでは対応できないものなんでしょうね。私には出来たものを購入すること
と、そのゲームに対して評価する(何か言う)ことしかできません。でももし、今後私が買う
ゲームが「その」ゲームである時が来たならば、この時にこの場所で出会った人の縁を感じる
とても良い瞬間になるに違いないと思います^^
どうも、鷹月ぐみなです。
雅瑞櫻人さんっていうとまさか...はわわ〜<驚きの表現らしい
ここROMってて良かった、と思った一瞬..しかし次の瞬間、卒業2は
半分しか終えてない事を思い出す(x_x
と、とりあえず...色々大変のようですが、お仕事頑張ってください〜
-=>Kenさん
ちょっと前のレスへのお返事で失礼します〜。
>しかし、うちのサイト紹介文、ホメ過ぎですよぉ(^^; もともと
>それほど踏み込んで書いているわけではなく、むしろ「感じたこ
>とを言語という体系[枠]に入れ込んだらこういう形になりました」
>とやっているようなものなんですし。
Kenさんはその入れ込みがとても私に真似できない位に上手いんですよ〜。
ということで今後も色々と参考にさせていただきます。
#寧ろ、うちのサイトへの紹介文の方に恐縮してますが(^^;
-=>大地@GLさん
はじめまして、いちおう私も美少女ゲームレビューを書いてる
鷹月ぐみなと申します。
以下横レス失礼します。
私は作品はあくまで作り手の供給の時点で完成されているべきだ
と思っている人間なのですが、大地さんの仰る事も理解はします。
楽しんでいただけるように、と作った作品ですから、ユーザから
のその色々な反応を楽しみにし、それがユーザの手によってさらに
広がっていく事は彼らにとっても嬉しく感じる面はあるでしょう。
こういう意味では双方の結びつきは発生していると言うこともで
きます。もっともユーザからの作用のその結果、オリジナルの作品
の本質が変化する事は決してないのですが。
ところで、単に「気に入る」レベルを越える、積極的ファンとでも
言うべき人たちができるのは、勿論美少女ゲーム業界だけではなく、
マンガや映画、コンシューマゲーム、小説などの分野でもありえます。
この観点においては、美少女ゲーム業界はなんら特殊なものではない
気がします。美少女系において、支えたいと思う気持ちが強くなるの
は、小さいマーケット、小さいコミュニティ特有の現象でしょう。
美少女ゲーム業界そのものについて、ほかとやや違う発展をして来
たという意味ではその業界の特殊性は私も感じますが。
# Kenさんの仰った「生産者と消費者の関係は、商品を通じて繋がっ
ている」はまさにその通りで、次に続く商品群がユーザにとって満足
行くものではないと彼らは離れていってしまう...これは美少女ゲーム
にも勿論言えることで、自分のリーフへの思い入れがまさにその
通りです(^^;;
ただの突っ込みになってしまったのならごめんなさい。
ではでは。
最近、時々読ませていただいております。
あまり私はネタバラし的なことは好きではありませんが、WIN版に関しましては私
はまるっきり関知しておりません。
と言うより、つい半年前くらい前までその存在すら知りませんでした。
PHOTO−CDが出てることは知っていたのですが、JANIS様が他の会社へブ
ランドの権利譲渡なされてからまったくご縁が無くなっておりました。
ソースはお渡しした記憶はありますが、基本的に私のソースは他の方が解析しようと
しても途方もない労力が必要になるほど難解な作りとなっている上に、コマンドの説明
は一切しておりません。(コマンドの仕様はプログラマー様の著作になりますので。)
最近、当時のソースを読み返してみて、私自身すら ?なにやってるルーチンだろう
?と長時間考えてしまうほどです。
バグに関しましては、瑞穂の無限ループバグに関し、発売後JANIS様よりご連絡いただきましてFIX版を提出した記憶があります。
それと音楽の件で、WIN版はどうやら音楽が違うそうですが、DOS版の音楽をつ
けていただいた方は、今はこの業界にいらっしゃいませんが当時はとても有名な作曲家
の方でした。
その方のお名前はその時のお約束で公表はできませんが、当時いくつも有名だったゲ
ームの音楽を手がけておられた方で、もちろんコンシューマへの移行や音楽CDも出さ
れてるゲームの作曲家の方です。
音楽の完成度もとてもすばらしく、耳障りを覚えず曲を聴いただけでシーンを思い出
してしまうほどの深い表現の曲を作れる方で、当時私がどうしても作曲していただきた
くてあちこち手を回して、何度も頭を下げて作曲を引き受けて頂いた方です。
私よりの指示として、「耳障りを抑えて、何度聞いても”もうこの曲聞きたくない”
と消されることのない曲」ととても曖昧な表現でお願いしたのですが、見事にそれに答
えていただいたと思っております。
結果、インパクトにかける・・と指摘を受ける事もありましたが、私はとても満足し
ております。
今私は、満足いく仕事はできてません。
妥協に次ぐ妥協の連続です。
正直このマイナスのループから抜け出したいとは思うのですが、色々と資金もなくし
っかりと仕事がやれてないのが現状です。
今、個人的に妥協無しのゲームを組み初めてはいますが、妥協してない故に発売はい
ろいろな意味で無理では無いかと思う次第です。(ソフ倫規定に抵触してはいません
念のため)
私の組む物は、基本的に咲き乱れるような派手さが無い物が多いですから、派手さが
無いとコンシューマへの移行もあり得ませんし、その他メディアへの展開も不向き。
なによりそれをやるための資金もありませんし、絵描きも決めてませんからこのまま
きっとお蔵入りだと思います。
それでも、仕事を後回しにして組んでいる自分を自嘲しながら、ぽつぽつと組んでい
ます。
あまりこの話題で留まってしまうのもどうかと思ったのですが、
もう一度だけ書き込ませていただきますm(_ _)m
To KO-1 さん
> この件に関する大地@GLさんの書き込みを読んでいると「道徳的」、「倫理的」な観点からも
>のを見すぎではないかと言う気がします
おっしゃる通りだと思います。ただそれが私なりの立場と観点であることを
ご理解ください。
>#自分の立場を出さないと不公平なので簡単に。私はそういう「言いたい放題」の人も大衆文化の
>形成の上では必要悪としてなくてはならないと思っている。個人的には大っ嫌いだが。
もちろん「言論の自由」がある以上、基本的には何を言うのも自由でしょう。
しかし行き過ぎた言論は法的に、あるいは道徳的にも基準(社会におけるマナー
であり、ネットにおけるネチケット)が設けられています。
前者に対してはもちろんですが、後者に対しても注意する行為は間違って
いないと思います。
>#一応補足...まぐまぐの方で記事の方は読ませていただきました。
> これからとりあえずGMをとってみることにします^^
ありがとうございますm(_ _)m ……って、"GL"ですよぅ(悲)
To Ken さん
> さて、「批判・非難」と「脅迫/誹謗中傷(この2つはまったく違うのですが、便宜的
>にまとめます)」とを分離し、後者が「悪い」と判断されておいでですが、そもそも
>この2つの線引きは可能なのでしょうか。
一般的な基準を設けて線を引くことはできないと思います。
表現の仕方が悪かったですね、すみませんm(_ _)m
ただあの記事に関しては問題提起であると同時に、それを読んだ一人
としての私の「考え」を述べたものであり、主観的に線を引かせて
いただきました。
> ゲームを購入した「消費者」は、購入物を評価する際に、「メーカーや業界に対して
>好意を寄せる」必要があるのでしょうか。それは、「ゲームという一商品」を通じて
>つながっている生産者と消費者との関係において、必要なのでしょうか。
> もし「必要だ」というのなら、その「業界」は相当に病んでいるものといえましょう。
「もしもその気持ちがあるならば」であり、「必要がある」とは書いては
おりません。
Kenさんのように、この業界においてもメーカーは生産者であり、ユー
ザーは消費者であるとお考えなのであれば、それはそれで構わないと思い
ます。
しかし私は記事の通り「作品はメーカーだけが作っていくものではない」
と考えており、この業界は他の業界とは違うやや特殊な、共に支え合う業界
だと思っています。
例えば他の業界、食品業界や家電業界のメーカーに「ファンクラブ」といっ
たものが存在するでしょうか。ユーザーがメーカーの「商品」に対して
「2次的な創作物」を作ることがあるでしょうか。そういった点から私には
どうしても「他の業界と一緒」とは思えないのです。
とりあえず記事の件だけ失礼します。
> いえ……アタシがいうのもあれですが……キッツいすね(^_^;
う、やっぱきつかったですか^^;私の癖でしょうが、即レスするといつもならオブラート
にくるむはずのところが直に出てしまっていけませんね。
大地@GLさんには、いきなり脇から不躾な物言いをしてしまい失礼いたしました。ただ
言い方はきつかったですが、私の伝えたいと思うエッセンスは前の発言にありますので、何
らかの形で今後の執筆活動に役立てば幸いです。
では。
#一応補足...まぐまぐの方で記事の方は読ませていただきました。
これからとりあえずGMをとってみることにします^^
・KO-1さん:
いえ……アタシがいうのもあれですが……キッツいすね(^_^;
(卒業写真2)
>私はWindows2000でやったんですが、強制終了することは一度もなく、安定してプレ
>イできました。
私もWindowsXPで一度起動して数十分ほどプレイしていますので、2000ならまず問題
ないでしょうね。なぜかWindows95だとエラーが発生して落ちることがあります。
#このゲームは1997年発売です(^_^;
>まあそんなこといっても、『同級生2』みたいな難易度のチューニングの仕方はデ
>バッグに時間を注げるエルフだから出来ることでもありますが^^;
まあ、エルフとジャニスを比較するのは無理でしょうねヾ(^^;
(主人公像)
>代表的なのが、『同級生2』的な設定の主人公なんですけど、このころはこういう
>「一匹狼だけどなぜかモテモテ」、「突っ張ってるけど実は優しい(しかもそれに気
>づいている女性が居る)」主人公がごろごろ居ました。今やほとんど絶滅してしまい
>ましたが一種の主人公の類型だったんですよね。
ちょっと前にも話題にしましたが、結局「主人公にプレイヤーを投影させる対象」と
いう手法が定着したためでしょうね。この結果、主人公の行動や発想が「わかる・わか
らん」というのがシナリオの合理性の1つの基準になっている観もありますし。
ただ、『同級生2』の主人公の場合、行動自体が豪放磊落ではあっても「地に足の着い
たランス」というのか、本当に「思うまま」にやっている感じがあるんですけれど、陽
介の場合、常にどこかに陰がつきまとっているんですよね。「夢」という手法が多用さ
れていることが示唆的です。うーん、やっぱり副題のうち「dream」はここからきてい
るのかも。
>確かに今日日、主人公やヒロインの親の立ちグラすらないXゲームが大量にあることを
>考えると、このゲームにおける親の存在感は際立ったものがありますね。恵子の母ちゃん
>なんかいいところで出てくるもんな〜。
一番おいしいところをもっていくのが涼子シナリオでのマスターなんですが、これは
Win版では見られないんですよね(^_^; それはともかく、高校生(このころは明記でき
ました)という年齢であれば、自我はそれなりに形成されつつも、人生の先達ともいう
人との接触によってさまざまな成長をしていくわけで、その機微がうまく出ていると
思った次第です。これも、現在であれば「うるさいオジンオバンがいない方がやりたい
放題できてスッキリすらあ」という声のせい………なのでしょうか?(根拠なし)
それでは(^^)/
・大地さん:
ひとまず、議論が行き違っていると思われる個所についてのみ、ご確認させて
いただきます。
>しかし私はメーカーを批判・非難する行為に対して善悪をつけたわけではなく、
>メーカーを脅迫(誹謗中傷ですか)する行為に対してそういった記述を行いました。
さて、「批判・非難」と「脅迫/誹謗中傷(この2つはまったく違うのですが、便宜的
にまとめます)」とを分離し、後者が「悪い」と判断されておいでですが、そもそも
この2つの線引きは可能なのでしょうか。
私自身、過去に「行きすぎた」発言を行ったこともありますが、そのときの(苦い)
記憶をたどるかぎり、この両者を分離することはできないと思います。
峻別できすることは不可能ではないでしょうが、そのための基準はだれが作るのか。
結局、読む人の判断次第でしょう。しかし、そのときに「誰にでも吐ける正論をもって
逸脱者を非難することでカタルシスを感じる」という人が「判断」したらどうなるか。
結局、「自分(=読む人)の価値観・倫理観」に帰着します。
そして、ある種の価値観・倫理観が累重すれば、コミュニティにおける「世論」が
ゆがんでいくことは自明の理でしょう。
>しかしながら現状では「2ちゃんねる」等の影響からか、メーカーが言い返してこ
>ない(当然ですが)ことをいいことに、「言いたい放題」のユーザーがいることも
>事実です。
そういうユーザーが出ることは、むしろ「誰でも発言できる社会」が実際に成立し
ていることの証左でしょう。一定程度の匿名性があるがゆえの無秩序や暗黒面の露出
も、それは「社会」が生きていることの証です。
誰もが常に「秩序だった清潔な物言いを保てる」なんていうのは、秩序を維持する
ことを最優先し逸脱を徹底排除する固陋な物言いに他なりません。そしてまた、商品
を供給するプロフェッショナルであれば、そういう「雑音」を乗り越えて売っていく
べきです。世論というのは無責任にして意外とやっかいなもの、ということは、理屈
以前の常識ですよね。この点については、KO-1さんの考えをそのまま引いておきます。
#個人的には、2ちゃんねるに見られる「混沌から自然発生する秩序」の面白さに目
を引かれているので、「大嫌い」という点については同じではありませんが、論の
組み方は同じなので、ここで深入りするのは避けます。
>もちろんこれも記事中にあるとおり「もしも少しでもメーカーや業界に対して好意を
>寄せる気持ちがあるならば」という前提のもとですが……。
ここについては黙っておこうかと思いましたが、流れの都合上そうもいかなくなった
ようですので、簡単に。
ゲームを購入した「消費者」は、購入物を評価する際に、「メーカーや業界に対して
好意を寄せる」必要があるのでしょうか。それは、「ゲームという一商品」を通じて
つながっている生産者と消費者との関係において、必要なのでしょうか。
もし「必要だ」というのなら、その「業界」は相当に病んでいるものといえましょう。
なるほど、購入した物に対する満足感から、生産者に対してエールを送ることはあり
ますが、金銭を出して購入した商品を評価する際に「好意」が必要であるはずはありま
せん。金銭分(あるいはもろもろの事前のもくろみ分)の対価(値)が得られるかどう
かで判断されるのがスジというものです。
商品の評価にあたっては、生産者側の理屈を消費者がしんしゃく「しなくてはならな
い」のでしょうか。諾、という言葉を返すメーカーからは、私はものを買う気にはなれ
ません。
推測するに、大地さんは、話題になっていたサイトの行動や表現の方法のまずさを
指摘なさりたかったのでは。それは別にかまわないのですが、少なくともメーカーを
支持するという手法が善であり、それと対照的な手法が悪であるといった記述は、や
はり妥当ではないと思います。
"ご返答ありがとうございます" 大地@GL さん wrote:
全然原文の方を読んでいない人間が言うのも何ですが、大地@GLさんは何を持って、その「言
いたい放題」のユーザーで「いるべきでない」と考えているのでしょうか?(Kenさんの指摘とも
重なりますが「悪いとは思わない」といいつつ、そのすぐ後で「建設的であるべき」といわれて
も...)。
「道徳的」、「倫理的」な理由でしょうか?それとも何か「法的」な理由が何かあるのでしょう
か?又は違った観点や視点(たとえば「経済学」とか「社会システム論」とか)からおっしゃってい
るのでしょうか?
この件に関する大地@GLさんの書き込みを読んでいると「道徳的」、「倫理的」な観点からも
のを見すぎではないかと言う気がします(余談ですが、脅迫は辞書的な意味ではなくて法学的な意味
での「脅迫」なのでは?)。
#自分の立場を出さないと不公平なので簡単に。私はそういう「言いたい放題」の人も大衆文化の
形成の上では必要悪としてなくてはならないと思っている。個人的には大っ嫌いだが。しかしなが
ら同時に彼らの言動に振り回されるメーカーもどうかと思っている。メーカー側としては、そうい
う人間が居ることを前提として、創作者の自我を崩壊させない様にしつつ、尚かつ有効な批評をす
くってくるようなシステムを構築することがリスクマネジメントとして必要であるはずではない
か?出来ないところはそれまでのところではないか、と考える。ぶっちゃけた話「それが仕事だ
ろ?」ってコトで。
"卒業写真2あれこれ" Ken さん wrote:
>攻略不能キャラはいるわ、メインであるはずの操ルートでわけわかんない画面が出るわ。
攻略不能キャラが居るのはともかくとして、背景が間違ってたりとかいうのはDOS時代によくあっ
たことですからこの辺は耐性が出来ていました(笑)私はWindows2000でやったんですが、強制終了す
ることは一度もなく、安定してプレイできました。
> これを完全自力攻略しようとすれば、相当な時間と根気がいります。理不尽とまでは
> いきませんが、出現場所などにイレギュラーな場合がかなり多いので手を焼くんですよね。
たぶん『同級生2』がこの手の難易度のぎりぎりの線をねらっていたと思われますが、あれは
キャラクターがあるフラグに対して複数箇所に現れるようにしてあるからできていたんでしょう
ね。あんまりチャートから外れたことをしていませんから外しているかもしれませんが、『卒業写
真2』ではほとんど1カ所か2カ所にしかでないんで難易度が高くなっているんでしょう。まあそ
んなこといっても、『同級生2』みたいな難易度のチューニングの仕方はデバッグに時間を注げる
エルフだから出来ることでもありますが^^;
> オリジナルの発売が1996年末と、DOS時代最末期にあたりますからね。セリフひとつ
> とっても、各キャラクターのことばの使い方といい、フォントといい、現在の雰囲気とは
> 明らかに異なったものがありますね。
代表的なのが、『同級生2』的な設定の主人公なんですけど、このころはこういう「一匹狼だけ
どなぜかモテモテ」、「突っ張ってるけど実は優しい(しかもそれに気づいている女性が居る)」主
人公がごろごろ居ました。今やほとんど絶滅してしまいましたが一種の主人公の類型だったんです
よね。
> ヒロインの描写については、DOS→Winの移行期であったことを思えばなかなかの水準
> だと言えるでしょうが、各キャラクターの行動や言動をねちっこく繰り返してプレイ
> ヤーにインプリンティング(^^;)する最近のゲームに比べれば、薄く感じられるのはまあ
> 当然でしょうね。
この頃は今ほどキャラを立てなくても良かったですからねえ。いまやキャラの立ってない、キャ
ラ萌え出来ないゲームは直接人気に響いてきますから、必然的にキャラの描写が増えてきますね。
ただ、既にマンガ業界などでは90年代だとキャラを立てるのが普通になっていた頃でしょうから、
流れといえば流れなのかもしれません。
> 沙織シナリオでのご隠居との問答などを見ると、主人公が「最初から完成された存在」
> ではなく、良き大人と出会うことで刺激を受けていくさまがうかがえます。こういう
> 「名脇役をもちいて物語中の人物を「成長」させる」という手法は、ほかのゲームでは
> なかなか見られないもののように思うのですが、はたしてどうでしょうか。
なるほど。そういうふうにとらえましたか。確かに今日日、主人公やヒロインの親の立ちグラす
らないXゲームが大量にあることを考えると、このゲームにおける親の存在感は際立ったものがあり
ますね。恵子の母ちゃんなんかいいところで出てくるもんな〜。ただ私の場合、ご隠居は「あ、作
者が説教したがってる^^;」とか思ったんでおもいっきり引いちゃいました(^^ゞ
> これはまあ、どっかで使っている曲を拝借しているとしか思えないですよね。日常
> シーンでかかっている曲など、先日新宿のアルタ前で流れていましたし(爆
ああ、そんなことが^^;ただ、一応フォロー入れときますと『卒業写真2』の方が『Phantom』よ
りも発売時期は早いので、件のBGMについては『卒業写真2』の方に分があります。
> どうもはじめまして。[Gamers Life]は毎号拝見いたしております……といいたいとこ
>ろなのですが、レビューサイトを運営している関係上、他の意見を意図的に「見ない」
>ようにすることも多いために、特に紹介や感想については目を通さないことが最近は増
>えております(^^;
ありがとうございます。私自身も同じ…というか、どうにも流
されやすい性格なので、人のレビューなどを見てしまうと自分の
レビューも似たような記述になってしまうことが多いので、正
直他の方のはあまり見ておりません(笑)
>「脅迫」の件
なるほど、たしかに相手に対してという意味ではおっしゃる
通りかもしれません。以後、注意させていただきますm(_ _)m
> ある行動を取ることが「良い結果を生む」あるいは「あるべき姿勢」とは書いておいで
>ですよね。これだけで、行動パターンの善悪を読みとれると思うのですけれど。
そうですね。しかし私はメーカーを批判・非難する行為に対し
て善悪をつけたわけではなく、メーカーを脅迫(誹謗中傷ですか)
する行為に対してそういった記述を行いました。
私自身もレビューアーである以上は批判や非難的記述をすること
は当然ありますし、そういった行為が「悪い」などとは全く思っ
ていません。
しかしながら現状では「2ちゃんねる」等の影響からか、メーカー
が言い返してこない(当然ですが)ことをいいことに、「言いた
い放題」のユーザーがいることも事実です。
「考えて行動」することを強要するつもりはありませんが、感情
的になって、あるいは面白半分で「言いたい放題」の文章を掲載
する行為が、少なからずそのメーカーで働くスタッフの生活に
影響することを考えずに通ってはならないのではないでしょうか。
もしそういった感情になったとしても、次に繋がる建設的な内容
であるべきだと私は思います。
もちろんこれも記事中にあるとおり「もしも少しでもメーカーや
業界に対して好意を寄せる気持ちがあるならば」という前提のも
とですが……。
> なんにせよ私は、萎縮して右へならえ的な風潮こそ避けるべきであり、多様性と柔軟さ
>を維持していきたいと思っているまでのことです。「論理的になされる、沈黙の強要」こ
>そが、もっとも怖いのですから。
おっしゃる通りですね。活発な意見交換と発言はなされていくべ
きだと思います。
・BELLさん:
(MO)
>そうですね。もはや230MBのメディアは役に立ちません(^^;
230MBのMOは、データの受け渡し、あるいは(可能であれば)ブートシステムのバック
アップ用に限定されるでしょうね。それに、心なしか640MBメディアに比べると速度も一
回り下のようです。
>各時代とも、不思議とMOの最大容量を越える作品って見かけないん
>ですよ。(^^;
下位互換性を維持しながらの開発では、現行の2.3GBが限界と聞きますけれど、それ以
前にどこまで普及してくれるかが勝負でしょうね。DVDの規格が複数乱立状態になってい
るために生き延びているという面もありますが、使い勝手は確かにいいので、まだまだ
がんばって欲しいものです。ドライブを製造しているメーカーが3社(もう2社なのか
な?)あって完全に相互互換を実現しているという安心感がありますしね。
・大地さん:
どうもはじめまして。[Gamers Life]は毎号拝見いたしております……といいたいとこ
ろなのですが、レビューサイトを運営している関係上、他の意見を意図的に「見ない」
ようにすることも多いために、特に紹介や感想については目を通さないことが最近は増
えております(^^;
なお、「戯れ言」では、出典の明記という点で不十分でした。お詫びいたします。
(「脅迫」云々)
いえ、私がいいたかったのは、「相手(=対象)に対して具体的なアプローチがなけれ
ば"脅迫"にはならない」ということなのですけれど。少なくとも個人および少数集団が運
営するWebサイトにおける抗議行動が、糾弾のレベルで済むものだったのか恫喝の域にま
で踏み込んだものだったのかはわかりませんが、いずれにせよ「脅迫」にはならないと思
います。まあ、ここの部分は本筋と直接関係ないのでこのあたりで。
なお、公開・非公開の別は、たしかに一義的には"脅迫"であるかどうかを決定する要因
にはなりません。刑法の「脅迫」が成立する場合が頭に浮かんだためにいれたフォローで
す。まあ刑法上でも要件たりえているわけではないですが。
(善悪)
>私は「考えて行動して欲しい」と触れましたが、「悪いことだ」とは一切書いておりま
>せん。
ある行動を取ることが「良い結果を生む」あるいは「あるべき姿勢」とは書いておいで
ですよね。これだけで、行動パターンの善悪を読みとれると思うのですけれど。
ちなみに、批判的な意見を表に出して何らかの行動をとることについても、それがどの
程度有効であるかどうかという点を保留する限りにおいて、私は非難できるものではない
と思います。表現の自由うんぬんといったお題目以前の問題として、批判を許さない社会
が健全に育つことはあり得ないこと、賛美と応援の声のみが続けばマイナスの影響が必ず
でること。これが、その理由です。むしろ、批判の声を挙げる場は、積極的に確保される
べきでしょう。"信者"がメーカーを腐らせた事例を見ていると、なおのことそう思います。
現在のWebにおけるコミュニティのポテンシャルと限界とをどうとらえるかにもよります
が、私は「バカにつける薬はない」的論法がそのまま通用するほどひどい状態ではないと
思います。見る人読む人による判断力が求められるのは確かですが、まやかしを見分けら
れない人が社会を左右させるだけの決定力を握っているようには見えません。
かくいう私も、べつだん「考えて行動」しているわけではありません。これまで多くの
レビューを書いてきましたが、いちいち反応を気にしながら書いてはいませんし。単に、
結果に対して責任を負い、なにかあれば自分なりの始末をつける、それ以上のことは何も
考えないようにしています。まず「考える」ありき、では、窮屈すぎて何もできません。
>申し訳ございません(^^;
いえ、別に私は被害を受けたわけでもなんでもありませんし、謝られるスジはないん
ですけれど(^^;
なんにせよ私は、萎縮して右へならえ的な風潮こそ避けるべきであり、多様性と柔軟さ
を維持していきたいと思っているまでのことです。「論理的になされる、沈黙の強要」こ
そが、もっとも怖いのですから。
初めまして、GamersLifeの大地と申します。3月12日の「戯れ言」に
私の記事に関する記述がありましたので、一言寄せさせていただきます。
まず「脅迫めいた文章」という記述に対してですが、私自身そう言われて
しまうと自信がなくなってしまったので「脅迫」を辞書で引いてみたところ
「他人にある行為をさせようとして脅すこと」とありました。この場合、
公衆の面前で言う(公開)のも、本人のみに言うのも問わないものだと
思いますがどうでしょうか。
また「あるゲームに対して憤慨し、その感情を表に出すことが、本当に
悪いことなのか」どうかという点に関しましても、私は「考えて行動し
て欲しい」と触れましたが、「悪いことだ」とは一切書いておりません。
(もちろん、「ゲームには好意を寄せるべきだ」とも書いておりません)
言い換えれば「物事には手順とやり方があるでしょ」ということを伝え
たかったのですが、舌足らずだったようですね。申し訳ございません(^^;
また今回の件に関しましては、メーカーに対応を求める行為そのものは
ユーザーとして当然の行為だと思います。しかしながら行き過ぎた行為
や、軽はずみな行動は慎まなければならないのではないでしょうか。
少なくともユーザーは18歳以上の大人なわけですから、モラルある行動
をとって欲しいと思い、記事にした次第です。
:Kenさん
>私もHDDが苦しくなったときにMOにインストールしたことはありましたが、
>今では必要ディスク容量自体がGB単位というのが珍しくない状況ですからね。
そうですね。もはや230MBのメディアは役に立ちません(^^;
最新作にあたるIZUMOとかバイナリィポッドなどは、1.3Gの
メディアでもギリギリでしたが、でも、現在では、2.3Gタイプの
ドライブも(店頭には、ですけど)存在しています。
各時代とも、不思議とMOの最大容量を越える作品って見かけないん
ですよ。(^^;
・EP−ROMさん:
(ツインズストーリー)
>成美ちゃんの場合はどうなのかな? 妹とのやりとりは明らかに狙っているのは確かな
>んですが、やっぱり『萌え』というのとはちょっと違うような気も。ま、楽しいからい
>いんですが。
楽しいのは確かなんですが、やっぱり『萌え』とはちょっと違うようですね。まあ、
もともと『萌え』という言葉じたい、線引きして定義できるような性質のものじゃない
ですし、私も「楽しいからいい」で済ませちゃっています。乃絵美との違いがどこにあ
るのか、といわれても、うまく説明できないのですが。
もっとも、(今のところ)ほかのキャラクターとの会話が相対的に面白くないのも確
かなので、恋愛ゲームの方法として成功しているかとなると、ちょっと疑問はあります
けれど。
(With Youの乃絵美)
> 話は変わりますが、それ以前にも妹キャラは色々出てはいましたが、乃絵美以降に特
>に目立つような気がするのですが、私の気のせいなのかな?
こちらはやっぱり『萌え』という言葉がよく当てはまりそうですね。うーん、私は特に
「乃絵美以降」という気はしないのですけれど、「お兄ちゃん」と呼ぶキャラが増えたと
いう気はします。コンシューマの方では、十数人も妹がいるゲームもあるそうですし。
(卒業写真(カクテル・ソフト版)とPiaシリーズ)
> 想いがすれ違ってしまったカップルの行き先はどうなるのか。再び想
>いは通じ合えるのか、それともそのまますれ違ってしまうのか。
紆余曲折を経て2人はめでたく結ばれました、というのが恋愛ゲームのセオリーなので
しょうが、こういう「すれ違い」を扱ったシナリオはあまりみかけないですね。この視点
でいくと、確かにPiaキャロシリーズのメインヒロインは異色なのかもしれません。こう
いう見方をすることは今までなかったので、類例があるのかどうかはわかりませんが。
(古いゲーム)
>ハハハ、誰なんでしょうね、Kenさんを悪の道(笑)に引き止めたのは。(^^;)
いえいえ、その方には大いに感謝しておりますので(^^)
> まあしかし、Kenさんも戯れ言で書いていらっしゃいますけど、このサイトでは結
>構古いゲームが話題になることがありますね。もちろん今のゲームと内容を直接比較す
>ることはできませんが、今では失われてしまった良さもあると思いますので、機会があ
>りましたらまた話題にしていきたいと思いますが。
新しいゲームについて話題にする場所はいくらでもありますし、いろいろと上質の情報
サイトも多いのですけれど、逆に「新しくない話題」を出せる場所って意外と少ないんで
すよね。私もDOSの時代をリアルタイムで知っているわけではなく、したがって「古い
ゲーム」についての知識や経験は乏しいのですが、「新しくないゲーム」も安心して取り
上げられる場所となればいいな、と思っています。
(コズミック・サイコ)
プレイされた方の評価はおしなべて高いんですよね。私も興味あるのですが、今からで
はもう入手は無理かな。
・BELLさん:
>Windows上で同じことをしてくれるツールは無いもの
>でしょうかね。
私もHDDが苦しくなったときにMOにインストールしたことはありましたが、今では必要
ディスク容量自体がGB単位というのが珍しくない状況ですからね。
それでは(^^)/
KO-1さん:
『卒業写真2(Win版)』プレイされたそうで。私は発売日に購入して「バグありゲーム
というのはこういうものか」と学んだという痛い過去があります(^^; 攻略不能キャラは
いるわ、メインであるはずの操ルートでわけわかんない画面が出るわ。
> 基本的に攻略法を見ながらのプレイだったんで、さくさくとお話だけをなぞるような
>プレイでした。今やってみると全編なつかしさでいっぱいですね。発売当時当時のゲー
>ム(私がやったのはWin版ですがPC98版のベタ移植でしょう)の雰囲気っていうのが如実
>に感じられて、本編とは違ったところで面白かったです。
これを完全自力攻略しようとすれば、相当な時間と根気がいります。理不尽とまでは
いきませんが、出現場所などにイレギュラーな場合がかなり多いので手を焼くんですよね。
日付固定イベントがなく、ランダム性もほとんどないため、その気になればなんとかなり
ますけれど。
オリジナルの発売が1996年末と、DOS時代最末期にあたりますからね。セリフひとつ
とっても、各キャラクターのことばの使い方といい、フォントといい、現在の雰囲気とは
明らかに異なったものがありますね。
実は、Windows版『卒業写真2』はDOS版の完全なベタ移植ではなくて、細かいところが
変わっています。キャラクターの出現場所やタイミングのほか、操作性やBGMなどが変更
となり、テキストも一部入れ替わっています。誤字脱字はむしろ増えているような気も
するのですが、さすがにバカバカしいので比較していません(^^;
> ゲームの内容に関しては、今のゲームの水準からするとキャラクターの掘り下げが甘
>いように思われました。あたりまえですが(^^ゞとはいっても、つまらないということ
>も決して無くて今でも「まあまあ」の水準にあるといっても良さそうです。
ヒロインの描写については、DOS→Winの移行期であったことを思えばなかなかの水準
だと言えるでしょうが、各キャラクターの行動や言動をねちっこく繰り返してプレイ
ヤーにインプリンティング(^^;)する最近のゲームに比べれば、薄く感じられるのはまあ
当然でしょうね。
むしろこのゲームの特徴は、周囲のキャラクターがさまざまな表情を見せることで
「主人公」がクッキリと浮かび上がることにあるように思います。ヒロインが主人公の
「鏡」のような役割を担っている、といえばわかりやすいでしょうか。
また、「大人のキャラクター」が大きな存在になっている点も挙げられるでしょうね。
それも、単純に「いい味出している」というのではなく、各ヒロインごとに対応した保
護者と主人公とが接触することで、主人公の姿勢が変わっていくという手法が取られて
いるものが多く見られます。
沙織シナリオでのご隠居との問答などを見ると、主人公が「最初から完成された存在」
ではなく、良き大人と出会うことで刺激を受けていくさまがうかがえます。こういう
「名脇役をもちいて物語中の人物を「成長」させる」という手法は、ほかのゲームでは
なかなか見られないもののように思うのですが、はたしてどうでしょうか。
> 件の螢子シ
>ナリオも結果を最初から知っていたということもあって、さほどショックは受けません
>でした。でも海イベントの後、数日あけてから病院に行ったときには結果を知っていて
>もそれなりにキましたけど^^;
私は事前情報いっさいなしで、しかも彼女が一番手だったため、しばらくはゲームを
再開する気になれませんでしたけれど、ある程度予防線を張っておけば、そうなるでしょ
うね。
(1との比較)
> マップ中の病院も紅茶館も日置建設もありました。つか日置は『1』から出
>ていました。何をやったか記憶にないんですが(笑)
日置みたいなアホが記憶に残らないのは自然なことですよ(^^; 主人公と同世代の男
キャラって、全員『同級生2』のパクリそのまんまですけれど(体育系のいい奴、不気味
な奴、バカなボンボン)、日置はみごとに誰にも相手にされていませんよね。『同級生2』
のボンボン(もう名前忘れた)はもともと女連中には人気があったようですが、ここは
じゃっかんズラしているようですね。
(BGM)
これはまあ、どっかで使っている曲を拝借しているとしか思えないですよね。日常
シーンでかかっている曲など、先日新宿のアルタ前で流れていましたし(爆
#なお、DOS版の曲はオリジナルのようです。特筆するほどのものではありませんでした
が、Win版と違ってめちゃめちゃな音割れをしていたり、どのキャラにも同じBGMが流れ
たりといったことはありません。
:EP−ROMさん
>。D.O.のソフトも昔はMOでは動かなかったですね。理由は同じ
>ようで、このツールを使えば動きましたが。
これは懐かしい、「MOTRAP」のことですね?
私も結構使っていました。
それまでは、バッチファイルを書いて対処していました。
SUBSTで仮想ドライブを作り、そこに偽のディレクトリ
構造を作っておいて実行する、という手順だったと思います。
>、MS-DOSのファンクションでディスクが交換できるドライブか
>そうでないかを返すコールがあり、MOのドライブを強制的に
>交換できないドライブとして返す、というものでした。
Windows上で同じことをしてくれるツールは無いもの
でしょうかね。
私は、全てのゲームは今でもMOに入れているのですが、唯一
MO上では実行できないタイトルがあります。
たしか、「ちぇりーソフト」のSWEETなんとかというもの
だったと思うのですが、これはどうしてもダメでした。
他のゲームは、インストーラさえ騙してやれば、ゲームの本体
自体は問題なく動くのですが、こいつは何かをチェックして、
ハネているようです。
>98で98エミュレータを動かすのですから考えてみれば妙な話です)
うーむ。(^^;
私も、QSPという市販ツールを使っていました。
98の中に仮想98を作るというソフトで、親子間が仮想LANで
やりとりできるという優れものでした。
これ、ソフトベンダー武尊という自販機?で売ってたんですよ、確か(^^;
コンビニでソフトを売る時代の先駆けだったこのプロジェクト、
10年早すぎましたね。
BELLさん:
>私の場合、98は今でも現役ですが、当時の機種より早過ぎたり、メモリを積みすぎ
>ていたりで、リプレイできない作品もいくつかあります。
私も去年までは現役だったのですが、ついに壊れてしまいまして。そういう今のマシ
ンではプレイできないようなゲームはエミュレータでプレイしてみては? おそらく古
いゲームはエミュレータの方が動く可能性が高いと思います。私がエミュレータに手を
出し始めたのは、X-MATEで古い98のゲームが動かなかったのでエミュレータで動かし
た、というのが理由ですから。(98で98エミュレータを動かすのですから考えてみ
れば妙な話です)
98が生きているうちにイメージファイル化しておいては? そうすればAT互換機の
みになってもプレイできるわけですから。
そう言えば、前回に『卒業写真』はT98-Nextでしか動かないと書きましたが、イメー
ジファイルをD88形式にコンバートするとねこープロジェクトUでも動きました。ANEX86
はこういう特殊フォーマットに対応してないので動きませんが。
そう言えば、この『卒業写真』のように9セクタ目まで使っているというのは例外の
ようで、カップリングの『美姫』は使っていませんし、他には『コズミック・サイコ』
くらいのようです。このゲームはプレイしてませんし持ってもいないので内容はわから
ないのですが、F&C最高傑作という方もいるのでどんなものかな、とは思うのですけ
れど。
>正式なユーザーさんという事であれば、mp3ででも転送しますけど(^^;
どうもありがとうございます。ただ、もうオリジナルのCDがありませんので、著作
権法的に問題がありそうですから、お気持ちだけ頂いておきます。
>アイデスのHDにしかインストールできないソフトを、何とかMOで動作させようとして
>苦心した事も思い出されました。
ああそんなこともありましたねえ。MOにインストールできるようになったのは94年
あたりからでしょうか。私はHDでしか動かないソフトをMOで動かすツールというの
を見つけましてそれを使っていたのですが、いったいどうやっているのだろう、とこの
ツールを逆アセンブルしてみると、MS-DOSのファンクションでディスクが交換できるド
ライブかそうでないかを返すコールがあり、MOのドライブを強制的に交換できないド
ライブとして返す、というものでした。後で自分に使いやすいように作り替えて使った
ことが思い出されます。D.O.のソフトも昔はMOでは動かなかったですね。理由は同じ
ようで、このツールを使えば動きましたが。
ではまた。
Kenさん:
(ツインズストーリー&With You)
> ところで、このゲームの発売時期は、カクテル・ソフトの『With You』とほぼ同じ
>なんですね。あちらは「不本意ながら妹が一番人気を集める」という形になってしま
>いましたが、このゲームは狙ってやっているようで。いわゆる「萌える対象」になる
>わけじゃないんですが、毎日が楽しいですね。休日も、外に出るまでが面白いし(^^;
乃絵美はまあ、そういう妹萌えの人のツボにはまったんでしょうけれどね。ところで
成美ちゃんの場合はどうなのかな? 妹とのやりとりは明らかに狙っているのは確かな
んですが、やっぱり『萌え』というのとはちょっと違うような気も。ま、楽しいからい
いんですが。
話は変わりますが、それ以前にも妹キャラは色々出てはいましたが、乃絵美以降に特
に目立つような気がするのですが、私の気のせいなのかな?
(卒業写真(カクテル・ソフト版)とPiaシリーズ)
> Pia3のスタッフの中にこのゲームを実際にプレイした人がどれくらいいるかは
>わかりませんが、そういうことがあったら面白いですね。逆に言えば、ああいっ
>た「自分で自分に納得いかない」というシーンが結構あったのでしょうか。
シナリオの稲村氏はこのゲームが出た時にはもう入社していたようですが。このゲー
ムにどれだけかかわっているかは不明ですけれど。
このゲームをプレイして思うのは、Pia2のあずさシナリオやPia3のさやかシナリオと
いうのはこのゲームのラストをハッピーエンドにしたものではないか、という気がして
ならないのです。想いがすれ違ってしまったカップルの行き先はどうなるのか。再び想
いは通じ合えるのか、それともそのまますれ違ってしまうのか。
ただPiaシリーズの方はすれ違いの生じさせ方にスマートさが相当欠けているのが問題
ではありますが。Pia2の方は今でも納得できないし、Pia3の方は明らかに説明不足でし
ょう。もうちょっと何とかならなかったものか。
(古いゲーム)
>『ワイルドフォース』と『カナン』の存在を誰かさんに教えていただいて、また
>またハマることになった次第ですので(^^;;;
ハハハ、誰なんでしょうね、Kenさんを悪の道(笑)に引き止めたのは。(^^;)
まあしかし、Kenさんも戯れ言で書いていらっしゃいますけど、このサイトでは結
構古いゲームが話題になることがありますね。もちろん今のゲームと内容を直接比較す
ることはできませんが、今では失われてしまった良さもあると思いますので、機会があ
りましたらまた話題にしていきたいと思いますが。
ではまた。
此処で話題になっていた『卒業写真2(Win版)』一通りクリアしました。
基本的に攻略法を見ながらのプレイだったんで、さくさくとお話だけをなぞるような
プレイでした。今やってみると全編なつかしさでいっぱいですね。発売当時当時のゲー
ム(私がやったのはWin版ですがPC98版のベタ移植でしょう)の雰囲気っていうのが如実
に感じられて、本編とは違ったところで面白かったです。『同級生2』フォーマットを
使用したということを差し引いても、テキストなんかは多くのゲームでこんな風だった
ような気がしました。
ゲームの内容に関しては、今のゲームの水準からするとキャラクターの掘り下げが甘
いように思われました。あたりまえですが(^^ゞとはいっても、つまらないということ
も決して無くて今でも「まあまあ」の水準にあるといっても良さそうです。件の螢子シ
ナリオも結果を最初から知っていたということもあって、さほどショックは受けません
でした。でも海イベントの後、数日あけてから病院に行ったときには結果を知っていて
もそれなりにキましたけど^^;
ところでこちらでは誰もやっておられないようなので『1』との関係について書きま
すが、どうやら「舞台が同じである」ということのようです。従って前作の主人公やら
ヒロインやらがゲスト出演していたりします。前作は楠樹学園が主人公(啓介)の通う高
校でした。マップ中の病院も紅茶館も日置建設もありました。つか日置は『1』から出
ていました。何をやったか記憶にないんですが(笑)
あとどうでも良いことをひとつ。プレイ中にどこかで聞いたことのあるBGMだなあと
思っていたら、一曲だけ『Phantom of Inferno』と全く同じ曲がありました(爆)夢の
時にかかる曲"m15.wav"がそれです。『Phantom』では"days2.swa"。他の曲でも弦楽器
(ギターかな?)の使い方に特徴があるので、作曲家が同じなんでしょう。
・BELLさん:
>ゲーム本体の出来とは別に、ちょっといい雰囲気を醸し出しているラスト
>シーンってありますよね。
終わりよければ…とはいきませんけれど、締めがキッチリできていれば、ある程度の
フォローは十分にきくものですからね。雰囲気はいいのに最後で腰砕け、というものが
多くて困りものですが。
>真っ暗になった画面を残して、印象的なBGMがただ鳴り続ける・・・。
画面が真っ暗、ですか。エンディングでの画面というものは、ゲーム中の印象を詰め
込んだ象徴的な図柄を流すというのが定番の手法になっていますが、こういう終え方が
できるゲームというのは、最近ほとんど見たことがないなあ。それだけ、雰囲気の作り
方が良いのでしょう。
>レビューしようと思っているのですが、なかなか書き出しが決まらない(^^;
書こうと思っても言葉がまとまらないというのは、よくあることですよね。私もそう
ですし(^^; ごくごくたまーに、体の中からズイズイと何かがわき上がってきて、一気
に書いてしまうということもないではないのですが、年に1度くらいあるかどうかです。
・鷹月ぐみなさん:
どもです。リニューアルオープンした「美少女ソフトライブラリ」さっそく拝見いた
しました(^^)
古いものの良さを伝え、そしてその味を広く残していくことで、今後に良い作品を
出すための礎の一つをつくりたい。これは、私も常々思っています。まあゲーム歴5年
にもならない弱輩者ですが、こういう姿勢はえてして「回顧趣味」というレッテルを
貼られて終わりになってしまいがちであるものゆえ、微力ながら、古いものを味わう
環境を残していきたいと思っています。古い攻略法を最近引き受けているのも、それ
が大きいのですけれどね。
しかし、うちのサイト紹介文、ホメ過ぎですよぉ(^^; もともとそれほど踏み込ん
で書いているわけではなく、むしろ「感じたことを言語という体系[枠]に入れ込んだ
らこういう形になりました」とやっているようなものなんですし。
それでは(^^)/
いつもこちらはROMおんりぃな鷹月ぐみなです(^^;
-=>Kenさん
今日は宣伝という事でやってきました(^^;)。このたびうちの「美少女ソフトライブラリ」が
めでたく?リニューアルしました。一旦まっさらにしてしまったので、逆にコンテンツ数は少
なくなっていますが、レイアウトも調整しつつ、前書いていたレビューなども再収録していく
つもりです。
リニューアルの目玉はゲーム情報検索システムなのですが、まだ肝心のデータ投入が完了して
いないので、ひどく中途半端な状態になっていますが、ぜひテストしてみてください(^^;
ではでは。
:EP−ROMさん
>幸いオリジナルのディスクはまだ残っていたので、押し入れからさらにもう1台外付けの5イン
>チドライブが付いている98を引っぱり出してきて、こいつでイメージファイル化して
>ようやくプレイできました。
それは、お疲れ様でした(^^;
私の場合、98は今でも現役ですが、当時の機種より早過ぎたり、メモリを積みすぎていたりで、
リプレイできない作品もいくつかあります。
一応、今でも86互換、MPU互換は押さえてあるので、動くものも結構あると思います。
でも、さすがに400ラインのグラフィックを見ると、なんだかワイドテレビに無理矢理通常の
放送を映したものみたな、縦横比の収まりの悪さを感じてしまいますね。(^^;
>>ボーカル曲にアレンジされたあの曲は私も大好きで、
>>いまでも車のCDチェンジャーに入っています。
>これはDOS版リミテッドについていたやつですね。私はこのCDをどこかに紛失してし
>まったのでもう聴けないんですよ。著作権の問題もありますから再販もできないでしょ
>うね。残念。
正式なユーザーさんという事であれば、mp3ででも転送しますけど(^^;
愛ですの、いや違う、アイデスの特殊DOSの話題も、久しぶりに見た気がします。
懐かしさでいっぱいになりました。
アイデスのHDにしかインストールできないソフトを、何とかMOで動作させようとして
苦心した事も思い出されました。
:Kenさん
>最近のゲームは、演出という面では確かにスマートになっているのでしょうが、
>プレイした後にもグッとくるものがなお残る、ということが少なくなっている
>気がします。
ゲーム本体の出来とは別に、ちょっといい雰囲気を醸し出しているラスト
シーンってありますよね。
私にとっては「フィルムノワール」(ソフィア)もそうでした。
ゲーム性はあちこちで酷評(^^;されていたみたいですが、ラストの余韻は
良かったと思います。
真っ暗になった画面を残して、印象的なBGMがただ鳴り続ける・・・。
私も学生時代に、何か仲間たちと形に残るものを作っておきたかったな、
と思わせるものでした。(学生の自主制作映画がテーマの作品でした。)
レビューしようと思っているのですが、なかなか書き出しが決まらない(^^;
・BELLさん:
>こうやって私の記憶に残っているのは、やはりエンディング曲
>「止まらないメリーゴーランド」(だったと思う)の美しさ、
>あと、逆にエンディング後に妙なフォローが入っていたとしら、
>かえって記憶に残らなかったように思います。
余韻にひたれるエンディングというのは、実はなかなか難しいのでしょうね。
最近のゲームは、演出という面では確かにスマートになっているのでしょうが、
プレイした後にもグッとくるものがなお残る、ということが少なくなっている気
がします。
・EP−ROMさん:
(ツインズストーリー)
あれからまだ手をつけてはいません。キャラの数も多いので、のんびりいこうと。
> あ、そう言えば、普通に選択していればそ
>ういうことはないと思いますが、ラスト近くで変な選択をすると理奈ちゃんが響とくっ
>つくというバッドエンドがあるそうです。(私は見てませんが)
そんなエンディングはさすがに見たくないです。
ところで、このゲームの発売時期は、カクテル・ソフトの『With You』とほぼ同じ
なんですね。あちらは「不本意ながら妹が一番人気を集める」という形になってしま
いましたが、このゲームは狙ってやっているようで。いわゆる「萌える対象」になる
わけじゃないんですが、毎日が楽しいですね。休日も、外に出るまでが面白いし(^^;
> さぼりは基本的にはカラオケと同じ効果なのですが、ひと月に4回イベントが起こる
>そうです。そのうち2回は成功で2回は失敗イベントなので結構リスクはあります。失
>敗イベントの方に当たるとストレスが100以上上昇する場合があるそうですから。
ストレスが100以上、ですか。なかなかすごいですね。やっぱり「さぼりがバレたら
ダメージが大きい」ということなのでしょうが、イベントが起こることがあるのなら
試してみようかな。
(卒業写真2)
> 操なんかではまさしく恋愛物そのものでしょうから、ベースは「恋愛をテーマとして
>いる」ように思うのですが・・・
操も、自分のルート外では、「サブキャラとして義兄を見守る」という形でいい味
を出していたり、なかなか多面的(?)なはたらきをしていますね。特に沙織ルート
の操が良かったかな。
> 言い方は悪いかもしれませんが、このゲームは「寄せ集めの集合体」であって、特に
>中心となるテーマというのはないのでは、と思うのですけれど。
なるほど。確かに、中心となるテーマがあるわけではないでしょうね。各ヒロイン
間のリンクは見事に取れているのですが、しかしシナリオの性質はみんなまちまちで
すし。そもそもメインヒロインを特定すること自体無理のようにも思えます。
> ただこの『夢』は主人公の桂木陽介のものなのか、それともプレイヤーのものなのか、
>ということは解釈が分かれそうですね。
うー、言われてみれば確かに。陽介はゲーム中でさかんに「夢」をみていますし、
そこから始まる恋物語、という説明で落ち着くシナリオもありますからね。恵子が
その典型でしょう。まあ、いろんな意味がある、というより、単に「いろいろと
考えられる」程度なのでしょうけれど、こういういい意味で「答えのでない要素」
が散らばっているのが、このゲームの魅力の一つのように思います。
(卒業写真(カクテル・ソフト版))
> 実はこれ、Pia3のさやかシナリオの8/20以降の展開と良く似ているんですよ。もちろ
>んシチュエーションは全然違いますけれど。キャラクターの心情は良く似ているんじゃ
>ないかな?
Pia3のスタッフの中にこのゲームを実際にプレイした人がどれくらいいるかは
わかりませんが、そういうことがあったら面白いですね。逆に言えば、ああいっ
た「自分で自分に納得いかない」というシーンが結構あったのでしょうか。
(古いゲーム)
>>もっとも、また「大当たり」に出会えれば変わると思うのですけれどね。
> こうなる可能性自体は否定しませんが。
これ、実は私の2年前のパターンです(^^; そろそろゲームも卒業かなあ、なら
今まであれこれ思ったことをまとめようかなあ、と思っていましたから。その後
『ワイルドフォース』と『カナン』の存在を誰かさんに教えていただいて、また
またハマることになった次第ですので(^^;;;
それでは(^^)/
KO-1さん:
(OVA版ONE)
>・そもそも声のいるシーンを作らない
> という選択肢はなかったんでしょうか^^;商業的にそれは無理だったのかな?
う〜ん。ゲームなら主人公の台詞で説明できますが、アニメでそれをやるのはちょっ
と難しいかもしれませんね。まあそれよりもKO-1さんご指摘のように「商業的」な問題
の方が大きいのかもしれませんが。
全巻購入特典は澪ちゃんのイメージソングの入ったCDだそうだし。
(最近の若者)
> 話の本筋とは違ってくるんですが、最近ワカモノってちゃんと(!?)この業界に入って
>ゲームしてるんでしょうか?なんか私のいる位置が特殊なのか、私よりも下の世代に会
>うこともなく、いつまでたっても一番の若造のままという気がするんですが^^;
ゲーム誌の読者コーナーなどを見てますと結構若い人たちが購入しているようですが。
そもそも内容が内容だけに、仮にXゲーマーであったとしてもそれを明かさない人もい
るでしょうしね。
ではまた。
Kenさん:
(ツインズストーリー)
今度は理奈ちゃんですか。理奈ちゃんは「エクストラ」の春菜ちゃんと似たようなキ
ャラ、というのが私の印象なんですけれど。あ、そう言えば、普通に選択していればそ
ういうことはないと思いますが、ラスト近くで変な選択をすると理奈ちゃんが響とくっ
つくというバッドエンドがあるそうです。(私は見てませんが)
> 泉をクリアした時点での感想は、あまりイベントも何も印象に残らないけれ
>けれど、毎日の妹とのやり取りが楽しいな、という印象。
このゲームは「休日ごとの妹との会話を楽しむゲームである」と言い切る人もいるそ
うですから。(^^;) まあ異様なほど妹に力入ってますよね。
>もっとも、学校をサボりまくったりしたらどうなるのかわかりませんが
>(まだ「さぼる」は実行したことないです)。
さぼりは基本的にはカラオケと同じ効果なのですが、ひと月に4回イベントが起こる
そうです。そのうち2回は成功で2回は失敗イベントなので結構リスクはあります。失
敗イベントの方に当たるとストレスが100以上上昇する場合があるそうですから。
「成績が悪いと落第する」というエンディングも開発段階ではあったそうですが、製
品版では削られたそうです。
(卒業写真2)
> 果たしてこのゲーム、「恋愛をテーマとしている」ものかどうか、それがよ
>くわからないんですよね。
操なんかではまさしく恋愛物そのものでしょうから、ベースは「恋愛をテーマとして
いる」ように思うのですが・・・
やはりこのゲームはベースとして「同級生2」があり、それをモチーフとしてオリジ
ナリティを付け加えた結果としてああなったのでは、と思うのですけれどね。
言い方は悪いかもしれませんが、このゲームは「寄せ集めの集合体」であって、特に
中心となるテーマというのはないのでは、と思うのですけれど。
>そういえば『卒業写真2』のサブタイトルは「ラズベリー・ドリーム」ですが、やはり
>「夢」=実現しない/しなかったものという意味も感じ取れそうです。
ただこの『夢』は主人公の桂木陽介のものなのか、それともプレイヤーのものなのか、
ということは解釈が分かれそうですね。
(理屈の上ではプレイヤーは高校を卒業しているはずだから)過ぎ去ってしまった過
去を振り返りながら果たせなかった夢を疑似体験させる、そういった意味合いも感じる
のですが。いずれにせよ、
>螢子シナリオの評価は実に難しいですね。
これについては全く同意見です。
(卒業写真(カクテル・ソフト版))
何か話に上ったのでプレイしてみることにしました。顛末はBELLさんへのRESに
書いた通りなのですが、このゲームのテーマは三角関係というよりも、「想いがすれ違
ってしまったカップルの行く先は?」というものであるように思います。
実はこれ、Pia3のさやかシナリオの8/20以降の展開と良く似ているんですよ。もちろ
んシチュエーションは全然違いますけれど。キャラクターの心情は良く似ているんじゃ
ないかな?
向こうはハッピーエンドになりますが、こちらは・・・ しかしもしかしたらPia3の
さやかシナリオってこのゲームがモチーフになっているのかな?
とにかく『切ない』としか言いようのないエンディングです。私は事前情報を得てい
たから何とも思わなかったけれど、何も知らない人がプレイしたらかなり衝撃を受ける
んじゃないでしょうかね? おそらく拒絶反応を示す人もいると思います。
Kenさんがプレイされたらどのように感じられるか・・・
(古いゲーム)
>実際、どうしようもないゲームというものは最近減っていますし、平均水準は
>2-3年前に比べると着実にあがっているのですけれど、「引き込まれる」ことが
>少なくなってきているんですよね。
私自身に対して言えば、もう以前のようにゲームに対して情熱は傾けられなくなって
きたかなあ、と思います。さすがに飽きてきたのかもしれませんが、
>もっとも、また「大当たり」に出会えれば変わると思うのですけれどね。
こうなる可能性自体は否定しませんが。
ではまた。
BELLさん:
どうもはじめまして。話が出たのでこの際だからとプレイしてみることにしました。
が、こいつで苦労させられることになりました。
まず引退させてもう長いこと部屋のインテリアと化していた98を久々に起動させて
イメージファイル化させました。どうせならエミュレータでプレイする方が楽ですし、
保存の面から考えても有効でしょうから。で、エミュレータに掛けてみましたが・・・
動かない???
イメージ化を失敗しているわけではないようですし、少し考えましたが、そこでハタ
と思いついたのが、この当時のアイデス(現F&C)ソフトでは、フロッピーの物理フ
ォーマットがMS-DOSコンパチのものとそうでないものがあることを思い出しました。
注:興味のある方に詳しく書きますと、1.25MBフォーマットの場合、1セクタ1024バイ
トで1トラック8セクタという構成なのですが、実は1トラック9セクタが用意さ
れていて、9セクタ目は使われていないのです。この「卒業写真」の場合はこの本
来なら使われないはずの9セクタ目にもデータが書き込まれており、(容量が足り
なかったのでしょう)普通のイメージ化ツールではこの9セクタ目を無視してしま
いますから正常にイメージファイルが作成できないわけです。
こういった変則フォーマットに対応しているエミュレータは今の所T98-Nextだけです
から、ここのサイトにあるイメージファイル化ツールを使用してみると今度はうまくい
きました。が、またしても問題が。今度は途中で止まってしまいます。どうやらフロッ
ピーが壊れていたようです。
私の持っているオリジナルのディスクは実は5インチなのですが、だいぶ前に3.5イン
チにメディアコンバートしていました。そのディスクが壊れていたようです。幸いオリ
ジナルのディスクはまだ残っていたので、押し入れからさらにもう1台外付けの5イン
チドライブが付いている98を引っぱり出してきて、こいつでイメージファイル化して
ようやくプレイできました。
感想は・・・ 切ないですね。それしか言えません。
>>ボーカル曲にアレンジされたあの曲は私も大好きで、
>>いまでも車のCDチェンジャーに入っています。
これはDOS版リミテッドについていたやつですね。私はこのCDをどこかに紛失してし
まったのでもう聴けないんですよ。著作権の問題もありますから再販もできないでしょ
うね。残念。
>>当時のレベルの中では、ゲームの関連楽曲とは思えない
>>完成度の、素晴らしいバラードでした。
今聴いてもいい曲ですね。私は今でもDOS版リミテッドを時々立ち上げてサウンドモー
ドでこの曲を聴いていたりします。(もちろんエミュレータ上でです)
>>これって、確か逮捕者が出て反省の意味で作ったという
>>一般作でしたよね(曲解あり)(^^;
どうなんでしょ? 逮捕者が出たのは91年ですが、このゲームが出たのは92年3月。
でも、同じ年の7月にはプルミエールが出ているわけだし、様々な方向性を探っていた
1つとしてこういうものを出したのではないでしょうかね?
そう言えば、「UNIV」に付属していた「Cocktail History」のこのゲームへのコメン
トを見ますと、「当時はシナリオライターの人材が豊富でした」というのが何とも。現
在のF&Cを象徴しているようです。このゲームのシナリオは「電撃ナース」と同じ方
でしたね。
しかしこのゲームが出てちょうど10年経つわけですか。時の流れを感ぜずにはいられ
ませんね。
ではまた。
・Kenさん:
(卒業写真・美姫)
>>ゲームでは、その誰も恋を叶えられないラストシーンで
>>オルゴールのようにただ繰り返し鳴り続けていました。
>ここだけ見ると、今となってはほとんど例を見ることのない、哀しい雰囲気
>が余韻を残しつつ響いている、そんな感じにみえますね。
確かラストシーンは、登場人物が全員退出した後の、ある場所の夜景
だったと思います。
今だったら、そのあとにボーカル曲のエンディングが入って、
その後、主人公やヒロインのアフターストーリーが出てCGの
1、2枚もあったでしょう。
>さすがに私はこの時代のゲームにはついていけません(^^;)
こうやって私の記憶に残っているのは、やはりエンディング曲
「止まらないメリーゴーランド」(だったと思う)の美しさ、
あと、逆にエンディング後に妙なフォローが入っていたとしら、
かえって記憶に残らなかったように思います。
原画はしらとりれいこさん、カップリング相手の「美姫」と共に
一般作としてFD各一枚で供給されていた頃のお話しでした。(^^;
昨日今日と、国公立大学の前期日程の試験日でした。某国立大学の前を通る
と、一種異様な雰囲気が漂っておりました。
・BELLさん:
(卒業写真・美姫)
さすがに私はこの時代のゲームにはついていけません(^^;) なにぶん自前の
PCを持ったのがまだ5年前ですし。
>ゲームでは、その誰も恋を叶えられないラストシーンで
>オルゴールのようにただ繰り返し鳴り続けていました。
ここだけ見ると、今となってはほとんど例を見ることのない、哀しい雰囲気
が余韻を残しつつ響いている、そんな感じにみえますね。
>非常に単純に言えば、これは三角関係を描いたストーリーで
三角関係を描いたストーリーというのは今でもちらほら見かけるのですが、
どうにも「嫌らしさ(スケベさとは違います)や醜さをこれでもかと不自然に
見せつける」タイプのストーリーが多いですね。展開が自然で、因果応報的な
エンディングに至るものはほとんどないような気が。
・KO-1さん:
>「背徳感」を持たせるためというよりはギャグに近いような気がします。
まあそういうものでしょうね。近親相姦ものというのはいまだに結構多いの
ですが、近親だからこそ大きくなる「壁」の重みをしっかりと受け止めようと
すると、コアなプレイヤーでない限り、重たさにウンザリしてしまうのでは。
> 書いた日付というのは以外に重要だと思ってます。というかないと困りま
>す。というのも日付のない文章においては「最近」「近頃」「一昔前」など
>の時系列の相対的な用語が意味をなさないどころか、読むときに混乱する要
>因になります。書かれた内容について時代背景を念頭に置かないと誤解する
>ケースもありますし、同一テーマ全体の流れの中での位置づけができなかっ
>たりしますから。
長文引用失礼。なるほど、私は「相対的な用語」の把握については読み手の
側が文脈の中から慎重に選び取る「作業」をするべきであり、そこに書き手が
親切さを出す必要は特にない、と思っていたのですが、時系列の用語について
「今」を解釈するのは、確かに無理がありますね。
なお、私自身は自分のレビューには必ず日付を入れていますが、これは別に
何らかのポリシーに基づくものではなく、単に「自分にとっての記録」という
意味合いを持たせているためであり、読み手に配慮した結果ではありません。
それに、長期的にテキストを蓄積することを考えた場合、叙述が堆積すること
で、後出文が前出文の影響を受けることは必然ですし、そうであれば日付を残
すのは理にかなっているな、という判断もありました。
実際、他のレビューサイトなどでは、日付を明記していないところも多く、
そういうケースにも特に不自然さは感じなかったのですが、これは「そのゲー
ムが出た当時を知っている」という暗黙の承認が前提となっていたのでしょう
ね。
>あの悪名高い『AIR』の主人公でも「え〜、普通じゃん」とか思っている人
『卒業写真2』の主人公は、いろんな意味で普通じゃありません。まあこの
あたりは、プレイしてみないとわからないとは思いますけれど(て、説明に
なってないか…)。
> 話の本筋とは違ってくるんですが、最近ワカモノってちゃんと(!?)この業
>界に入ってゲームしてるんでしょうか?なんか私のいる位置が特殊なのか、
>私よりも下の世代に会うこともなく、いつまでたっても一番の若造のままと
>いう気がするんですが^^;
どうなんでしょうかねえ。大学生がサイトの管理人をやってるなんていうの
はザラですし、こういう趣味の集団を把握するのは事実上不可能ですからなん
ともいえませんけれど、かなりの出費を継続的に強いられる趣味である以上、
年齢層が上がっている可能性もありますね。私も学籍のあったころは「苦学生
同然の賃金労働者ぶり(友人談)」でしたから。その収入のかなりの部分が
こっち方面に出て行ったことを考えれば……いや、考えるのやめよう(^^;
それでは(^^)/
"久々に休めるぅ" Ken さん wrote:
> こういう「実践」が、実際に背徳感につながるかというと必ずしもそうではなく、実際には
> 単なる笑いに終わってしまうケースが多いと思うのですけれど、中身はどうなんでしょうかね。
どうなんでしょうね。私自身まだ手に入れてないのでよくわかりません。このことを知った文章
のから感じたことなので間違っているかもしれませんが「背徳感」を持たせるためというよりは
ギャグに近いような気がします。ちなみにそのソースはnifty:FCGAMEX/MES/03/35826。
> ただし、「思ったこと」は、時々刻々と変化していくものですから、書いた日付ぐら
> いは書き添えておく方が良いかな、とは思いますけれど、これも「読み手にとって不要な
> 情報」と思うならカットしてしまえば良し。
書いた日付というのは以外に重要だと思ってます。というかないと困ります。というのも日付の
ない文章においては「最近」「近頃」「一昔前」などの時系列の相対的な用語が意味をなさないど
ころか、読むときに混乱する要因になります。書かれた内容について時代背景を念頭に置かないと
誤解するケースもありますし、同一テーマ全体の流れの中での位置づけができなかったりしますか
ら。
"祐一の性格" EP−ROM さん wrote:
> このあたりの感じ方は人によって違うのでしょうが、
私、あの悪名高い『AIR』の主人公でも「え〜、普通じゃん」とか思っている人なので、私の方が
ずれている可能性大です^^;
> これはKenさんも書かれています通り、難易度がハンパではないので、今受け入れ
> られるかどうかかなり疑問な気がしますね。
なるほど。難易度がネックになってくるわけですか。なかなかむつかしそうですね。
> "「ONE」のOVA" EP−ROM さん wrote:
> > ・心の声を音声で聴く
> > ・心の声を字幕スーパーで見る
・そもそも声のいるシーンを作らない
という選択肢はなかったんでしょうか^^;商業的にそれは無理だったのかな?
話は飛びますが、『To Heart』の芹香先輩は本編では声ありでしたけど、おまけムービーでは口
パクだけで声無しでしたね。
"2周目はいかがですか?" EP−ROM さん wrote:
> ここ最近の私の書き込みを見てますと、ジジイが「昔は良かった」とグチを言ってい
> るような内容になっている気がして、
話の本筋とは違ってくるんですが、最近ワカモノってちゃんと(!?)この業界に入ってゲームして
るんでしょうか?なんか私のいる位置が特殊なのか、私よりも下の世代に会うこともなく、いつま
でたっても一番の若造のままという気がするんですが^^;
>> 余談ながら、カクテル・ソフトにも「卒業写真」というゲームがありま
>誰も幸せになれない」というのはいったい何なんでしょうね。
非常に単純に言えば、これは三角関係を描いたストーリーで、
ご存知のように、当時は今ほどマルチエンディングの作品が
多くありませんでした。
エンディングは唯一という環境下で、A子と付き合っていても
元彼女のB子を無視出来ない主人公のたどる道はいかに、って
感じの作品だったと思います。
いなかっぺ大将(重婚)とか、みゆき(振られた者同士も)
みたいなハッピーエンドにはしなかったスタッフの答えは、
「誰も幸せにならない」でした。
でも、それは、アルバムに収まってしまえば、一枚の写真に
過ぎない出来事、と締めくくりたかったのではないでしょうか。
BELL
> 余談ながら、カクテル・ソフトにも「卒業写真」というゲームがあります。出たのは
>こちらの方が早いはずですが、一応持ってはいるんですけれど、「誰も幸せになれない
>エンディング」という話を聞きまして、恐れをなしてプレイしていません。
「写真」というタイトルには「過去の映像」というニュアンスがありますか
ら、たいていはノスタルジーを込めた題材になっているでしょうし、「誰も幸
せになれない」というのはいったい何なんでしょうね。そういえば『卒業写真
2』のサブタイトルは「ラズベリー・ドリーム」ですが、やはり「夢」=実現
しない/しなかったものという意味も感じ取れそうです。
いずれにせよ、螢子シナリオの評価は実に難しいですね。
(工画堂スタジオ)
> ただここのゲームは難易度がやたら高いのが難点で、以前に「エンジェリックコンサ
>ート」というゲームを買おうかと思ったことあるのですが、体験版をプレイしたら、楽
>器の演奏としてタイプ練習ソフトみたいなことをやらされるので、こういうのが苦手な
>私としてはパスしました。何でこういうことをやらせるのやら?
私も『エンジェリックコンサート』は買おうと思ってやめたことがあります。
これに限らず、工画堂のゲームはどうにも操作性が悪かったりゲームバランス
が崩れていたりして、思いきりやりこもうという気にはなかなかなれないのが
難点です。グラフィックは悪くないと思うのですけれど。
(古いゲーム)
> ここ最近の私の書き込みを見てますと、ジジイが「昔は良かった」とグチを言ってい
>るような内容になっている気がして、これではいかんよなあ、と思っているのですけれ
>どね。別に「昔は良かった」と思っているわけではなく、「昔の方がいいこともあった」
>というだけの話なのですが。今の方がいいこともたくさんありますし。
うーん、こう言われると、私も付け加えようがなくなってしまうのですが(^^;
実際、どうしようもないゲームというものは最近減っていますし、平均水準は
2-3年前に比べると着実にあがっているのですけれど、「引き込まれる」ことが
少なくなってきているんですよね。
単に「枯れてきた」だけなのかどうか…。実際、今『卒業写真2』を手に
取ってプレイしたとして、はたして攻略法を作る気になるかどうか、自分で
も自信がありませんし。もっとも、また「大当たり」に出会えれば変わると
思うのですけれどね。
それでは(^^)/
サイト改造計画も遅々として進んでいませんが、掲示板の過去ログには全部
コメントをやっと書き終えました。やれやれ。
・EP−ROMさん:
(ツインズストーリー)
現在、2周目で泉をクリアし、続いて理奈に挑んでいます。180度違うタイプ
のキャラですが、まずは仲良し四人組の三人からいこうと。
泉をクリアした時点での感想は、あまりイベントも何も印象に残らないけれ
けれど、毎日の妹とのやり取りが楽しいな、という印象。妹に萌えるタイプの
展開ではないのですけれど、なんだか安心できるんですよね。両親がいないと
いう「ゲームの中だけで通じる一般的な世界」が不自然に思えないのも、妹と
の日々の会話のナチュラルさのためだと思います。
ただ、恋愛ものとしてみると、見せ場というか、盛り上げるべきクライマッ
クスシーンがほとんどないようで。他のシナリオではまた違うと思うので、気
楽にいきます。
> しかしこの妹と顔がそ
>っくりということはこの主人公けっこういい男なんじゃないですかね?
顔はまったく出ませんよね。気がつけばまわりに知っている女の子がいっぱ
いですし、言動にも妙な癖がないですから、割と周囲の受けはいいのかも。
もっとも、学校をサボりまくったりしたらどうなるのかわかりませんが
(まだ「さぼる」は実行したことないです)。
(卒業写真2)
> ただ、何の予備知識もなしにこのゲームをプレイしたのなら相当の衝撃を受ける
>ことは間違いないでしょう。それだけに「これで本当にいいのか?」という思いがどう
>しても残るのですが。
果たしてこのゲーム、「恋愛をテーマとしている」ものかどうか、それがよ
くわからないんですよね。私は最初に螢子をクリアしてしまったため、彼女の
シナリオの印象があまりに強烈すぎ、それが全体のイメージに直結している面
も否定できませんが、「恋愛」をある程度冷めた目で見ているのではないか、
という気がします。高校生程度の恋愛をいたずらに聖化するな、といった感じ。
(ネタバレが入りますので、ここから文字色を背景色と同じにします)、
瑞穂シナリオなどをみると、主人公が「恋愛をしている」という気になれな
いんですよ。瑞穂がケガをした後に部活を弱音を吐きますが、このときに主人
公が放った言葉は、コーチとしては悪くないのでしょうが、恋愛対象として見
ている人間に向けるものではありません。相手をあくまでも「1人のスポーツ
プレイヤー」として見、女性としては見ていないんですから。そして結果オー
ライ。
私にはこの展開、螢子シナリオの裏返しのような気がするんですよ。主人公
がヒロインを恋愛対象として考え、相手はそれ以上に主人公を強く想う。その
「想い」の強さは、瑞穂シナリオなどとは雲泥の差があります。しかし、最後
に迎える「都合の良さ・悪さ」の対照の大きさは、むしろ「想い・想われ」と
いう「念の強さ」が、むしろ悲劇を増幅させてしまうこともある。一方で、割
と無茶なつきあい方(男女のつきあいではなく、人間一般のつきあい)をして
いた方が、なし崩しにうまくいってしまうこともある。
そういう「残酷さ」が、高校生の彼ら・彼女らにもぬぐえないものなのだ、
そういうニュアンスが込められているような気がするわけで。
もちろん、涼子シナリオで「若さへの賛美」をマスターに語らせるなど、い
ろいろな側面を出しているので、ここだけで『卒業写真2』というゲームの性
格を決定づけるわけにはいかないでしょうけれど、螢子シナリオがきわめて特
殊なものであることは間違いないでしょうしね。
(ここまで)
いったん切ります。
> 余談ながら、カクテル・ソフトにも「卒業写真」というゲームがあります。
>出たのはこちらの方が早いはずですが、一応持ってはいるんですけれど、
>「誰も幸せになれないエンディング」という話を聞きまして、恐れをなして
>プレイしていません
はじめまして、EP−ROMさん。
懐かしい、「卒業写真・美姫」ですね。
ボーカル曲にアレンジされたあの曲は私も大好きで、
いまでも車のCDチェンジャーに入っています。
当時のレベルの中では、ゲームの関連楽曲とは思えない
完成度の、素晴らしいバラードでした。
ゲームでは、その誰も恋を叶えられないラストシーンで
オルゴールのようにただ繰り返し鳴り続けていました。
これって、確か逮捕者が出て反省の意味で作ったという
一般作でしたよね(曲解あり)(^^;
BELL
私はタイトルを見てませんし、今の所見る予定もないのですが、3巻で話せない澪ち
ゃんにCVが付くという話を聞きまして、どうするのだろう、と疑問に思ったものです。
内容的には澪ちゃんの「心の声」を演じるというまあ予想通りのものなのですが、面
白いのはDVD版の場合、
・心の声を音声で聴く
・心の声を字幕スーパーで見る
というどちらかを選択できる、という方法なのだそうです。さてこのOVAを買う人は
どちらを選ぶのでしょうね?
ではまた。
KO-1さん:
(Kanon)
>うーん、私、ゲーム本編の主人公の性格が悪いと思ってないんですよね^^;
このあたりの感じ方は人によって違うのでしょうが、名雪と再会した時にわざと名前
を間違えたり、栞とのデートの約束を忘れたふりをしたり、名雪の雪うさぎを壊したり、
ロクなことをしない奴、というのが私の印象なんですけれど。(^^;) ですので、
>そういう意味ではかなりまともな奴になりましたが、ちょっとつまんないかも(笑)
私は安心して見ることができるので、アニメ版の祐一の方が好きですね。
(卒業写真2)
> でも2の評判はいいですよね。今のままだと手を出しにくいんですが、バグを直して
>リニューアルとかしないでしょうかね?もしくは『秋桜の空に』みたいに有志の人が別
>バージョン(ISM版)を作るとかそういうことはないのかな^^;
これはKenさんも書かれています通り、難易度がハンパではないので、今受け入れ
られるかどうかかなり疑問な気がしますね。後、最近のゲームに慣れた方だと、古いゲ
ームの雰囲気を受け入れられるかどうか、というのも問題ですし。現実問題としては難
しいかもしれませんね。
ではまた。